手把手教你利用js給圖片打馬賽克

2021-5-17    前端達人

效果演示

在這里插入圖片描述

Canvas簡介

這個 HTML 元素是為了客戶端矢量圖形而設計的。它自己沒有行為,但卻把一個繪圖 API 展現(xiàn)給客戶端 JavaScript 以使腳本能夠把想繪制的東西都繪制到一塊畫布上。

HTML5 標簽用于繪制圖像(通過腳本,通常是 JavaScript)

不過, 元素本身并沒有繪制能力(它僅僅是圖形的容器) - 您必須使用腳本來完成實際的繪圖任務

getContext() 方法可返回一個對象,該對象提供了用于在畫布上繪圖的方法和屬性

本手冊提供完整的 getContext(“2d”) 對象屬性和方法,可用于在畫布上繪制文本、線條、矩形、圓形等等

標記和 SVG 以及 VML 之間的差異:

標記和 SVG 以及 VML 之間的一個重要的不同是, 有一個基于 JavaScript 的繪圖 API,而 SVG 和 VML 使用一個 XML 文檔來描述繪圖。

這兩種方式在功能上是等同的,任何一種都可以用另一種來模擬。從表面上看,它們很不相同,可是,每一種都有強項和弱點。例如,SVG 繪圖很容易編輯,只要從其描述中移除元素就行。

要從同一圖形的一個 標記中移除元素,往往需要擦掉繪圖重新繪制它。
在這里插入圖片描述

知識點簡介

  • 利用js創(chuàng)建圖片
let img = new Image() //可以給圖片一個鏈接 img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg' //或者本地已有圖片的路徑 //img.src = './download.jpg' //添加到HTML中 document.body.appendChild(img)  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

  • canvas.getContext(“2d”)

語法:
參數(shù) contextID 指定了您想要在畫布上繪制的類型。當前唯一的合法值是 “2d”,它指定了二維繪圖,并且導致這個方法返回一個環(huán)境對象,該對象導出一個二維繪圖 API

let ctx = Canvas.getContext(contextID)  
  • 1

  • ctx.drawImage()

JavaScript 語法 1:
在畫布上定位圖像:

context.drawImage(img,x,y);  
  • 1

JavaScript 語法 2:
在畫布上定位圖像,并規(guī)定圖像的寬度和高度:

context.drawImage(img,x,y,width,height);  
  • 1

JavaScript 語法 3:
剪切圖像,并在畫布上定位被剪切的部分:

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);  
  • 1

  • ctx.getImageData()

JavaScript 語法
getImageData() 方法返回 ImageData 對象,該對象拷貝了畫布指定矩形的像素數(shù)據(jù)。
對于 ImageData 對象中的每個像素,都存在著四方面的信息,即 RGBA 值:
R - 紅色 (0-255)
G - 綠色 (0-255)
B - 藍色 (0-255)
A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的)
color/alpha 以數(shù)組形式存在,并存儲于 ImageData 對象的 data 屬性中

var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);  
  • 1

  • ctx.putImageData()

putImageData() 方法將圖像數(shù)據(jù)(從指定的 ImageData 對象)放回畫布上。

接下來跟著我一步一步做完這個小功能叭~
在這里插入圖片描述

step-by-step

準備好我們的圖片,并添加上我們的方法

<body> <img src="./download.jpg"> <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button> <button onclick="generateImg()">生成圖片</button> </body>  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

在這里插入圖片描述
接下來寫addCanvas方法

function addCanvas() { let bt = document.querySelector('button') let img = new Image(); //1.準備賦值復制一份圖片 img.src = './download.jpg'; img.onload = function() { //2.待圖片加載完成 let width = this.width let height = this.height let canvas = document.createElement('canvas') //3.創(chuàng)建畫布 let ctx = canvas.getContext("2d"); //4.獲得該畫布的內容 canvas.setAttribute('width', width) //5.為了統(tǒng)一,設置畫布的寬高為圖片的寬高 canvas.setAttribute('height', height) ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); //5.在畫布上繪制該圖片 document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按鈕前面 } }  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21

成功在畫布上得到圖片:
在這里插入圖片描述

嗯,我們已經(jīng)成功走出了成功的一小步,接下來是干什么呢?…嗯,我們需要利用原生的onmouseuponmousedown事件,代表我們按下鼠標這個過程,那么這兩個事件添加到哪呢?

