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如何設(shè)計(jì)好消費(fèi)向app產(chǎn)品

純純

本文算是一篇產(chǎn)品分享文吧,主要科普一下消費(fèi)向內(nèi)容在KillTime方面都是怎么玩的。



Part I - 消費(fèi)向產(chǎn)品及其發(fā)展科普

大家看上面那句英文,我用的是“Spend Oriented”,Spend這個(gè)詞本身是一個(gè)偏中性的詞,不光有花錢(qián)的意思?!跋M(fèi)”一詞其實(shí)如果大家去查它的原始定義是指“利用社會(huì)產(chǎn)品來(lái)滿(mǎn)足人們各種需要的過(guò)程”今天在這里說(shuō)到的其實(shí)是“用戶(hù)在上面消費(fèi)內(nèi)容”的app產(chǎn)品,這個(gè)內(nèi)容可能是圖文,可能是流媒體。也就是說(shuō),今天講的app都和“Kill Time”有關(guān)。

那我們不妨先來(lái)看下面三頁(yè)ppt:


1.消費(fèi)向產(chǎn)品的演變:

我大概把今天要講的消費(fèi)向產(chǎn)品分為四類(lèi),第一類(lèi)游戲略過(guò)就還剩三類(lèi):

a.圖文Feed類(lèi)app產(chǎn)品:

這一類(lèi)產(chǎn)品其實(shí)是經(jīng)歷了從門(mén)戶(hù)到app的演變的,早期互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,所有的圖文內(nèi)容都在門(mén)戶(hù)網(wǎng)站上,這時(shí)候的門(mén)戶(hù)網(wǎng)站比如新浪搜狐網(wǎng)易,他們其實(shí)是內(nèi)容為中心,用戶(hù)圍著內(nèi)容轉(zhuǎn),用戶(hù)會(huì)自己去挑選甄別自己想消費(fèi)的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)。


然后從門(mén)戶(hù)到app的過(guò)程中,最開(kāi)始比如搜狐新聞app他其實(shí)是一個(gè)從門(mén)戶(hù)到app的純移植,他的本質(zhì)沒(méi)有變化,還是以?xún)?nèi)容為中心,用戶(hù)圍著內(nèi)容轉(zhuǎn),不過(guò)后來(lái)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,因?yàn)橐苿?dòng)端的特性是“高頻多次”,他就不像門(mén)戶(hù)我只能上班的時(shí)候坐在電腦面前看,移動(dòng)端的特性決定了我無(wú)論拉屎還是乘車(chē),隨時(shí)隨地打開(kāi)都可以看,那這個(gè)時(shí)候如果還是內(nèi)容為中心,用戶(hù)每次進(jìn)來(lái)都需要進(jìn)行一個(gè)很長(zhǎng)時(shí)間的甄選內(nèi)容的過(guò)程,真正消費(fèi)內(nèi)容的時(shí)間就相應(yīng)的會(huì)被壓縮,這時(shí)候就有了整個(gè)新聞移動(dòng)端app產(chǎn)品從“內(nèi)容為中心”到“用戶(hù)為中心”的轉(zhuǎn)型。第一次有了用戶(hù)中心的概念,比如有了賬號(hào)系統(tǒng),用戶(hù)可以收藏點(diǎn)贊(Mark)一些的自己感興趣的內(nèi)容,然后通過(guò)用戶(hù)的點(diǎn)贊閱讀點(diǎn)擊行為進(jìn)行推送和訂閱:

除了新聞門(mén)戶(hù)之外,還有一類(lèi)圖文產(chǎn)品就是興趣聚合,最開(kāi)始大家會(huì)發(fā)現(xiàn)都是一個(gè)產(chǎn)品主公一個(gè)方向,大家想看什么內(nèi)容就去相應(yīng)的地方:比如天涯貓撲就是一個(gè)講故事和段子社區(qū),榕樹(shù)下主攻青年文學(xué),虎撲是體育相關(guān)。大家在自己垂直的領(lǐng)域發(fā)展,互相也不怎么干涉。但是這些UGC平臺(tái)的本質(zhì)還是生產(chǎn)者,是人,隨著每個(gè)平臺(tái)都有自己的大V出現(xiàn)之后,網(wǎng)易推出了博客,這是一個(gè)以人為中心的分發(fā)結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品,除了以人為中心的分發(fā)結(jié)構(gòu)外,百度心里想,不是之前的門(mén)戶(hù)都很垂直么,那我是不是可以建一個(gè)平臺(tái),讓各種興趣在我這里以”吧“的形式聚合?于是就有了一個(gè)興趣內(nèi)容聚合平臺(tái)”貼吧“,然后隨著發(fā)展,大家發(fā)現(xiàn)博客這種東西用戶(hù)消費(fèi)成本太高了,一個(gè)大V一篇文章好幾千字,生產(chǎn)內(nèi)容也費(fèi)盡,用戶(hù)看著也費(fèi)盡,那不如就做一個(gè)微型博客更多的讓人發(fā)聲就好了,于是有了微博。

△.既然說(shuō)到這個(gè)了,在這里多扯遠(yuǎn)一點(diǎn),其實(shí)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的進(jìn)程都是這樣,繞不開(kāi)平臺(tái)和垂直,大家想想五六年前的電商產(chǎn)品是不是一個(gè)道理,當(dāng)年只有淘寶一家是平臺(tái),其他的,比如京東主攻家電,一號(hào)店是零食,聚美是化妝品,美麗說(shuō)蘑菇街則是衣服(蘑菇街主打職場(chǎng)美麗說(shuō)主打校園)


b.泛娛樂(lè)類(lèi)類(lèi)產(chǎn)品 & c.工具類(lèi)產(chǎn)品:

泛娛樂(lè)類(lèi)產(chǎn)品我這個(gè)框子畫(huà)的很大,大概最初的原型是為了解決我們“聽(tīng)歌”和”看視頻“的需求,然后最開(kāi)始的幾大門(mén)戶(hù)大家都知道優(yōu)酷土豆、騰訊視頻、愛(ài)奇藝、搜狐視頻、樂(lè)視等等。最開(kāi)始那幾年互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)不行嘛,科技也沒(méi)發(fā)展到位,所以那時(shí)候視頻清晰度都好低,而且下載率非常高,大家一般消費(fèi)內(nèi)容會(huì)采用”在家wifi先下好然后再看“這樣的辦法,但是隨著基礎(chǔ)設(shè)施的加固,大家發(fā)現(xiàn)流量好便宜,這時(shí)候在15年才開(kāi)始有網(wǎng)紅直播這一塊的業(yè)務(wù)出來(lái)(游戲直播是很早就有的哈),我個(gè)人會(huì)認(rèn)為催生網(wǎng)紅直播產(chǎn)品的歸因是科技進(jìn)步流量不花錢(qián)了。隨著網(wǎng)紅直播類(lèi)興起的另一類(lèi)產(chǎn)品就是短視頻類(lèi),我個(gè)人認(rèn)為短視頻產(chǎn)品的出現(xiàn)本質(zhì)歸因除了流量不花錢(qián)了之外,更多的是解決之前門(mén)戶(hù)視頻網(wǎng)站內(nèi)容消費(fèi)成本過(guò)高的問(wèn)題,眾所周知,現(xiàn)在人越來(lái)越懶了,一集電視劇40分鐘,很難坐得住不分心的看完,所以現(xiàn)在視頻app出了倍速播放。這本質(zhì)的原因是用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容的High點(diǎn)(達(dá)到滿(mǎn)足的點(diǎn))越來(lái)越高了。

再說(shuō)聽(tīng)歌這條線的演變,最開(kāi)始聽(tīng)歌,然后唱吧、全民K歌,國(guó)外的Starmaker等等出來(lái)做了唱歌app,這時(shí)候的app本質(zhì)是一個(gè)工具,但是用戶(hù)UGC內(nèi)容的時(shí)候沉淀了很多作品在這些工具app里,所以這一類(lèi)產(chǎn)品就開(kāi)始做去工具化,變成了一半社交一半工具的產(chǎn)物。另外K歌產(chǎn)品火了之后,才有的FM類(lèi)產(chǎn)品,因?yàn)槎际窍M(fèi)音頻和音頻直播嘛有共性在這里就不展開(kāi)了。最后就是這類(lèi)音頻產(chǎn)品不滿(mǎn)足只做音頻,所以就開(kāi)始做視頻了,這就導(dǎo)致你現(xiàn)在打開(kāi)全民K歌或者唱吧或者國(guó)外的好多app,你會(huì)發(fā)現(xiàn)只要是娛樂(lè)產(chǎn)品都有短視頻的原因。


2.消費(fèi)向產(chǎn)品的核心目標(biāo):

GNT是一個(gè)羅振宇2016年年終演講時(shí)候提出的詞,我們假設(shè)平均每個(gè)人每天8點(diǎn)到家到晚上12點(diǎn)的時(shí)間是可支配時(shí)間,那中國(guó)網(wǎng)民每年新增數(shù)量(今年是1000w)已經(jīng)穩(wěn)定在和出生數(shù)量一樣了,所以我們認(rèn)為網(wǎng)名總數(shù)不太會(huì)有啥變化,比如之前我用三個(gè)小時(shí)在優(yōu)酷騰訊愛(ài)奇藝上看電視劇,一個(gè)小時(shí)聽(tīng)網(wǎng)易云音樂(lè),現(xiàn)在我大概只用一個(gè)小時(shí)看電視劇其他三個(gè)小時(shí)都在刷抖音,這時(shí)候,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)消費(fèi)向產(chǎn)品的決戰(zhàn)維度就不是自身的垂直領(lǐng)域了,之前我們會(huì)認(rèn)為視頻門(mén)戶(hù)哪家片源優(yōu)質(zhì)哪家就牛逼,現(xiàn)在不是的,現(xiàn)在的產(chǎn)品除了垂直比較之外更多的競(jìng)爭(zhēng)是在時(shí)間維度的較量,這是為什么抖音這種產(chǎn)品突然一下很火的原因,我稍后會(huì)著重說(shuō)抖音這里就先略過(guò)了。

3.為了占用更多的用戶(hù)時(shí)間,設(shè)計(jì)師可以發(fā)力的點(diǎn):

內(nèi)容源是否優(yōu)質(zhì)(這里的”優(yōu)質(zhì)“指的是內(nèi)容和用戶(hù)的March值)其實(shí)是用戶(hù)是否消費(fèi)的最大的一個(gè)指標(biāo),因?yàn)閮?nèi)容源和用戶(hù)的March值主要反映在下面的前兩個(gè)問(wèn)題中:

給用戶(hù)展示什么內(nèi)容?

這些內(nèi)容的優(yōu)先級(jí)是怎樣的?

這兩個(gè)問(wèn)題一般我們?cè)O(shè)計(jì)師并不能控制,關(guān)于什么時(shí)間什么環(huán)境下給用戶(hù)展現(xiàn)什么內(nèi)容,往往跟用戶(hù)歷史行為和算法有關(guān),如果大家看了頭條的算法公開(kāi)課大家會(huì)知道頭條的推薦算法其實(shí)是有三大類(lèi)(內(nèi)容維度、用戶(hù)側(cè)特征、環(huán)境特征)幾千萬(wàn)個(gè)向量特征去控制的,如果不是純算法推薦也會(huì)有運(yùn)營(yíng)去干預(yù)內(nèi)容的露出,所以這部分其實(shí)設(shè)計(jì)師可以干預(yù)的比較少,我們真正可以干預(yù)的東西是后兩個(gè)問(wèn)題:

如何讓用戶(hù)迅速找到自己感興趣的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)?

——這就涉及到內(nèi)容源呈現(xiàn)方式的抉擇問(wèn)題。

如何盡可能的降低用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容時(shí)的交互成本?

——這就涉及到兩個(gè)問(wèn)題,一是從交互上讓用戶(hù)盡可能沉浸消費(fèi),二是交叉推廣和分流的問(wèn)題。


Part 2 - 消費(fèi)向內(nèi)容的主流呈現(xiàn)形式:Feed Flow

△.誰(shuí)能告訴我一下Feed Flow(我們工作中所說(shuō)的”Feed流“中文怎么翻譯?Orz...)


1.RSS vs Facebook's New Feed

如果大家是一個(gè)早期互聯(lián)網(wǎng)民,一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)RSS的概念:

RSS (Really Simple Syndication簡(jiǎn)易信息聚合協(xié)議)是一種的工具,使得用戶(hù)可以在客戶(hù)端借助于支持RSS的聚合工具軟件,在不打開(kāi)網(wǎng)站內(nèi)容頁(yè)面的情況下閱讀支持RSS輸出的網(wǎng)站內(nèi)容。舉個(gè)栗子:如下圖所示,小張?jiān)趐c時(shí)代,每天會(huì)定時(shí)打開(kāi)華爾街日?qǐng)?bào)網(wǎng),ChinaDaily,王老三的博客看里面的內(nèi)容,但是每天都打開(kāi)三個(gè)網(wǎng)站讓小張覺(jué)得很煩,這時(shí)候借助RSS工具,他可以把三個(gè)(支持RSS協(xié)議的)內(nèi)容源聚合到一個(gè)第三方的RSS工具上,這樣他就不用每天反復(fù)打開(kāi)三個(gè)網(wǎng)站了,除了獲取這三個(gè)網(wǎng)站的陳舊內(nèi)容之外,這三個(gè)網(wǎng)站每天的更新內(nèi)容也會(huì)被實(shí)時(shí)呈現(xiàn)在這個(gè)RSS中:

一個(gè)RSS聚合工具內(nèi),每一個(gè)單條內(nèi)容源,就稱(chēng)為Feed(取的是滋養(yǎng)的意思,就是源源不斷的滿(mǎn)足用戶(hù)消費(fèi)需求的含義),那早期的Feed序列大家也看到了是從RSS衍生出來(lái)的概念,F(xiàn)eed流的排序也是用戶(hù)定義的,比如可以按照Timeline排序,或者是按照用戶(hù)自定義Tag聚合,或者是按照interest標(biāo)簽(收藏,喜歡,點(diǎn)贊都屬于泛意義上的interest),那大家就明白了,RSS里的Feed流本質(zhì)上是一個(gè)用戶(hù)自定的,關(guān)于內(nèi)容收集的工具而已。

到了2006年,我們的爸爸Facebook開(kāi)始做社交,因?yàn)镕acebook是人和人的關(guān)系聚合,其實(shí)當(dāng)時(shí)Facebook就借用了Feed的概念,創(chuàng)造出了以“關(guān)注Follow”為核心的新型Feed,在書(shū)上(我忘記是哪本書(shū)了)把它稱(chēng)為Facebook‘s New Feed,它其實(shí)有三個(gè)特征:

1、內(nèi)容源從URL到人的狀態(tài)(其實(shí)本質(zhì)也是一個(gè)一個(gè)URL序列)。

2、不僅僅是Timeline的基礎(chǔ)排序,更多的指標(biāo)參與進(jìn)來(lái)決定內(nèi)容排序

3、訂閱內(nèi)容中夾雜費(fèi)非訂閱內(nèi)容(參考微博),讓用戶(hù)永遠(yuǎn)刷不完沒(méi)有盡頭的消費(fèi)

上圖是RSS和Feed的對(duì)比。

到了今天,其實(shí)幾乎市面上所有消費(fèi)向產(chǎn)品(新聞?lì)?、微博、Instagram、Snapchat、短視頻、等等),都在Facebook New Feed的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),所以今天我們把這種New Feed更習(xí)慣的叫做Feed,大家可以去PM社區(qū)之類(lèi)的搜Feed能發(fā)現(xiàn)一堆文章可以閱讀,在這里就不贅述了。


Part 3 - 匹配、分發(fā)與消費(fèi)

知道Feed的概念能方便我們理解接下去的問(wèn)題,還記得接下去是什么問(wèn)題嗎?

1、如何讓用戶(hù)迅速找到自己感興趣的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)?

——這就涉及到內(nèi)容源呈現(xiàn)方式的抉擇問(wèn)題。

2、如何盡可能的降低用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容時(shí)的交互成本?

——這就涉及到兩個(gè)問(wèn)題,一是從交互上讓用戶(hù)盡可能沉浸消費(fèi),二是交叉推廣和分流的問(wèn)題。


1.先分發(fā),再消費(fèi)的app模型:

我們不妨先來(lái)看主流的Feed分流的兩種模式:

一種是微博這樣的關(guān)注序列插入非關(guān)注序列(推薦、廣告等),另一種就是關(guān)注序列瀏覽完用戶(hù)拉不出新Feed的時(shí)候有個(gè)分流按鈕提示,別小瞧這個(gè)小提示,往往能帶來(lái)每天5-7%(我自己的工作經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù))的新模塊引流。


再說(shuō)用戶(hù)迅速找到自己感興趣的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)的問(wèn)題,這里就涉及到內(nèi)容源的呈現(xiàn)方式。我之前唱吧的那篇文章舉過(guò)這樣一個(gè)例子:

唱吧7.0到8.6的三次改版犧牲了展示效率(從7到5)HighLight了文字信息,是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)圖片信息不足以讓用戶(hù)做興趣判斷,大家看下圖就明白了:

快手的圖片本身就是內(nèi)容的簡(jiǎn)略呈現(xiàn)形式,大家可以基本通過(guò)圖片來(lái)得知里面的內(nèi)容大概是什么,如果遇到用戶(hù)難以判斷的,快手在用戶(hù)上傳視頻的時(shí)候鼓勵(lì)用戶(hù)打字說(shuō)明,比如大家能看到圖中的紅字,就是說(shuō)明視頻內(nèi)容的。這樣的話,用戶(hù)通過(guò)圖片能清晰得到點(diǎn)擊之后的內(nèi)容預(yù)期,比較符合用戶(hù)心智。大家再來(lái)看唱吧,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)圖一圖二圖三都是漂亮的小姐姐,這個(gè)就沒(méi)辦法告知用戶(hù)里面的內(nèi)容究竟是啥樣的,那支撐用戶(hù)點(diǎn)擊進(jìn)去的除了顏值之外,更多的可能是歌名,和這個(gè)人的歌手等級(jí),收聽(tīng)量這樣的數(shù)據(jù)才能支撐用戶(hù)點(diǎn)擊。唱吧這么改之后我印象中模塊CTR是有明顯的提升的,但是具體數(shù)據(jù)我離職太久忘記了...

所以其實(shí)內(nèi)容源的呈現(xiàn)方式本質(zhì)上和內(nèi)容相關(guān),這里的UI應(yīng)該以“如何讓用戶(hù)迅速找到自己感興趣的內(nèi)容”為核心設(shè)計(jì)目標(biāo)去設(shè)計(jì),具體問(wèn)題具體分析咯~


再來(lái)說(shuō)常見(jiàn)的消費(fèi)向內(nèi)容的交互模式,最常見(jiàn)的就是Push&Back的模式:

所謂Push&Back就是用戶(hù)一次點(diǎn)擊進(jìn)到詳情頁(yè)消費(fèi)內(nèi)容,看完之后再點(diǎn)擊返回回到Feed列表,然后繼續(xù)在列表里尋找下一個(gè)想要消費(fèi)的內(nèi)容的模式,比如下圖:

傳統(tǒng)的Push&Back交互成本太高,用戶(hù)看完之后需要點(diǎn)擊返回,然后瀏覽內(nèi)容列表選擇自己想看的,然后再次點(diǎn)擊進(jìn)入。這種就是很難達(dá)到沉浸式消費(fèi),用戶(hù)跳出率和關(guān)閉率都比較高。

于是有了另一種模式就是讓用戶(hù)不跳出,直接挨個(gè)在當(dāng)前Feed下的內(nèi)容:

舉個(gè)例子就是知乎的“下一個(gè)回答”點(diǎn)擊按鈕和下拉交互,以及微博的視頻關(guān)燈流:

這種模式使得用戶(hù)在消費(fèi)內(nèi)容的時(shí)候交互極其便捷,輕輕滑動(dòng)或者一次點(diǎn)擊就可以消費(fèi)下一個(gè)內(nèi)容,大大增加了沉浸的消費(fèi)體驗(yàn):

關(guān)于如何盡可能的降低用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容時(shí)的交互成本這個(gè)問(wèn)題,上面這一種辦法,其實(shí)還有另一種,就是所謂的交叉推廣,大家看下面這個(gè)圖,前兩張是頭條Feed,后三張是陌陌:

頭條點(diǎn)擊一個(gè)視頻后,下面會(huì)給你推和這個(gè)視頻相關(guān)的一些視頻(可能是內(nèi)容維度相同都是做飯的,可能是用戶(hù)側(cè)特征相同都是美女做飯,可能是環(huán)境特征相同都是教你明天中秋節(jié)怎么做月餅)讓你去觀看(而且你發(fā)現(xiàn)沒(méi)頭條iOS版本和抖音iOS版本都是默認(rèn)隱藏statusbar的,你看不到當(dāng)下幾點(diǎn)了,為的就是讓你一直看下去...)。

陌陌這款產(chǎn)品就更有意思了,比如我點(diǎn)擊第二個(gè)入口(右1)進(jìn)去,這時(shí)候有個(gè)上下滑動(dòng)切換的交互,app的指示意是:“切換到下一個(gè)主播”,那按照常理來(lái)說(shuō),我松手之后,應(yīng)該消費(fèi)的是第三個(gè)入口(左2)的內(nèi)容沒(méi)錯(cuò)吧?但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)事實(shí)并不是這樣,它其實(shí)跳轉(zhuǎn)到了一個(gè)全新的Feed序列,所以交叉推廣的概念如下圖所示:


2.直接消費(fèi)的app模型:

上面我們講的都是先分發(fā)再消費(fèi)的模型,它一定要有一個(gè)內(nèi)容承載的Feed頁(yè),然后用戶(hù)根據(jù)自己興趣去選擇性的消費(fèi)內(nèi)容。那本著:“降低用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容時(shí)的交互成本”這個(gè)思路,有沒(méi)有可能去掉分發(fā)這個(gè)步驟,不要內(nèi)容承載頁(yè),直接上來(lái)就讓用戶(hù)消費(fèi)呢?這就是大家熟悉的抖音:

Musical.ly(后改名Muse然后被抖音抄然后被抖音收購(gòu))這款app創(chuàng)造了一種直接消費(fèi)內(nèi)容的產(chǎn)品模型,這種模型有什么特征呢?

1、交互成本最低,打開(kāi)即消費(fèi),一次上下滑動(dòng)即分流,左右滑動(dòng)(或一次點(diǎn)擊)即分流,極強(qiáng)的沉浸性。

2、依靠算法把很多Feed序列整合成了一個(gè)無(wú)窮盡的Feed,完全依賴(lài)算法和用戶(hù)行為數(shù)據(jù)、短視頻數(shù)據(jù)判斷展示優(yōu)先級(jí)。

我們不妨來(lái)對(duì)比一下“先分發(fā)再消費(fèi)”和“直接消費(fèi)”的兩種產(chǎn)品吧:

“先分發(fā)再消費(fèi)”類(lèi)的產(chǎn)品,由于有一個(gè)內(nèi)容承載頁(yè),用戶(hù)可以選擇性的點(diǎn)擊消費(fèi),比較尊重用戶(hù)。而抖音這類(lèi)產(chǎn)品呢,直接把內(nèi)容強(qiáng)制用戶(hù)消費(fèi),本質(zhì)上是帶有一定脅迫性質(zhì)的。直接讓用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容的比如抖音類(lèi)產(chǎn)品,不給用戶(hù)自主選擇的機(jī)會(huì),脅迫用戶(hù)消費(fèi)產(chǎn)品提供的內(nèi)容,如果內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì)的話會(huì)有奇效,如果內(nèi)容差強(qiáng)人意,戳不中用戶(hù)的High點(diǎn),則有可能適得其反。


我認(rèn)為抖音這種直接讓用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容的產(chǎn)品模型本身是一把雙刃劍。


大家玩了這么多app應(yīng)該也能發(fā)現(xiàn)了,市面上殼子抄抖音的產(chǎn)品現(xiàn)在特別多,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)只有抖音好看,別的都是看一兩個(gè)就看不下去了想關(guān)掉,這里的原因就是因?yàn)橛脩?hù)被脅迫消費(fèi)你提供的內(nèi)容。

我們假設(shè)你是一家內(nèi)容實(shí)在不怎么行的app,如果強(qiáng)行用抖音的模式,你第一個(gè)內(nèi)容是一坨屎,用戶(hù)吃了一半滑動(dòng)跳過(guò)了,這時(shí)候他發(fā)現(xiàn)第二個(gè)內(nèi)容還是一坨屎要給他吃,用戶(hù)意愿會(huì)下降得特別厲害,甚至一兩個(gè)視頻過(guò)后就直接關(guān)掉了。但是如果是先分發(fā)的模型,里面都是一堆屎,但是我告訴你了,第一坨屎是草莓味的,第二坨屎是橘子味的,這時(shí)候用戶(hù)自己想消費(fèi)哪一坨內(nèi)容是他自己的點(diǎn)擊選擇,和你無(wú)關(guān),你app設(shè)計(jì)者不用承擔(dān)脅迫用戶(hù)消費(fèi)的風(fēng)險(xiǎn),自然用戶(hù)對(duì)自己選擇的內(nèi)容的容忍度也會(huì)高一些,可能不會(huì)看一兩個(gè)就關(guān)掉了,沒(méi)準(zhǔn)兒會(huì)看四五個(gè)。這樣是不是瀏覽時(shí)長(zhǎng)就增加了?


給大家講一個(gè)理論性的東西吧,抖音內(nèi)容的理想時(shí)間模型(名字是我自己隨便取的):如下圖所示

我們假設(shè)理想狀況下這個(gè)用戶(hù)沒(méi)別的事不會(huì)被中途打斷,只要想刷可以一直刷一輩子抖音,然后我們來(lái)研究?jī)?nèi)容質(zhì)量和用戶(hù)瀏覽時(shí)長(zhǎng)的關(guān)系:我們假設(shè),每一個(gè)個(gè)體用戶(hù)都有一條平均匹配線Marchline(這個(gè)匹配可能是內(nèi)容維度的比如我喜歡看dota不喜歡看lol,喜歡科普不喜歡雞湯等等),內(nèi)容只要比匹配線高,對(duì)于我們的心智就是一個(gè)正向刺激(Positive)。

我們假設(shè)每個(gè)視頻都是15s,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)你們每天打開(kāi)抖音的第一條視頻總是很優(yōu)質(zhì)(其實(shí)抖音最初冷啟動(dòng)的時(shí)候準(zhǔn)備的視頻都是1500-3000一條買(mǎi)的優(yōu)質(zhì)腳本之類(lèi)的,花了幾千萬(wàn)呢,所以這些優(yōu)質(zhì)視頻源奠定了第一波龍湖留存),如果第一個(gè)視頻總是很優(yōu)質(zhì),用戶(hù)很喜歡,那心智就會(huì)上升,是一個(gè)正反饋,然后第二個(gè)視頻如果也很精彩,那就會(huì)把用戶(hù)推向high點(diǎn),如果這時(shí)候第三個(gè)視頻一下子推了一個(gè)特別爛的或者沒(méi)算準(zhǔn)給用戶(hù)推了一個(gè)用戶(hù)不是很中意的,理論上用戶(hù)交互成本很低,可能只看了一半劃過(guò)就行了,但是如果連續(xù)兩三次都給用戶(hù)推了很爛的內(nèi)容,那用戶(hù)的負(fù)向刺激(Negative)越來(lái)越多,一半兩到三次就退出了。

在這里面有一個(gè)我總結(jié)的思考就是,用戶(hù)的Marchline其實(shí)是浮動(dòng)的:

Marchline(new) = Marchline(old) + △Willing

用戶(hù)每次打開(kāi)app到關(guān)閉app的過(guò)程中正負(fù)向刺激的向量和。

所以本質(zhì)上抖音這種點(diǎn)開(kāi)即消費(fèi)的短視頻設(shè)計(jì)方法,是對(duì)自家內(nèi)容極度自信之后的產(chǎn)物,記住抖音模型是把雙刃劍,如果你不是對(duì)自家內(nèi)容那么自信或者不愿意花錢(qián)來(lái)砸內(nèi)容,就盡量不要用抖音這種交互,很容易塞用戶(hù)一嘴屎得不償失!




3.一邊消費(fèi)一邊分發(fā)的app模型:

上文已經(jīng)講過(guò)了快手(先分發(fā)再消費(fèi))和抖音(直接消費(fèi))兩種產(chǎn)品模型。

他們各有利弊,但是在最近半年,熱愛(ài)創(chuàng)新的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師們?cè)诙桃曨l領(lǐng)域讓我見(jiàn)到了眼前一亮的第三種模式,就是Instagram的旗下的IGTV(入口在Ins的右上角,也是一個(gè)獨(dú)立的IGTV app),它采用的是一種創(chuàng)新的一邊消費(fèi)一邊分發(fā)的模式,可以說(shuō)這個(gè)創(chuàng)新是很亮眼了,大家有空可以去下載體驗(yàn)一下:


這款產(chǎn)品默認(rèn)打開(kāi)是圖1所示,后邊的視頻是在播放的,這就滿(mǎn)足了直接消費(fèi),但是下面有一個(gè)推薦列表可以滑動(dòng)選擇,滿(mǎn)足了分發(fā),然后如果需要沉浸的觀看某個(gè)視頻,手指在圖1上下滑就會(huì)變成圖二,這就變成了一個(gè)完全沉浸式的抖音,和抖音的區(qū)別是抖音采用上下切換,IGTV采用左右切換,它最絕的地方是把消費(fèi)屬性做到了極致,甚至在搜索或者在發(fā)評(píng)論的時(shí)候,后面的視頻也依然在播放。

這就很好的解了交互效率和分發(fā)的問(wèn)題,大膽預(yù)測(cè)IGTV的交互模式是明年短視頻、視頻直播、視頻社交抄的重點(diǎn)。(其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)看到Azer之類(lèi)的產(chǎn)品在大量采用這種交互了)

總結(jié)一下吧,其實(shí)設(shè)計(jì)的本身在解決問(wèn)題,只不過(guò)隨著時(shí)間的推進(jìn),大家的認(rèn)知層次會(huì)逐漸升高,最初我們認(rèn)為快手這種分發(fā)效率過(guò)低,于是抖音出來(lái)了之后大家都抄抖音,但是別的app沒(méi)有抖音這么好的內(nèi)容,于是取了折中有了我個(gè)人認(rèn)為更合適的IGTV這種交互模型。

其實(shí)今天這篇文章想要闡述的一個(gè)思想是“目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計(jì)”,我們?yōu)榱私鉀Q一個(gè)又一個(gè)的問(wèn)題,在不斷解決問(wèn)題的過(guò)程中交互一次一次的微創(chuàng)新,微創(chuàng)新到一定量就會(huì)變成一個(gè)大的創(chuàng)新。每次看到很多有創(chuàng)新的產(chǎn)品都會(huì)感覺(jué)到欣喜,作為設(shè)計(jì)師大家也可以多看一些app產(chǎn)品,大量的試用不同的app產(chǎn)品,然后歸類(lèi)總結(jié)一下,相信也會(huì)有所收獲。


文章來(lái)源:站酷   作者:Seany

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app中的交互手勢(shì)和意符設(shè)計(jì)

純純


PART 1 - 唐納德諾曼關(guān)于交互設(shè)計(jì)的可視性的基本原則


唐納德·諾曼所著《設(shè)計(jì)心理學(xué)1-4》一直被認(rèn)為是設(shè)計(jì)行業(yè)經(jīng)典,我在讀這一套書(shū)的時(shí)候最令我感到共鳴的不是后來(lái)被大家大書(shū)特書(shū)第四本《情感化設(shè)計(jì)》,而是第一本《日常的設(shè)計(jì)》,這本第一本書(shū)最精華的內(nèi)容是闡述了交互設(shè)計(jì)的基本原則,這個(gè)原則無(wú)論是對(duì)工業(yè)設(shè)計(jì)中的人和物件交互,還是說(shuō)是建筑中的人和空間交互都有很深刻的指導(dǎo)意義。

作為一名app產(chǎn)品設(shè)計(jì),對(duì)于這幾個(gè)含義理解之后,融匯到app設(shè)計(jì)的情境下,會(huì)讓你對(duì)之前工作流中的『交互設(shè)計(jì)』有全新的認(rèn)識(shí)。

眾所周知,交互設(shè)計(jì)借鑒了心理學(xué)/設(shè)計(jì)/藝術(shù)和情感等基本原則來(lái)保證用戶(hù)得到積極愉悅的使用、情感和操作體驗(yàn)。交互設(shè)計(jì)之所以可以成為一門(mén)學(xué)科,本質(zhì)在于可交互,而可交互的前提,是可以被感知(這個(gè)我在app的視覺(jué)美成因分析那篇文章里面已經(jīng)說(shuō)到過(guò)了),那么被感知的方式,往往是和人的五感有關(guān)。

觸覺(jué),聽(tīng)覺(jué),視覺(jué),味覺(jué),嗅覺(jué)。只要能被人的五感所感知到,不論是和空間,和機(jī)器,和生活中的物件還是和人,只要發(fā)生五感的共情,我們就說(shuō)是可以被交互的。(注意,本文中不考慮復(fù)雜多感交互,并且只考慮交互的一方是正常生物人。)

在人的五感之中,本文依舊著重討論視覺(jué),因?yàn)榭茖W(xué)研究表明,在人五感的感知信息中,視覺(jué)視覺(jué)占比達(dá)到了驚人的83%。(其中聽(tīng)覺(jué)11%,嗅覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)機(jī)加起來(lái)占比6%),而不管是什么設(shè)計(jì),如果可視性不佳,都不能算得上優(yōu)秀。

唐納德·諾曼將交互的可視性原則歸納為和五種基本心理概念相關(guān),這五中基本概念分別是:示能(Affordance)、意符(Signifiers)、映射(Mapping)、反饋(Feedback)和概念模型(Conceptual Models)。


i.示能(Affordance)

示能的概念和內(nèi)涵來(lái)源于吉普森(J. J. Gibson)。此外,關(guān)于有形物品如何傳達(dá)出人們與它們互動(dòng)的重要信息,這個(gè)特性被吉普森命名為“示能”。

"示能"這個(gè)詞,狹義的理解一下,是從可視性的角度明確了一個(gè)物理對(duì)象與人之間的關(guān)系。示能是物品的特性與決定物品預(yù)設(shè)用途的主體的能力之間的關(guān)系。示能的體現(xiàn),由物品的品質(zhì)同與之交互的主體的能力共同決定。示能的存在與否取決于物品和主體的屬性。

還是舉那個(gè)諾曼最經(jīng)典的例子,如下圖所示:

從視覺(jué)上看這張圖,我們從以往的生活經(jīng)驗(yàn)聯(lián)想一種方形的,帶紋路的黃色物質(zhì),再配合長(zhǎng)期的視覺(jué)線索,我們會(huì)知道這張圖上是一個(gè)木塊,那從我們的視覺(jué)線索上,知道這個(gè)木板很細(xì),(應(yīng)該)能夠輕易被折斷;而且很輕,(應(yīng)該)可以輕易被搬走。這些就是我們通過(guò)視覺(jué)判斷這張圖上呈現(xiàn)的"示能",而明確的我們和圖上這個(gè)木材的交互關(guān)系。

那再看這張圖:

我們通過(guò)生活經(jīng)驗(yàn)的聯(lián)想可以知道這是一個(gè)木門(mén),為什么會(huì)區(qū)別這是木門(mén)而不是上面的木材呢?主要原因是因?yàn)檫@上面有個(gè)『把手』。在人的視覺(jué)中,有時(shí)候觀測(cè)物體的某項(xiàng)"示能"是清晰可見(jiàn)的,比如上圖那個(gè)木材可以被輕易搬動(dòng),而有很多物品的"示能"是不可輕易被感知的,比如上面那張木材的圖,我們就不能感知到這個(gè)木材是可以被『軸轉(zhuǎn)動(dòng)』的。

而這張門(mén)的圖上,大家想象自己是一個(gè)什么都不知道的野人,看到上面這個(gè)圖,只有一塊特別顯眼的『把手』,你作為高智慧生物,是不是應(yīng)該去觸摸一下,并且企圖能夠與『把手』進(jìn)行互動(dòng)?

所以總結(jié)一下,如果這個(gè)門(mén)上沒(méi)有把手,作為我們?nèi)祟?lèi)的認(rèn)知而言,可能會(huì)認(rèn)為這個(gè)門(mén)不能從外面被打開(kāi),但是如果這就是一個(gè)能從外面被打開(kāi)的門(mén),但是忘記設(shè)計(jì)外面的把手,那就意味著,這個(gè)物體"示能"的視覺(jué)通道被堵塞。(視覺(jué)通道被堵塞的"示能"可以被認(rèn)為是一種"反示能"),"反示能"對(duì)交互作用是起到抵制作用的。也就是說(shuō),如果這個(gè)門(mén)是可以從外面被打開(kāi),但是我為了不讓大家從外面打開(kāi),我在設(shè)計(jì)之初不加從外面打開(kāi)的把手,一定程度上就可以抑制大家從外面打開(kāi)的這種行為。

大家明白了么?

所以為了更有效的展現(xiàn)某些物體的視覺(jué)可交互,示能和反示能都必須被揭示出來(lái),即可被覺(jué)察到。如果示能和反示能不能夠被覺(jué)察到,就需要人為的把它們都標(biāo)識(shí)出來(lái),我們聽(tīng)過(guò)一些有效的手段就可以做到,比如在直立的木頭一側(cè)加上一個(gè)『把手』,這個(gè)把手就是"木頭這種物體可以被人軸轉(zhuǎn)動(dòng)"這種"示能"的一個(gè)提示線索,你只需要旋轉(zhuǎn)把手,稍加用力即可發(fā)現(xiàn)這個(gè)"示能"。

所以,我們把這種揭示"示能"的符號(hào)、提示功能、線索、稱(chēng)為『意符』


ii.意符(Signifiers)

劃重點(diǎn):示能決定可能進(jìn)行哪些操作。意符則點(diǎn)名操作的位置。

在我的文章《交互閑談02丨app中的非必要功能和用戶(hù)界面上的流量法則》中,我對(duì)app中的意符進(jìn)行了自己的定義:

用戶(hù)界面上的意義符號(hào),簡(jiǎn)而言之,就是一切用戶(hù)感知中可以點(diǎn)擊產(chǎn)生反饋的功能集合。

但是這是在以屏幕為介質(zhì)的用戶(hù)界面中我個(gè)人下的定義,但是在實(shí)際生活中,人們尋找蛛絲馬跡,尋找任何可以幫助他們應(yīng)對(duì)和理解的符號(hào)。任何可能標(biāo)識(shí)出有意義的信息的符號(hào)都顯得非常重要。人們所需要的和設(shè)計(jì)師必須提供的視覺(jué)線索,就是意符。

這就是為什么蘋(píng)果第一代手機(jī)出來(lái)的時(shí)候會(huì)被大家奉為圭臬的原因,他在視覺(jué)上示能和意符都及其突出,一塊屏幕和一個(gè)按鈕,屏幕用戶(hù)點(diǎn)擊滑動(dòng)交互,按鈕用于點(diǎn)擊交互,學(xué)習(xí)成本很低。大家試想一下之前的塞班系統(tǒng),左上角和右上角兩個(gè)按鈕是和屏幕左下方的功能和右下方的功能映射,雖然也很易于理解,但是當(dāng)大家看到蘋(píng)果這么簡(jiǎn)單的手機(jī)的時(shí)候,相信所有人都是驚訝的:



△.示能和意符的關(guān)系

示能揭示了世界上作為主體的人(這里只考慮人),如何與其他東西進(jìn)行互動(dòng)的可能性。

一些示能是可視覺(jué)感知的,一些則是需要視覺(jué)之后聯(lián)想感知(即不可直接感知)的。

意符指示能操作的位置。

一些意符是生活中的符號(hào)、標(biāo)簽和圖樣,如門(mén)上用符號(hào)標(biāo)記的“推”、“拉”或“出口”,或指示所要采取行動(dòng)的箭頭和圖示,或是朝向某個(gè)方向的手勢(shì),或其他的說(shuō)明。一些意符僅僅是預(yù)設(shè)用途,譬如門(mén)的把手,或某個(gè)開(kāi)關(guān)的物理結(jié)構(gòu)。

劃重點(diǎn):在設(shè)計(jì)中,(尤其是UI設(shè)計(jì)中)意符比示能更重要。

示能和意符是本文中最重要的,下文會(huì)說(shuō)到在app中的意符設(shè)計(jì)。


后面的映射,反饋和概念模型內(nèi)容我簡(jiǎn)略說(shuō):

iii.映射(Mapping)

有一些自然映射是生物本能的或者是文化賦予的,比如如按照通常的習(xí)慣向上移動(dòng)手勢(shì)意思是增加,向下移動(dòng)意味著減少,。當(dāng)一系列可能的操作是可見(jiàn)的,當(dāng)控制和顯示契合自然映射時(shí),設(shè)備就會(huì)容易使用。(具體參考我寫(xiě)的交互閑談丨01里面那個(gè)視頻手勢(shì)的例子)

iv.反饋(Feedback)

反饋是控制論、信息論的著名概念。當(dāng)我們做出了一個(gè)操作的時(shí)候,內(nèi)心的預(yù)期是需要獲得反饋的,如果在一個(gè)該獲得反饋的地方?jīng)]有獲得反饋,人就會(huì)很疑惑,比如如果一個(gè)app的按鈕點(diǎn)擊之后沒(méi)有跳轉(zhuǎn)或者沒(méi)有新的變化,那么人就會(huì)呆滯,如果反饋不及時(shí),人還有可能會(huì)放棄。(比如網(wǎng)絡(luò)不好導(dǎo)致的跳出率,比如一個(gè)不可點(diǎn)擊的按鈕做得太逼真用戶(hù)瘋狂點(diǎn)擊發(fā)現(xiàn)沒(méi)反應(yīng)之類(lèi)的 = =)

過(guò)多的反饋可能比過(guò)少的反饋更惱人。設(shè)計(jì)拙劣的反饋可能是旨在降低成本,最糟糕的是不恰當(dāng)?shù)臒o(wú)法解釋的反饋。指手畫(huà)腳的人通常是正確的,但他們的評(píng)論和意見(jiàn)如此之多,嘮叨不停,會(huì)令人分心,而不是給予幫助。我記得很多年前(大概是2010年左右),還曾經(jīng)見(jiàn)到過(guò)一款應(yīng)用,用戶(hù)但凡點(diǎn)擊無(wú)效位置就會(huì)彈出一個(gè)Error的模態(tài)框,簡(jiǎn)直是令我絕望。 = =

v.概念模型(Conceptual Models)

概念模型通常是高度簡(jiǎn)化的使用說(shuō)明,告訴你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或準(zhǔn)確。概念模型通??梢詮脑O(shè)備本身推斷出來(lái),一些模型通過(guò)人與人相授,還有一些來(lái)自手冊(cè)。(比如app新版本中那些半透明箭頭加上文字的功能指引就是概念模型的一種,手游中一開(kāi)始的新手指引也是。)




PART 2 - 屏幕的示能與基本的交互方式


一個(gè)人和一塊(未通電的)觸摸屏幕,在不借助道具的情況下到底能衍生出多少種交互方式?從五感出發(fā)去深入剖析的話大概分為:

嗅覺(jué):用鼻子聞一聞這塊屏。(發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有味道)

聽(tīng)覺(jué):用耳朵聽(tīng)那塊屏發(fā)出的聲音。(發(fā)現(xiàn)并聽(tīng)不到什么聲音)

味覺(jué):用舌頭舔一舔這塊屏。(誒有點(diǎn)咸?)

視覺(jué):用眼睛去看這塊屏。(這是一塊光滑的類(lèi)似于玻璃的物體)

你們發(fā)現(xiàn)了么,對(duì)于一個(gè)原始的屏幕設(shè)備,比如手機(jī),我們忽略按鈕什么的物理按鍵,光思考那塊沒(méi)用通電的屏幕,如果你作為一個(gè)心智未開(kāi)化的人(或者現(xiàn)在假設(shè)你就是一只猴),你真正對(duì)屏幕有建設(shè)的交互一定是在觸覺(jué)上,我這么說(shuō)大家能理解吧。我們不妨換位思考一下下,你現(xiàn)在是20年一個(gè)準(zhǔn)備做概念手機(jī)的交互專(zhuān)家,你去窮舉任何人和屏幕的交互,唯一有『肢體接觸』的方法就是用手指(或者腳趾)去觸摸,還有就是用舌頭舔。用舌頭舔會(huì)有口水,不利于屏幕的識(shí)別,萬(wàn)一漏電了畫(huà)面太美不敢想。

所以,結(jié)論是,人類(lèi)看到一塊屏幕設(shè)備,這塊屏幕設(shè)備的視覺(jué)示能最終導(dǎo)向了,人和屏幕的交互手段被定位在觸覺(jué)上,而腳趾相對(duì)于人類(lèi)來(lái)說(shuō)沒(méi)有手指靈活,所以最終我們把交互規(guī)定到手與屏幕的交互(簡(jiǎn)稱(chēng)交互手勢(shì))。

觸覺(jué):

我們來(lái)窮舉一下手指和屏幕的交互方式:(圖片來(lái)自Graphicpear,中文是我自己加上的。)


不要糾結(jié)于圖,往下看,其實(shí)現(xiàn)今的所有的手勢(shì)交互,我們基本操作分為:

一根手指:?jiǎn)螕?、雙擊、長(zhǎng)按、拖動(dòng)、上下滑、左右滑。

兩根手指:?jiǎn)螕簟㈦p擊、長(zhǎng)按、拖動(dòng)、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。

三根手指:?jiǎn)螕簟㈦p擊、長(zhǎng)按、拖動(dòng)、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。

四根手指:?jiǎn)螕?、雙擊、長(zhǎng)按、拖動(dòng)、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。

五根手指:?jiǎn)螕簟㈦p擊、長(zhǎng)按、拖動(dòng)、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。

雙手雙指:?jiǎn)螕簟㈦p擊、長(zhǎng)按、拖動(dòng)、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。

雙手十指:?jiǎn)螕簟㈦p擊、長(zhǎng)按、拖動(dòng)、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。

(上面寫(xiě)的雙手雙指是指每只手出一個(gè)手指,比如你們?cè)谑謾C(jī)修圖時(shí)候的某些旋轉(zhuǎn)操作)

其實(shí)你如果還要窮舉的話,還有雙手每只手一個(gè)指頭、雙手每只手兩個(gè)指頭、雙手每只手三個(gè)指頭、雙手每只手四個(gè)指頭這些奇怪的情況,但是由于現(xiàn)階段手勢(shì)足夠完成日常操作,所以日常的人和屏幕交互并沒(méi)有引入這些別的奇怪的方案。

我相信隨著科技的進(jìn)步和發(fā)展,其他的雙手的交互操作也會(huì)大面積的被引入進(jìn)來(lái),起碼我個(gè)人在看類(lèi)似于黑鏡啊還有別的歐美科幻片的時(shí)候,不止一次見(jiàn)到了這樣的畫(huà)面。(我印象最深的是黑鏡第三季06,女主角操控手機(jī)方式是四指橫滑,然后胖大叔操作無(wú)人駕駛的騎車(chē)的時(shí)候是雙手旋轉(zhuǎn)打開(kāi)一個(gè)屏幕,然后再通過(guò)指頭拖動(dòng)目標(biāo)完成導(dǎo)航交互。)這些電影里面反應(yīng)的人的未來(lái)科技中蘊(yùn)含了很多交互方法,大家可以看電影的時(shí)候多留意一下。

有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,回到手機(jī)app的交互手勢(shì),(除開(kāi)游戲以外)一般單指雙指即可解決。而先現(xiàn)今科技下,相對(duì)于大屏幕一些的平板電腦,無(wú)論是ipad還是Andriod廠商,都會(huì)引入三指,四指甚至五指的部分交互手勢(shì)。

由于今天的主題是手機(jī)app,那我們下一部分就著重主要來(lái)說(shuō)說(shuō)手機(jī)app的交互。

PART 3 - 手機(jī)app中的意符分析


在設(shè)計(jì)中,尤其是UI設(shè)計(jì)中,意符比示能更重要。

理解這句話的本質(zhì)是因?yàn)橐粔K屏幕上人需要設(shè)計(jì)圖形、按鈕、內(nèi)容。去讓他完成一些具體事情,所以在屏幕顯示的軟件中的意義符號(hào)就需要有很深的引導(dǎo)性。

還記得之前我的定義么?用戶(hù)界面上的意義符號(hào),簡(jiǎn)而言之,就是一切用戶(hù)感知中可以點(diǎn)擊產(chǎn)生反饋的功能集合。

我們閑言少敘,先來(lái)看一個(gè)例子:

如圖是喜馬拉雅FM的app首頁(yè)UI,我將從功能屬性、視覺(jué)焦點(diǎn)兩個(gè)角度,一排一排的進(jìn)行分析:


角度一、首先從功能屬性上進(jìn)行分析:

第一層:NavigationBar上的意符為『消息』、『搜索框』、『歷史』和『下載』,本質(zhì)上是以功能名字命名的意符,其意符的表現(xiàn)形式為圖片+文字。沒(méi)啥好說(shuō)的,每一項(xiàng)映射到自己的功能詳情。

第二層:Tab的分類(lèi)共有『熱門(mén)』、『分類(lèi)』、『康永來(lái)了』、『直播』和『廣播』,其意符的表現(xiàn)形式為文字,這里大家看到『熱門(mén)』標(biāo)簽本身變成橘黃色且下面有一個(gè)橘黃色細(xì)線,這是兩個(gè)符號(hào)是通過(guò)這么多年的用戶(hù)教育之后形成的意義共識(shí),意義為:當(dāng)前頁(yè)面狀態(tài)。這里我有一個(gè)小問(wèn)題,大家猜如果這時(shí)候我右滑界面(采取的交互手勢(shì)是單指向左輕滑),會(huì)發(fā)生什么事情?提供兩個(gè)選項(xiàng):

A、到『分類(lèi)』頁(yè)面。
B、到『訂閱』頁(yè)面。

詳細(xì)絕大多數(shù)人都能答對(duì),這里的正確答案是A,滑動(dòng)到下一個(gè)tab『分類(lèi)』。大家只知其所以然,感覺(jué)這里的tab本身就是靠滑動(dòng)手勢(shì)來(lái)控制的,但是更深層次的原因呢?為什么?

這里涉及到一個(gè)滑動(dòng)切換tab的遍歷解構(gòu),關(guān)于這個(gè),我的網(wǎng)友@HoZiN老法師(大霧)的《淺議滑動(dòng)Flick切換Tab導(dǎo)航 - 知乎專(zhuān)欄》這篇文章寫(xiě)得很棒,大家可以去看看。在這里我做粗淺的解釋?zhuān)谙柴R拉雅這個(gè)app中,『首頁(yè)』UI中的TabBar上的『熱門(mén)』、『分類(lèi)』、『康永來(lái)了』、『直播』和『廣播』都是歸屬于當(dāng)前BottomBar『首頁(yè)』的,所以我們?cè)诨瑒?dòng)操作的時(shí)候應(yīng)從當(dāng)前深度的最近層開(kāi)始交互。

如@HoZiN的下圖所示:


如果用戶(hù)滑動(dòng)這個(gè)頁(yè)面只能在首頁(yè)的5個(gè)tab之間切換,我們認(rèn)為他是下圖的第一種,也即是在單一Bottom模塊下切換(Hozin將其命名為獨(dú)立Sub Navi切換,Sub Navi的意思其實(shí)也就是底部的Bottom navigation bar的意思,我上文中就直接簡(jiǎn)稱(chēng)BottomBar了,個(gè)人命名習(xí)慣而已大家能懂是這個(gè)意思就行),而另一種情況是有些app當(dāng)滑動(dòng)到最后一個(gè)tab,再右滑屏幕會(huì)進(jìn)入到第二個(gè)Bottom模塊,既是下圖第二種的b-C和f-G的過(guò)程。雖然現(xiàn)在這種設(shè)計(jì)方式已經(jīng)鮮有app在繼續(xù)使用了,但是我在2017年的今天仍然是遇到了一些。并且有個(gè)特別而精彩的地方在于,一般情況下,b-C和f-G的滑動(dòng)切換Bottom模塊的這個(gè)交互往往是不可逆的。這點(diǎn)就比較有趣了,關(guān)于這個(gè)更深層次的原因可能是開(kāi)發(fā)的原因,可能是產(chǎn)品沒(méi)法做到每一個(gè)Bottom都有tab,也可能是因?yàn)閯e的app信息架構(gòu)方面的原因,在這里就不展開(kāi)了。

我們?cè)倮^續(xù)單獨(dú)看這個(gè)第二層:

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是不是發(fā)現(xiàn)有一個(gè)奇怪的格格不入的叫做『康永來(lái)了』的東西混了進(jìn)來(lái)?這里我就必須吐槽一下喜馬拉雅的產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)了,作為一個(gè)普通用戶(hù),我本能的以為這個(gè)tab下一定是和康永來(lái)了有關(guān)的內(nèi)容整合,放在這里是因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)需要,這個(gè)其實(shí)在內(nèi)容平臺(tái)上很常見(jiàn),大家看QQ視頻和愛(ài)奇藝他們不也經(jīng)常這么干,本身是一件無(wú)可厚非的產(chǎn)品推廣的入口常態(tài),然后我滑過(guò)去了發(fā)現(xiàn)其實(shí)他是『每日優(yōu)選』的一個(gè)頻道,只不過(guò)最近主推蔡康永的這擋音頻節(jié)目:

如上圖所示,這個(gè)奇怪的『康永來(lái)了』的tab歸屬到的不是康永來(lái)了的音頻詳情頁(yè),而是一個(gè)『每日優(yōu)選』的列表頁(yè),那我就認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)是欠妥的。

我為什么說(shuō)這樣的設(shè)計(jì)欠妥,其原因如下:

因?yàn)槲掖_實(shí)是有幾個(gè)月沒(méi)有使用過(guò)喜馬拉雅了,我不記得『康永來(lái)了』這個(gè)位置之前是不是叫『每日優(yōu)選』,還是之前首頁(yè)只有四個(gè)tag,這個(gè)希望有關(guān)注的讀者下方給我留言確認(rèn)一下。

那既然我不確定,我們不妨分兩種情況去分析:

第一種情況:之前首頁(yè)只有四個(gè)tag,而新加了一個(gè)以具體內(nèi)容ip產(chǎn)品名(比如康永來(lái)了也好,或者明天老羅來(lái)了也罷)作為顯示,實(shí)則是每日優(yōu)選的一個(gè)強(qiáng)視覺(jué)tag,為的是引導(dǎo)用戶(hù)點(diǎn)擊具體ip產(chǎn)品之后看到每日優(yōu)選的這個(gè)列表,從而為別的每日優(yōu)選這個(gè)列表頁(yè)導(dǎo)流。(我認(rèn)為對(duì)于一個(gè)成熟的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),不太可能是這種情況)

第二種情況:之前首頁(yè)就有『每日優(yōu)選』這個(gè)tag,只不過(guò)后來(lái)為了運(yùn)營(yíng)或者強(qiáng)視覺(jué)需求,改成了具體ip產(chǎn)品名。(我傾向于第二種假設(shè))

我猜測(cè)喜馬拉雅的團(tuán)隊(duì)本質(zhì)上是希望借助類(lèi)似于康永來(lái)了這樣大的ip露出,通過(guò)從視覺(jué)上的突出(視覺(jué)突出這一點(diǎn)確實(shí)做得很好)從而博取用戶(hù)流量,然后讓用戶(hù)通過(guò)查看『康永來(lái)了』這個(gè)具象的興趣點(diǎn)tab,進(jìn)入每日優(yōu)選的這個(gè)列表,從而為別的每日優(yōu)選產(chǎn)品導(dǎo)流。

從文案層面來(lái)說(shuō)『康永來(lái)了』確實(shí)比『每日優(yōu)選』更吸引人,但是如果是我來(lái)設(shè)計(jì)這個(gè)地方的話,我個(gè)人傾向還是放一個(gè)每日優(yōu)選的tag,畢竟這是所有用戶(hù)都能懂的語(yǔ)言,而康永是誰(shuí)?這個(gè)問(wèn)題畢竟不是所有人都知道的。

如果實(shí)在是通過(guò)數(shù)據(jù)或者產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)需求表示,我們需要強(qiáng)調(diào)『每日優(yōu)選』的話,那我會(huì)把每日優(yōu)選的視覺(jué)也做得像現(xiàn)在康永來(lái)了一樣突出,但是名字不能變,還得叫『每日優(yōu)選』。

那如果康永來(lái)了這個(gè)ip市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)那邊吩咐了,確實(shí)需要持久強(qiáng)推怎么辦?

辦法有,比如banner位就可以直接推,而且banner位可以直接跳轉(zhuǎn)到具體ip的詳情頁(yè),路徑更加簡(jiǎn)短,用戶(hù)馬上就可以購(gòu)買(mǎi),不像現(xiàn)在跳到的是一個(gè)每日優(yōu)選的列表,用戶(hù)還得通過(guò)一次點(diǎn)擊才能進(jìn)入詳情。

還有另一種極端的情況,如果有一天運(yùn)營(yíng)同學(xué)告訴我,banner位不允許一直放康永來(lái)了,但是市場(chǎng)同學(xué)又告訴我康永來(lái)了這個(gè)ip很重要,需要長(zhǎng)時(shí)間強(qiáng)推。那我的辦法可能是有以下兩種:

第一種辦法是在第三層的最前面(必聽(tīng)榜的前面)加一個(gè)獨(dú)立的康永來(lái)了tag,這樣的做法是開(kāi)發(fā)成本簡(jiǎn)單易行,但是不夠優(yōu)雅。但是你連『小雅音響』這種智能硬件購(gòu)買(mǎi)頁(yè)入口都放在上面了,多放一個(gè)運(yùn)營(yíng)強(qiáng)推ip也沒(méi)毛病啊。_(:зゝ∠)_

第二種辦法雖然比較decent一些,是在第四層和第無(wú)層的中間開(kāi)辟一塊很小的次banner位去放,如下圖所示:

但是我個(gè)人是不推薦這種做法的,哪怕未來(lái)這個(gè)次banner可以擴(kuò)展為多個(gè)次banner輪播我也不推薦,因?yàn)槿绻沁@樣的話,用戶(hù)首頁(yè)第一屏留給『猜你喜歡』的內(nèi)容展示就很有限了。

總而言之吧,第二層tab的『康永來(lái)了』一定是一個(gè)待埋點(diǎn)考量的爭(zhēng)議設(shè)計(jì)。我只是提出我個(gè)人的見(jiàn)解,不一定對(duì),大家切勿偏聽(tīng)偏信。好了我們繼續(xù)往下看。

第三層和第四層:圖片banner和分類(lèi)頻道icon,其意符的表現(xiàn)形式為純圖片/圖像+文字,banner嘛這個(gè)沒(méi)啥好說(shuō)的,通過(guò)自動(dòng)左右切換的圖片告知用戶(hù)一些產(chǎn)品需要告訴用戶(hù)的信息而已。分類(lèi)頻道icon我之前的幾篇文章里面都有提到一些,記得在我的文章里我說(shuō)到的格式塔原理么,大家打眼一看這個(gè)分類(lèi)頻道icon就知道右側(cè)還有一些,是可以滑動(dòng)的。

第五層和第六層:這個(gè)就更沒(méi)啥好說(shuō)的了,就是一個(gè)常規(guī)的帶圖片的宮格列表(我習(xí)慣這么叫他們,你們想怎么叫都行)頁(yè),其意符的表現(xiàn)形式為圖片+文字,右上角有點(diǎn)擊更多有一個(gè)向右的圖標(biāo)表明是可以點(diǎn)擊跳頁(yè)的(具體參看我寫(xiě)的分割線那篇文章)。到一個(gè)內(nèi)容更豐富的item列表頁(yè)。那么我問(wèn)大家一個(gè)問(wèn)題,為什么猜你喜歡的這個(gè)圖片不也做成左右滑動(dòng)的而要做成這樣固定展示6張的呢?

這里主要是有兩方面的原因,第一是做成左右滑的話,屏幕空間最多只能展現(xiàn)三張半,不如現(xiàn)在這個(gè)展示6張露出得多。第二是有一個(gè)很有趣的交互上需要注意的點(diǎn),大家看如下圖所示:

我標(biāo)記藍(lán)色線框的部分大家看到了沒(méi),這個(gè)banner也是可以滑動(dòng),分類(lèi)頻道icon也是可以滑動(dòng)的,整個(gè)頁(yè)面Tab也是可以點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)的。這也就意味著,如果要執(zhí)行tab滑動(dòng)跳轉(zhuǎn)這個(gè)交互手勢(shì),我想能采用的滑動(dòng)熱如右圖紅色所示,區(qū)域本身就已經(jīng)很小了。如果下面猜你喜歡也做成可以左右滑動(dòng)的話,那么Tab的滑動(dòng)手勢(shì)熱區(qū)面積更小了。如果真是那樣的話,那這個(gè)Tab就不該設(shè)計(jì)成可以滑動(dòng)加載的。

所以說(shuō)嘛,app中的意義符號(hào)設(shè)計(jì)直接決定了這個(gè)app的易用性。不要亂來(lái)。

第七層:這就是bottombar具體沒(méi)什么好講的了,也就是五個(gè)圖形意符,各自表示著自己的意義映射?,F(xiàn)在很多app中大家會(huì)發(fā)現(xiàn)有些底部是只有icon沒(méi)有文字的,有些是帶了icon也帶了文字的,帶文字的目的也是為了解決圖形聯(lián)想帶來(lái)的意義映射路徑多的情況。這個(gè)不多說(shuō)了。來(lái)看第二個(gè)角度。


角度二、從視覺(jué)上進(jìn)行分析:

按照視覺(jué)強(qiáng)弱來(lái)看,『康永來(lái)了』、『banner』、『猜你喜歡』是頁(yè)面最重的視覺(jué)部分,其次是頻道入口icon和下面的Bottombar,最后是navigationbar上的小溪、搜索、歷史和下載。從視覺(jué)上看,其實(shí)作為內(nèi)容平臺(tái)的喜馬拉雅設(shè)計(jì)的很贊,沒(méi)有任何問(wèn)題。內(nèi)容產(chǎn)品本身占有最強(qiáng)視覺(jué)強(qiáng)度,功能意符占有較弱視覺(jué)強(qiáng)度。這就是為什么猜你喜歡要用圖片+文字的宮格列表,不用類(lèi)似于item之類(lèi)的原因,因?yàn)楸热邕@里的每一個(gè)節(jié)目都換成是一個(gè)item,那視覺(jué)只集中左邊的圖片上,而不像現(xiàn)在三張圖片這樣聚焦。

最后拋出一個(gè)視覺(jué)上BottomBar的問(wèn)題,現(xiàn)在很多app會(huì)在實(shí)心icon還是線性icon上面糾結(jié),知乎的BottomBar一直采用實(shí)心icon,而Airbnb一直采用線性icon,到底為什么?

我會(huì)在下一期的交互閑談里面說(shuō)這個(gè)問(wèn)題,大家也可以想一想,其實(shí)(如果我理解的沒(méi)錯(cuò)的話)答案就在我上面這段論述中。



PART 4 - 手機(jī)app中的意符設(shè)計(jì)需要辯證的幾小點(diǎn)


一個(gè)擅長(zhǎng)app中意符設(shè)計(jì)的人,本質(zhì)就是對(duì)appUI設(shè)計(jì)有十足把握的人,關(guān)于這里的幾點(diǎn)辯證只是提出來(lái)說(shuō)一下,具體的UI設(shè)計(jì)過(guò)程中這樣的問(wèn)題不勝枚舉,大家可以留言交流。


一、BottomBar上的意符到底要不要加文字?