沒錯,既然我們要在canvas上進行馬賽克操作,那我們必然要給canvas元素添加這兩個事件

考慮到我們創(chuàng)建canvas的過程復雜了一點,我們做一個模塊封裝吧!

function addCanvas() { let bt = document.querySelector('button') let img = new Image(); img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片 img.onload = function() { let width = this.width let height = this.height let { canvas, ctx } = createCanvasAndCtx(width, height) //對象解構接收canvas和ctx ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); document.body.insertBefore(canvas, bt) } } function createCanvasAndCtx(width, height) { let canvas = document.createElement('canvas') canvas.setAttribute('width', width) canvas.setAttribute('height', height) canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') //修補鼠標不在canvas上離開的補丁 canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()') //添加鼠標按下 canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()') //添加鼠標彈起 let ctx = canvas.getContext("2d"); return { canvas, ctx } } function start() { let canvas = document.querySelector('canvas') canvas.onmousemove = () => { console.log('你按下了并移動了鼠標') } } function end() { let canvas = document.querySelector('canvas') canvas.onmousemove = null }  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46

測試一下我們的start()end()是否生效了
在這里插入圖片描述
嗯,目前來看,我們的代碼依然如我們所愿的正常工作

接下來的挑戰(zhàn)更加嚴峻,我們需要去獲取像素和處理像素,讓我們再重寫start()函數(shù)

 function start() { let img = document.querySelector('img') let canvas = document.querySelector('canvas') let ctx = canvas.getContext("2d"); imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight); canvas.onmousemove = (e) => { let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高 let h = imgData.height; //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊 let num = 10; //獲取鼠標當前所在的像素RGBA let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY); for (let k = 0; k < num; k++) { for (let l = 0; l < num; l++) { //設置imgData上坐標為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色 setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color); } } //更新canvas數(shù)據(jù) ctx.putImageData(imgData, 0, 0); } } //這里為你提供了setXY和getXY兩個函數(shù),如果你有興趣,可以去研究獲取的原理 function setXY(obj, x, y, color) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0]; obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1]; obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2]; obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3]; } function getXY(obj, x, y) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; var color = []; color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)]; color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1]; color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2]; color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3]; return color; }  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49

嗯,我們離成功不遠拉,最后一步就是生成圖片

好在canavs給我們提供了直接的方法,可以直接將畫布導出為Base64編碼的圖片:

function generateImg() { let canvas = document.querySelector('canvas') var newImg = new Image(); newImg.src = canvas.toDataURL("image/png"); document.body.insertBefore(newImg, canvas) }  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

最終效果:
在這里插入圖片描述

是不是無比輕松呢~,來看看你手寫的代碼是否和下面一樣叭:

完整代碼

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head> <body> <body> <img src="./download.jpg"> <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button> <button onclick="generateImg()">生成圖片</button> </body> <script> function addCanvas() { let bt = document.querySelector('button') let img = new Image(); img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片 img.onload = function() { let width = this.width let height = this.height let { canvas, ctx } = createCanvasAndCtx(width, height) ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); document.body.insertBefore(canvas, bt) } } function createCanvasAndCtx(width, height) { let canvas = document.createElement('canvas') canvas.setAttribute('width', width) canvas.setAttribute('height', height) canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()') canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()') let ctx = canvas.getContext("2d"); return { canvas, ctx } } function start() { let img = document.querySelector('img') let canvas = document.querySelector('canvas') let ctx = canvas.getContext("2d"); imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight); canvas.onmousemove = (e) => { let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高 let h = imgData.height; //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊 let num = 10; //獲取鼠標當前所在的像素RGBA let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY); for (let k = 0; k < num; k++) { for (let l = 0; l < num; l++) { //設置imgData上坐標為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色 setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color); } } //更新canvas數(shù)據(jù) ctx.putImageData(imgData, 0, 0); } } function generateImg() { let canvas = document.querySelector('canvas') var newImg = new Image(); newImg.src = canvas.toDataURL("image/png"); document.body.insertBefore(newImg, canvas) } function setXY(obj, x, y, color) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0]; obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1]; obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2]; obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3]; } function getXY(obj, x, y) { var w = obj.width; var h = obj.height; var d = obj.data; var color = []; color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)]; color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1]; color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2]; color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3]; return color; } function end() { let canvas = document.querySelector('canvas') canvas.onmousemove = null } </script> </body> </html>  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • 115
  • 116

當然,你可以做更多創(chuàng)作,比如上面打的馬賽克是正方形的,你可以利用你的數(shù)學知識讓其變?yōu)閳A形,以圓心為鼠標中心擴散

你也可以選擇完善一些過程,例如馬賽克位置打錯了,可以選擇將畫布清空然后重新開始~
或者做一些善后處理,導出圖片后隱藏canvas畫布
點個贊吧

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


文章來源:csdn   作者: VGtime

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 、平面設計服務


日歷

鏈接

個人資料

藍藍設計的小編 http://www.yvirxh.cn

存檔