手機(jī)中可供點(diǎn)擊反饋的意符設(shè)計(jì)分為很多種,有純圖片的(比如banner),有圖形+文字的(比如BpttomBar上的那些),有純文字的(不如上文中喜馬拉雅的切換tab,比如『點(diǎn)擊查看更多』、『點(diǎn)擊展開(kāi)』、『滑動(dòng)加載』之類(lèi)具有誘導(dǎo)性的文案),還有純圖形的『比如像『一個(gè)One』這樣的app底部BottomBar是只有圖片不帶文字的』,還有一些是按鈕形式的。

在這些意符的設(shè)計(jì)中,意義識(shí)別是尤其需要被設(shè)計(jì)的。如果一個(gè)圖形無(wú)法表現(xiàn)他應(yīng)有的意義,那就一定要在附近加上文字形成一個(gè)完整的意符。

舉個(gè)例子:已下載這個(gè)icon已經(jīng)被所有app用爛了,大家一聽(tīng)就知道應(yīng)該包含一個(gè)向下的箭頭,比如歷史記錄也是,大家都能想到是一個(gè)時(shí)鐘,這就是長(zhǎng)期教育用戶(hù)之后用戶(hù)產(chǎn)生的意義聯(lián)想。所以喜馬拉雅和騰訊視頻中的這兩個(gè)意符設(shè)計(jì),一個(gè)是帶文字,一個(gè)是不帶文字,都不影響用戶(hù)識(shí)別體驗(yàn)。

但是比如再舉一個(gè)例,『我的』圖標(biāo),現(xiàn)在大家都習(xí)慣用一個(gè)『人頭像』,而一切新奇的產(chǎn)品比如說(shuō)『氧氣app』,才用的是一個(gè)圓圈,那么這個(gè)時(shí)候如果是意義識(shí)別為主導(dǎo)的產(chǎn)品(比如電商啊或者用戶(hù)不是那么年輕的)就會(huì)選擇在下面加上一行中文。這樣的話在圖形上發(fā)揮得再不易識(shí)別,也可以借助文字瞬間映射到。

那比如像『一個(gè)One』、『Medium』和『500px』這樣的眾多app,他們的BottomBar都是一個(gè)純圖形:

純圖形帶來(lái)的其實(shí)是一種新奇感和簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)感。相對(duì)的,和用戶(hù)需要花更長(zhǎng)時(shí)間的視覺(jué)判斷,比如第一張圖是『一個(gè)One』,第2,3,4個(gè)icon其實(shí)很易識(shí)別:一本書(shū),一個(gè)音符和一個(gè)播放三角能夠很簡(jiǎn)潔的代表文章,音樂(lè)和視頻。第二張圖相對(duì)就沒(méi)有那么容易識(shí)別了,尤其是第三個(gè)圖標(biāo),意義指向不明確,但是由于Medium是一個(gè)國(guó)外設(shè)計(jì)師聚集的網(wǎng)站,所以其實(shí)也還好,設(shè)計(jì)感在一定程度上會(huì)優(yōu)于識(shí)別也沒(méi)問(wèn)題。圖3是500px,這5個(gè)icon就更易識(shí)別了。

所以,如果你采取無(wú)文字的BottomBar,那么請(qǐng)UI設(shè)計(jì)師用心設(shè)計(jì)你的icons。


二、設(shè)置引導(dǎo)用戶(hù)點(diǎn)擊加載的意符應(yīng)該如何設(shè)計(jì)?

有一個(gè)app需要設(shè)計(jì)這樣一個(gè)功能:文字默認(rèn)折疊展示3行,但是點(diǎn)擊之后需要(非跳頁(yè))加載全文,那么請(qǐng)問(wèn)需要設(shè)置怎樣的意符引導(dǎo)用戶(hù)點(diǎn)擊?

傳統(tǒng)的大概是三種方案:

第一是在文字第三行的前四個(gè)字用其他顏色(比如藍(lán)色)標(biāo)記為『加載更多』,用戶(hù)一點(diǎn)之后加載全部(早期知乎的做法)。

第二種是在文字第三行結(jié)束之后再第四行的位置居中放一個(gè)『點(diǎn)擊加載更多』,用戶(hù)點(diǎn)擊之后加載全部。

第三種是在文字第三行結(jié)束的位置放一個(gè)省略號(hào)即可,用戶(hù)閱讀之后發(fā)現(xiàn)沒(méi)讀完,自己會(huì)嘗試點(diǎn)擊。

顯然,第三種方法僅適合社區(qū)類(lèi)app或者貼吧或者問(wèn)答類(lèi)app,因?yàn)橐话阌脩?hù)讀都很難讀完,更別說(shuō)給你點(diǎn)擊一下了。第一種和第二種也是見(jiàn)仁見(jiàn)智,一般情況下我個(gè)人推薦第一種,因?yàn)樾枰淖终郫B成三行的頁(yè)面就說(shuō)明本身畫(huà)面排布很緊張,就不要另起一個(gè)第四行放『點(diǎn)擊加載更多』了。


三、app中的按鈕設(shè)計(jì),什么時(shí)候應(yīng)該有push色,什么時(shí)候應(yīng)該沒(méi)有?

這是我的微信公眾號(hào)后臺(tái)有一個(gè)小伙伴的提問(wèn),push色這個(gè)東西在網(wǎng)頁(yè)上有別的更多作用,但是在app中,一般就只用來(lái)反饋行為。

有兩種情況:

第一種是你點(diǎn)擊某個(gè)意符,這個(gè)意符發(fā)生變化(顏色或樣式變化)同時(shí)跳轉(zhuǎn)。

第二種是你點(diǎn)擊某個(gè)意符,這個(gè)意符完全不發(fā)生變化但是頁(yè)面跳轉(zhuǎn)。

從用戶(hù)期待每次行為都得到反饋的心理上來(lái)說(shuō),我們當(dāng)然希望所有的意符都能呈現(xiàn)及時(shí)反饋以證明你的點(diǎn)擊行為是有效的(也就是上面的第一種)。但是有時(shí)候由于反饋動(dòng)效我們寫(xiě)得不盡如人意問(wèn)題,我們看到冗長(zhǎng)(哪怕只有半秒)切重復(fù)的的反饋內(nèi)心就會(huì)就會(huì)很煩。

舉個(gè)例子比如原生安卓的Material Design點(diǎn)擊每個(gè)item都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)水波動(dòng)效反饋,當(dāng)然原生Material Design的動(dòng)效是足夠優(yōu)秀的,所以我們會(huì)覺(jué)得很有新奇感。但是你們?nèi)绻囋嚢寻沧康倪@個(gè)動(dòng)效拉長(zhǎng)別說(shuō)一倍,拉長(zhǎng)三分之一。你們一定會(huì)崩潰的相信我。



PART 4 - 總結(jié)


1、app產(chǎn)品設(shè)計(jì)和UI的設(shè)計(jì)中,意符的設(shè)計(jì)是當(dāng)眾最重要的一環(huán),因?yàn)槊恳粋€(gè)意符作為產(chǎn)品的功能入口和行為入口,它們不光光是產(chǎn)品的流量節(jié)點(diǎn)。更是app產(chǎn)品信息架構(gòu)的核心提現(xiàn)。

2、在設(shè)計(jì)app的意符的時(shí)候,要更多的考慮到意符所蘊(yùn)含的具體交互手勢(shì)(比如喜馬拉雅的tab bar就包含了滑動(dòng)和點(diǎn)擊)以及具體的對(duì)用戶(hù)行為的思辨。

3、app中意符的設(shè)計(jì)一定是框架層面的設(shè)計(jì),他的本身視覺(jué)層級(jí)不易過(guò)高,最好不能超過(guò)app主體信息。

4、意符的意義映射要盡可能的單一,最好能讓用戶(hù)一眼就了解這個(gè)意符是代表什么功能什么意義。

5、app意符的觀察、分析、設(shè)計(jì)是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,大家可以試著多問(wèn)自己一些為什么。




文章來(lái)源:站酷   作者:Seany

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用戶(hù)體驗(yàn)是玄學(xué)嗎?

純純

Part 01 - 用戶(hù)體驗(yàn)和用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)


關(guān)于“用戶(hù)體驗(yàn)”這個(gè)詞,很多剛?cè)胄械男氯硕加X(jué)得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具體到底是什么,就好像那是一塊理想地,看不見(jiàn)也摸不著,另一方面呢糟糕的用戶(hù)體驗(yàn),作為用戶(hù)是能清晰感覺(jué)到它的存在。所以呢,在這里,會(huì)圍繞“用戶(hù)體驗(yàn)”這個(gè)詞做一個(gè)科普性質(zhì)的解釋和綜述,希望對(duì)初學(xué)者一些小小的幫助。



1.1 什么是用戶(hù)體驗(yàn)?

用戶(hù)體驗(yàn)的定義有很多種,我比較傾向的解釋是:

“用戶(hù)體驗(yàn)是人對(duì)于使用一個(gè)產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)時(shí)的預(yù)期和反應(yīng)?!?

首先明確第一個(gè)概念,體驗(yàn)是一個(gè)過(guò)程,生活中的一切皆是體驗(yàn),我們赤裸裸的來(lái)到這個(gè)世界,最后赤裸裸的離開(kāi),來(lái)人世走一遭就是來(lái)體驗(yàn)來(lái)了。

從廣義上來(lái)看,體驗(yàn)的主體是人,客體可以是一切物體和事情,媒介是我們的感官;當(dāng)我們的感官作用在一切事物上,會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的心理行為,比如預(yù)期,比如反饋,比如情緒,著所有的一切一起作用,形成了用戶(hù)體驗(yàn)過(guò)程。


只要留心生活,你會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶(hù)體驗(yàn)無(wú)處不在。

舉兩個(gè)例子:

第一個(gè)是北京隨處可見(jiàn)的地鐵充值機(jī),我經(jīng)??吹接脩?hù)站在那里懵逼,最主要的是他違背了用戶(hù)的操作習(xí)慣,插卡機(jī)器的的行為總會(huì)讓人聯(lián)想到APM機(jī),而幾乎所有的APM機(jī)器卡都是插一半然后自動(dòng)吸進(jìn)去的,而北京地鐵卡是需要插到底,然后還需要用力按一下才能成功識(shí)別,跟多用戶(hù)懵逼在這一步,并沒(méi)有用力按,然后以為是機(jī)器壞了沒(méi)有識(shí)別。

第二個(gè)例子是我工作的地方旁邊商場(chǎng)一樓有一個(gè)肯德基,它有兩個(gè)門(mén)可以進(jìn)入,第一個(gè)門(mén)是在商場(chǎng)外臨街,第二個(gè)門(mén)是在商場(chǎng)內(nèi)。

我連續(xù)兩周的工作日每天早上9點(diǎn)半到10點(diǎn)在這家店吃早餐,發(fā)現(xiàn)一件很有趣的現(xiàn)象,由于工作人員的疏忽,商場(chǎng)內(nèi)的門(mén)二經(jīng)常會(huì)忘記打開(kāi),因?yàn)檫@個(gè)商場(chǎng)的負(fù)二樓和地鐵站連在一起,所有很多人地鐵到站的人群從地鐵站口出直接從商場(chǎng)內(nèi)走向街道:

在這些人群里,如果他們正巧有買(mǎi)早餐的需求,他們往往會(huì)從門(mén)2進(jìn),如果正巧由于工作人員的疏忽,門(mén)2沒(méi)開(kāi)。按照常人的思維,哪怕門(mén)2沒(méi)開(kāi),那不還有一個(gè)門(mén)1么,用戶(hù)完全可以多走幾步出去從街道門(mén)1進(jìn)入啊,應(yīng)該不會(huì)太影響。如果你能得出這樣的結(jié)論,又碰巧你正好是互聯(lián)網(wǎng)的設(shè)計(jì)或者產(chǎn)品人員,那么你可能有“自我安慰型人格”。

我吃早餐的兩周里做了一個(gè)統(tǒng)計(jì),10個(gè)工作日里,每天在我吃早餐的這半個(gè)小時(shí)內(nèi),試圖推開(kāi)門(mén)2卻發(fā)現(xiàn)打不開(kāi)的,平均到每天有6位,按照每個(gè)人平均買(mǎi)一份早餐套餐15元錢(qián)來(lái)算,10天內(nèi),由于工作人員的失誤,這個(gè)門(mén)至少阻擋了至少900元營(yíng)業(yè)額。


回到剛剛那個(gè)“自我安慰”的思維,我發(fā)現(xiàn),10天內(nèi)被這個(gè)門(mén)阻擋的實(shí)際62位用戶(hù)里,真正出街道從街道門(mén)1再次進(jìn)入的人,只有十七位。也就是說(shuō)這個(gè)實(shí)驗(yàn)中肯德基早餐用戶(hù)被最短路徑阻隔之后,再次選擇次路徑完成轉(zhuǎn)化的轉(zhuǎn)化率17/62(27%)。

別急,還有更吃驚的數(shù)據(jù):在被門(mén)2阻隔的62個(gè)人中,有17個(gè)是自身順路要往街道右邊走路過(guò)門(mén)1的。但是由于被門(mén)2阻隔,他們17個(gè)人當(dāng)中,哪怕自身行走路徑要路過(guò)門(mén)1,選擇從門(mén)1進(jìn)去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判斷順路依據(jù)是他們吃完后從門(mén)1出門(mén)往右走)。


再看一下肯德基這個(gè)例子的數(shù)據(jù)結(jié)論:

被門(mén)2阻攔的62個(gè)人里,45人流失。

其余17位選擇從門(mén)1再次進(jìn)入,這17人里,本身就要順路經(jīng)過(guò)門(mén)一的占11位,說(shuō)明大概率只有順路才會(huì)進(jìn)入完成轉(zhuǎn)化。


這個(gè)例子說(shuō)明什么呢?

在替代品遍地都在的今天,不要試圖去挑戰(zhàn)用戶(hù)的體驗(yàn)。


當(dāng)用戶(hù)看到肯德基的門(mén)2,他們產(chǎn)生的預(yù)期是馬上就可以推開(kāi)享受一頓早餐,這時(shí)候由于門(mén)2打不開(kāi),使得用戶(hù)預(yù)期受挫。

受挫用戶(hù)的第一反應(yīng)并不是想解決辦法(表現(xiàn)在例子中就是尋找另一個(gè)門(mén)進(jìn)入),而是放棄它。畢竟,沒(méi)有肯德基我還可以吃麥當(dāng)勞,還有星巴克,還有面包店,各種各樣的選擇。


這就是為什么互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)把產(chǎn)品用戶(hù)體驗(yàn)看得這么重要的原因,除了社交產(chǎn)品以外的用戶(hù)是很難有忠誠(chéng)度的,你的產(chǎn)品難用,你不能給用戶(hù)更大的福利,用戶(hù)一旦發(fā)現(xiàn)別的產(chǎn)品做得比你好,用戶(hù)會(huì)馬上放棄你,轉(zhuǎn)而用別的替代品。


上面的那個(gè)例子主要表達(dá)的是用戶(hù)預(yù)期受阻帶來(lái)的糟糕體驗(yàn)導(dǎo)致用戶(hù)流失。其實(shí)整個(gè)用戶(hù)體驗(yàn)的過(guò)程當(dāng)中,是有很多很的因素相互制約,協(xié)同作用的:


戶(hù)體驗(yàn)本身一個(gè)很龐雜繁復(fù)的系統(tǒng);在一個(gè)過(guò)程內(nèi),用戶(hù)對(duì)整個(gè)過(guò)程中的元素的預(yù)期和反應(yīng)(情感和生物反應(yīng))構(gòu)成了整個(gè)用戶(hù)體驗(yàn)系統(tǒng)。這里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)和使用場(chǎng)景決定了人對(duì)于單個(gè)體驗(yàn)的預(yù)期,而如果超過(guò)預(yù)期會(huì)帶來(lái)驚喜,促使用戶(hù)正向評(píng)價(jià),也促使用戶(hù)再次體驗(yàn)。比如人感知和體驗(yàn)中客體呈現(xiàn)的意符決定了人的行為等等…


用戶(hù)體驗(yàn)最初的時(shí)候它只是用于表征易用性方面,而現(xiàn)在,它的概念更多的表現(xiàn)在情感的一個(gè)分支,包含設(shè)計(jì)情感互動(dòng)和評(píng)估情緒 。因?yàn)槿说那榫w是很難拿捏的,面對(duì)不同教育背景不同生活經(jīng)歷的用戶(hù),我們最初其實(shí)很難歸納出到底什么樣的設(shè)計(jì)是具有好的用戶(hù)體驗(yàn)。


好的用戶(hù)體驗(yàn)各有各的優(yōu)點(diǎn),但是,糟糕的用戶(hù)體驗(yàn)卻很容易被歸納和識(shí)別出來(lái)。


設(shè)計(jì)師們不斷的在識(shí)別和總結(jié)糟糕的體驗(yàn)問(wèn)題,慢慢在優(yōu)化這些問(wèn)題的過(guò)程中積累經(jīng)驗(yàn),其實(shí)也慢慢的有了一些關(guān)于用戶(hù)體驗(yàn)的方法論形成,這種方法論作用于各個(gè)設(shè)計(jì)行業(yè),工業(yè)設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)、奢侈品、廣告、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)各個(gè)行業(yè)產(chǎn)生的方法論其實(shí)不盡相同。




1.2 什么是用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)?


說(shuō)起設(shè)計(jì)(Design)這個(gè)詞,那就厲害了 ,作為設(shè)計(jì)師的你聽(tīng)說(shuō)過(guò)解釋肯定有很多種,而我個(gè)人對(duì)”設(shè)計(jì)“的理解是:設(shè)計(jì)是一種”約束條件下,解決問(wèn)題的可行的辦法“。而對(duì)于用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)而言,早期的時(shí)候,我們僅能夠基于經(jīng)驗(yàn)主義去完成一些設(shè)計(jì),這時(shí)候?qū)<业淖饔脮?huì)被放大,因?yàn)閷?zhuān)家提出的不要這樣、不要那樣,往往會(huì)成為指導(dǎo)性方案:


但是隨著發(fā)展,不斷地有人站出來(lái)嘗試描述和定義用戶(hù)體驗(yàn)的邊界,比如:


隨著探索者越來(lái)越多,我們最終也是大致能夠夠了出用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義范圍:既然體驗(yàn)是一個(gè)過(guò)程,那么狹義的,用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)際上是通過(guò)改善和優(yōu)化用戶(hù)與產(chǎn)品交互過(guò)程,從而提升用戶(hù)的滿(mǎn)意度的過(guò)程。


這里有兩個(gè)要點(diǎn):


1、用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的目標(biāo)是逐步不斷提升用戶(hù)滿(mǎn)意度,前面兩有個(gè)定語(yǔ):“逐步“、”不斷”,對(duì)于用戶(hù)而言,永遠(yuǎn)沒(méi)有所謂“最滿(mǎn)意”的說(shuō)法,只有“相較于上一次體驗(yàn)更滿(mǎn)意”.所以除非定義一種可量化的終極滿(mǎn)意度模型作為指標(biāo)參照,否則用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)永遠(yuǎn)都有優(yōu)化空間的過(guò)程。


2、用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)是圍繞過(guò)程的設(shè)計(jì),在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,這個(gè)過(guò)程主要指用戶(hù)與產(chǎn)品(app、PC端,客戶(hù)端、VR等)的交互過(guò)程中,所以下文重點(diǎn)討論的是在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)。



Part 02 - 用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)崗位嗎?


以2018年2月為時(shí)間節(jié)點(diǎn)的目前來(lái)說(shuō),用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)不是一個(gè)崗位,現(xiàn)階段來(lái)看,它更像是一個(gè)協(xié)同目標(biāo),每個(gè)公司的所有設(shè)計(jì)師(UI/視覺(jué)/交互),用研人員,包括開(kāi)發(fā)人員其實(shí)工作的目標(biāo)都是為了逐步提升自己公司產(chǎn)品的用戶(hù)體驗(yàn)。


雖然用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)目前還不是一個(gè)崗位,但是它正在趨向于成為一個(gè)崗位。要解釋這一點(diǎn),我們還是要從用戶(hù)體驗(yàn)的定義說(shuō)開(kāi)去,還記得用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)是什么嗎?用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)是通過(guò)改善和優(yōu)化用戶(hù)與產(chǎn)品交互過(guò)程,從而提升用戶(hù)的滿(mǎn)意度的過(guò)程。


既然要改善和優(yōu)化用戶(hù)與產(chǎn)品交互過(guò)程,那把這個(gè)句子拆分開(kāi)來(lái),大概需要的知識(shí)儲(chǔ)備有:

1、從主語(yǔ)的角度看:首先你要了解用戶(hù)吧?用戶(hù)是人,要提升人的滿(mǎn)意度,對(duì)人感到心理滿(mǎn)足的機(jī)制是不是需要了解?


2、從客體的角度看:客體是產(chǎn)品,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)表現(xiàn)為手機(jī)(app)、pad(app)、PC(軟件)和VR設(shè)備等等。這些產(chǎn)品是我們著重需要關(guān)注的點(diǎn),比如一個(gè)app中視覺(jué)信息的呈現(xiàn),app的信息架構(gòu)、app的交互設(shè)計(jì)、app的可用性和易用性等等,都是需要考慮的。


3、既然是用戶(hù)與產(chǎn)品交互過(guò)程,是不是要知道人和產(chǎn)品(手機(jī)、app、PC)到底是如何交互的?每一次的點(diǎn)擊,滑動(dòng)對(duì)于用戶(hù)來(lái)看心理應(yīng)該是怎樣,產(chǎn)品的每一次反饋都意味著什么?


吶,你現(xiàn)在來(lái)看,其實(shí)我們互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)現(xiàn)在劃分的UI/視覺(jué)/交互/用研,甚至往廣了說(shuō)包括產(chǎn)品/開(kāi)發(fā)/測(cè)試,工作內(nèi)容都是構(gòu)成用戶(hù)體驗(yàn)的要素,它需要的知識(shí)面特別特別廣,對(duì)人的綜合素質(zhì)要求很高,所以目前來(lái)看,用戶(hù)體驗(yàn)還不能是一個(gè)崗位,但是很多大公司,比如騰訊阿里,他們期待設(shè)計(jì)師能夠變成有更大洞察和對(duì)業(yè)務(wù)、人性有更多了解的全方位人才,而不是一個(gè)只會(huì)畫(huà)圖的美工,所以說(shuō)未來(lái),用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師可能會(huì)變成一個(gè)title,但是可以預(yù)料的是,用戶(hù)體驗(yàn)涵蓋的這么多方面知識(shí),每個(gè)人都是有側(cè)重和專(zhuān)長(zhǎng)的:可能有些人就是很喜歡視覺(jué)設(shè)計(jì)和UI設(shè)計(jì),那他們?cè)诰羞@部分的同時(shí),相應(yīng)的懂一些交互方面的知識(shí),這就算是優(yōu)秀的偏視覺(jué)方向的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師;那視覺(jué)表現(xiàn)很差的人能不能算優(yōu)秀設(shè)計(jì)師呢?當(dāng)然可以,比如他是心理學(xué)或者HCI(人機(jī)交互設(shè)計(jì))的研究生,對(duì)人和用戶(hù)心理有自己獨(dú)特的認(rèn)識(shí),再加上精通定性和定量研究方法,對(duì)數(shù)據(jù)有獨(dú)特的敏感,那他未來(lái)可能是用戶(hù)研究方向的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師。


只不過(guò)我們現(xiàn)在因?yàn)閸徫还袒?,大多?shù)公司,每個(gè)人的工作職責(zé)僅限于那一塊,你是做視覺(jué)/UI的,那就好好畫(huà)界面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么職位就做什么職位的事情,從來(lái)不越界,這樣其實(shí)是不利于人的發(fā)展的,那我們追求上進(jìn)的設(shè)計(jì)師們只能自己下來(lái)多看書(shū),多去做研究,私下來(lái)多花時(shí)間修煉自己的內(nèi)功心法,才能讓自己立于不敗之地。


用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)發(fā)展到今天,目前包含了最大的三個(gè)有模糊邊界的模塊是用戶(hù)研究、交互設(shè)計(jì)、視覺(jué)設(shè)計(jì)?,F(xiàn)在絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司也都是按照以上這三個(gè)模塊去設(shè)置崗位的,這樣有一個(gè)很大的問(wèn)題其實(shí)是不利于設(shè)計(jì)師的發(fā)展。


阿里巴巴1688的設(shè)計(jì)總監(jiān)汪方進(jìn)關(guān)于這三個(gè)崗位,有這樣的一番評(píng)述:

比如交互崗位,如果對(duì)接的是一位能力較強(qiáng)的PD,他們可能把交互稿定了七八成,交互設(shè)計(jì)師完善后交付給視覺(jué)設(shè)計(jì)師,而對(duì)接的視覺(jué)設(shè)計(jì)師又有一些交互Sense,他也許把交互稿又改了改,那么這個(gè)過(guò)程下來(lái),交互設(shè)計(jì)師的內(nèi)容,還能保留多少呢?我所說(shuō)的這種情況,可能也是當(dāng)下我們交互設(shè)計(jì)師同學(xué)所面臨的痛。

而視覺(jué)設(shè)計(jì)師又是怎樣的現(xiàn)狀呢?視覺(jué)設(shè)計(jì)師拿到交互稿后,在交互稿的基礎(chǔ)上美化潤(rùn)色一下,自主發(fā)揮空間不太大。從我們集團(tuán)總體情況來(lái)看,視覺(jué)設(shè)計(jì)師的(P級(jí))成長(zhǎng)是比較慢的,因?yàn)槲覀冎v求論述自身設(shè)計(jì)的價(jià)值是什么,但把視覺(jué)從整體中剝離出來(lái),視覺(jué)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的某一個(gè)頁(yè)面,具體能帶來(lái)多少商業(yè)價(jià)值?視覺(jué)設(shè)計(jì)師很難去論述這點(diǎn)。


關(guān)于用研、視覺(jué)、交互這三個(gè)模塊,我也想分開(kāi)來(lái)談?wù)?,希望能?duì)目前剛?cè)胄谢蛘呷胄胁痪酶械矫悦5男』锇橛兴鶐椭?



Part 03 - 用戶(hù)研究


上面我們說(shuō)到,用研、交互、視覺(jué)這三個(gè)模塊構(gòu)成了一個(gè)用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的能力維度,要搞清楚這三個(gè)維度,我們不妨先看看業(yè)界最出名的一張用戶(hù)體驗(yàn)要素圖:

我們一般把最下面戰(zhàn)略層的部分分解開(kāi),其中除了產(chǎn)品和公司戰(zhàn)略之外,關(guān)于用戶(hù)需求的定義交給用研(用戶(hù)研究)人員去完成。


關(guān)于用戶(hù)研究,如果是一個(gè)從0到1的產(chǎn)品,產(chǎn)品初期是需要對(duì)產(chǎn)品用戶(hù)進(jìn)行定位劃分和用戶(hù)畫(huà)像,就是我的這個(gè)產(chǎn)品是為了解決什么樣的用戶(hù)的什么需求的,這些用戶(hù)的屬性是怎樣的,他們具有什么樣的特質(zhì)和顏色、他們一般使用產(chǎn)品的情景是如何的?


這里需要注意的是,如果你不是一位有用研經(jīng)驗(yàn)的人去第一次嘗試做用研,需要留心我們很容易落入理想化用戶(hù)設(shè)計(jì)的陷阱。再客觀的站在用戶(hù)角度去思考,去設(shè)計(jì)也會(huì)有主觀和流于表面的情況出現(xiàn)。我們不能想當(dāng)然的按照理想情景去思考用戶(hù)需求,用戶(hù)需求是復(fù)雜的,再加上企業(yè)自己的,以及各部門(mén)的需求紛繁,所以一般在產(chǎn)品迭代的過(guò)程中新的功能很容易陷入想當(dāng)然的“用戶(hù)就是需要啊”的思維之中。所以對(duì)于成熟的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),需要?jiǎng)澐趾诵闹髁骱推胀ㄓ脩?hù)并分別畫(huà)像。關(guān)于用戶(hù)畫(huà)像的方法有很多很多,大家可以去隨意搜索在這里就不細(xì)談了。


還有如果是一個(gè)初次開(kāi)展用戶(hù)研究的同學(xué)做用戶(hù)研究的時(shí)候,可以掌握幾種常見(jiàn)的方法,訪談法,焦點(diǎn)小組,易用性測(cè)試,問(wèn)卷調(diào)查這些方法各有利弊,最重要的是找到當(dāng)前情境下解決問(wèn)題且行之有效的方案,比如訪談或者焦點(diǎn)小組,精心整理問(wèn)題并邀請(qǐng)公司的一些員工或者核心用戶(hù)進(jìn)行訪談并全程錄音,在結(jié)束后認(rèn)真提煉訪談中多次被用戶(hù)提到的關(guān)鍵詞,從關(guān)鍵詞中按維度抽象整理出用戶(hù)的需要,是訪談的核心價(jià)值。并且輸出文檔,賦予思考,再以此作為整個(gè)設(shè)計(jì)改版的核心依托,讓里面用戶(hù)提到的關(guān)鍵詞在設(shè)計(jì)頁(yè)面中體現(xiàn),這才是有效的設(shè)計(jì)。


關(guān)于用戶(hù)研究的常用方法,具體推薦給大家兩本大部頭的書(shū),大家感興趣或者不知道自己感不感興趣,可以去看看《設(shè)計(jì)調(diào)研》和《洞察用戶(hù)體驗(yàn)方法與實(shí)踐》 第二版。



Part 04 - 交互設(shè)計(jì) 


交互設(shè)計(jì)的輸出物是產(chǎn)品原型,也就是你們看到的線框圖。那線框圖是怎么產(chǎn)生的呢?這個(gè)需要從產(chǎn)品經(jīng)理那邊對(duì)功能梳理開(kāi)始。

一般大一點(diǎn)的有交互團(tuán)隊(duì)的公司,比如新浪微博啊之類(lèi)的,他們的產(chǎn)品經(jīng)理的工作重點(diǎn)會(huì)更加focus在功能本身到底是不是用戶(hù)所需要的,而經(jīng)過(guò)產(chǎn)品提出來(lái)的需求文檔,一般只有功能需求List和他們的優(yōu)先級(jí),如果遇到要畫(huà)圖說(shuō)明的,也就是簡(jiǎn)略的幾一個(gè)草圖。

這時(shí)候,交互設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的提出的功能需求List去進(jìn)行整理和區(qū)分:

這里整理和區(qū)分的方法是合并,拆分和歸納。

比如功能A是可以拆分成更細(xì)顆粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧屬于不同的已有的兩個(gè)功能區(qū)塊,那么就可以把他們拆分到不同的功能線上,如果某些功能發(fā)現(xiàn)他們有同樣的屬性,那是不是考慮把他們整合在一起?


這樣整合完了需求,再按照優(yōu)先/重要的二維表格去劃分,最后得到一個(gè)需求量表:

然后我們根據(jù)這樣的版本需求量表優(yōu)先級(jí)和重要性,有的放矢的去設(shè)計(jì)功能入口和信息架構(gòu),就會(huì)游刃有余:


而一般復(fù)雜產(chǎn)品新增功能的時(shí)候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,還是需要把不重要的功能隱藏或轉(zhuǎn)移,突出重要的功能,再把一些同屬性的功能入口組織在一起并列,這些都是在原型之前需要思考的問(wèn)題。再往下,那就是根據(jù)一個(gè)一個(gè)的信息去設(shè)計(jì)產(chǎn)品低保證原型圖,那就沒(méi)啥好說(shuō)的了,你們看到的原型圖幾乎都差不多,但是至于你們的交互設(shè)計(jì)師的原型是不是按照我上面步驟一步一步推演出來(lái)的,那就要打個(gè)問(wèn)號(hào)了,這可能是區(qū)分一般交互設(shè)計(jì)師和高級(jí)一點(diǎn)的交互設(shè)計(jì)師的一種辦法。(如果你見(jiàn)到聽(tīng)到功能就開(kāi)始畫(huà)低保真的交互,那…)



如果你以為交互設(shè)計(jì)師就是畫(huà)個(gè)原型,那你就錯(cuò)了,交互設(shè)計(jì)師切記不要淪為產(chǎn)品助理……其實(shí)在真?zhèn)€UX體系中,交互設(shè)計(jì)師承擔(dān)的是最重要也是最核心的一個(gè)環(huán)節(jié),那就是優(yōu)化用戶(hù)路徑(即優(yōu)化流量路徑)。


什么叫優(yōu)化用戶(hù)路徑呢,舉個(gè)例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用戶(hù)最核心的功能就是在上面唱歌,而關(guān)于唱歌,大概有獨(dú)唱、合唱兩種維度。比如現(xiàn)在,我作為普通用戶(hù),想要去完成獨(dú)唱一首歌的行為。這種行為從用戶(hù)路徑上看就是用戶(hù)從任何頁(yè)面到唱歌詳情頁(yè)。那么到底有多少條路?既是說(shuō),到底有多少個(gè)頁(yè)面可以跳轉(zhuǎn)到唱歌詳情頁(yè)?然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)能跳到唱歌詳情頁(yè)的,除了清唱那種獨(dú)特的方法以外,其他的都是要通過(guò)伴奏詳情頁(yè)跳轉(zhuǎn),那么問(wèn)題又來(lái)了,到底有多少個(gè)頁(yè)面可以跳轉(zhuǎn)到伴奏詳情頁(yè)呢?

就這樣,去窮舉所有的用戶(hù)路徑,然后看看這些路徑過(guò)程中有沒(méi)有一些冗余操作是可以刪減的:


窮舉所有用戶(hù)路徑,看看有沒(méi)有哪一跳是可以被優(yōu)化的(以唱吧為例



這里面有很大很大的學(xué)問(wèn),如果展開(kāi)說(shuō)的話可能是一個(gè)幾萬(wàn)字都說(shuō)不清楚的篇幅。

總之,一個(gè)好的app一定是功能和產(chǎn)品形態(tài)足夠扁平簡(jiǎn)單。

要讓產(chǎn)品形態(tài)足夠扁平簡(jiǎn)單,就需要根據(jù)app的形態(tài)去整理和梳理交互層級(jí),針對(duì)流量問(wèn)題進(jìn)行具體的分流設(shè)計(jì):

比如當(dāng)我們看到一個(gè)200wpv的頁(yè)面,下屬三個(gè)平行按鈕分別只有40w、12w和3wpv,刨除場(chǎng)景問(wèn)題之外,從交互出發(fā)那是不是我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)內(nèi)頁(yè)的segment組件去完成三個(gè)內(nèi)頁(yè)的滑動(dòng)跳轉(zhuǎn)、降低操作成本呢?

比如淘寶這樣:

又或者說(shuō),我們是不是可以未一個(gè)pv較低卻承載功能較大的頁(yè)面另外設(shè)置另多個(gè)入口呢?

比如像外賣(mài)產(chǎn)品這樣:

最后的最后,交互設(shè)計(jì)的工作產(chǎn)出就是原型了,既然都思考妥當(dāng)了,畫(huà)個(gè)圖就就沒(méi)啥好說(shuō)的了...



Part 05 - UI設(shè)計(jì)



再往后,交互設(shè)計(jì)師會(huì)把原型給到UI設(shè)計(jì)師,UI設(shè)計(jì)師的工作范圍大家想必很了解,就是把低保真的原型變成高保真的設(shè)計(jì)稿。


在這里再啰嗦一遍?。?


UI設(shè)計(jì)師的基本技能是精確的信息視覺(jué)傳達(dá),不是視覺(jué)炫酷的界面!

UI設(shè)計(jì)師的基本技能是精確的信息視覺(jué)傳達(dá),不是視覺(jué)炫酷的界面!

UI設(shè)計(jì)師的基本技能是精確的信息視覺(jué)傳達(dá),不是視覺(jué)炫酷的界面!


重要的事情說(shuō)三遍!


我們唱吧UED最近一直在招人。

看UI的簡(jiǎn)歷,然后發(fā)現(xiàn)一個(gè)很大的問(wèn)題是,我發(fā)現(xiàn)UI設(shè)計(jì)師的簡(jiǎn)歷真的是千奇百怪五花八門(mén),有那種插畫(huà)畫(huà)的很好的,有那種第一眼上來(lái)就是一個(gè)很立體的3D建模渲染震撼到你的,也有那種大漸變dribbble風(fēng)給你一種好像很厲害的樣子的,但是這些都不重要,如果一個(gè)界面上的內(nèi)容信息沒(méi)有主次區(qū)分,或者展現(xiàn)得沒(méi)有層級(jí)對(duì)比,再花哨的東西都沒(méi)有用。


關(guān)于UI需要掌握的比如格式塔啊之類(lèi)的東西已經(jīng)有太多人說(shuō)了,在這里就不贅述,具體也可以看我的文章《形式與內(nèi)容的關(guān)系 -  app的視覺(jué)美成因分析》。


UI設(shè)計(jì)其實(shí)都不是鬧著玩的工作,也絕對(duì)不是純主觀感性的工作,判斷一個(gè)UI界面的好壞可以通過(guò)易用性和易讀性測(cè)試、瞇眼測(cè)試的方法檢驗(yàn),判斷一個(gè)產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的優(yōu)劣也可以從易用性測(cè)試和用戶(hù)反饋中得出線索,判斷哪種交互手段和信息架構(gòu)更為可行通過(guò)ab test的方法得出結(jié)論,這一些的一些設(shè)計(jì)它都是一個(gè)有著科學(xué)的方法論作為指導(dǎo)的。


希望從此之后大家審視產(chǎn)品的時(shí)候不要以UI美丑這種最低級(jí)的主觀因素去思考(當(dāng)然UI的一致性和美觀度很重要),但是更多的,要想想更深層次功能布局和信息架構(gòu),以及產(chǎn)品打的人群上往更加宏觀和抽象的高胃度進(jìn)行思考。


文章來(lái)源:站酷   作者:Seany

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從交互維度量化用戶(hù)體驗(yàn)

純純

和大家分享一些在產(chǎn)品和交互設(shè)計(jì)中的一些自己的方法。



Part - I 什么是交互

狹義的交互(Interaction)定義交互主體必須是人本身,而客體可以是產(chǎn)品,環(huán)境,服務(wù)等等,且不論交互客體是什么,只要主體是人,人和客體去進(jìn)行交互的時(shí)候,一定是人帶著心理預(yù)期施加一個(gè)行為,然后客體會(huì)根據(jù)這個(gè)行為給與一個(gè)反饋(沒(méi)有反饋本質(zhì)也是一個(gè)反饋),而人會(huì)根據(jù)這個(gè)反饋是否符合預(yù)期去進(jìn)行心理修正。如下圖所示,這就是我理解的最小交互模型:

當(dāng)時(shí)我舉的例子是用翻頁(yè)器去控制ppt翻頁(yè):


如上圖所示,拆解這一套交互行為:

當(dāng)我我點(diǎn)擊翻頁(yè)器的“下一頁(yè)”按鈕,我點(diǎn)擊行為附帶的心理預(yù)期是“PPT翻往下一頁(yè)”,然后我點(diǎn)擊的時(shí)候,遙控器塑膠按鈕給到我手指一個(gè)物理反饋,證明我按下的行為已經(jīng)完成了,這是“輸出端(我的手)的交互與反饋”,這時(shí)候遙控器接收到按鈕指令,把指令通過(guò)紅外線傳輸?shù)経SB接收器上,接收器把指令傳到PC端然后完成翻頁(yè)動(dòng)作,再通過(guò)大屏幕傳到我的眼(輸入端)中,我就可以確認(rèn)這一次交互反饋是符合預(yù)期的。BTW這里有一點(diǎn)想要補(bǔ)充:設(shè)備對(duì)設(shè)備(上圖中黑色箭頭),也屬于廣義的交互,只不過(guò)現(xiàn)階段大家研究的交互設(shè)計(jì)都是狹義的,人為主體的交互。


在我們?nèi)沼每萍籍a(chǎn)品的早期,有兩個(gè)東西是無(wú)法跳過(guò)的,那就是按鍵手機(jī)和PC電腦:


他們幾乎是同步在發(fā)展的,而這兩個(gè)產(chǎn)品的交互行為基本上延續(xù)到了觸屏手機(jī)時(shí)代,所以為了弄明白觸屏手機(jī)的交互,這兩個(gè)產(chǎn)品是值得講一講的。


先看按鍵手機(jī)(就是我們小時(shí)候用的非智能手機(jī)):

在按鍵手機(jī)中,最讓用戶(hù)困惑的其實(shí)是按鍵和屏幕之間存在一個(gè)映射關(guān)系,而不同廠商缺乏一個(gè)統(tǒng)一的規(guī)范,各家映射規(guī)則不一樣。大家是否還記得當(dāng)年的手機(jī)說(shuō)明書(shū)那可以說(shuō)是相當(dāng)厚,因?yàn)檎f(shuō)明書(shū)必須要給用戶(hù)建構(gòu)一個(gè)心理模型;比如上圖,點(diǎn)擊左上角和右上角那兩個(gè)“-”按鈕,其實(shí)一一對(duì)應(yīng)的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。這個(gè)一一對(duì)應(yīng)關(guān)系作為今天的用戶(hù)來(lái)看應(yīng)該是很平常而且很易懂的,但是當(dāng)年沒(méi)用過(guò)手機(jī)的人,需要花很長(zhǎng)時(shí)間閱讀說(shuō)明書(shū),才能夠明白物理按鍵和屏幕上的映射關(guān)系,這就是觸屏手機(jī)很難用的地方,也是很反人性的地方。因?yàn)樽鳛橛脩?hù)來(lái)說(shuō),心智上,我們當(dāng)然希望所觸即所得。

再來(lái)看PC,作為和按鍵手機(jī)差不多一起出現(xiàn)的載體形式,人們操作PC端人是通過(guò)媒介(也就是鼠標(biāo)+鍵盤(pán))輸入的,其實(shí)本質(zhì)上也是我們通過(guò)鼠標(biāo)在桌面上滑動(dòng)x-y區(qū)域?qū)?yīng)到電腦桌面上指針的移動(dòng)來(lái)創(chuàng)造屏幕中x-y的映射關(guān)系,然后鍵盤(pán)上幾十個(gè)鍵配合輸入完成操作。


大家發(fā)現(xiàn)了么,上述的兩種設(shè)備其實(shí)本身就是在制造一種一一對(duì)應(yīng)的映射關(guān)系去完成交互行為,這兩種載體從出身開(kāi)始就還是需要很大交互成本的。

隨著科技的發(fā)展,觸屏感應(yīng)技術(shù)推出了之后,印象中觸屏手機(jī)就是兩三年時(shí)間就摧枯拉朽的淘汰了按鍵手機(jī),本質(zhì)上是干掉了一一對(duì)應(yīng)的交互映射,所按即所得:

觸屏手機(jī)出現(xiàn)之后,交互專(zhuān)家們不禁要問(wèn)一個(gè)問(wèn)題了:

手和觸摸屏到底有多少種交互方式?

答案是有很多種:

越是高階越是隱藏的交互手勢(shì)越復(fù)雜,所謂的“交互成本”也越高,比如錘子三指滑動(dòng)換屏保那種,就是利用了高階交互便捷實(shí)現(xiàn)邊界功能。那這么看起來(lái),iOS也好還是所有的安卓手機(jī)都好,從用戶(hù)端而言,就是組合交互手勢(shì),讓信息更好的傳達(dá)而已。那么同理,在App中也是一樣,如果我們了解了每一個(gè)交互行為的用戶(hù)心理預(yù)期,對(duì)設(shè)計(jì)工作而言就能做到有的放矢:


我們以“單擊”和“滑動(dòng)”這兩個(gè)最簡(jiǎn)單的交互行為舉例。

所謂單擊手機(jī)屏幕,用戶(hù)其實(shí)最核心的是有兩個(gè)預(yù)期:

第一是選中一個(gè)元素,比如Radio組件。第二是邏輯上的Next,比如點(diǎn)了一件衣服,應(yīng)該Next到衣服的詳情;點(diǎn)了付款,應(yīng)該出現(xiàn)付款流程,點(diǎn)了返回,應(yīng)該back到上一路徑點(diǎn)等等。


劃動(dòng)交互也是一樣的,用戶(hù)在一塊手機(jī)屏幕上單指劃劃劃,用戶(hù)內(nèi)心的預(yù)期其實(shí)也不復(fù)雜,最核心的預(yù)期也就兩點(diǎn):

第一是查看屏幕外的線索(前提是設(shè)計(jì)師給用戶(hù)留下線索了或者是這個(gè)UI組件長(zhǎng)得就是可以劃動(dòng)的樣子)第二是查看相鄰標(biāo)簽的內(nèi)容,或者查看同一個(gè)標(biāo)簽下的相鄰元素,比如iOS的segment controlle組件就是典型例子:


當(dāng)我們了解了這些之后,我們?cè)趯?shí)際的設(shè)計(jì)工作中就可以根據(jù)上面這些理論來(lái)合理選擇UI組件去呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)的信息了。




Part - II 從交互維度合理選擇UI組件

我們?cè)谠O(shè)計(jì)工作中,選擇UI組件,本質(zhì)上就是選擇信息的呈現(xiàn)形式。

每一個(gè)常見(jiàn)的UI界面和UI組件,都一定也滿(mǎn)足上面所說(shuō)的最小交互模型:



在這里我舉一些例子說(shuō)明。

第一個(gè)例子:同樣的內(nèi)容,選擇不同的UI組件呈現(xiàn),給用戶(hù)呈現(xiàn)的是完全不同的產(chǎn)品結(jié)構(gòu):

大家看下面這張圖:


這兩個(gè)UI模塊擺在大家面前,大家應(yīng)該能清晰的感受到,左邊是一個(gè)segment控制下面內(nèi)容的UI;而右邊是一個(gè)所有內(nèi)容列表的集合頁(yè),只不過(guò)通過(guò)tab聚類(lèi)了而已。

第一件事應(yīng)該想到的是如果需要采用右邊的排列形式就必須要控制tag的字?jǐn)?shù);然后由于右邊的tag占據(jù)了推薦貼的位置,導(dǎo)致推薦貼可能沒(méi)有左邊的那種展現(xiàn)形式更加醒目。但是相對(duì)的,圖右的優(yōu)勢(shì)在于,由于豎向排列tag可以讓一個(gè)屏幕顯示更多的tag,可以讓用戶(hù)更方便的定位內(nèi)容,比如外賣(mài)產(chǎn)品之所以用右邊這種形式是因?yàn)榱η笠黄琳故靖嗟牟耍彝赓u(mài)產(chǎn)品的左側(cè)tag一般是一家店鋪的菜的品類(lèi),用戶(hù)下滑菜品配合點(diǎn)擊品類(lèi),點(diǎn)完即走,很方便(京東和淘寶電商類(lèi)平臺(tái)也是類(lèi)似的)。

但是比如今日頭條,新聞?lì)惪蛻?hù)端只能采用左邊的這種形式,因?yàn)樾侣勵(lì)惪蛻?hù)端是需要用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間沉浸的,比如用戶(hù)選中一個(gè)“體育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用戶(hù)需要沉浸在這個(gè)tag下的內(nèi)容中,那這個(gè)時(shí)候顯然用右邊這種設(shè)計(jì)方式讓tag常駐屏幕左側(cè)是不合適的。


再來(lái)看第二個(gè)例子,就是UI應(yīng)該會(huì)隨著內(nèi)容而進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化:


這里舉一個(gè)唱吧的例子,唱吧從7.0到8.6之間做了三次改版,大家可以看到,唱吧團(tuán)隊(duì)幾乎是損失了屏幕效率來(lái)加大了間隔和突出了歌名,這是為什么呢?

這是因?yàn)轫?yè)面承載的關(guān)鍵任務(wù)不同,大家對(duì)比著7.0時(shí)候和8.6時(shí)候的UI樣式,正好是今天快手和唱吧的對(duì)比:

大家會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)這個(gè)頁(yè)面,快手和唱吧承載的內(nèi)容都是消費(fèi)轉(zhuǎn)化,都希望用戶(hù)點(diǎn)擊進(jìn)去消費(fèi)內(nèi)容,但是兩款產(chǎn)品做了截然不同的UI風(fēng)格,原因是什么呢?

快手在這個(gè)頁(yè)面,其實(shí)承載的關(guān)鍵任務(wù)是:“迅速讓用戶(hù)找到感興趣的點(diǎn)”,它這么設(shè)計(jì)的本質(zhì)原因是因?yàn)樗慕貓D可以幫助用戶(hù)判斷內(nèi)容本身,比如第一張圖是一個(gè)人在打高爾夫,右邊是一個(gè)工人,然后第二排左邊是一個(gè)游戲的鏡頭,右邊是一個(gè)傳遞正能量,大家可以很方便的通過(guò)圖片識(shí)別里面的內(nèi)容,用戶(hù)更沉浸更聚焦的去選自己喜歡的點(diǎn)擊進(jìn)入消費(fèi)就可以了。但是唱吧的視頻截圖其實(shí)是不能識(shí)別里面內(nèi)容的,大家可以看到,第一張圖是一個(gè)妹子,第二場(chǎng)圖是一個(gè)妹子,第三張圖還是一個(gè)妹子,那用戶(hù)點(diǎn)擊進(jìn)去的動(dòng)力在哪兒了?除了這個(gè)照片長(zhǎng)相之外,更多的其實(shí)是文字決定的,是這個(gè)人唱的這首歌的歌曲名是不是我喜歡的,或者是這個(gè)演唱者的的歌手等級(jí)。

所以基于這種跟深層次的邏輯,唱吧和快手兩款產(chǎn)品的這個(gè)頁(yè)面都是為了促進(jìn)消費(fèi)轉(zhuǎn)化,但是UI長(zhǎng)相上完全不同。


我們看第三個(gè)例子:


同樣組件下,選擇不同的交互方式,也會(huì)使得效果完全不同,比如現(xiàn)在有一個(gè)UI頁(yè)面,主要由一個(gè)tab(iOS叫segment controlled)組件控制下面的內(nèi)容,樣子張這樣:


我先假定一個(gè)前提:這個(gè)app中的這個(gè)組件不支持橫劃,只支持點(diǎn)擊切換。

好了,現(xiàn)在我假設(shè)這是一款已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)了一年的產(chǎn)品,為了說(shuō)明問(wèn)題,我假設(shè)一個(gè)理想數(shù)據(jù):

假設(shè)每天有20W的uv訪問(wèn)這個(gè)頁(yè)面,其中分流情況是:

10Wuv消費(fèi)“推薦”下的內(nèi)容

2Wuv消費(fèi)“生活”下的內(nèi)容

1Wuv消費(fèi)“段子”下的內(nèi)容

3Wuv消費(fèi)“美女”下的內(nèi)容

4Wuv消費(fèi)“游戲”下的內(nèi)容


這時(shí)候,為了優(yōu)化交互行為,有一天決定把這個(gè)tab組件從不可橫向劃動(dòng)改成可以劃動(dòng)的(并且告訴用戶(hù)這里可以滑動(dòng)了喲~),然后給你一次機(jī)會(huì)重新排列這五個(gè)tab順序,你會(huì)怎么做呢?最簡(jiǎn)單的辦法當(dāng)然是把五個(gè)tab按照用戶(hù)消費(fèi)意愿逐一排列,即:“推薦、游戲、美女、生活、段子”。

這樣排列當(dāng)然沒(méi)有任何問(wèn)題,但是還有沒(méi)有更優(yōu)解呢?我給出的解決辦法是這樣的,大家評(píng)判一下:

按照用戶(hù)的消費(fèi)量,“游戲”是消費(fèi)量第二的一個(gè)tab,毫無(wú)疑問(wèn)我會(huì)把它排在第二項(xiàng),這樣可以刺激用戶(hù)劃動(dòng)行為,然后“美女”是消費(fèi)量第三的,我會(huì)把他放在第四位,這時(shí)候我會(huì)把“段子”和“生活”這兩個(gè)消費(fèi)率最低的tab分AB test做兩個(gè)版本放在第三和第五位拿去測(cè),以判斷之前的“段子”和“生活”是由于自身內(nèi)容不夠優(yōu)質(zhì),還是之前交互成本太低導(dǎo)致的數(shù)據(jù)較差:



最后我們來(lái)看第四個(gè)例子:


比如一個(gè)app,他的UI張如下圖所示的這個(gè)樣子


現(xiàn)在假設(shè)在運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)不做任何努力的情況下,單從產(chǎn)品交互的角度,能不能優(yōu)化上面這個(gè)版塊的點(diǎn)擊率?

首先我們來(lái)分析一下頁(yè)面架構(gòu):

如果我們認(rèn)為,不管是點(diǎn)擊右上角的“>”,還是點(diǎn)擊留個(gè)圓形入口都算完成轉(zhuǎn)化的話,我們現(xiàn)在的這個(gè)紅色的UI組件,入口位置一共有7個(gè)。根據(jù)長(zhǎng)尾理論,如果我們把這個(gè)圓形入口從6個(gè)擴(kuò)展到比如九個(gè),是不是一定對(duì)轉(zhuǎn)化率有正向影響?答案并不一定:

為什么呢?因?yàn)橹饕沁@樣的改動(dòng)會(huì)帶來(lái)一個(gè)未知的泳道橫劃交互,它會(huì)產(chǎn)生一定的影響,如下圖所示:

用戶(hù)看到這個(gè)泳道之后可能出現(xiàn)三種行為:

a.“用戶(hù)完全不滑動(dòng)”——那入口就從7個(gè)變成了7.5個(gè),別的沒(méi)有變量影響。

b.“用戶(hù)滑動(dòng)看完了之后,點(diǎn)擊某一個(gè)或者左上角的“>”進(jìn)入”——這是我們想要的轉(zhuǎn)化

c.“用戶(hù)滑動(dòng)看了這些圓形入口之后松手,就是不點(diǎn)擊進(jìn)去”——這是我們不愿意看到的結(jié)果

想到這里,那為什么我們不能讓用戶(hù)直接滑動(dòng)之后松手就跳轉(zhuǎn)呢?


想到這里,所以?xún)?yōu)化方案如下圖所示,給與用戶(hù)一個(gè)x軸區(qū)間,滑動(dòng)手勢(shì)操過(guò)那個(gè)區(qū)間則告訴用戶(hù)你現(xiàn)在松手默認(rèn)跳轉(zhuǎn),用戶(hù)不愿意跳轉(zhuǎn)也可以回劃,只要不足這個(gè)x區(qū)間就給與用戶(hù)自主選擇的機(jī)會(huì):


我之前在上家工作的時(shí)候,我們把6個(gè)圓形入口變成了10個(gè),然后用這個(gè)“松手跳轉(zhuǎn)”的交互把單元模塊的穿透率從21%提升到了31%,這是一個(gè)實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的真實(shí)例子。


當(dāng)然了,請(qǐng)大家再思考這樣的一個(gè)問(wèn)題:


一個(gè)頁(yè)面的流量就這么大,一個(gè)地方漲了11%,那勢(shì)必別的地方就會(huì)相應(yīng)的損失11%。一般情況下app首頁(yè)承擔(dān)著80%以上的分流工作,根據(jù)流量漏斗來(lái)看的話每一次引流都會(huì)導(dǎo)致其他模塊的數(shù)據(jù)下降,所以設(shè)計(jì)師們應(yīng)該要根據(jù)運(yùn)營(yíng)策略和公司大的產(chǎn)品OKR來(lái)合理選用合適的交互組件,以達(dá)到想要的目的,還是那句話:“小孩兒才分對(duì)錯(cuò),大人只看利弊?!?




Part - III 從交互的維度量化用戶(hù)體驗(yàn)

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,尤其是在中國(guó)的app產(chǎn)品,有兩大分歧陣營(yíng):

“扁平”陣營(yíng)表示了,我們需要產(chǎn)品足夠扁平,最好就是三次交互可以觸達(dá)所有app界面:

“簡(jiǎn)潔”陣營(yíng)也表示了,我們需要頁(yè)面信息足夠簡(jiǎn)潔,最好一個(gè)頁(yè)面只完成一個(gè)核心任務(wù):



雙發(fā)你來(lái)我往,誰(shuí)也說(shuō)服不了誰(shuí),如下圖所示,“簡(jiǎn)潔”陣營(yíng)反駁“扁平”陣營(yíng)說(shuō):你們一點(diǎn)都不遵守席客定律,層級(jí)扁平是扁平了,但是相應(yīng)的頁(yè)面信息變得越來(lái)越多,給用戶(hù)呈現(xiàn)的干擾就越來(lái)越多,用戶(hù)做出決定的時(shí)間也越來(lái)越多,所以你們“扁平黨”都是辣雞。這時(shí)候“扁平”陣營(yíng)也找到了反駁的論點(diǎn),他們說(shuō)你看你頁(yè)面足夠簡(jiǎn)潔了,但是頁(yè)面層級(jí)就很深啊,交互成本這么高,每一次都伴隨流失,可用性這么差,你們還有理了?所以“簡(jiǎn)潔黨”你們才是辣雞!


中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,很難做到既簡(jiǎn)潔又扁平,這個(gè)問(wèn)題的根源在于永遠(yuǎn)有那么多信息需要呈現(xiàn),永遠(yuǎn)有那么多功能需要添加,這個(gè)是中國(guó)的激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致的,并不是說(shuō)中國(guó)的產(chǎn)品就不如國(guó)外的好(我的哥哥之前在Facebook現(xiàn)在Airbnb工作,他經(jīng)常感嘆道國(guó)外的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品到中國(guó)來(lái)真的都得死...)我想要討論的是,面對(duì)中國(guó)現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場(chǎng)現(xiàn)狀, 如果一款產(chǎn)品非要你站隊(duì)上面兩派陣營(yíng),你會(huì)選哪一派?我現(xiàn)在的選擇是“扁平黨”,因?yàn)橛脩?hù)面臨一款眼花繚亂的app,如果是經(jīng)常使用,缺功能布局信息架構(gòu)很少改動(dòng)的前提下,早晚也會(huì)習(xí)慣和適應(yīng)的,但是如果一些核心的東西不能第一時(shí)間暴露在用戶(hù)眼中,很有可能用戶(hù)就不知道你有這種功能。這個(gè)就是為什么我們?cè)O(shè)計(jì)經(jīng)常會(huì)說(shuō)這個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理傻逼吧,怎么什么東西都想展現(xiàn)出來(lái),這一堆東西找個(gè)入口集合收起來(lái)頁(yè)面多干凈多清爽多好看呀~~我早年間也是和諸位一樣的觀點(diǎn),但是現(xiàn)在我越來(lái)越覺(jué)得,界面清爽了,你的大功能feature因?yàn)樵O(shè)計(jì)隱藏沒(méi)有被發(fā)現(xiàn),不是設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)測(cè)試都白做了么,說(shuō)好的ROI在哪里?


我們大家都是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,不管看到這篇文章的你是一位設(shè)計(jì)、產(chǎn)品、還是開(kāi)發(fā)、測(cè)試、運(yùn)營(yíng)人員,我們都明白用戶(hù)體驗(yàn)這個(gè)詞是由N多維度綜合而成的一個(gè)過(guò)程性評(píng)價(jià),它和方方面面都有關(guān)系。



那既然是這么專(zhuān)業(yè)且牽連甚廣的一個(gè)名詞,我們真的就沒(méi)有辦法去量化評(píng)價(jià)它了嗎?

永遠(yuǎn)不要忘記,用戶(hù)體驗(yàn)是個(gè)過(guò)程,而我們每個(gè)人也都是用戶(hù)本身。在這里我提供一種普通用戶(hù)維度的比較好用的用戶(hù)體驗(yàn)評(píng)估方法是“窮舉分析用戶(hù)行為路徑”。


比如你是一款外賣(mài)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)師,那么用戶(hù)在不同產(chǎn)品模塊下定一個(gè)外賣(mài)的流程路徑大概有多少種,都窮舉出來(lái)。比如你是一款在線演唱類(lèi)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,那么用戶(hù)在產(chǎn)品中完成一首歌需要的用戶(hù)路徑到底有多少條,窮舉所有路徑之后一一優(yōu)化,讓路徑變得更加扁平,或許是一個(gè)最“笨”但是有效的方案,怎么優(yōu)化呢?用淘寶消息頁(yè)舉個(gè)例子:


淘寶消息頁(yè)上面有“交易物流”、“通知”、“互動(dòng)”三個(gè)tab,這時(shí)候我們假設(shè)一個(gè)用戶(hù)三個(gè)按鈕下面都有消息,用戶(hù)想要看完這三個(gè)消息大概需要幾次交互?答案是至少6次:“點(diǎn)擊第一個(gè)進(jìn)去 - 返回 - 點(diǎn)擊第二個(gè)進(jìn)去 - 返回 - 點(diǎn)擊第三個(gè)進(jìn)去 - 返回”,這樣的交互顯得呆板且冗長(zhǎng),淘寶團(tuán)隊(duì)巧妙的把三個(gè)內(nèi)頁(yè)集合成一個(gè)頁(yè)面的三個(gè)tab形式,大大縮短的交互成本,這就是所謂的“把用戶(hù)路徑變得更扁平”:


大家在使用很多產(chǎn)品的過(guò)程中,多多留心就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)細(xì)節(jié)里面總有魔鬼。


文章來(lái)源:站酷   作者:Seany

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為什么交互設(shè)計(jì)能幫助產(chǎn)品解決問(wèn)題

純純

市面上大量出現(xiàn)同質(zhì)化產(chǎn)品、設(shè)計(jì),就是因?yàn)榇蠹叶荚诎凑宅F(xiàn)有的,常用的模版在設(shè)計(jì),現(xiàn)在其實(shí)比早兩年會(huì)好很多,很多設(shè)計(jì)師已經(jīng)開(kāi)始從美化工作逐漸深挖到區(qū)分甚至自我驅(qū)動(dòng)或者價(jià)值探尋的工作。


例如下面的案例,這是一個(gè)電瓶車(chē)電池租賃的一個(gè)產(chǎn)品。



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從美觀角度,左側(cè)的界面更加簡(jiǎn)潔信息也有規(guī)律,有美觀的banner和看起來(lái)讓人有點(diǎn)擊欲望的大按鈕以及“令人覺(jué)得很熱門(mén)”的熱門(mén)租賃板塊。當(dāng)我不放出右側(cè)的對(duì)比圖時(shí),大家在第一反應(yīng)中,有多少人可以重啟自己的視角,還是說(shuō)已經(jīng)被這個(gè)頁(yè)面所拉入到不可自拔的漩渦中去了呢?


如果讓你盯著第一個(gè)界面進(jìn)行改版,我相信還是會(huì)有很多小伙伴可能只是會(huì)把底下的信息流挪上來(lái),或者新增一些“我們覺(jué)得”有用的板塊。但其實(shí)這整個(gè)形態(tài)就是錯(cuò)的,即便將錯(cuò)誤路徑3改成了路徑2,你以然還是在錯(cuò)誤的路徑上,本質(zhì)沒(méi)變。所以為什么我們說(shuō)要做正確的事而不是正確的做事。





交互不僅僅能夠讓產(chǎn)品好用的,也要讓產(chǎn)品走對(duì)方向。


另外,UI也是交互的一部分,屬于看的懂。好用可以分為看得懂,學(xué)的快,用的會(huì),交互體現(xiàn)在人們?nèi)粘K佑|到的大部分媒介,并且與之產(chǎn)生聯(lián)系。例如一把水壺,水壺的設(shè)計(jì)形式首先通過(guò)視覺(jué)讓你感知這是一個(gè)水壺,如果把水壺的外形做成一個(gè)馬桶,你覺(jué)得它還是一個(gè)水壺嗎,這叫看的懂。學(xué)的快指的是當(dāng)我看懂了之后我馬上就可以對(duì)這個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行基礎(chǔ)操作,例如裝水、倒水。而用的會(huì)就是這個(gè)水壺更多的附加功能,例如燒水、定時(shí)、調(diào)溫等等。



1.交互設(shè)計(jì)中媒介與人的關(guān)系


1.1順應(yīng)


交互的媒介是不可缺少的,大家是否去研究過(guò)為什么古代人們撰寫(xiě)文字是從上至下,從右往左而現(xiàn)代人的習(xí)慣是從左右的?古代受限于工具、媒介,竹簡(jiǎn)是主流的記錄文字信息的媒介, 有人會(huì)說(shuō)竹簡(jiǎn)可以從做往右寫(xiě)不是非要從上往下啊,但是大家可以看到人們是如何打開(kāi)進(jìn)行閱讀的,如果是橫著閱讀但是打開(kāi)是上下展開(kāi)就會(huì)非常不自然了。


所以在當(dāng)時(shí)人們?yōu)榱诉m應(yīng)非常有限的工具資源,改變了自然的操作方式。但現(xiàn)代社會(huì)如果說(shuō)你的產(chǎn)品不為用戶(hù)的使用和場(chǎng)景去考慮,那基本也就涼涼了。


從2g到5g時(shí)代的發(fā)展,除了生活方式發(fā)生翻天覆地的變化外,我們所接觸到的媒介也發(fā)生了變化,從2g時(shí)代以文字為主的信息到5g時(shí)代視頻、游戲、影音等為主的信息化進(jìn)步,讓人們對(duì)信息的獲取更加方便快捷。除了內(nèi)容,外對(duì)于像移動(dòng)手機(jī)這樣的設(shè)備用戶(hù)對(duì)其操作方式和習(xí)慣也有了更多的變化,從當(dāng)初的搬磚按鍵手機(jī)到支持ar等新技術(shù)的超智能化手機(jī),改變了我們的認(rèn)知也改變了我們的生活方式。



1.2遷移


平臺(tái)遷移的交互成本,很多同學(xué)可能都玩過(guò)moba類(lèi)游戲-dota,這是一款在電腦端戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲。在dota中我們經(jīng)常使用的交互形式主要分為鍵盤(pán)和鼠標(biāo)的控制,鍵盤(pán)用來(lái)控制技能的釋放和其他快捷物品的使用,都是通過(guò)按按鍵的形式進(jìn)行釋放。通過(guò)鼠標(biāo)右鍵來(lái)控制人物的移動(dòng)和左鍵選擇技能和物品釋放的目標(biāo),這是端游中基本的交互行為與操作。





在現(xiàn)在非?;馃岵⑶夷J胶蚫ota相似度很高的王者榮耀手游中,我們看到了,如何從端游到手游的交互遷移。從鼠標(biāo)控制移動(dòng)到左手拇指來(lái)控制移動(dòng),右手拇指來(lái)控制技能的釋放,在這里大家要注意,在端游中技能的釋放是可以非常精準(zhǔn)的,并且可以指向性釋放在某一個(gè)角色中,但手游不行。鼠標(biāo)擁有移動(dòng)、視角、釋放技能、使用物品多個(gè)功能,但是在手游中我們無(wú)法做到選中某一個(gè)技能再點(diǎn)擊到某一個(gè)角色上,所以手游中只能進(jìn)行非指向性的預(yù)判技能釋放。







同樣在端游和手游的吃雞游戲中,端游鍵盤(pán)控制人物移動(dòng),鼠標(biāo)控制射擊與視角,但是在手游中控制射擊與視角就需要2個(gè)手指來(lái)完成非常不方便,也很影響射擊的精度,但是如果做成吸附式準(zhǔn)星那么也就失去了很多的樂(lè)趣。所以很多的廠商為了解決的這個(gè)用戶(hù)痛點(diǎn)開(kāi)發(fā)出了吃雞專(zhuān)用的輔助設(shè)備,專(zhuān)門(mén)用來(lái)給多余的手指進(jìn)行射擊操作。


另外,大家如果做b端的同學(xué)應(yīng)該也深有感觸,平臺(tái)遷移的成本非常高。想要把集成非常復(fù)雜的業(yè)務(wù)后臺(tái)切換到移動(dòng)端是一件很麻煩的事,因?yàn)樵诰W(wǎng)頁(yè)端我們有大量的空間和更自由的控件形式去承載信息,比如聯(lián)動(dòng)的左側(cè)標(biāo)簽導(dǎo)航和頂部聯(lián)動(dòng)的標(biāo)簽導(dǎo)航,在增刪改查的操作中顯得清晰高效。但是到移動(dòng)端上雖然可以到做聯(lián)動(dòng)導(dǎo)航,但是頁(yè)面顯示實(shí)在有限,很多的信息完全無(wú)法在一個(gè)界面中呈現(xiàn),所以要么將頁(yè)面進(jìn)行左右滑動(dòng),要么拆分進(jìn)行多步操作。但本身?yè)碛袕?fù)雜業(yè)務(wù)功能的后臺(tái)系統(tǒng)就不適宜遷移到移動(dòng)端上。


web端的工具和網(wǎng)頁(yè)通常都會(huì)有撤銷(xiāo)操作,按CMD(ctrl)+Z大部分都可進(jìn)行撤銷(xiāo)上一步操作,但是在移動(dòng)端我們無(wú)法通過(guò)特定、或者統(tǒng)一的手勢(shì)進(jìn)行撤銷(xiāo),所以很多時(shí)候在表單輸入的時(shí)候會(huì)有一鍵刪除圖標(biāo),卻無(wú)法進(jìn)行撤銷(xiāo)。所以我在想是不是可以在用戶(hù)一鍵刪除信息后,刪除按鈕變?yōu)槌蜂N(xiāo)按鈕,有待考量。



2.交互認(rèn)知的盲區(qū)


到底什么是交互設(shè)計(jì),這個(gè)問(wèn)題其實(shí)是比較復(fù)雜的,也是我一直在思考的問(wèn)題。所以也翻閱了很多文獻(xiàn),嘗試做更多的案例來(lái)解釋。交互設(shè)計(jì)的概念真的挺多的,光網(wǎng)上能夠找到的定義就不下5種,這些對(duì)交互設(shè)計(jì)的定義中,比較頻繁出現(xiàn)的是行為、場(chǎng)景、用戶(hù)等詞匯,交互設(shè)計(jì)到底設(shè)計(jì)的是用戶(hù)的行為,還是設(shè)計(jì)用戶(hù)正在交互的媒介或者是用戶(hù)正在使用媒介這件事情,我覺(jué)得可能還是沒(méi)有能夠解釋清楚交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)。


中國(guó)歷史文字的演變,它并不是一個(gè)模仿的過(guò)程,而是一個(gè)從底層對(duì)文化、自由、精神、環(huán)境、人的深刻理解而發(fā)生的一種進(jìn)化過(guò)程。但現(xiàn)在其實(shí)很多的交互形式都是來(lái)源于一些大流量產(chǎn)品的模仿,更多的是擔(dān)心用戶(hù)成本過(guò)高而妥協(xié)為滿(mǎn)足用戶(hù)預(yù)期。



2.1信息不對(duì)稱(chēng)


事實(shí)上,為什么我們講不清楚什么是交互設(shè)計(jì),其實(shí)UI設(shè)計(jì)也一樣,她絕不可能單純的指代用工具繪制出用戶(hù)界面,其實(shí)是因?yàn)樾畔⒉粚?duì)成、詞不達(dá)意或者叫做你說(shuō)的比人聽(tīng)不懂。我可以舉例的是我們的漢語(yǔ)


例如“你可以意思一下”,單就這句話,我們大概知道最關(guān)鍵的是“意思”二字,包含了特別多的含義,含義需要通過(guò)語(yǔ)境、使用場(chǎng)景來(lái)區(qū)分,說(shuō)者的“意思”是想告訴聽(tīng)者什么呢?沒(méi)人知道,是一口氣干完一瓶酒,還是喝一口?還是送一點(diǎn)禮還是?應(yīng)付一下?


當(dāng)然這句話中的“可以”也很有講究,加上“可以”說(shuō)明你也能選擇不“意思”,是不是覺(jué)得這7個(gè)字讓我們整一句話都活了起來(lái),說(shuō)者與聽(tīng)者如果不在一個(gè)境中,聽(tīng)著就壓根不知道說(shuō)者的具體表達(dá)含義。


同樣的,在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,很多設(shè)計(jì)師喜歡用大氣、高級(jí)、逼格、有呼吸感描述的自己的感受。 說(shuō)出來(lái)自己都要笑出聲,還有什么五彩斑斕的黑等等。就比如呼吸感這樣的詞,這個(gè)詞聽(tīng)起來(lái)比較抽象,讓聽(tīng)者都有點(diǎn)不太好意思追問(wèn)什么是呼吸感,其實(shí)你問(wèn)了,說(shuō)者也不知道怎么描述??赡苷f(shuō)者覺(jué)得現(xiàn)在信息太密集讓人無(wú)法呼吸,但設(shè)計(jì)者覺(jué)得現(xiàn)在剛好,所以本身就沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),更多的就是主觀的感受,讓你不得不接受這個(gè)建議的原因是因?yàn)閮烧叩纳矸荨?/strong>


我們用我們能夠講述的語(yǔ)言去描繪我們不懂的事物,再例如設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)還原只會(huì)說(shuō)往左移動(dòng)10px,而不會(huì)說(shuō)給這個(gè)view加上padding left 10px。還有你和開(kāi)發(fā)為什么溝通起來(lái)那么累就是因?yàn)槟銈z完全無(wú)法站在對(duì)方的角度對(duì)這件事達(dá)成共識(shí),設(shè)計(jì)師通常喜歡描述從左到右或者從上到下,但是在開(kāi)發(fā)的語(yǔ)音認(rèn)知理,他需要知道的是空間坐標(biāo),并且具體的移動(dòng)單位。所以為什么我們那么鼓勵(lì)廣大設(shè)計(jì)師去學(xué)習(xí)一些開(kāi)發(fā)知識(shí),開(kāi)發(fā)也盡可能的去補(bǔ)充設(shè)計(jì)背景。


在這里,交互設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的交互說(shuō)明文檔就是能夠幫助設(shè)計(jì)師與開(kāi)發(fā)有一個(gè)更好的溝通,所以能力較強(qiáng)的交互設(shè)計(jì)或者視覺(jué)設(shè)計(jì)都能夠把自己想表達(dá)的信息表達(dá)的很清楚。


再舉個(gè)例子,不知道大家有沒(méi)有編輯過(guò)問(wèn)卷或者做過(guò)用戶(hù)訪談,很多時(shí)候是不是覺(jué)得收集到的信息無(wú)效、無(wú)用,其實(shí)很多的原因是因?yàn)槲覀兒陀脩?hù)對(duì)于這些問(wèn)題壓根不在一個(gè)頻道,比如:你的問(wèn)卷問(wèn)的是,您喝酒的頻率是多少,選項(xiàng)有:從不、偶爾、經(jīng)常,在用戶(hù)的眼里偶爾可能是1年喝一次,而我們覺(jué)得差不多1個(gè)月喝一次算偶爾,再比如訪談的時(shí)候問(wèn)用戶(hù)這個(gè)問(wèn)題:您覺(jué)得您喜歡下面哪個(gè)頁(yè)面的風(fēng)格?用戶(hù):“什么是風(fēng)格?”


所以交互設(shè)計(jì)師有一個(gè)能力久顯得很重要了:讓萬(wàn)物都可與之對(duì)話的能力,對(duì)話需要什么,是語(yǔ)言。




3.交互語(yǔ)言的淺見(jiàn)


我們都知道,語(yǔ)言是我們溝通的根本,語(yǔ)言是由詞匯按照一定的語(yǔ)法結(jié)構(gòu)在不同的語(yǔ)境中所組成的復(fù)雜系統(tǒng)。不同的種族有不同的語(yǔ)言,不同的專(zhuān)業(yè)有不同的語(yǔ)言例如在圍棋中有長(zhǎng)、立、并、空、頂?shù)鹊?,例如在模型手辦中有分線、滲線、勾線、補(bǔ)土等,這也都是在特頂專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域中的一些術(shù)語(yǔ),但這些并不是語(yǔ)言,只是在某個(gè)領(lǐng)域中大家總結(jié)出來(lái)便于溝通的文字符號(hào)。


所以我們?cè)倩氐缴戏娇匆幌露x,首先語(yǔ)言是由詞匯所組成,詞匯是由符號(hào)做組成,大家可能都聽(tīng)說(shuō)過(guò)比如樂(lè)高啊、原子理論這樣的組件搭建方法,但這些都僅僅只是規(guī)范,而并不是語(yǔ)言。語(yǔ)言擁有更強(qiáng)的普適性和通用性。


那么我所認(rèn)為的語(yǔ)言他首先包含了能夠組成詞匯的符號(hào),這些符號(hào)大概就是指:點(diǎn)、線、面、體、色彩由這些點(diǎn)線面體可以組成的詞匯有:按鈕、文字、圖標(biāo)、圖片等。但是光有詞匯不行,在漢語(yǔ)中有12種詞類(lèi):名詞、動(dòng)詞、形容詞,在由句子組成的詞匯中包含了不同的成分:主、謂、賓、定、狀、補(bǔ)...這里不過(guò)多敘述。


語(yǔ)言很重要的一點(diǎn)它具有語(yǔ)境,語(yǔ)言的運(yùn)用包含了看聽(tīng)讀寫(xiě)4個(gè)方面,看和聽(tīng)指的是輸入,讀和寫(xiě)指的是輸出,那么交互設(shè)計(jì)語(yǔ)言中,也包含輸入和輸出兩種屬性,例如輸入指的是由不同“詞匯”組成的“句子”,比如由標(biāo)題、箭頭、色塊組成的一個(gè)itme,是一個(gè)可被理解、看懂的輸入屬性的控件。輸出指的是該控件可被出發(fā)并且進(jìn)行狀態(tài)的變化和所進(jìn)行的任務(wù)跳轉(zhuǎn)。



這里的控件雖然有兩個(gè)屬性,但是還需要語(yǔ)境來(lái)幫助我們理解,一個(gè)是它本身所能夠輸出的默認(rèn)狀態(tài)的,比如點(diǎn)擊之后的跳轉(zhuǎn)頁(yè)面,另外他也可以具備產(chǎn)品賦予的自定義屬性,例如底部滑出picker。




還有,在漢語(yǔ)中“去買(mǎi)兩個(gè)桃子吧”,這里的“兩”肯能是虛數(shù)也可能是實(shí)數(shù),但是在交互設(shè)計(jì)中,我們?nèi)绾伪硎军c(diǎn)擊1下和兩下或者是多次呢,一般單擊的屬性通常可以有一些特性的符號(hào)屬性所表示出來(lái),例如加下劃線的文字、一個(gè)帶箭頭的item、一個(gè)圖標(biāo)、一個(gè)帶有主色的文案等等,那么雙擊的話可以用雙箭頭來(lái)表示嗎,當(dāng)然不可以,雙擊在移動(dòng)端的手勢(shì)中具有放大、點(diǎn)贊、返回頂部、定位消息、定位光標(biāo)等功能。






那我們發(fā)現(xiàn)如果把交互設(shè)計(jì)能夠做成類(lèi)似于語(yǔ)言的系統(tǒng)是非常有意思,并且有用的。這會(huì)讓更多信息不對(duì)稱(chēng)的情況消失,不僅僅是設(shè)計(jì)師,在產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)中大家都能夠有一套共性的交互語(yǔ)言系統(tǒng),無(wú)疑是一件非常提高效率的事。但是目前的很多交互規(guī)范的文檔中,大多都是多種元素的拼合,給出常用的、可復(fù)用的控件、組件,但是大家依然還是無(wú)法從語(yǔ)言角度去創(chuàng)新,這就導(dǎo)致了很難會(huì)有新的、有用的交互形式的出現(xiàn),比如很多搜索控件都是承載在頂部導(dǎo)航欄中,那么在做規(guī)范的時(shí)候也只能在這個(gè)組件上去微調(diào),殊不知搜索這個(gè)控件的“語(yǔ)境”并不單單只能在頁(yè)面頂部,例如高德地圖做的就很好。這樣一來(lái),這個(gè)組件的常規(guī)規(guī)范形式就能和很多產(chǎn)品區(qū)分開(kāi)來(lái)了,當(dāng)然要視產(chǎn)品形態(tài)不同。



4.業(yè)務(wù)背景與交互形態(tài)


4.1不同業(yè)務(wù)背景下的信息組織


市面上有許多的新零售電商產(chǎn)品,頁(yè)面中的信息流也是大同小異,但是無(wú)論是交互還是產(chǎn)品在做設(shè)計(jì)師必須要考慮的就是產(chǎn)品定位與當(dāng)前狀態(tài)。例如目前我們看到的都是以下的信息流樣式,但是我們要知道,30000個(gè)sku和3000個(gè)sku的展示策略肯定是不同的根據(jù)算法的瀑布流在30000個(gè)sku中可以隨意展示,但是3000個(gè)就不行了,很可能在算法的過(guò)程中用戶(hù)會(huì)頻繁看到重復(fù)的商品。所以使用雙列布局的方法并不合適。





所以這樣的產(chǎn)品首屏策略就顯得非常關(guān)鍵。我們可以看到常規(guī)的電商產(chǎn)品中,首屏基本上都是呈現(xiàn)這樣的策略,從頂部的搜索、分類(lèi)、banner、分流入口、cta、營(yíng)銷(xiāo)瓷片區(qū)這樣的布局,從基本上能夠滿(mǎn)足一個(gè)大量sku電商產(chǎn)品的所有需求,但是如果用戶(hù)定位和產(chǎn)品本身的基礎(chǔ)無(wú)法支撐起這樣的場(chǎng)景又該如何去做首屏策略呢?


從交互角度入手,那么既然我們無(wú)法做到大而全,那么我們至少可以做到精準(zhǔn)、限時(shí),讓用戶(hù)上癮的策略,上癮模型這邊不再贅述。所以類(lèi)似云集在首屏的策略可以概括為整合搜索與banner、分流入口、cta、營(yíng)銷(xiāo)瓷片以及以時(shí)間為緯度展示的大圖信息流。重點(diǎn)在于可隨意控制的營(yíng)銷(xiāo)工具,以及時(shí)間軸的商品推薦,讓有限的資源呈現(xiàn)更多的形式變化以及讓用戶(hù)有時(shí)間概念,每天固定時(shí)間來(lái)進(jìn)行活躍。





4.2營(yíng)銷(xiāo)工具化


通過(guò)交互手段我們也可以給運(yùn)營(yíng)工具更加靈活化打基礎(chǔ)。例如我們經(jīng)??吹降臓I(yíng)銷(xiāo)瓷片可以劃分為非常多樣式與可能性,并且在后臺(tái)工具中靈活控制,同時(shí)除了日常的營(yíng)銷(xiāo)目的之外,在大促或者活動(dòng)需求下更可以將整一個(gè)首屏切換為極具氛圍的信息呈現(xiàn)。


4.2.1更加靈活的控制方式




4.2.2多樣的營(yíng)銷(xiāo)結(jié)構(gòu)



最后總結(jié)一下,我認(rèn)為交互設(shè)計(jì)也包含了視覺(jué),所以我們?cè)跊Q定用什么樣的設(shè)計(jì)形式之前需要考慮更多,入業(yè)務(wù)、用戶(hù)價(jià)值等等,從而用更加有價(jià)值的交互策略提出問(wèn)題、解決問(wèn)題會(huì)比單純的用規(guī)范去搭建界面更加有效。






二、為什么UI配色那么難


不管是做UI設(shè)計(jì)還是畫(huà)插畫(huà),有很多同學(xué)覺(jué)得自己是因?yàn)樘熨x不夠所以對(duì)色彩的敏感度不夠,其實(shí)不然。一個(gè)可能是大家總結(jié)的太少,從來(lái)都是憑感覺(jué)和運(yùn)氣去配色,但其實(shí)都是有講究的。本文不會(huì)給大家重復(fù)講解什么是rgb,什么是hsb,什么是cmyk或者什么三原色,這些大家都可以從某度中直接搜到。我今天要給大家分享的是人們是如何認(rèn)識(shí)色彩,并且在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中使用的。



1.人類(lèi)對(duì)色彩感知的原理


大家都知道,對(duì)于不同的顏色,我們對(duì)其的感知是不同的,有人覺(jué)得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那這是什么原因呢?首先我們要知道我們眼睛內(nèi)存在兩種感光細(xì)胞:視錐細(xì)胞和視桿細(xì)胞,視桿細(xì)胞能夠感知光線強(qiáng)弱但無(wú)法感知顏色,而視錐細(xì)胞卻相反,視錐細(xì)胞內(nèi)還有3種對(duì)不同頻率光敏感的細(xì)胞。我們經(jīng)常會(huì)用到視錐細(xì)胞,而視桿細(xì)胞卻用的少,更多的是在黑暗的環(huán)境中使用的多。


視錐細(xì)胞的三種類(lèi)型分別是低頻、中頻和高頻視錐細(xì)胞,分別對(duì)紅、綠、藍(lán)三種顏色的光敏感。而且這三個(gè)視錐細(xì)胞分別也有重合的部分。低頻視錐細(xì)胞對(duì)整個(gè)可見(jiàn)光頻譜都敏感,它的范圍包含的比較廣,特別是對(duì)于頻譜中段的黃色到紅色部分更加敏感。但是像高頻的紫色幾乎只有藍(lán)視錐細(xì)胞可以感知。





大家在平時(shí)生活中都能看到,在馬路上、機(jī)動(dòng)車(chē)道上以及一些警示牌都會(huì)采用黃色、橙色等標(biāo)識(shí),因?yàn)檫@些非常醒目。更容易被紅視錐細(xì)胞感知到,但如果你的標(biāo)識(shí)用的是冷色調(diào)那這個(gè)交通事故可能要發(fā)生的頻繁的多。



1.1人對(duì)色彩邊緣的對(duì)比更加敏感


我們來(lái)做個(gè)實(shí)驗(yàn),如下圖,大家覺(jué)得在中間的灰色塊是純色還是漸變色,可能很多同學(xué)看上去都會(huì)覺(jué)得是個(gè)漸變色,但其實(shí)它就是一個(gè)純色,不信的同學(xué)可以自己在工具中嘗試一下。




但如果你把這個(gè)色塊拿出來(lái)后,不在這個(gè)環(huán)境中直接進(jìn)行邊緣對(duì)比,那就不會(huì)出現(xiàn)漸變的情況了。那光說(shuō)原理,我們也來(lái)看一下在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中需要注意的地方,因?yàn)樵赨I界面設(shè)計(jì)中我們通常需要把一些圖片、卡片疊加放置,這樣就會(huì)造成邊緣視覺(jué)的對(duì)比,本來(lái)不明顯的兩個(gè)元素重疊之后變的很明顯。所以例如一些標(biāo)簽的背景色和頁(yè)面整體的背景色。





如果你想要讓兩個(gè)顏色接近的元素具有識(shí)別度,那么最好將這兩個(gè)元素進(jìn)行重疊擺放而不是分開(kāi)擺放。另外,如果是卡片樣式的設(shè)計(jì),背景色一定不要過(guò)于灰暗也不要過(guò)于淺白,過(guò)于深的話會(huì)讓卡片輪廓過(guò)于明顯而導(dǎo)致整體看上去顯臟以及很明顯的對(duì)比,顯得不自然和舒適。如果過(guò)于淺的話也會(huì)導(dǎo)致信息的不聚焦。





還有,為什么被框起來(lái)的文字會(huì)看上去更加有點(diǎn)擊的欲望其實(shí)也是這個(gè)道理,因?yàn)槲淖趾捅尘隘B加產(chǎn)生的輪廓只是文字的輪廓,在我們的第一印象中只是一種符號(hào),當(dāng)它被賦予顏色之后我們才會(huì)意識(shí)到它需要我們?nèi)プ⒁饣蛘呖杀稽c(diǎn)擊,但依然還是不夠明顯,所以為了強(qiáng)化可點(diǎn)擊這個(gè)感覺(jué),我們才用了線框、背景色、箭頭等方式。





2.色彩在UI設(shè)計(jì)中的作用


1.加深品牌印象與品牌感


一般來(lái)說(shuō),產(chǎn)品都會(huì)有一個(gè)品牌的主色。而這個(gè)品牌的主色也通常會(huì)運(yùn)用在外面的產(chǎn)品界面中,所以例如閑魚(yú)、馬蜂窩等,主色都采用了黃色,黃色具有非?;顫?、有趣、好玩的特性,無(wú)論是線上還是線下都使用了這個(gè)品牌黃色,從每一個(gè)線上元素的主色,到線下包裝的印刷色。


但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的話,可能不太適合線上的產(chǎn)品進(jìn)行通用。例如之前的嚴(yán)選、云集、711便利店、宜家等產(chǎn)品的主色都是偏深和暗的,所以在線上的界面用起來(lái)會(huì)非常不和諧,和整體偏淺色、輕的風(fēng)格對(duì)比起來(lái)太強(qiáng)烈,引起不適。





而且線上覺(jué)得還OK的顏色,由于印刷的原理,實(shí)物也會(huì)更加偏低飽和和偏暗。



2.引導(dǎo)用戶(hù)視覺(jué)凹增加易讀性


我們?cè)谏弦黄f(wàn)個(gè)為什么文章里提到了人們?nèi)绾伍喿x信息,提到了一個(gè)視覺(jué)凹的概念。所以在界面中,什么樣的地方使用色彩是有講究的。所以在這里通常會(huì)需要使用顏色的地方在于希望引導(dǎo)用戶(hù)和吸引用戶(hù)注意的地方才會(huì)使用色彩。例如下方產(chǎn)品,使用了高亮色來(lái)引導(dǎo)用戶(hù)視覺(jué)。







當(dāng)然色彩的運(yùn)用也會(huì)講整個(gè)頁(yè)面的層級(jí)凸顯出來(lái),而不單純的用中性色來(lái)區(qū)分層級(jí)。


3.區(qū)分信息交互的狀態(tài)


同樣是上兩張圖,大家可以清晰的看到,美團(tuán)中的附近熱賣(mài)好點(diǎn)、滿(mǎn)減標(biāo)簽、價(jià)格,其實(shí)都只具備信息的呈現(xiàn),但不具備交互的特征和狀態(tài)。但淘票票中的“4.7萬(wàn)”和“展開(kāi)”卻不一樣,“展開(kāi)”使用了輔助藍(lán)色,這里的展開(kāi)就具備這個(gè)文案所描述的這個(gè)控件具備的交互特性-點(diǎn)擊后將隱藏的文字展示出來(lái)。藍(lán)色一般我們都會(huì)使用在某個(gè)可點(diǎn)的鏈接上,當(dāng)然也會(huì)有其他的色彩來(lái)表示可點(diǎn)擊。


所以不是所有的元素都要賦予顏色,這樣會(huì)使整個(gè)頁(yè)面非?;靵y





另外,UI設(shè)計(jì)中主色除了引導(dǎo)用戶(hù)的作用外,也可以表示當(dāng)前正被激活的信息狀態(tài)。例如愛(ài)奇藝app中播放詳情頁(yè)面,當(dāng)前板塊標(biāo)簽和正在播放劇集的激活狀態(tài)。





4.營(yíng)造氛圍傳遞熱度


色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在圖片和整體氛圍營(yíng)造中也起了很大的作用,目前很多2c的產(chǎn)品往往會(huì)在界面氛圍的營(yíng)造中運(yùn)用一些手段。例如導(dǎo)航欄、底部標(biāo)簽欄上的圖標(biāo),或者在首頁(yè)營(yíng)銷(xiāo)板塊的瓷片區(qū)域都會(huì)用品牌色在活動(dòng)時(shí)段內(nèi)進(jìn)行氛圍打造





3.在UI設(shè)計(jì)中色彩運(yùn)用的坑與技巧


1.色彩的正反兩面

在色彩的心理學(xué)上,大家都知道每個(gè)顏色具有一定的性格特征和表達(dá)。而且都會(huì)有正反兩面,可以看下方多種色彩的描述。





然而其實(shí)很多的產(chǎn)品使用的色彩和我們所認(rèn)知的會(huì)有一些差別,比如咖啡品牌的主色選擇,在我們常規(guī)人之中,咖啡應(yīng)該是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其實(shí)都用了和咖啡本質(zhì)沒(méi)什么關(guān)系的顏色





在瑞幸剛出來(lái)的時(shí)候,很多人其實(shí)不太習(xí)慣把這個(gè)藍(lán)色和咖啡結(jié)合起來(lái),但是為了塑造品牌差異化,瑞幸一直將“藍(lán)色”作為品牌的主基調(diào),“小藍(lán)杯”這一稱(chēng)呼不但讓消費(fèi)者感到親切,也在眾多的咖啡中有了屬于自己的記憶點(diǎn)。在這支廣告片中,主基調(diào)同樣是使用藍(lán)色,不但符合了當(dāng)下消費(fèi)者的視覺(jué)偏好,也在為用戶(hù)留下記憶點(diǎn)之后,也讓用戶(hù)在看到藍(lán)色時(shí)自然而然的想到瑞幸咖啡。





2.顏色的禁忌用法

但凡各位使用了這樣的配色,保證各位過(guò)不了試用期,相信我。所以大家千萬(wàn)要避開(kāi)。


1.高飽和度的色彩

會(huì)讓人產(chǎn)生“幻覺(jué)”!讓人產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,例如我將餓了么這個(gè)界面的色調(diào)調(diào)整一下大家看一下,不亮瞎算我輸。




2.灰部使用過(guò)多的配色

為什么很多時(shí)候我們總覺(jué)得界面臟兮兮的。是因?yàn)槲覀冊(cè)诮缑婊蛘吲渖惺褂昧诉^(guò)多的低飽和度、灰度較多的配色。所以這個(gè)也是要避免的




3.沒(méi)有規(guī)律且過(guò)多的配色

讓界面或者插畫(huà)看起來(lái)非?;靵y。一般來(lái)說(shuō)顏色的使用也需要有側(cè)重點(diǎn),所以我們常用的方法是6、3、1的色彩配比。





4.熒光色

熒光色絕對(duì)不可以使用在UI界面中,尤其是主色。會(huì)讓你瞬間失明!





5.太輕柔的顏色

在很多dribbble的飛機(jī)稿中,經(jīng)常能看到這樣的配色和練習(xí)。無(wú)論是在練習(xí)中還是實(shí)際項(xiàng)目中,這樣的界面也完全無(wú)法讓用戶(hù)看到想看的信息,沒(méi)有重點(diǎn)且輕飄飄的感覺(jué)。





6.現(xiàn)在很火的新擬物化設(shè)計(jì)

說(shuō)真的,這樣的風(fēng)格確實(shí)耳目一新,但個(gè)人覺(jué)得可能不會(huì)成為主流。因?yàn)樗秃偷谖宸N一樣:信息可識(shí)別性很差。就不說(shuō)色弱的人群,就正常的用戶(hù)來(lái)說(shuō)大面積的白色+飽和度低的元素結(jié)合感覺(jué)就是得了“白內(nèi)障”。另外我們常說(shuō)的一點(diǎn)就是所有元素都強(qiáng)調(diào)就等于什么都沒(méi)有強(qiáng)調(diào),這樣的風(fēng)格在每一個(gè)元素都具有陰影的情況下都在爭(zhēng)先恐后讓用戶(hù)感知,原則是輕量化卻又需要那么多陰影,這樣就有點(diǎn)自相矛盾的感覺(jué)。


為了營(yíng)造這樣的“新擬物”的輕量氛圍,還不得不在整個(gè)界面中簡(jiǎn)化大部分元素,能不加文字就不能加文字,說(shuō)的好聽(tīng)叫做使用了奧卡姆剃刀原則,有一句話一直非常影響我做設(shè)計(jì):“設(shè)計(jì)是需要被簡(jiǎn)化的,但是簡(jiǎn)化的過(guò)程一定不簡(jiǎn)單”。所以不是單純的簡(jiǎn)化所有元素為了達(dá)到這個(gè)風(fēng)格的目的。




7.不要將對(duì)抗色重疊

例如下方,兩種對(duì)抗色重疊后會(huì)引起視覺(jué)閃爍的感覺(jué)。是不是覺(jué)得我有點(diǎn)帥的晃眼





4.正確的UI配色方法


定義主色


首先我們必須要說(shuō),色彩肯定是需要結(jié)合產(chǎn)品和用戶(hù)的定位去指定和提煉的,所以前期會(huì)需要去做一些研究例如用戶(hù)畫(huà)像,品牌沖刺或者是情緒板等方法。得到幾類(lèi)“真實(shí)的虛擬用戶(hù)”,從而確定一些主色的方案。然后我們?cè)谥魃倪x擇中需要避開(kāi)上面體到的坑,并且對(duì)市面上的app進(jìn)行總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)大部分的產(chǎn)品色,簡(jiǎn)單來(lái)講在我們HSB模式中去色都在一個(gè)固定的范圍,就像這樣。

 




在上文中也說(shuō)到用色比例的631法則,所以在選取輔助色的時(shí)候我們需要定義好輔助色可以用在什么地方。例如知乎,其實(shí)輔助色沒(méi)有非常明顯的1種或者兩種,都是多色的輔助色方案,都在一個(gè)配色的系統(tǒng)中選取顏色即可。大部分產(chǎn)品目前都是這樣的策略,一個(gè)主色搭配多個(gè)輔色,如果有其他獨(dú)立的板塊可能需要重新定義專(zhuān)屬的配色策略。






定義中性色


其次再定義中性色,比如字體和線條以及背景色。字體是為了讓信息有對(duì)比,顯示層級(jí),那么通常給2-3種層級(jí)即可,至少2種,至多3種。在選擇3個(gè)層次的中性色文字是,給大家一個(gè)建議:標(biāo)題/正文文字顏色HSB的B值不要大于20.備注和次要文字b值不要大于50,默認(rèn)文字不要大于80,大家可以去嘗試一下,且中性色不得使用純黑。







文章來(lái)源:站酷 作者:應(yīng)駿



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純純

目錄

  • 圖標(biāo)風(fēng)格匯總

  • 圖標(biāo)設(shè)計(jì)流程

  • 案例講解

  • 圖標(biāo)資源輸出



01 常見(jiàn)圖標(biāo)風(fēng)格匯總

  • 線性

  • 面型

  • 線面



1、線性

  • 單色

  • 雙色

  • 漸變

  • 不透明度

  • 一筆成形

  • 斷點(diǎn)



1.1單色

單色線性擁有簡(jiǎn)潔、清晰的特性,在視覺(jué)層級(jí)上較低,適用于基礎(chǔ)功能圖標(biāo)。b端較為常見(jiàn),移動(dòng)端常見(jiàn)在設(shè)置頁(yè)面或?qū)Ш綑谕ㄖ?、分享等圖標(biāo)設(shè)計(jì)上。 


1.2雙色

雙色線性在單色的基礎(chǔ)上豐富配色,解決了單色線性原本過(guò)于單調(diào)的問(wèn)題,在提升趣味性的同時(shí),也將視覺(jué)層級(jí)進(jìn)行了提高,同樣適用于基礎(chǔ)功能圖標(biāo)。在使用過(guò)程中需要注意的是豐富的配色會(huì)偏向年輕化,需要考慮是否符合產(chǎn)品風(fēng)格及主流目標(biāo)用戶(hù)審美。 



1.3漸變

線性漸變還可以在用色上進(jìn)行區(qū)分,簡(jiǎn)潔的用色可以給人帶來(lái)科技、炫酷感,在車(chē)載ui中較常見(jiàn)。豐富的漸變配色則更適合運(yùn)營(yíng)入口設(shè)計(jì),有著年輕化、熱烈的氛圍。 



1.4不透明度

線性雙色可以和不透明度風(fēng)格進(jìn)行很好的比較,前者視覺(jué)更跳躍,個(gè)性更鮮明。而后者在使用時(shí)普適性更強(qiáng),即豐富配色細(xì)節(jié),又避免視覺(jué)過(guò)于跳躍(可以把它理解為同類(lèi)色配色)。所以在大多數(shù)使用場(chǎng)景下,不透明度風(fēng)格都是一個(gè)很好選擇。 



1.5斷點(diǎn)

斷點(diǎn)風(fēng)格有線性單色&雙色該有的個(gè)性,并且在線性雙色基礎(chǔ)上繼續(xù)提升趣味性,使用需要注意產(chǎn)品目標(biāo)人群年齡段。 



1.6一筆成型

該風(fēng)格設(shè)計(jì)感和個(gè)性都極強(qiáng),很考驗(yàn)設(shè)計(jì)師對(duì)造型繪制的把控,功底不夠就很容易導(dǎo)致設(shè)計(jì)后出現(xiàn)識(shí)別問(wèn)題。所以設(shè)計(jì)難度較大,且延展性較弱,難以表達(dá)復(fù)雜語(yǔ)義,使用需謹(jǐn)慎。



2、面性

  • 單色

  • 雙色

  • 不透明度

  • 晶白

  • 磨砂玻璃

  • 等軸側(cè)(2.5d)

  • 漸變

  • 新擬態(tài)

  • 輕質(zhì)感

  • 明暗質(zhì)感

  • 寫(xiě)實(shí)

  • 抽象

  • 卡通插畫(huà)

  • 像素風(fēng)格



面性與線性的區(qū)別在于前置視覺(jué)面積更大,整體視覺(jué)層級(jí)比線性高。下面部分和線性風(fēng)格重疊的內(nèi)容就不贅述。




2.1單色



2.2雙色



2.3不透明度

面型不透明度風(fēng)格,通過(guò)調(diào)節(jié)前后不透明度可以帶來(lái)較強(qiáng)的空間感,使用場(chǎng)景較廣泛。



2.4晶白

晶白嚴(yán)格來(lái)說(shuō)也算質(zhì)感圖標(biāo)(白色質(zhì)感)的一種,常見(jiàn)于品類(lèi)圖標(biāo)設(shè)計(jì),通過(guò)透明度、投影、漸變等參數(shù)調(diào)節(jié),使整體立體感和空間感都很強(qiáng)。



2.5磨砂玻璃

又叫毛玻璃風(fēng)格,是通過(guò)背景模糊,或剪切模糊圖層的技法來(lái)表達(dá)通透、有層次、精致的視覺(jué)感受,但由于容易與淺色背景相融,造成對(duì)比度不足難以識(shí)別的問(wèn)題,所以在使用中需要注意無(wú)障設(shè)計(jì)。



2.6等軸側(cè)

也叫2.5d,有很強(qiáng)的趣味性,及識(shí)別度,適合重要入口或運(yùn)營(yíng)設(shè)計(jì)。但這類(lèi)風(fēng)格較為卡通,且表現(xiàn)花哨。使用需要注意應(yīng)用場(chǎng)景及目標(biāo)人群年齡段,避免干擾信息閱讀和不符和產(chǎn)品風(fēng)格。



2.7漸變

這類(lèi)風(fēng)格可以很好的吸引用戶(hù)注意力,在電商、美食類(lèi)產(chǎn)品中較常見(jiàn),主要注意配色干凈協(xié)調(diào)。



2.8新擬態(tài)(Neumorphism)

新擬態(tài)圖標(biāo)色彩相對(duì)單一,與背景融合度較高,通過(guò)高光、投影表現(xiàn)一定的立體感。通常是整個(gè)產(chǎn)品就是新擬態(tài)風(fēng)格時(shí)才使用。所以該風(fēng)格局限性較大,再有這類(lèi)風(fēng)格與背景對(duì)比較弱,無(wú)障設(shè)計(jì)問(wèn)題較大。



2.9輕質(zhì)感

通過(guò)大量漸變、投影來(lái)表現(xiàn)立體感,整體風(fēng)格偏年輕化,常見(jiàn)在教育類(lèi)產(chǎn)品中,使用注意配色干凈和諧。



2.10明暗質(zhì)感

通過(guò)調(diào)節(jié)同一色相不同明度、飽和度來(lái)營(yíng)造前后空間感,整體風(fēng)格統(tǒng)一。


2.11寫(xiě)實(shí)

這類(lèi)圖標(biāo)特點(diǎn)很明顯,有極高的識(shí)別度,目前美團(tuán)外賣(mài)品類(lèi)區(qū)入口就是該風(fēng)格,整體偏年輕化。主要考驗(yàn)設(shè)計(jì)師造型繪制、技法表現(xiàn)能力。



2.12抽象

通過(guò)幾何圖形組合、色彩使用來(lái)表達(dá)美的視覺(jué)感受。這類(lèi)圖標(biāo)藝術(shù)(裝飾)價(jià)值更大,不追求識(shí)別度,美觀即可。



2.13卡通插畫(huà)

這類(lèi)風(fēng)格既可以做圖標(biāo)又可以做空狀態(tài)插圖,設(shè)計(jì)美觀有特色即可。



2.14像素風(fēng)格

這類(lèi)移動(dòng)端界面較少見(jiàn),目前只在一個(gè)海外電商產(chǎn)品(Jollychic)中看過(guò),還有就是一些像素游戲中,比如「泰拉瑞亞」、「我的世界」。



3、線面

  • 線面

  • 描邊插畫(huà)



3.1線面

和線性雙色圖標(biāo)類(lèi)似,趣味性較強(qiáng),具備個(gè)性化特點(diǎn),可以做Tab選中狀態(tài)。 



3.2描邊插畫(huà)

類(lèi)似卡通插畫(huà),在卡通插畫(huà)基礎(chǔ)上加入描邊。同樣顏色,在一些特定的前后交接處利用線條做區(qū)分,算是多一種設(shè)計(jì)表現(xiàn)形式,同樣美觀有特色即可。 




4性格

  • 粗線

  • 細(xì)線

  • 圓角

  • 直角



4.1粗線

力量感、穩(wěn)重、男性等感受



4.2細(xì)線

品質(zhì)感、精致、女性化 



4.3圓角

安全、親和、年輕



4.4直角

嚴(yán)謹(jǐn)、正式、果斷利落 

由于圖標(biāo)風(fēng)格繁多,所以以上列舉并不包含所有圖標(biāo)風(fēng)格。



02 圖標(biāo)設(shè)計(jì)流程

  • 明確語(yǔ)義

  • 關(guān)鍵詞詳解發(fā)散

  • 確定風(fēng)格

  • 提取造型

  • 創(chuàng)意輸出



1、明確語(yǔ)義

圖標(biāo)存在的目的是起引導(dǎo)作用,在豐富頁(yè)面視覺(jué)的同時(shí),幫助用戶(hù)更快的獲取信息(當(dāng)然圖標(biāo)的使用意義還有很多)。設(shè)計(jì)師在將文字翻譯成圖標(biāo)前,必須先理解其文字含義。因?yàn)樽罱K呈現(xiàn)的圖標(biāo),需要用戶(hù)一眼能準(zhǔn)確反翻譯其中含義(藝術(shù)抽象、裝飾類(lèi)圖標(biāo)除外)。

在C端設(shè)計(jì)中,以Tab為例,一些常見(jiàn)文案:首頁(yè)、分類(lèi)、發(fā)現(xiàn)、我的,這類(lèi)語(yǔ)義還算比較清晰的。但在B端設(shè)計(jì)或工具類(lèi)APP中就會(huì)遇到一些復(fù)雜語(yǔ)義。以我的工作來(lái)說(shuō),目前在做一款網(wǎng)站搭建工具,后臺(tái)常會(huì)需要設(shè)計(jì)組件及對(duì)應(yīng)的圖標(biāo),比如:滑動(dòng)商品、多圖列表、上拉圖文列表這些語(yǔ)義比較復(fù)雜的圖標(biāo),在一定程度上會(huì)比較難精準(zhǔn)傳達(dá)文案。



2、關(guān)鍵詞詳解發(fā)散

這一步有點(diǎn)類(lèi)似情緒版使用,但不同的是:我們需要將確定的詞(A)進(jìn)行詳細(xì)解釋?zhuān)賹⒔忉屛陌钢嘘P(guān)鍵的詞語(yǔ)進(jìn)行發(fā)散,得出一系列相關(guān)聯(lián)的詞(A1、A2、A3…)。有時(shí)間還可以根據(jù)這些詞找到對(duì)應(yīng)的圖片,再看在這些相關(guān)聯(lián)的圖片中,有哪些細(xì)節(jié)可以傳遞最開(kāi)始我們確定的那個(gè)詞(A)的意思。



3、確定風(fēng)格

我們可以借助情緒版,根據(jù)產(chǎn)品定位和目標(biāo)用戶(hù)描述,再結(jié)合應(yīng)用場(chǎng)景,在目前已有的風(fēng)格中找到符合產(chǎn)品氣質(zhì),符合當(dāng)前模塊視覺(jué)層級(jí)的圖標(biāo)風(fēng)格。

前面我們已經(jīng)了解了目前常見(jiàn)的圖標(biāo)風(fēng)格有三大類(lèi):線性、面型、線面,其中還有很多細(xì)分,比如在線性中又分粗線(沉穩(wěn)、力量)、細(xì)線(品質(zhì))、曲線(女性化),還有圓角、直角,每種類(lèi)型所傳遞的感受都不同。在創(chuàng)意前期,我們將每個(gè)點(diǎn)合理進(jìn)行隨機(jī)組合(如下圖)即可創(chuàng)造一種更新穎的風(fēng)格。



4、提取造型

經(jīng)過(guò)關(guān)鍵詞詳解發(fā)散,其實(shí)我們已經(jīng)獲得了很細(xì)節(jié)點(diǎn),接下來(lái)將這些細(xì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行合理融合后,就可以得到代表同一語(yǔ)義但形式各異的基礎(chǔ)圖標(biāo)樣式(此時(shí)還只是想法階段,可以通過(guò)手繪方式記錄組合形式,不用特別精細(xì)化)。




5、創(chuàng)意輸出

在設(shè)計(jì)執(zhí)行前我們需要先了解兩個(gè)大知識(shí)點(diǎn): 
  • 圖標(biāo)設(shè)計(jì)規(guī)范

  • 圖標(biāo)設(shè)計(jì)注意點(diǎn)


5.1圖標(biāo)設(shè)計(jì)規(guī)范

  • 常見(jiàn)圖標(biāo)尺寸

  • 圖標(biāo)盒子使用


5.1.1、常見(jiàn)圖標(biāo)尺寸

在界面圖標(biāo)設(shè)計(jì)中最常用尺寸:12x12、16×16、24×24、32×32、48×48(其他尺寸:64×64、96×96、128×128、256×256、512×512)



5.1.2、圖標(biāo)盒子使用

什么是圖標(biāo)盒子?其作用是什么?

圖標(biāo)盒子即圖標(biāo)約束網(wǎng)格,來(lái)源于Material design。使用圖標(biāo)盒子有利于使我們創(chuàng)造的系列圖標(biāo)保持規(guī)范與統(tǒng)一。



5.2圖標(biāo)設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)

  • 簡(jiǎn)潔美觀

  • 易于識(shí)別

  • 細(xì)節(jié)統(tǒng)一

  • 像素對(duì)齊

  • 視覺(jué)大小一致

  • 飽滿(mǎn)透氣

  • 融入品牌基因



1、簡(jiǎn)潔美觀

圖標(biāo)是否美觀,會(huì)受設(shè)計(jì)師對(duì)圖標(biāo)造型把控、圖標(biāo)構(gòu)成元素比例、配色等設(shè)計(jì)能力影響。在UI界面功能圖標(biāo)設(shè)計(jì)中,通常會(huì)盡量減少不必要的細(xì)節(jié),降低圖標(biāo)復(fù)雜度,來(lái)幫助用戶(hù)快速識(shí)別。當(dāng)然圖標(biāo)也有豐富細(xì)節(jié)的做法,常見(jiàn)在一些重要運(yùn)營(yíng)入口上。



2、易于識(shí)別

識(shí)別度的問(wèn)題,在最前面明確語(yǔ)義中就有提到過(guò),這里就不贅述。



3、細(xì)節(jié)統(tǒng)一

在細(xì)節(jié)中包含:表現(xiàn)風(fēng)格、描邊粗細(xì)、端點(diǎn)類(lèi)型、圓角大小、斜角角度、配色、投影參數(shù)等(不同風(fēng)格圖標(biāo)的細(xì)節(jié)不同,這里只是列舉部分),上述細(xì)節(jié)在系列圖標(biāo)中都應(yīng)保持一致。



4、像素對(duì)齊

在圖標(biāo)繪制中,需盡量避免坐標(biāo)位置xy或?qū)捀邊?shù)出現(xiàn)小數(shù)點(diǎn),以此保證最終導(dǎo)出的圖標(biāo)是清晰的。



5、視覺(jué)大小一致

由于不同圖標(biāo)外輪廓不同,就會(huì)導(dǎo)致哪怕在物理大小上相同的圖標(biāo)(假設(shè)都是24x24),但視覺(jué)上可能還是會(huì)給人大小不一致的感受,因此我們需要借助前面提到的圖標(biāo)盒子進(jìn)行約束調(diào)整。


6、飽滿(mǎn)透氣

圖標(biāo)的飽滿(mǎn)透氣,不一定需要加入很多筆畫(huà)(描邊、裝飾等)細(xì)節(jié)。而是盡可能在形成風(fēng)格的同時(shí),簡(jiǎn)化能影響識(shí)別度的關(guān)鍵筆畫(huà),通過(guò)調(diào)節(jié)筆畫(huà)大小、長(zhǎng)短、位置使圖標(biāo)達(dá)到一個(gè)最平衡狀態(tài)。


以如下途牛_我的頁(yè)面_功能區(qū)圖標(biāo)為例:

圖中標(biāo)紅圖標(biāo)就存在飽滿(mǎn)度不足,及內(nèi)部較擁擠的情況,第一感受是看起來(lái)不舒適,品質(zhì)感比較低。除此外,還存在如下問(wèn)題:


  • 圖標(biāo)大小很明顯不一致

  • 設(shè)計(jì)語(yǔ)言不統(tǒng)一,有圓角有直角

  • 圖標(biāo)風(fēng)格不一致,有透明度+分割形式(我的保單)、有純透明度形式(專(zhuān)屬顧問(wèn)、我的收藏)、還有其余單色實(shí)心形式



7、融入品牌基因

在圖標(biāo)中融入品牌基因可以有效的提升產(chǎn)品品牌感,作為高階設(shè)計(jì)師必備技能之一,常見(jiàn)提取維度:

  • 顏色

  • 設(shè)計(jì)語(yǔ)言

  • Logo輪廓 


以我之前的豆果美食項(xiàng)目為例,提取到如下細(xì)節(jié):

顏色:提取黃色、綠色兩類(lèi)顏色 
曲率(設(shè)計(jì)語(yǔ)言):品牌Logo走線順滑、自然、圓潤(rùn),個(gè)性鮮明 
分離(設(shè)計(jì)語(yǔ)言):黃色區(qū)域與綠色區(qū)域雖不相交,但存在聯(lián)系。(分離間留白) 


根據(jù)提取到的基因,最終得到如下兩套風(fēng)格不同,但語(yǔ)言相同且都具備品牌感的圖標(biāo)。


Logo輪廓:在圖標(biāo)中融入品牌logo外輪廓(Google Play),或根據(jù)logo輪廓結(jié)合應(yīng)用特性進(jìn)行延展(Microsoft)。



03案例展示

就以途牛為例,對(duì)我的頁(yè)面功能圖標(biāo)進(jìn)行優(yōu)化。 


1、明確語(yǔ)義

根據(jù)文案進(jìn)行詳細(xì)翻譯,幫助我們充分理解文案。



2、關(guān)鍵詞詳解發(fā)散

以「專(zhuān)屬顧問(wèn)」為例:

釋義:有專(zhuān)門(mén)的知識(shí)或經(jīng)驗(yàn),受聘為機(jī)關(guān)團(tuán)體或單獨(dú)個(gè)人提供專(zhuān)門(mén)咨詢(xún)的人。

提取釋義中關(guān)鍵信息,生成關(guān)鍵詞:專(zhuān)業(yè)、專(zhuān)人,再根據(jù)關(guān)鍵形容詞發(fā)散一系列具象名詞。



3、確定風(fēng)格

根據(jù)產(chǎn)品調(diào)性和模塊視覺(jué)層級(jí)以及考慮延展性,初步確定如下風(fēng)格組合起來(lái)是比較適合:


線性:雙色、不透明度、斷點(diǎn) 
面性:?jiǎn)紊?、雙色、不透明度、輕質(zhì)感、明暗質(zhì)感 
線面:線面 


在實(shí)際查看中,發(fā)現(xiàn)Tab的風(fēng)格為單色+不透明度+斷點(diǎn)風(fēng)格。

為了和Tab拉開(kāi)差異,最終確定以如下風(fēng)格進(jìn)行組合表現(xiàn)比較符合產(chǎn)品調(diào)性:

線性:雙色

面性:?jiǎn)紊㈦p色、不透明度、輕質(zhì)感、明暗質(zhì)感

線面:線面



4、提取造型

通過(guò)手繪或大腦想象進(jìn)行造型構(gòu)思,這里我就不展示手繪過(guò)程(行吧,我承認(rèn)就是畫(huà)的太丑了不敢放)。



5、設(shè)計(jì)執(zhí)行

由于不同風(fēng)格對(duì)圖標(biāo)造型構(gòu)思有所影響,且圖標(biāo)類(lèi)型很多,不同特點(diǎn)組合起來(lái)樣式更多。案例精力有限,所以只以線性雙色風(fēng)格做演示,希望大家靈活使用。


這一步就是將手繪圖形矢量化,在矢量化創(chuàng)意過(guò)程中,我們可能會(huì)對(duì)手繪的圖形進(jìn)一步簡(jiǎn)化細(xì)節(jié)或新增造型,這都很正常。只需注意在整個(gè)繪制過(guò)程中遵循圖標(biāo)設(shè)計(jì)規(guī)范,以及注意圖標(biāo)設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)即可。

圖標(biāo)盒子使用


創(chuàng)意輸出


Tips

在繪制造型時(shí)需注意,圖標(biāo)文案詳解中的關(guān)鍵詞也有優(yōu)先級(jí),以如下「禮品卡」圖標(biāo)為例,是表達(dá)禮品的意思多?還是表達(dá)卡的意思多?這個(gè)會(huì)影響圖標(biāo)中相關(guān)元素的面積大小。站在商業(yè)角度看可能會(huì)更傾向于方案2,突出禮品,來(lái)吸引用戶(hù)。站在入口文案清晰傳達(dá)的角度,可能我會(huì)更傾向于方案1。 

1or2?


最后對(duì)專(zhuān)屬客服進(jìn)行多風(fēng)格嘗試,最終效果如下:


附上部分繪制過(guò)程中的淘汰稿:



04圖標(biāo)資源輸出

在將圖標(biāo)輸出給前端前,需要溝通好使用何種格式,目前常用圖標(biāo)格式分為兩大類(lèi): 


矢量格式

  • SVG:縮放無(wú)損、體積小、支持前端樣式修改參數(shù)、單色情況下方便前端修改顏色來(lái)表達(dá)圖標(biāo)狀態(tài),減少重復(fù)上傳。


位圖格式

  • PNG:支持透明格式

  • JPG:兼容性強(qiáng),適合大尺寸高飽和度圖像

  • GIF:動(dòng)態(tài)圖標(biāo)使用,缺點(diǎn)是透明情況下邊緣容易出現(xiàn)鋸齒。



這里主要介紹靜態(tài)圖標(biāo)中,svg格式在工作中如何輸出給前端同學(xué)使用(借助iconfont)。


svg圖標(biāo)交接方式:

1、圖標(biāo)資源優(yōu)化

在iconfont官方繪制指南中有描述,在導(dǎo)出前需要按如下規(guī)則優(yōu)化圖標(biāo)資源:



2、選中圖標(biāo)導(dǎo)出svg格式

以Figma為例,優(yōu)化圖標(biāo)資源后,選中圖標(biāo)將輸出格式選擇為導(dǎo)出svg。



3、上傳iconfont

在資源管理下,選擇需要上傳的位置。


選擇上傳圖標(biāo) 



4、選擇顏色提交模式

去除顏色并提交:適合單色圖標(biāo),去除顏色提交可以方便前端使用代碼修改參數(shù),減少不同狀態(tài)圖標(biāo)重復(fù)上傳。

保存顏色并提交:適合多色圖標(biāo)(注意:在單色情況下,選擇保留顏色提交,前端則無(wú)法通過(guò)代碼修改圖標(biāo)顏色)。



最后當(dāng)我們把圖標(biāo)都上傳好后,就可以將前端同學(xué)拉入團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目中開(kāi)心進(jìn)行玩耍。



好了,以上就是本篇要分享的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)各位有所幫助。



文章來(lái)源:站酷 作者:幺零三

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別光抄了,信息卡片應(yīng)該這樣設(shè)計(jì)!

純純

工作中我們經(jīng)常會(huì)接到一些信息卡片的設(shè)計(jì)需求,在早期很長(zhǎng)一段時(shí)間里都困擾著我。和大多數(shù)剛?cè)腴T(mén)的小白一樣,當(dāng)接觸到這類(lèi)需求的時(shí)候,下意識(shí)就是打開(kāi)自己的的Eagle,找合適的參考,去借鑒排版布局。但是其實(shí)最后只知道參考這樣做好看,對(duì)于作者的設(shè)計(jì)思路并不清楚。后面我嘗試去總結(jié)其中的規(guī)律,也得出了自己的一些設(shè)計(jì)思路。





02 這里講的信息卡片是什么?

讓我們先看下各類(lèi)App中,一些比較不錯(cuò)的信息卡片長(zhǎng)什么樣:




03 一個(gè)信息卡片包含什么內(nèi)容?

  • 圖片

  • 圖標(biāo)

  • 文字

  • 標(biāo)簽

  • 按鈕

  • 布局



1圖片 】

圖片理解很簡(jiǎn)單,就是該卡片想表達(dá)的信息主體,可以是商品、風(fēng)景、插畫(huà)等,PGC內(nèi)容圖片通常由運(yùn)營(yíng)把控,UGC內(nèi)容為用戶(hù)自行上傳。雖然上線后實(shí)際上傳的圖片,對(duì)于設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)沒(méi)有太多關(guān)系,但在設(shè)計(jì)稿中還是需要嚴(yán)格控制圖片質(zhì)量。(一定程度上也能提高過(guò)稿率)

圖片挑選需要注意如下:

  • 高清無(wú)碼

  • 主體突出且簡(jiǎn)潔

  • 配圖與文字信息相關(guān)聯(lián)

  • 多圖片情況下,視線保持同一水平線或同一角度



2【 圖標(biāo) 】

圖標(biāo)的出現(xiàn)有以下幾類(lèi):品牌特定logo、特殊字段圖形化(如性別、定位、點(diǎn)贊、VIP、關(guān)閉等等,將字段圖形化后可以減少該組件內(nèi)的文本信息,方便設(shè)計(jì)排版的同時(shí)提升整體閱讀體驗(yàn))、氛圍點(diǎn)綴(主要在于豐富卡片,提升設(shè)計(jì)感來(lái)吸引用戶(hù)注意)

圖標(biāo)設(shè)計(jì)需要注意如下:

  • 清晰度:品牌圖標(biāo)避免過(guò)小,導(dǎo)致難以分辨。

  • 識(shí)別度:字段圖形化后一定需要確保擁有足夠的識(shí)別度,盡量在大眾認(rèn)知范圍內(nèi)。比如“+”可以代表添加和關(guān)注、“x”代表關(guān)閉,“大拇指”和“愛(ài)心”代表點(diǎn)贊、“皇冠”代表VIP等等。

  • 風(fēng)格一致:氛圍點(diǎn)綴圖標(biāo)在配色上,需要保證與產(chǎn)品調(diào)性一致,或在色彩情緒上,與該模塊傳遞的感受一致。還有一些細(xì)節(jié),比如線性圖標(biāo)描邊粗細(xì),圓頭還是方頭端點(diǎn),這類(lèi)盡量保持一致(當(dāng)然也可根據(jù)情況演變新的風(fēng)格,但注意風(fēng)格種類(lèi)不宜過(guò)多)



3【 文字 】

文字即對(duì)圖片的描述信息,通常分為:標(biāo)題、正文、輔助信息、優(yōu)惠信息、數(shù)據(jù)信息(評(píng)分、價(jià)格、點(diǎn)贊評(píng)論數(shù)等) 

文字信息處理需要注意如下:

  • 對(duì)比:需明確頁(yè)面信息權(quán)重,突出重點(diǎn),便于有效傳遞信息。移動(dòng)端常見(jiàn)對(duì)比方式:特殊字體對(duì)比、字號(hào)差對(duì)比、色彩對(duì)比、修飾元素(點(diǎn)線面)點(diǎn)綴對(duì)比。重點(diǎn)需要注意,避免在一個(gè)卡片中,采用過(guò)多不同大小字號(hào)和顏色去表現(xiàn)信息層級(jí),盡量使層級(jí)精簡(jiǎn)與規(guī)范。

  • 對(duì)齊:保證卡片內(nèi)信息之間存在某種視覺(jué)聯(lián)系,信息結(jié)構(gòu)清晰。對(duì)齊方式分類(lèi):左對(duì)齊(符合左到右的閱讀習(xí)慣,閱讀體驗(yàn)最佳)、右對(duì)齊(閱讀類(lèi)文本比較少見(jiàn),一般是為了將分好組的信息填充卡片四角)、居中對(duì)齊(居中傳遞嚴(yán)肅、正式感,在移動(dòng)端中較少見(jiàn),適合信息較少的情況下使用)

  • 親密性:將信息通過(guò)留白、分割線、色塊等方式來(lái)成組劃分,避免信息散亂。



4【 標(biāo)簽 】

標(biāo)簽指活動(dòng)通知、產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)、重要時(shí)間、優(yōu)惠信息等這類(lèi)需要突出的內(nèi)容,標(biāo)簽按視覺(jué)層級(jí)由高到底依次劃分為:異型標(biāo)簽、色塊型標(biāo)簽、描邊型標(biāo)簽3大類(lèi)。 


標(biāo)簽處理需要注意如下:

  • 視覺(jué)層級(jí):一個(gè)卡片內(nèi)可能出現(xiàn)不同類(lèi)型的標(biāo)簽,比如同時(shí)有活動(dòng)通知、優(yōu)惠信息、產(chǎn)品關(guān)鍵詞,這個(gè)時(shí)候就需要了解各類(lèi)信息重要層級(jí),正確選擇標(biāo)簽形式(異型、色塊、描邊),幫助用戶(hù)快速抓住產(chǎn)品重點(diǎn)。

  • 極限場(chǎng)景:標(biāo)簽內(nèi)字段不宜過(guò)長(zhǎng),需要考慮最大寬度,進(jìn)行合理布局。(牽扯到屏效比)

  • 呼吸感:合理定義標(biāo)簽內(nèi)部文字與底板的上下左右間距,避免擁擠。

  • 設(shè)計(jì)感:標(biāo)簽多數(shù)是帶有活動(dòng)屬性,在設(shè)計(jì)手法上可以嘗試破型設(shè)計(jì),還可以嘗試加入一些小圖標(biāo)、紋理,一方面營(yíng)造活動(dòng)氛圍,提升產(chǎn)品品質(zhì)感。一方面圖標(biāo)具有一定語(yǔ)義,可輔助用戶(hù)識(shí)別。(適合單個(gè)特殊標(biāo)簽添加,而不是一類(lèi)標(biāo)簽,因?yàn)槎鄠€(gè)一樣的標(biāo)簽配上圖標(biāo)同時(shí)展示太亂)

  • 對(duì)比度:在色塊標(biāo)簽中需要重點(diǎn)注意,通常色塊標(biāo)簽又分以下3類(lèi):有彩色底板+白色文字、帶不透明度的有色彩底板+有彩色文字、消色底板+消色文字,在挑選顏色時(shí)需注意文字與底板對(duì)比足夠清晰,減少閱讀障礙。



5【 按鈕 】

按鈕是卡片上最重要的元素之一(部分卡片也可能沒(méi)有),作為一個(gè)行動(dòng)點(diǎn),Ta的作用在于吸引用戶(hù)點(diǎn)擊。按鈕在表現(xiàn)形式上和標(biāo)簽一致,我們最常見(jiàn)的有彩色底板+白色文字、消色底板+消色文字、描邊框+文字(有彩色描邊或有彩色字)。 


按鈕和標(biāo)簽在處理上很相似,可參照標(biāo)簽。



6【 布局 】

布局指上述所有圖片、圖標(biāo)、字段等信息,在卡片內(nèi)的排布方式,常見(jiàn)布局方式:上下布局、左右布局、居中布局。 


信息布局需要注意如下:

  • 拓展性:卡片中字段的長(zhǎng)短對(duì)布局的影響較大,字段較長(zhǎng)且多的情況下需要的占用的空間更多,所以常見(jiàn)是上下布局。

  • 屏效比:上述拓展性與屏效比的關(guān)聯(lián)緊密,在卡片中,為了保證一行文字最大顯示,通常文字都是單獨(dú)一行,避免左右存在元素占用文字橫向空間。但單獨(dú)一行就意味著增加了卡片高度,雖然單個(gè)卡片內(nèi)文字顯示多了,但整個(gè)一屏中展示內(nèi)容變少。為了便于理解上面這段話,這里我們可以看到淘寶這個(gè)案例,淘寶的推薦卡片中信息很多,在遇到文案很長(zhǎng)的情況下,為了平衡上面講的這個(gè)問(wèn)題,使用到了如下較少見(jiàn)的布局方式。

  • 合理性:在列表式左右布局中,是選擇左文右圖,還是左圖右文。這需要看產(chǎn)品類(lèi)型,在新聞資訊類(lèi)產(chǎn)品中常見(jiàn)是左文右圖,而在美食、電商類(lèi)產(chǎn)品中是左圖右文。再有在信息布局上也應(yīng)符合人眼左到右,上到下的閱讀習(xí)慣。



04 如何做好一個(gè)信息卡片?

  • 明確產(chǎn)品類(lèi)型

  • 明確應(yīng)用場(chǎng)景

  • 了解目標(biāo)用戶(hù)

  • 劃分信息權(quán)重

  • 同類(lèi)信息歸組

  • 增強(qiáng)信息對(duì)比

  • 設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)表現(xiàn)

  • 確定最終布局


1【 明確產(chǎn)品類(lèi)型 】

產(chǎn)品類(lèi)型不同主要對(duì)布局產(chǎn)生影響。

  • 以文字為主的產(chǎn)品,比如前面講到的新聞資訊類(lèi),通常采用左文右圖的布局。

  • 以圖片為主的產(chǎn)品,比如美食、電商類(lèi),通常采用左圖右文或上圖下文。 

原因:新聞資訊類(lèi),吸引用戶(hù)產(chǎn)生點(diǎn)擊的并不是因?yàn)閳D片,而是具體的標(biāo)題,通過(guò)標(biāo)題用戶(hù)才能了解更多關(guān)于該卡片的信息。而美食、電商類(lèi)產(chǎn)品則相反,這類(lèi)產(chǎn)品圖片比文字更吸引人。



2【 明確應(yīng)用場(chǎng)景 】

在我之前一號(hào)店改版中提到,信息卡片可以分為列表式和卡片式兩大類(lèi),對(duì)應(yīng)的優(yōu)缺點(diǎn)如下: 


卡片式:在卡片式中圖片是設(shè)計(jì)的重中之重。這是因?yàn)槿耸且曈X(jué)動(dòng)物,在卡片式設(shè)計(jì)中使用高質(zhì)量的圖片能瞬間抓住用戶(hù)的眼球??ㄆ皆O(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了圖文的完美結(jié)合,能給用戶(hù)呈現(xiàn)良好的視覺(jué)效果。

應(yīng)用場(chǎng)景:

  • 圖片為主,需要利用圖片給用戶(hù)帶來(lái)良好的視覺(jué)沖擊,提升瀏覽過(guò)程中的趣味性,從而吸引用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間瀏覽。

  • 適合隨機(jī)推薦的內(nèi)容,不適合進(jìn)行查找。

  • 豐富內(nèi)容展示,適合元素較多情況,可以讓各種形式的元素保持井然有序。


列表式:信息集合一般是簡(jiǎn)單的圖文組合(小圖+標(biāo)題)或純文本信息。由于列表垂直排列每一行內(nèi)容,相對(duì)卡片式,在同樣大的屏幕中可以展示更多內(nèi)容,可供用戶(hù)閱讀信息更多,新聞?lì)惡蛿?shù)據(jù)類(lèi)應(yīng)用更青睞于這種設(shè)計(jì)。


應(yīng)用場(chǎng)景: 
  • 信息直白,用戶(hù)無(wú)需點(diǎn)擊查看,即能盡可能了解內(nèi)容信息,適合快速查找。

  • 文本重要程度高于圖片,需要靠標(biāo)題吸引用戶(hù)點(diǎn)擊。

  • 小屏幕應(yīng)用場(chǎng)景。




3【 明確目標(biāo)用戶(hù)】

目標(biāo)受眾的屬性,對(duì)信息權(quán)重的劃分影響很大,比如對(duì)價(jià)格敏感的用戶(hù),優(yōu)惠信息的視覺(jué)層級(jí)就需要抬高。為了便于理解下面的案例,這里我定義的就是對(duì)價(jià)格敏感性用戶(hù)。



4【 劃分信息層級(jí) 】

定義了目標(biāo)用戶(hù)后,將卡片內(nèi)所有元素羅列出來(lái),并借助四象限分析的方法,對(duì)各個(gè)元素的權(quán)重進(jìn)行劃分。



5【 同類(lèi)信息分組 】

將同類(lèi)信息分組,便于后面確定元素之間的親密性關(guān)系。



6【 增強(qiáng)信息對(duì)比 】

前面我們借助四象限,將信息重要程度進(jìn)行了劃分。接下來(lái)對(duì)元素之間親密性和對(duì)比進(jìn)行處理,設(shè)計(jì)用戶(hù)瀏覽視線,在該過(guò)程中對(duì)案例中的元素進(jìn)行如下處理:

  • 圖片:這里圖片及比例保持不變

  • 圖標(biāo):將原版會(huì)員圖標(biāo)+字段的方式更改為圖標(biāo),原因有兩個(gè):1、會(huì)員圖標(biāo)+字段的方式占用了較多的橫向空間,導(dǎo)致標(biāo)題字段信息展示減少,同時(shí)還導(dǎo)致用戶(hù)在閱讀完標(biāo)題后,閱讀下一行內(nèi)容時(shí)視覺(jué)錯(cuò)行嚴(yán)重(會(huì)員圖標(biāo)+字段過(guò)長(zhǎng)導(dǎo)致)。2、由于會(huì)員圖標(biāo)代表會(huì)員內(nèi)容,這是絕大對(duì)數(shù)產(chǎn)品對(duì)用戶(hù)有過(guò)的教育,所以這里重設(shè)了會(huì)員圖標(biāo)并單獨(dú)展示。

  • 字體:對(duì)標(biāo)題字體進(jìn)行加粗,(16pt,Medium),價(jià)格字體加大加粗(24pt,Medium),劃線價(jià)加粗(12pt,Medium),按鈕文字&活動(dòng)標(biāo)簽文字(14pt,Medium)精簡(jiǎn)其他輔助信息層級(jí)(12pt,Regular)

  • 標(biāo)簽:優(yōu)惠信息標(biāo)簽由0.5pt改為1pt,提升視覺(jué)層級(jí)。活動(dòng)標(biāo)簽為色塊降低不透明度+有彩色文字。

  • 按鈕:由于標(biāo)簽為描邊樣式,為了拉開(kāi)差異,突出按鈕,所以將按鈕改為實(shí)心色塊。


做完上面這些后,可能大部分人覺(jué)得到這就可以了,但其實(shí)我們還可以再增加設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),這也是你與其他設(shè)計(jì)師拉開(kāi)差距的地方。



7【 設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)表現(xiàn) 】

由于案例不同,增加細(xì)節(jié)的方式不同,所以需要具體案例具體分析。在本次案例中,我通過(guò)新增圖標(biāo)設(shè)計(jì)以達(dá)到豐富卡片細(xì)節(jié)的作用。在活動(dòng)標(biāo)簽中新增小喇叭圖標(biāo),來(lái)增強(qiáng)活動(dòng)氛圍、增強(qiáng)信息視覺(jué)上的互動(dòng)性、增強(qiáng)代入感。在按鈕中新增時(shí)鐘圖標(biāo),配合預(yù)約文案,讓用戶(hù)預(yù)知操作后可能的結(jié)果,并且提升按鈕視覺(jué)層級(jí)、提升點(diǎn)擊欲望。



8【 確定最終布局 】

在布局中主要考慮兩個(gè)點(diǎn):

1、合理性&拓展性

由于該卡片的應(yīng)用場(chǎng)景為推薦列表,所以這里保持原有的上下布局,遵從人眼閱讀習(xí)慣。

2、屏效比

將活動(dòng)標(biāo)簽選擇放置在圖片與底板分割處,好處有: 
  • 借助這個(gè)方式,使圖文內(nèi)容過(guò)渡順暢,閱讀體驗(yàn)更佳。

  • 盡可能減少了標(biāo)簽對(duì)產(chǎn)品圖的遮擋。

  • 壓縮卡片高度,最終達(dá)到提升屏效的目的。



解決部分人可能存在的疑惑:


Q1: 3張?jiān)O(shè)計(jì)稿中活動(dòng)標(biāo)簽為什么進(jìn)行修改?

:稿1到稿2,活動(dòng)標(biāo)簽樣式修改,位置調(diào)整,對(duì)應(yīng)不同的用戶(hù),對(duì)于價(jià)格敏感性用戶(hù),顯然稿2更能刺激他們點(diǎn)擊。稿2到稿3,對(duì)標(biāo)簽樣式再次進(jìn)行加強(qiáng)。稿3到稿4,考慮該應(yīng)用場(chǎng)景是在推薦列表中,為了避免出現(xiàn)多個(gè)同類(lèi)型活動(dòng)的卡片,導(dǎo)致過(guò)亂,所以修改了設(shè)計(jì)樣式。


Q2:在稿3到稿4中優(yōu)惠標(biāo)簽這一排內(nèi)容,和預(yù)約按鈕這一排內(nèi)容,上下調(diào)整的原因是什么?

:1、將文字區(qū)域看做一塊完整的矩形區(qū)域,稿3整體看起來(lái)更完整,而稿2像是右下缺了一個(gè)角。2、在信息閱讀順序設(shè)計(jì)上,稿3的處理是優(yōu)先讓用戶(hù)看到優(yōu)惠相關(guān)信息,更加迎合價(jià)格敏感性用戶(hù)的需求。


Q3:你認(rèn)為最終稿還有優(yōu)化空間嗎?

:這個(gè)案例,是我截圖與我司相關(guān)App的。我認(rèn)為如果可以,還需要再了解目標(biāo)用戶(hù)畫(huà)像,了解用戶(hù)真正在意的信息是那些,這些都會(huì)對(duì)最終方案產(chǎn)生影響,也只有知道這些才能得出最合適的哪個(gè)方案。這里我定義的是對(duì)價(jià)格敏感的用戶(hù),基于這類(lèi)用戶(hù)來(lái)說(shuō),我認(rèn)為最終方案是合適的

文章來(lái)源:站酷 作者:幺零三

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設(shè)計(jì)師如何高效溝通需求

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

前言

——————————

溝通是為了完成設(shè)定的目標(biāo),把信息、思想和感情,在個(gè)人和群體之間傳遞,并達(dá)成協(xié)議的過(guò)程。溝通目的一般分為:說(shuō)明事物、表達(dá)感情、建立關(guān)系、達(dá)成目標(biāo)。


需求溝通是設(shè)計(jì)師和團(tuán)隊(duì)圍繞需求目標(biāo),信息傳遞的過(guò)程,是設(shè)計(jì)師展開(kāi)設(shè)計(jì)工作的起點(diǎn),貫穿整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,溝通質(zhì)量直接影響設(shè)計(jì)和項(xiàng)目質(zhì)量。但因溝通復(fù)雜性、開(kāi)放性,對(duì)很多新手設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),在需求溝通過(guò)程中,可能會(huì)碰到一些共同的溝通問(wèn)題,比如前期需求不明確導(dǎo)致設(shè)計(jì)頻繁修改、產(chǎn)品和體驗(yàn)發(fā)生沖突時(shí)無(wú)法說(shuō)服產(chǎn)品、溝通過(guò)程中陷入情緒爭(zhēng)吵、溝通中雞同鴨講等等。


針對(duì)這些問(wèn)題,本文嘗試梳理需求溝通過(guò)程中幾種典型場(chǎng)景和方法,以期幫助新手設(shè)計(jì)師快速識(shí)別需求溝通中的常見(jiàn)問(wèn)題;提升溝通效率,快速達(dá)成共識(shí);掌握溝通竅門(mén),更精準(zhǔn)高效的產(chǎn)出需求。


本文主要分成2個(gè)部分,第1部分主要聚焦在需求溝通過(guò)程中的不同階段,面對(duì)的典型溝通問(wèn)題和解決方案;第2部分主要介紹溝通中一些常見(jiàn)的技巧和方法。



Chapter 1

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需求溝通的目標(biāo)和方法


1.1 設(shè)計(jì)師在不同需求階段的溝通目標(biāo)

通常設(shè)計(jì)師在處理需求的流程大致可以分成4個(gè)部分:了解需求->分析需求->探索方案->實(shí)現(xiàn)方案。在不同的階段,設(shè)計(jì)師要解決的核心問(wèn)題不同:


了解需求階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品針對(duì)需求目標(biāo)進(jìn)行討論,并和團(tuán)隊(duì)就產(chǎn)品目標(biāo)達(dá)成共識(shí);


分析需求階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品針對(duì)產(chǎn)品策略合理性進(jìn)行討論,并提出體驗(yàn)訴求;


探索方案階段,設(shè)計(jì)師探索設(shè)計(jì)方案,并和產(chǎn)品就商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)達(dá)成平衡;


實(shí)現(xiàn)方案階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品協(xié)調(diào)優(yōu)先級(jí),調(diào)整方案,確保方案最大程度實(shí)現(xiàn)還原;




1.2 如何更好的了解需求,明確目標(biāo),達(dá)成共識(shí)

在了解需求階段,設(shè)計(jì)師需要了解需求來(lái)源、背景、要解決的問(wèn)題和目標(biāo)。總結(jié)來(lái)看需求可大致分為2類(lèi):一類(lèi)是需求目標(biāo)較明確,產(chǎn)品有明確要解決的問(wèn)題,如提升產(chǎn)品體驗(yàn)、滿(mǎn)足某個(gè)用戶(hù)明確需求、完成某個(gè)產(chǎn)品目標(biāo);一類(lèi)是需求目標(biāo)較模糊,比如挖掘用戶(hù)潛在需求,探索新的業(yè)務(wù)方向。



對(duì)于目標(biāo)較明確的需求,在了解需求背景、解決標(biāo)準(zhǔn)、需求邊界、限制條件和責(zé)任人等問(wèn)題后,即可進(jìn)入需求分析,策略討論階段。


但對(duì)于方向探索類(lèi)需求,如何協(xié)助產(chǎn)品探索目標(biāo),和團(tuán)隊(duì)達(dá)成關(guān)于目標(biāo)的共識(shí),是這階段的溝通重點(diǎn)。以一個(gè)創(chuàng)業(yè)的項(xiàng)目為例,產(chǎn)品想做一個(gè)圖片社區(qū),原因是目前國(guó)內(nèi)沒(méi)有頭部圖片社區(qū)。還原項(xiàng)目初期的溝通過(guò)程如下:



在產(chǎn)品的催促和時(shí)間壓力下,設(shè)計(jì)并沒(méi)有圍繞產(chǎn)品定位、用戶(hù)群、產(chǎn)品目標(biāo)進(jìn)行充分討論,也沒(méi)有和團(tuán)隊(duì)成員達(dá)成共識(shí)。在這種情況下,選擇跟隨產(chǎn)品的節(jié)奏,陷入了被動(dòng)執(zhí)行。由于前期并沒(méi)有針對(duì)需求進(jìn)行細(xì)致的推敲討論,方案的輸出過(guò)程變成了試錯(cuò)的過(guò)程。產(chǎn)品方向修改頻繁,這種被動(dòng)的溝通方式,導(dǎo)致整個(gè)團(tuán)隊(duì)目標(biāo)感不清晰、理解混亂。



經(jīng)過(guò)反思和問(wèn)題總結(jié),設(shè)計(jì)師發(fā)起了主動(dòng)溝通,運(yùn)用設(shè)計(jì)方法協(xié)助產(chǎn)品明確需求,提升方向說(shuō)服力,探索如何就目標(biāo)和團(tuán)隊(duì)達(dá)成共識(shí)。首先,需要和產(chǎn)品明確用戶(hù)群,并尋找用研協(xié)助,或發(fā)起快速訪談了解用戶(hù);其次,組織團(tuán)隊(duì)相關(guān)成員發(fā)起關(guān)于產(chǎn)品目標(biāo)的討論,圍繞產(chǎn)品決策人給出的產(chǎn)品初步方向,團(tuán)隊(duì)成員每人寫(xiě)下對(duì)產(chǎn)品的期待,提煉總結(jié)團(tuán)隊(duì)成員的想法,提煉總結(jié)產(chǎn)品目標(biāo);再次,根據(jù)用戶(hù)訪談材料,利用親和圖法,提取關(guān)鍵詞,從用戶(hù)訴求中洞察提煉用戶(hù)目標(biāo)。最終,產(chǎn)品目標(biāo)得以明確,團(tuán)隊(duì)也取得了關(guān)于目標(biāo)的共識(shí),同時(shí)通過(guò)快速demo,來(lái)驗(yàn)證優(yōu)化,項(xiàng)目得以順利進(jìn)行。




1.3 如何更好的分析需求,確保產(chǎn)品策略合理性

在了解需求背景、用戶(hù)群體,明確了需求目標(biāo)后,進(jìn)入需求分析階段,通常產(chǎn)品會(huì)給一個(gè)商業(yè)假設(shè):假如做了xxxx,用戶(hù)就會(huì)xxxxx,產(chǎn)品可以達(dá)成xxxx目標(biāo)。以一個(gè)需求為例子:產(chǎn)品想做一個(gè)任務(wù)體系,通過(guò)福利吸引用戶(hù)做任務(wù),從而拉動(dòng)產(chǎn)品活躍。


如果設(shè)計(jì)師完全按產(chǎn)品給的商業(yè)假設(shè)輸出,方案產(chǎn)出過(guò)程貌似很順利,但可能隱藏了很多問(wèn)題。以本需求為例,產(chǎn)品的商業(yè)假設(shè)邏輯是:用戶(hù)被福利吸引->用戶(hù)為拿到福利做任務(wù)->用戶(hù)獲得福利->產(chǎn)品完成目標(biāo)訴求;


但這個(gè)假設(shè)是正確的嗎?設(shè)計(jì)師的價(jià)值就在于,這個(gè)時(shí)候要能找出產(chǎn)品假設(shè)中的問(wèn)題。通過(guò)對(duì)用戶(hù)的了解和洞察,還原用戶(hù)的實(shí)際使用過(guò)程可能會(huì)發(fā)生的問(wèn)題。找到這些關(guān)鍵問(wèn)題并通過(guò)和產(chǎn)品溝通協(xié)調(diào)解決掉這些問(wèn)題,才能順利實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)。


通過(guò)對(duì)用戶(hù)實(shí)際參與過(guò)程的分析,用戶(hù)在看到任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)后,實(shí)際需要權(quán)衡的內(nèi)容很多,如福利吸引力夠不夠大、有沒(méi)有關(guān)系親密的好友可邀請(qǐng)、好友要完成的任務(wù)難度大不大?分析需求過(guò)程關(guān)鍵就是找到這些問(wèn)題的對(duì)應(yīng)策略,強(qiáng)化用戶(hù)參與的動(dòng)力,降低參與難度。




1.4方案探索階段,如何平衡商業(yè)和體驗(yàn)訴求

在方案輸出階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品最常發(fā)生的爭(zhēng)執(zhí)是商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)之間的沖突。產(chǎn)品為了達(dá)成商業(yè)目標(biāo),很多時(shí)候希望把達(dá)成商業(yè)目標(biāo)的手段做的很強(qiáng);



當(dāng)發(fā)生圍繞商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)問(wèn)題,誰(shuí)都無(wú)法說(shuō)服對(duì)方的情境時(shí),設(shè)計(jì)師該如何溝通呢?


首先,作為設(shè)計(jì)師要擺正溝通立場(chǎng),理解商業(yè)化是任何產(chǎn)品的根本目標(biāo),體驗(yàn)也是實(shí)現(xiàn)商業(yè)化手段之一,我們反對(duì)的不是商業(yè)化,而是簡(jiǎn)單粗暴的商業(yè)化方式,商業(yè)化的前提是對(duì)目標(biāo)用戶(hù)有足夠的了解和盈利模式的清晰判斷。


其次,應(yīng)能夠識(shí)別對(duì)于曝光越多越好,越直接越有效的這種思維方式,通常是一種鳥(niǎo)槍法的投機(jī)心理。在沒(méi)有更巧妙的解決方式時(shí),最節(jié)省力氣的做法就是提升曝光等方式達(dá)成目標(biāo)。


當(dāng)發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)時(shí),如果僅僅站在設(shè)計(jì)立場(chǎng)上,用設(shè)計(jì)理論說(shuō)服對(duì)方,通常效果有限。嘗試找到產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)商業(yè)化目標(biāo)背后的邏輯,不要用手段代替目的,探索更好的實(shí)現(xiàn)商業(yè)化方式的可能性,比如嘗試在合適的路徑上推薦,或探索用戶(hù)更容易接受的內(nèi)容形式。




1.5 方案實(shí)現(xiàn)階段,如何協(xié)調(diào)優(yōu)先級(jí),推動(dòng)方案最大程度還原

在方案實(shí)現(xiàn)階段,很多時(shí)候由于時(shí)間緊張,產(chǎn)品僅完成最核心功能,部分體驗(yàn)相關(guān)功能一直無(wú)法得到優(yōu)化。


通常如果方案產(chǎn)品認(rèn)可,但推進(jìn)意愿不高時(shí),可能的原因是:1.當(dāng)前方案不是核心KPI,產(chǎn)品要優(yōu)先保證對(duì)kpi影響最大部分完成;2.投入產(chǎn)出比不劃算,方案在產(chǎn)品看來(lái)投入的人力/時(shí)間/資源過(guò)大,并不值得;3.方案改動(dòng)可能引發(fā)數(shù)據(jù)風(fēng)險(xiǎn),產(chǎn)品并無(wú)法確保改動(dòng)一定能帶來(lái)數(shù)據(jù)的成長(zhǎng);4.資源緊張,產(chǎn)品也很想實(shí)現(xiàn)方案,但項(xiàng)目時(shí)間/人力/資源真的很緊張。



這種情況下,首先,要和產(chǎn)品夠分溝通他們的疑慮和擔(dān)心,到底是哪類(lèi)問(wèn)題;其次,從心態(tài)上也不用急于一時(shí),做好長(zhǎng)期推動(dòng)的準(zhǔn)備;還有,充分優(yōu)化方案,消除產(chǎn)品疑慮,尋找合適時(shí)機(jī)進(jìn)行推動(dòng)。在項(xiàng)目逐漸迭代的過(guò)程中,對(duì)需要推動(dòng)體驗(yàn)優(yōu)化點(diǎn)持續(xù)關(guān)注,盡可能放大方案價(jià)值,結(jié)合新的需求點(diǎn),思考能否從價(jià)值拓展角度,如提升品牌價(jià)值、擴(kuò)展性等角度提升方案說(shuō)服力;同時(shí),從縮小成本和打消產(chǎn)品疑慮角度,做足準(zhǔn)備,推動(dòng)方案。



Chapter 2

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溝通技巧的問(wèn)題

溝通的過(guò)程是一個(gè)信息螺旋傳遞的過(guò)程,表達(dá)者的信息傳遞到接收者時(shí),因?yàn)楸尘?、環(huán)境、理解能力、傳遞完整度等差異,接收者僅能接收部分信息,而接收者在理解消化后,再將自己的信息傳遞出去,這個(gè)過(guò)程循環(huán)往復(fù),會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)最常見(jiàn)的溝通問(wèn)題:目標(biāo)偏離以及信息衰減。學(xué)習(xí)適當(dāng)?shù)臏贤记?,可以有效減緩目標(biāo)偏離和信息衰減。


2.1 如何防止溝通目標(biāo)偏離

要防止溝通目標(biāo)偏離,首先要理解什么會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)偏離?1.目標(biāo)不清晰,比如本來(lái)想找產(chǎn)品聊下某功能體驗(yàn)不合理,但因?yàn)楫a(chǎn)品一直說(shuō)項(xiàng)目時(shí)間緊,被傾訴了一通苦水后,忘記了本來(lái)要溝通的問(wèn)題,轉(zhuǎn)移到了其他話題上,最后不了了之;2.缺乏同理心,比如當(dāng)發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)時(shí)雙方不能互換角度,產(chǎn)品一直在說(shuō)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)手段和現(xiàn)階段問(wèn)題難點(diǎn),設(shè)計(jì)在說(shuō)體驗(yàn)問(wèn)題和設(shè)計(jì)規(guī)范,雙方互不妥協(xié),陷入爭(zhēng)吵;3.陷入情緒,表達(dá)觀點(diǎn)時(shí)陷入情緒化的爭(zhēng)執(zhí)。


針對(duì)這三個(gè)會(huì)導(dǎo)致溝通目標(biāo)偏離的問(wèn)題,可使用以下技巧:


① 設(shè)定溝通目標(biāo)并保持關(guān)注:在每次溝通前想清楚自己的目標(biāo)和底線,嘗試用全局視角分析自己設(shè)定目標(biāo)的合理性;在溝通過(guò)程中要經(jīng)常反思當(dāng)前溝通的問(wèn)題是否已偏離了目標(biāo),對(duì)達(dá)成目標(biāo)是否有幫助;發(fā)現(xiàn)目標(biāo)偏離可嘗試改變節(jié)奏,思考接下來(lái)說(shuō)什么有助于達(dá)成目標(biāo);


② 換位思考:能夠傾聽(tīng)對(duì)方的問(wèn)題和困難,嘗試尋找解決問(wèn)題的辦法,而不是一直表達(dá)訴求,無(wú)助于問(wèn)題的解決和推進(jìn);


③ 控制/傾聽(tīng)情緒:美國(guó)心理學(xué)家埃利斯創(chuàng)建的ABC情緒理論,拆解了事件發(fā)生和情緒之間的關(guān)系,指出事件的發(fā)生并不是導(dǎo)致情緒的直接原因,我們持有的信念才是。因此在溝通中不要加入太多內(nèi)心戲,過(guò)度解讀事件。比如產(chǎn)品讓設(shè)計(jì)反復(fù)改稿時(shí),可能會(huì)解讀為產(chǎn)品在故意刁難,嘗試了解反復(fù)修改背后的原因,可能對(duì)解決問(wèn)題更有幫助。



2.2 如何減少溝通過(guò)程的信息損耗

溝通過(guò)程中表達(dá)者的模糊表達(dá)和接收者的理解偏差,會(huì)導(dǎo)致溝通過(guò)程中的信息損耗。比如經(jīng)常會(huì)聽(tīng)見(jiàn)產(chǎn)品有以下類(lèi)似的表達(dá):“設(shè)計(jì)稿盡快輸出”、“頁(yè)面太結(jié)構(gòu)化了,想要更社交化一點(diǎn)”、“能不能做得更有創(chuàng)意一點(diǎn),更有趣點(diǎn)”當(dāng)出現(xiàn)這些類(lèi)似的溝通語(yǔ)句時(shí),可以嘗試通過(guò)具體化方式,進(jìn)行確認(rèn)。



對(duì)于可能會(huì)出現(xiàn)理解偏差的問(wèn)題,重要的信息用自己的語(yǔ)言組織后再次確認(rèn)“你的意思是xxxx嗎?”;重要的溝通后,可梳理溝通記錄,企業(yè)微信同步周知確認(rèn);方案的溝通過(guò)程可以快速畫(huà)草稿確認(rèn);盡可能的減少因?yàn)槔斫獠灰恢聦?dǎo)致的溝通問(wèn)題。



總結(jié)

在需求溝通過(guò)程中,我們要對(duì)不同階段的溝通目標(biāo)有清晰的認(rèn)識(shí),圍繞目標(biāo)進(jìn)行充分準(zhǔn)備,運(yùn)用設(shè)計(jì)方法了解用戶(hù)、了解產(chǎn)品核心訴求,做到知己知彼,才能進(jìn)行有效的溝通。


在溝通過(guò)程中保持對(duì)目標(biāo)的關(guān)注,始終牢記溝通是為了解決問(wèn)題服務(wù)的。適當(dāng)學(xué)習(xí)溝通技巧較少溝通過(guò)程中的信息損耗。


溝通是解決問(wèn)題,共同協(xié)作的重要方式。如果你覺(jué)得自己不善于溝通,可能要反思下溝通前是否想清楚自己的溝通目標(biāo),對(duì)于解決問(wèn)題的過(guò)程、方法是否熟悉,準(zhǔn)備是否充分?當(dāng)我們能做到知己知彼、胸有丘壑時(shí),溝通可能就變得簡(jiǎn)單起來(lái)。


文章來(lái)源:站酷 作者:騰訊ISUX

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設(shè)計(jì)趨勢(shì)ISUX報(bào)告-數(shù)字內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)篇

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

背景

數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)是指借助于互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)方式,幫助業(yè)務(wù)方和消費(fèi)者建立觸達(dá)渠道,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)的商業(yè)目標(biāo)達(dá)成。按業(yè)務(wù)類(lèi)型分為線下產(chǎn)品的數(shù)字廣告和數(shù)字內(nèi)容(APP、影音、動(dòng)漫、游戲等)線上推廣分發(fā)。本文主要聚焦在數(shù)字內(nèi)容線上推廣分發(fā)上,嘗試從用戶(hù)獲取渠道、體驗(yàn)方式、內(nèi)容感知、新技術(shù)帶來(lái)的變化等幾個(gè)方面,為相關(guān)從業(yè)者梳理數(shù)字內(nèi)容流行的營(yíng)銷(xiāo)方式,以期提供一些啟發(fā)和借鑒。


近年來(lái)用戶(hù)內(nèi)容消費(fèi)呈碎片化、視頻化,多元化趨勢(shì)。短視頻內(nèi)容強(qiáng)勢(shì)崛起,這種方式可以讓用戶(hù)更輕松、更深度消費(fèi)內(nèi)容。在各類(lèi)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)型中,短視頻逐漸成為推廣的重要方式,不僅在實(shí)體產(chǎn)品電商領(lǐng)域,日益成為重要的銷(xiāo)售方式,在數(shù)字產(chǎn)品的推廣上,也發(fā)揮越來(lái)越重要的作用。漫威在短視頻平臺(tái)注冊(cè)虛構(gòu)報(bào)社賬號(hào)宣傳《蜘蛛俠:英雄無(wú)歸》電影,獲得海量關(guān)注和點(diǎn)贊。


說(shuō)唱歌手Lil Nas X用《Old Town Road》做BGM在短視頻平臺(tái)發(fā)起的牛仔挑戰(zhàn)(#Yeehaw challenge),使這首歌曲通過(guò)短視頻成為了全球爆款。這首歌在美國(guó)地區(qū)的流媒體播放量超過(guò)了25億次,在Billboard排行榜保持了19周的冠軍。



美國(guó)創(chuàng)作型歌手兼唱片制作人 Charlie Puth 嘗試在短視頻平臺(tái)上發(fā)布一些旋律,發(fā)起了標(biāo)簽挑戰(zhàn) #writethelyrics,邀請(qǐng)粉絲們?yōu)樾商钤~,這個(gè)標(biāo)簽累計(jì)視頻觀看量達(dá)到38億次。



在游戲領(lǐng)域,短視頻/直播內(nèi)容也正成為分發(fā)重要形式。短視頻巨頭已深入游戲腹地,2020年移動(dòng)游戲用戶(hù)與短視頻用戶(hù)重合率達(dá)82.5%,近六成移動(dòng)游戲用戶(hù)會(huì)用短視頻主動(dòng)搜索游戲內(nèi)容。短視頻在和游戲內(nèi)容結(jié)合上有先天優(yōu)勢(shì),消費(fèi)門(mén)檻低,體驗(yàn)更沉浸,同時(shí)也可以快速獲取其他玩家的感受。除此外,對(duì)于游戲制作和發(fā)行方來(lái)說(shuō),這里也是通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)作獲取用戶(hù)的良好渠道。



游戲依托賽事直播、KOL直播,聚集了大量高質(zhì)玩家,相較于傳統(tǒng)分發(fā)方式,直播具備互動(dòng)性、真實(shí)性、及時(shí)性等三大特點(diǎn)。KOL主播可以將游戲最直觀的展現(xiàn)在玩家面前,更可以利用高人氣迅速提升游戲熱度。Facebook gaming現(xiàn)在采用直播feeds的方式進(jìn)行游戲的推廣,使玩家對(duì)游戲體驗(yàn)感受更直觀。




黑客帝國(guó)4在官網(wǎng)為用戶(hù)提供了一段可交互的宣傳視頻,根據(jù)用戶(hù)的選擇不同,觸發(fā)不同類(lèi)型結(jié)局。讓用戶(hù)更有代入感和掌控感。有種“我”開(kāi)啟了一段故事,也更容易帶來(lái)體驗(yàn)上的驚喜感。



洛杉磯流行藝術(shù)家 BIIANCO 為其單曲That’s what friends are for制作了互動(dòng)音樂(lè)視頻,以互動(dòng)游戲的方式讓觀眾進(jìn)行多次選擇,探索屬于自己的故事。



在游戲類(lèi)內(nèi)容宣傳上,為讓玩家更直接、更低成本的體驗(yàn)到游戲的玩法和特點(diǎn)。借助2D、3D以及交互視頻素材高度還原游戲的真實(shí)場(chǎng)景,音效、視覺(jué)、玩法互動(dòng)與游戲本身無(wú)異,將原有的游戲體驗(yàn)前置,讓用戶(hù)在短暫的廣告展示時(shí)間中快速明白游戲的核心機(jī)制。




2021年音頻內(nèi)容呈爆炸式增長(zhǎng),播客這種很早就有的形式,在今年煥發(fā)了蓬勃生機(jī)。因?yàn)橐咔樵颍纛l內(nèi)容呈爆發(fā)式增長(zhǎng),相較于其他數(shù)字內(nèi)容表達(dá)方式,音頻覆蓋了更多互動(dòng)場(chǎng)景,用戶(hù)可以在通勤、運(yùn)動(dòng)和打掃房子的時(shí)候在車(chē)?yán)锊シ拧?


21年初熱播的《流金歲月》不僅霸屏熱播熱榜,更首次將營(yíng)銷(xiāo)可能性轉(zhuǎn)化到“看不見(jiàn)的”聲音領(lǐng)域,最終聯(lián)手十多家播客參與多方面討論了女性、友誼、成長(zhǎng)等話題,精細(xì)化傳播,也讓更多電臺(tái)參與創(chuàng)作討論,最終“我的「流金歲月」”主題內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了全平臺(tái)百萬(wàn)級(jí)的總播放量。


Beats 就聯(lián)合播客《大內(nèi)密談》推出了一檔名為「一首歌的誕生」的系列節(jié)目,主播相征會(huì)在節(jié)目中和各位音樂(lè)聊一聊他們的某一首歌從譜曲、寫(xiě)詞到錄制的全過(guò)程。2021年,《大內(nèi)密談》連續(xù)7年獲得Apple Podcasts年度精選播,擁有400多萬(wàn)忠實(shí)聽(tīng)眾,單期節(jié)目收聽(tīng)量超過(guò)400萬(wàn)次。




影音、游戲聯(lián)動(dòng)明星、品牌、知名IP、傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)、線下活動(dòng)等等具有影響力的合作方進(jìn)行戰(zhàn)略合作,擴(kuò)大雙方影響力。如英雄聯(lián)盟和LV的跨界聯(lián)動(dòng),這款由LV設(shè)計(jì)的史上最昂貴、最奢侈的游戲皮膚,還未推出就捕獲了無(wú)數(shù)LOL玩家的心,在讓玩家興奮不已之余,還引發(fā)了“這款皮膚究竟有多貴”的討論。



自2017年騰訊和敦煌研究院達(dá)成戰(zhàn)略合作以來(lái),王者榮耀飛天及九色鹿主題皮膚、QQ音樂(lè)“古樂(lè)重聲”音樂(lè)會(huì)、敦煌詩(shī)巾、“云游敦煌”小程序和敦煌動(dòng)畫(huà)劇陸續(xù)推出。三年間,累計(jì)超過(guò)2.5億人次參與了“數(shù)字供養(yǎng)人”,超過(guò)4000萬(wàn)年輕人在王者榮耀中遇見(jiàn)了敦煌飛天,“云游敦煌”小程序目前已接待超過(guò)3700萬(wàn)人次線上游客,40多萬(wàn)用戶(hù)設(shè)計(jì)了自己專(zhuān)屬的敦煌絲巾,24萬(wàn)用戶(hù)在騰訊公益平臺(tái)為敦煌石窟保護(hù)項(xiàng)目捐款,15萬(wàn)用戶(hù)在線用聲音演繹敦煌動(dòng)畫(huà)劇。



2021年底熱劇《風(fēng)起洛陽(yáng)》聯(lián)動(dòng)洛陽(yáng)市文化單位正式發(fā)布“華夏古城宇宙”的全新概念,并宣布“華夏古城宇宙” 首發(fā)洛陽(yáng)IP中的劇集《風(fēng)起洛陽(yáng)》、紀(jì)錄片《神都洛陽(yáng)》、動(dòng)畫(huà)片《風(fēng)起洛陽(yáng)之神機(jī)少年》,帶領(lǐng)觀眾開(kāi)啟探索華夏文明的旅程。




1)內(nèi)容二創(chuàng),形成粉絲傳播文化

影視劇宣發(fā)期,通過(guò)話題互動(dòng)或設(shè)置傳播內(nèi)容,讓用戶(hù)創(chuàng)作內(nèi)容進(jìn)行傳播,如《魷魚(yú)游戲》引發(fā)自發(fā)傳播的摳糖挑戰(zhàn)也引起更多受眾注意激發(fā)用戶(hù)觀看。



游戲也會(huì)在上線后逐步積攢口碑和玩家數(shù)量,官方在制作游戲時(shí)和后期推廣上會(huì)提供一些方便傳播的核心素材,由游戲粉絲玩家群體自發(fā)進(jìn)行二次創(chuàng)作產(chǎn)生的UGC內(nèi)容,也會(huì)引發(fā)大眾關(guān)注。很多玩家會(huì)圍繞游戲內(nèi)容創(chuàng)作出新奇舞蹈、仿妝、COS、攻略、同人剪輯、漫畫(huà)等,提供廣泛的話題和討論度。例如《CS:GO》,它通過(guò)一條開(kāi)箱視頻引爆短視頻平臺(tái),打破了消費(fèi)用戶(hù)的圈層,從游戲用戶(hù)到泛娛樂(lè)用戶(hù),最終令游戲內(nèi)箱子的價(jià)格從0.8元漲至2元,極大地促進(jìn)了消費(fèi)。



2)打造慶典活動(dòng),激發(fā)用戶(hù)共情

通過(guò)大型慶典活動(dòng),讓用戶(hù)共情,形成記憶共享,將志同道合的人聚在一起,形成文化傳播。如英雄聯(lián)盟每年都會(huì)舉辦盛大的全球總決賽開(kāi)幕慶典,并加入一些讓人印象深刻的游戲元素。




相較于通過(guò)中心化推薦方式向用戶(hù)展示廣告內(nèi)容,新的趨勢(shì)是廣告主利用用戶(hù)社交關(guān)系鏈,在facebook、微信、QQ等社交平臺(tái)進(jìn)行分享傳播。通過(guò)社交流量的傳播內(nèi)容,讓受眾覺(jué)得更貼近自己,也更可信。相較于其他數(shù)字內(nèi)容,在游戲分發(fā)上私域流量日益重要,很多頭部社交渠道在嘗試如何更好的通過(guò)私域流量帶動(dòng)游戲分發(fā)。

1)通過(guò)社交動(dòng)態(tài)通知觸達(dá)

Facebook游戲智能助手會(huì)在玩家的對(duì)手參與游戲后,通過(guò)Facebook與Messenger提示對(duì)方繼續(xù)玩游戲,這種方式可以吸引玩家快速回歸玩過(guò)的游戲;同時(shí)在首頁(yè)好友動(dòng)態(tài)中可以看到好友的游戲邀請(qǐng)動(dòng)態(tài)和相關(guān)戰(zhàn)績(jī),對(duì)游戲有較高的流量傳播;游戲的高活玩家也可以通過(guò)邀請(qǐng)好友對(duì)戰(zhàn)或分享游戲活動(dòng)等方式進(jìn)行裂變傳播;



2)線上社區(qū)深度觸達(dá)

Discord建立起玩家之間互推、互鑒,玩家與開(kāi)發(fā)者間直接互動(dòng)的社區(qū)平臺(tái);社區(qū)內(nèi)的種子玩家可以更直接地與開(kāi)發(fā)者接觸,讓自己的聲音被聽(tīng)到;同時(shí)他們也是優(yōu)質(zhì)的渠道傳播者,將優(yōu)質(zhì)的討論內(nèi)容、游戲動(dòng)態(tài)進(jìn)行分享,讓渠道轉(zhuǎn)化效率更高;



同時(shí)Discord可以創(chuàng)建「臨時(shí)」游戲語(yǔ)音頻道,可以讓其他成員看到頻道內(nèi)成員正在玩的游戲;玩家也可以將游戲?qū)崨r傳輸?shù)椒?wù)器,在語(yǔ)音頻道邀請(qǐng)朋友共同觀看自己的游戲“現(xiàn)場(chǎng)直播”,讓玩家的朋友在沙發(fā)上重現(xiàn)游戲的感覺(jué);



3)利用核心玩家作為推廣資源觸達(dá)

游戲開(kāi)發(fā)者利用多圈層KOL的優(yōu)勢(shì),引導(dǎo)他們產(chǎn)出與游戲相關(guān)的UGC,OGC內(nèi)容,形成話題熱議,從而觸達(dá)到目標(biāo)用戶(hù),這種方式可以增強(qiáng)游戲影響力,甚至產(chǎn)生出圈的效果;比如Youtube通過(guò)扶持優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者,通過(guò)他們的粉絲圈或者社交關(guān)系進(jìn)行游戲推廣。



2021年初爆火出圈的社交產(chǎn)品clubhouse,也是在早起利用名人明星和圈子的力量,通過(guò)采用邀請(qǐng)制的方式吸引了高質(zhì)量的種子用戶(hù),帶動(dòng)app的影響力,提升其在世界產(chǎn)品和科技圈的熱度。




相較于傳統(tǒng)的機(jī)器人客服,機(jī)器人進(jìn)化出了新能力,在數(shù)字內(nèi)容推廣上展現(xiàn)新前景。在Discord中,由第三方機(jī)構(gòu)提供各種數(shù)字內(nèi)容服務(wù)能力的機(jī)器人,如將Patchbot機(jī)器人添加到頻道后,可以將用戶(hù)喜歡的游戲資訊/功能更新及時(shí)推送到頻道中,讓玩家獲取信息更及時(shí);



在Discord和Telegram聊天群組中,有很多提供數(shù)字產(chǎn)品服務(wù)能力的機(jī)器人,為群中小伙伴定期推送和主動(dòng)獲取影音資源。




隨著元宇宙、區(qū)塊鏈技術(shù)的火爆,數(shù)字內(nèi)容也展現(xiàn)了不同以往的展示和推廣方式。2021作為元宇宙爆發(fā)年,向我們展示了未來(lái)的一角。通過(guò)虛實(shí)結(jié)合的互動(dòng)體驗(yàn),數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)不再局限于單一的文字/畫(huà)面,而是通過(guò)多體感的交互,讓用戶(hù)全方位的體驗(yàn)數(shù)字內(nèi)容,為獵奇的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)打開(kāi)了數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)新篇章。


1)虛擬偶像成數(shù)字內(nèi)容推廣重要方式

2021年,隨著元宇宙基建的推進(jìn)和爆款案例的頻出,虛擬偶像也迎來(lái)了新一波發(fā)展高潮,引得不少音樂(lè)公司紛紛入局。19歲的加州虛擬網(wǎng)紅Lil Miquela代表了Z時(shí)代的社群偶像,她在instagram,youtube,discord等平臺(tái)分享自己的時(shí)尚穿搭,與名人或朋友的合影及生活想法,甚至她還在Spotify發(fā)布了自己的15首單曲。打造了跨平臺(tái)的Vmodel身份。



韓國(guó)虛擬模特Rozy,不僅在社交網(wǎng)絡(luò)分享自己的穿搭生活,還如同常人一樣,營(yíng)造看電影的真實(shí)體驗(yàn),她的代言產(chǎn)品不僅涉及線下美妝,還為線上購(gòu)物網(wǎng)站,電影等數(shù)字產(chǎn)品內(nèi)容做宣傳推廣;




2)虛擬演唱會(huì)打造多感官音樂(lè)體驗(yàn)

賈斯汀 比伯舉行了一場(chǎng)由真實(shí)動(dòng)作捕捉的線上虛擬演唱會(huì),比伯在演唱《Peaches》、《Hold On》等人氣單曲的同時(shí),觀看直播的觀眾可以根據(jù)場(chǎng)景與比伯進(jìn)行線上互動(dòng):場(chǎng)景切換到田野時(shí),觀眾可以點(diǎn)擊不同顏色的花朵,讓田野生出花朵形狀的流光;



切換到街頭場(chǎng)景時(shí),觀眾可以把聊天內(nèi)容或愛(ài)心發(fā)送到比伯周?chē)?



這種虛擬演唱會(huì)的形式將全球的粉絲連接在一起,在虛擬場(chǎng)地形成萬(wàn)人互動(dòng)的沉浸式音樂(lè)體驗(yàn)。寶可夢(mèng)25周年,聯(lián)合說(shuō)唱歌手Post Malone推出了自己的虛擬音樂(lè)會(huì),馬龍?jiān)谶@次虛擬演唱中共演唱了《Psycho》、《Circles》、《Only Wanna Be With You》、《Congratulations》四首單曲,在虛擬世界中與知名寶可夢(mèng)一起完成表演;也為新發(fā)售的《寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠》起到宣傳作用;



3)利用虛擬社區(qū)打造游戲/影視宣發(fā)新方式

Decentraland提供了去中心化的社交世界,用戶(hù)可以創(chuàng)建自己的虛擬形象,在不同的游戲場(chǎng)館進(jìn)行切換,為游戲品牌起到了更好的宣傳作用;同時(shí)Dcentraland提供了虛擬土地售賣(mài),用戶(hù)或開(kāi)發(fā)者購(gòu)買(mǎi)土地后,通過(guò)制作3D場(chǎng)景,發(fā)布自己設(shè)計(jì)的各種產(chǎn)品或服務(wù),這些場(chǎng)景也可以使用VR終端來(lái)體驗(yàn),用戶(hù)或開(kāi)發(fā)者可以發(fā)揮無(wú)限的想象力進(jìn)行宣傳創(chuàng)作。



韓國(guó)劇集《魷魚(yú)游戲》熱播后,劇集中的游戲關(guān)卡在羅布樂(lè)思公司的游戲社區(qū)被“1:1”還原,其中的游戲“1、2、3”木頭人進(jìn)入推薦排行榜,吸引了眾多觀眾成為玩家,也讓很多玩家去奈飛追劇,擴(kuò)大了該影視資源的影響力。



4)區(qū)塊鏈及NFT技術(shù)賦予數(shù)字內(nèi)容流通新方式

伴隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)發(fā)展,有的游戲分發(fā)公司也在嘗試通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行游戲發(fā)行。如Ultra試圖打造一個(gè)基于區(qū)塊鏈的游戲發(fā)行平臺(tái),通過(guò)通證經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)更加合理的利益分配。對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō),可以在下載完成前就盡情享受新買(mǎi)的游戲,并在玩游戲時(shí)繼續(xù)下載缺失的數(shù)據(jù)。玩家可以自主選擇是否允許游戲內(nèi)彈出廣告,觀看廣告可獲得通證獎(jiǎng)勵(lì),邀請(qǐng)朋友、參與測(cè)試和策劃游戲也可獲得相應(yīng)通證獎(jiǎng)勵(lì)。因此,游戲玩家既可以即時(shí)玩獨(dú)家游戲,又可以通過(guò)多種方式賺取通證獎(jiǎng)勵(lì)。



NFT實(shí)現(xiàn)了虛擬物品的資產(chǎn)化與流通化,賦予了數(shù)字藏品/游戲/影音等內(nèi)容的虛擬價(jià)值;藝術(shù)品數(shù)字資產(chǎn)化將拓展影視相關(guān)內(nèi)容的產(chǎn)品鏈,因被賦予獨(dú)特的價(jià)值,使得其可以通過(guò)交易完成變現(xiàn)。2021年10月11日,王家衛(wèi)首個(gè)NFT作品《花樣年華——一剎那》以428.4萬(wàn)港元價(jià)格成交,同時(shí)創(chuàng)下王家衛(wèi)個(gè)人作品與亞洲電影NFT作品拍賣(mài)價(jià)格新高。



總結(jié)

伴隨著用戶(hù)數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣的變化,數(shù)字內(nèi)容呈現(xiàn)方式、渠道和分發(fā)方式都在發(fā)生變化??梢钥吹皆谖磥?lái),數(shù)字內(nèi)容制作方和發(fā)行方,需要為用戶(hù)提供更多元的方式深度進(jìn)行體驗(yàn),同時(shí)承載數(shù)字內(nèi)容的平臺(tái)也逐步由傳統(tǒng)的中心化渠道向私域流量轉(zhuǎn)移。作為數(shù)字內(nèi)容發(fā)行方,如何有效且長(zhǎng)線輸出高品質(zhì)內(nèi)容,構(gòu)建內(nèi)容壁壘,探索更有吸引力的表現(xiàn)形式、縮短和用戶(hù)的溝通渠道,是未來(lái)需要深入思考的。

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簡(jiǎn)單又不簡(jiǎn)單的“設(shè)置”場(chǎng)景設(shè)計(jì)

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

一、隨處可見(jiàn)的齒輪


以一個(gè)小小的齒輪(或者扳手)形象登場(chǎng),“設(shè)置”在幾乎所有產(chǎn)品中都是不可回避的模塊,他允許用戶(hù)在彈性范圍內(nèi)自定義產(chǎn)品,來(lái)更好地適應(yīng)實(shí)際需求。

在一些產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的眼里,“設(shè)置”或許是一件非常簡(jiǎn)單的事情,因?yàn)榇蠖嘣O(shè)置模塊的使用頻次低,無(wú)關(guān)核心業(yè)務(wù)。所以當(dāng)內(nèi)容看似非常簡(jiǎn)單明確時(shí),“設(shè)置”甚至?xí)唤?jīng)設(shè)計(jì),由開(kāi)發(fā)直接上手就干。但這樣簡(jiǎn)單處理的結(jié)果被擺到用戶(hù)面前時(shí),各種糟糕的體驗(yàn)就紛至沓來(lái)了。找不到設(shè)置入口、不知道該如何設(shè)置的用戶(hù)吐槽屢見(jiàn)不鮮。所以說(shuō),“設(shè)置”,說(shuō)簡(jiǎn)單也不簡(jiǎn)單。


下面我們就從用戶(hù)場(chǎng)景出發(fā),深入挖掘設(shè)計(jì)邏輯,重新認(rèn)識(shí)這個(gè)隨處可見(jiàn)的小齒輪。




二、“設(shè)置”的用戶(hù)場(chǎng)景


調(diào)研發(fā)現(xiàn),不同性質(zhì)、體量的產(chǎn)品,“設(shè)置”模塊的功能設(shè)計(jì)存在著不小的差異。

ToC產(chǎn)品一般會(huì)提供關(guān)于用戶(hù)自身使用習(xí)慣的設(shè)置,如界面語(yǔ)言、皮膚主題等。而對(duì)于ToB產(chǎn)品來(lái)說(shuō),除了部分與ToC產(chǎn)品重疊的用戶(hù)個(gè)性化設(shè)置內(nèi)容外,往往還有作用于整個(gè)平臺(tái)、全體用戶(hù)的系統(tǒng)設(shè)置權(quán)限,當(dāng)然他們的可見(jiàn)用戶(hù)并不是全體成員。


從上述對(duì)功能的簡(jiǎn)單描述可以初見(jiàn),“設(shè)置”模塊的目標(biāo)用戶(hù)也不會(huì)是一成不變的。

拿我們?nèi)粘8哳l使用的瀏覽器產(chǎn)品來(lái)說(shuō),設(shè)置是開(kāi)放給全體用戶(hù)的功能模塊,但它的使用頻次很低,如一些關(guān)于性能、證書(shū)的配置,即使是瀏覽器的熟練使用者也可能對(duì)它很陌生。也就是說(shuō),哪怕是產(chǎn)品的高級(jí)用戶(hù),也可能是“設(shè)置”模塊的新手用戶(hù)。

而以技術(shù)導(dǎo)向的工具型產(chǎn)品為典例,繁雜的系統(tǒng)設(shè)置是產(chǎn)品為了滿(mǎn)足不同客戶(hù)間、復(fù)雜多變的業(yè)務(wù)規(guī)格,在系統(tǒng)中留出的彈性空間。在這個(gè)需求場(chǎng)景中,與產(chǎn)品對(duì)話的用戶(hù)一般是系統(tǒng)管理員或技術(shù)支持人員等,他們對(duì)系統(tǒng)方方面面的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知都很充足,甚至系統(tǒng)設(shè)置就是其主要工作模塊。所以,對(duì)于這類(lèi)用戶(hù)場(chǎng)景下的“設(shè)置”模塊,“高效操作、成功結(jié)果”是至關(guān)重要的設(shè)計(jì)目標(biāo)。因?yàn)楦呒?jí)用戶(hù)往往不追求很強(qiáng)的互動(dòng)性,更希望跳過(guò)流程和步驟,直接切入功能得到理想結(jié)果。


面向不同的目標(biāo)用戶(hù),自然有不同的設(shè)計(jì)邏輯,本文接下來(lái)的內(nèi)容,或有共同之處,但更側(cè)重于面向第二種情況的思考。




三、“設(shè)置”的設(shè)計(jì)邏輯


思考“設(shè)置”的用戶(hù)場(chǎng)景,使得設(shè)計(jì)邏輯的探討更加有據(jù)可依。簡(jiǎn)單來(lái)看,“設(shè)置”的設(shè)計(jì)可以從三個(gè)環(huán)節(jié)切入:

  • 設(shè)置前:如何向用戶(hù)展示設(shè)置內(nèi)容

  • 設(shè)置中:如何設(shè)計(jì)用戶(hù)的輸入交互

  • 設(shè)置后:如何保存生效或發(fā)生錯(cuò)誤的處理


接下來(lái)我也將從這三個(gè)環(huán)節(jié)發(fā)散思考,從信息架構(gòu)、展示編輯、默認(rèn)值、幫助說(shuō)明以及保存等多個(gè)方面來(lái)談?wù)勎覍?duì)“設(shè)置”的一些看法。



(1)做好內(nèi)容的信息架構(gòu)

成熟的“設(shè)置”模塊,必然擁有良好的信息架構(gòu)。這不僅是指“設(shè)置”內(nèi)部的導(dǎo)航設(shè)計(jì),同時(shí)也包括“設(shè)置”在整個(gè)產(chǎn)品的層級(jí)安排。這些導(dǎo)航、層級(jí)的確定,則會(huì)受內(nèi)容信息體量、功能重要程度等影響。

首先,在“設(shè)置”內(nèi)部規(guī)劃一個(gè)合理且清晰的導(dǎo)航,需要在信息的深度和廣度之間做好平衡。平衡架構(gòu)的天然敵人少不了信息量冗雜這個(gè)令人頭疼的問(wèn)題。無(wú)論是在單個(gè)層級(jí)中內(nèi)容過(guò)多,還是層級(jí)本身過(guò)多,都會(huì)給用戶(hù)的快速定位帶來(lái)考驗(yàn)。而通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),如Google、Salesforce等產(chǎn)品都選擇在復(fù)雜的“設(shè)置”模塊引入了全局搜索來(lái)幫助用戶(hù)緩解查找某一功能的壓力。

信息量冗雜帶來(lái)的考驗(yàn)還有那些零散的、彼此關(guān)聯(lián)不強(qiáng)的設(shè)置項(xiàng)。對(duì)他們的架構(gòu)安排,很容易因?yàn)椴恢涝趺唇M織,便一股腦地塞進(jìn)諸如“通用”、“高級(jí)”等的模糊分類(lèi)中,不過(guò)這可謂是十足的懶人設(shè)計(jì)。想要搞定這些難搞的信息,設(shè)計(jì)者需要對(duì)設(shè)置內(nèi)容有更深入的研究和理解,搞清楚它改變了什么、會(huì)影響什么以及后續(xù)是否會(huì)拓展更多關(guān)聯(lián)設(shè)置,等等。

還有一個(gè)值得思考的細(xì)節(jié):對(duì)于豐富多樣的設(shè)置項(xiàng)來(lái)說(shuō),是將他們散落到直接影響的功能模塊中合適,還是匯總于一個(gè)設(shè)置模塊中更合適呢?或許在不同的場(chǎng)景里答案并不一致,我覺(jué)得這需要綜合考慮該設(shè)置項(xiàng)的放權(quán)角色、配置頻率、配置影響等因素。



(2)設(shè)置內(nèi)容的展示與編輯

完成“設(shè)置”模塊的基本架構(gòu)后,就該將目光投向那些具體的設(shè)置項(xiàng)了。就常見(jiàn)的設(shè)置內(nèi)容而言,根據(jù)其適合的展示形式進(jìn)行簡(jiǎn)單的抽象,主要分為以下兩種:

1、適合以表單形式組織的內(nèi)容:一般是具有獨(dú)立影響又擁有相同特征標(biāo)簽的單條數(shù)據(jù)被整合到一個(gè)分組下進(jìn)行展示與配置

2、適合以表格形式組織的內(nèi)容:一般是具有相同固定結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)集需要進(jìn)行統(tǒng)一管理,包括組層面的增刪等

為每一個(gè)內(nèi)容選擇最合適的展示形式(當(dāng)然也并不僅是上述兩種),這個(gè)選擇大多時(shí)候并不困難,因?yàn)椤霸O(shè)置”場(chǎng)景的目標(biāo)導(dǎo)向往往比較明確、直接。當(dāng)然也不排除部分復(fù)雜場(chǎng)景的存在,這就需要我們多花些心思,以用戶(hù)更易理解的展示形式完成功能性的表達(dá)。

在“設(shè)置”模塊,展示與編輯的聯(lián)系非常緊密。直接編輯和解鎖后編輯的選擇,主要取決于用戶(hù)進(jìn)入頁(yè)面的常規(guī)訴求是查看確認(rèn)還是編輯修改,以及這些設(shè)置內(nèi)容的改動(dòng)容錯(cuò)性是否良好,等等。



(3)默認(rèn)值與幫助說(shuō)明里的用戶(hù)體驗(yàn)

在本文討論的“設(shè)置”場(chǎng)景中,每一個(gè)更改都可能對(duì)整個(gè)平臺(tái)乃至全體用戶(hù)產(chǎn)生影響。通過(guò)調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)多數(shù)用戶(hù)對(duì)于默認(rèn)值的沿用性不低。故,對(duì)于那些需要默認(rèn)值的設(shè)置項(xiàng),選擇一個(gè)合適的默認(rèn)值是值得審慎對(duì)待的問(wèn)題。

了解用戶(hù)習(xí)慣和業(yè)務(wù)需求是解題的關(guān)鍵。什么樣的默認(rèn)值最貼合用戶(hù)的使用習(xí)慣,什么樣的默認(rèn)值能以最佳狀態(tài)滿(mǎn)足業(yè)務(wù)需求。例如,我們的堡壘機(jī)產(chǎn)品一般將日志保留時(shí)間的默認(rèn)值設(shè)為365天,便是考慮到了用戶(hù)習(xí)慣與產(chǎn)品性能的微妙平衡。

除了默認(rèn)值的設(shè)計(jì),恰到好處的幫助說(shuō)明也可以讓設(shè)置的用戶(hù)體驗(yàn)變得更好。

我時(shí)??吹健霸O(shè)計(jì)的目標(biāo)應(yīng)該是完全刪除說(shuō)明文字”之類(lèi)的論述,這好像正契合了簡(jiǎn)約至上、不要讓用戶(hù)思考等當(dāng)下流行的宗旨。但,正如尼爾森十大原則的最后一條“人性化幫助原則”也指出,幫助和使用文檔是有必要的。

結(jié)合“設(shè)置”的自身的特點(diǎn):這是一個(gè)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行底層配置(相對(duì)其他模塊而言)的控制模塊,對(duì)用戶(hù)的認(rèn)知與學(xué)習(xí)能力有著不低的門(mén)檻要求。也就是說(shuō),設(shè)置的內(nèi)容對(duì)于用戶(hù)是有一定難度的。我們需要更多考慮內(nèi)容的幫助說(shuō)明是否充足,不要想當(dāng)然覺(jué)得用戶(hù)能夠理解。

所以,不難想象,設(shè)置模塊的說(shuō)明概率會(huì)遠(yuǎn)高于產(chǎn)品的主體功能模塊。進(jìn)一步探究幫助說(shuō)明的設(shè)計(jì):從形式來(lái)說(shuō),它可以是文案、配圖甚至是一個(gè)視頻講解;從強(qiáng)度來(lái)說(shuō),它可以一次性出現(xiàn)、常駐于頁(yè)面或是直接跳轉(zhuǎn)幫助文檔等。大多數(shù)用戶(hù)并不希望在設(shè)置模塊獲得探索的樂(lè)趣,所以無(wú)論如何設(shè)計(jì),幫助其快速完成任務(wù)是我們?cè)谠O(shè)計(jì)“設(shè)置”時(shí)非常重要的一個(gè)追求。



(4)二次提交與即時(shí)生效

“保存了嗎”這不僅是每個(gè)設(shè)計(jì)師在電腦卡機(jī)時(shí)候會(huì)問(wèn)自己的問(wèn)題,也是用戶(hù)在完成一系列配置操作后的疑惑。這就牽扯到了設(shè)置何時(shí)生效的問(wèn)題。最常見(jiàn)的交互方案有兩種:

1、每一項(xiàng)配置都即時(shí)生效

2、整個(gè)表單統(tǒng)一提交后生效

那么,哪一種方式更好?我繼續(xù)嘗試從業(yè)務(wù)需求和用戶(hù)習(xí)慣兩個(gè)方面入手:

“設(shè)置”模塊的操作往往牽一發(fā)而動(dòng)全身,試錯(cuò)成本其實(shí)是非常大的。之前聽(tīng)產(chǎn)品經(jīng)理說(shuō)過(guò)一個(gè)銀行客戶(hù)因?yàn)樾薷牧四硞€(gè)小小配置項(xiàng),而造成了巨大實(shí)際損失的例子。所以,在這樣一個(gè)控制中樞般地位的模塊中,即時(shí)生效的選用必須謹(jǐn)慎評(píng)估操作風(fēng)險(xiǎn),減少用戶(hù)輕易出錯(cuò)的機(jī)會(huì)。

同時(shí),由于即時(shí)生效和表單提交這兩種交互方式都非常常見(jiàn),用戶(hù)天然存在一種認(rèn)知壓力,也就是上面提到的“保存了嗎”的不確定。所以,我們需要通過(guò)設(shè)計(jì),讓用戶(hù)快速且準(zhǔn)確地知道當(dāng)前頁(yè)面采用的是何種保存交互。

從調(diào)研和自身經(jīng)驗(yàn)得出,以下幾點(diǎn)都是比較好的思路:

1、實(shí)時(shí)的操作反饋可以幫助用戶(hù)判斷是否生效

2、盡量控制設(shè)置內(nèi)容在一屏以?xún)?nèi),這樣無(wú)論是否設(shè)計(jì)統(tǒng)一提交的按鈕(或者更改后出現(xiàn)),用戶(hù)都可以輕易感知

3、將統(tǒng)一提交的按鈕以懸浮方式明顯地駐于頁(yè)面底部,減輕內(nèi)容超出一屏?xí)r的認(rèn)知壓力

4、慎重處理如開(kāi)關(guān)、按鈕、滑塊等帶有很強(qiáng)“即時(shí)生效”隱喻的控件




四、簡(jiǎn)單也不簡(jiǎn)單的“設(shè)置”


對(duì)于很多產(chǎn)品產(chǎn)品而言,“設(shè)置”是點(diǎn)擊率不高的輔助模塊。由開(kāi)發(fā)人員直接上手,設(shè)置項(xiàng)很容易就變成機(jī)器語(yǔ)言的直譯、迭代順序下的鋪陳,而用戶(hù)是否可以接受這種簡(jiǎn)單粗暴的處理,就成了阿甘手中的那盒巧克力。

從關(guān)于“設(shè)置”的論述以小見(jiàn)大,哪怕是看似簡(jiǎn)單的角落,也存在著不簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)邏輯。我一直覺(jué)得,設(shè)計(jì)對(duì)于商業(yè)的價(jià)值在于推動(dòng)溝通,即保證產(chǎn)品與用戶(hù)的對(duì)話“時(shí)刻”流暢。所以,不要草率處置那些不起眼的邊緣模塊或簡(jiǎn)單功能的設(shè)計(jì)。

文章來(lái)源:站酷 作者:齊治設(shè)計(jì)

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