經(jīng)常在網(wǎng)上看到「B 端產(chǎn)品 C 端化」的討論。
一開始我以為這個概念是說 B 端產(chǎn)品以前做得太差了,但隨著競爭越來越激烈,以后也要像 C 端產(chǎn)品那樣注重用戶體驗,更加輕量化、趣味性和人文關懷才行。
當時我還挺不以為然,感覺像是噱頭或者自嗨。
把用戶體驗做好雖然重要,但是這對 B 端公司的實際業(yè)務(錢)未必有什么直接影響。
因為對于絕大部分客戶來說,功能、效率和價格才是真正的硬指標,而且光是能找到能同時滿足這三點的產(chǎn)品就很不容易了!
然而,我最近剛開始參與一個 B 端項目,為了做競品調(diào)研,我試用了國內(nèi)外十多款產(chǎn)品(國外為主)。
做完之后,我深刻反思了自己過去對「B 端產(chǎn)品 C 端化」的理解還是太膚淺。
其實 B 端產(chǎn)品 C 端化,并不是因為傳統(tǒng)的 B 端產(chǎn)品沒 C 端好用(不是這么比的)。
其實關鍵還是獲客模式的轉(zhuǎn)變。
傳統(tǒng)的 B 端產(chǎn)品是銷售驅(qū)動,銷售人員通過電話、上門拜訪等形式促使客戶下單。
一旦成功賣出,只要后續(xù)的服務不太差,客戶就沒必要更換遷移。
現(xiàn)在 B 端市場越來越大、行業(yè)信息越來越透明、客戶的判斷能力越來越強,傳統(tǒng)銷售模式開始變?yōu)榛ヂ?lián)網(wǎng)營銷。
B 端產(chǎn)品在網(wǎng)上發(fā)布信息并投放廣告,吸引客戶自己前來試用并購買,只需提供少量客服人員即可。
這與以往的 B 端業(yè)務模式有很大不同,所以就需要變革。
所謂「B 端產(chǎn)品 C 端化」,表面上是學習 C 端的用戶體驗,背后的真正意圖是要學習人家 C 端的互聯(lián)網(wǎng)獲客能力。
我發(fā)現(xiàn) B 端產(chǎn)品的 C 端化程度,和他們的互聯(lián)網(wǎng)廣告投放力度成正相關。
例如我在油管上經(jīng)常受到 Monday、GoDaddy 這兩款 B 端產(chǎn)品的輪番轟炸。
先不說好不好用(畢竟我也不是目標客戶),我發(fā)現(xiàn)他們用起來真的很有「C 端感」,和傳統(tǒng)的 B 端產(chǎn)品果真不一樣。
倒不是什么“輕量化、趣味性和人文關懷”,而是因為他們在我打開網(wǎng)站的那一刻,就開始不斷吸引我探索使用。
我拿 GitLab 和 Monday 的官網(wǎng)首頁對比一下,也許你就能感受到了:
前者像是一板一眼的「老實人」,后者則像是對你笑瞇瞇的「綠茶妹」,高下立判。
“輕量化、趣味性和人文關懷”這些東西,并不足以打動用戶試用和購買,頂多只能算是「低段位」手段。
只有「高段位」手段,才能讓用戶不自主地地被吸引,心甘情愿地掏錢。
可是要做到「高段位」真的很不容易,我今天就總結幾個技巧吧~
1. 直接坦誠
遇到兩個陌生人:一個打官腔又遮遮掩掩的;另一個說話友善接地氣又誠實,你會更喜歡哪個?
可能大多數(shù)人跟我一樣會喜歡第二個。
C 端化做得好的 B 端產(chǎn)品,會把自己的產(chǎn)品預覽圖直接放到首頁供人觀看,而不是搞一張概念圖外加一堆高大上的廣告詞。
前面放過的那張案例,這里也可能拿來用:
GitLab 的官網(wǎng)畫了一些很抽象的概念圖,寫了一些很抽象的描述,給人感覺很模糊。
Monday 的官網(wǎng)明確把自己的業(yè)務類型列了出來供用戶選擇,還把每種業(yè)務對應的圖標和展示方式畫了出來,感覺很明確清晰。
2. 有效互動
遇到兩個健身房銷售:一個上來就說一個勁地介紹服務;另一個則先確認你平時的健身習慣,再根據(jù)你的情況介紹服務,你會更愿意聽誰說話?
我肯定更喜歡第二個。
C 端化做得好的 B 端產(chǎn)品,不是簡單地展示信息,而是先了解用戶,再根據(jù)用戶的需求提供不同的信息甚至服務。
Zendesk 的網(wǎng)站,會把自己的功能列出來給用戶,給的圖像和描述又很抽象,毫無互動感。
而 Asana 會讓用戶選擇自己需要的功能,并直接給出具體案例的界面展示圖。
3. 降低門檻
遇到商場逛街時遇到兩個陌生餐館,一家在二樓;另一家在一樓,你會愿意嘗試哪家?
肯定是第二個。
很多 C 端化做的好的 B 端產(chǎn)品,會把表單用彈窗的樣式放在產(chǎn)品上面,讓用戶感覺只要填寫完就能立即使用了。
比起 Trello,Smartsheet 只是在表單展示了一下產(chǎn)品內(nèi)部,就讓用戶感覺門檻低了好多。
即便 Smartsheet 的新用戶后面發(fā)現(xiàn)背后那張圖真的這是一張圖而已,要填的一點不少,但這時都已經(jīng)快填完了……
4. 循序漸進
兩家陌生的兩家餐廳都把菜單擺出來了,一家的菜單寫得密密麻麻;另一家的菜單雖然菜品不多,但是推薦菜品和菜式分類很清晰,你會更愿意嘗試哪家?
我相信很多人都會更愿意嘗試后者。
C 端化做得好的 B 端產(chǎn)品,不會太在意自己的產(chǎn)品是不是看起來功能齊全,而是更在意用戶是否能夠很好的理解產(chǎn)品,不要造成心理負擔。
上圖來源:Figma 這些交互細節(jié),B 端設計也值得借鑒
Sketch 和 Figma 的屬性面板在功能上其實沒有很大的差異,但是后者看起來卻清晰簡潔許多,對新用戶更加友好。
B 端產(chǎn)品 C 端化這個理念其實很好,但如果被誤以為只是向 C 端學習用戶體驗那就可惜了。
用戶體驗只是手段,關鍵目的是在沒有銷售人員參與的情況下,如何從互聯(lián)網(wǎng)獲客。
這次的經(jīng)驗的提醒我,以后如果再看到一些很火概念,不要簡單的從表面理解,而是要站在決策者的角度,多思考背后的真實意圖。
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“組件”是平臺級產(chǎn)品非常重要的組成部分,設計組件不僅可以節(jié)約設計和開發(fā)成本,更是設計理念的約束性體現(xiàn)。但是,隨著平臺級產(chǎn)品業(yè)務場景的復雜度不斷增加,過往沉淀的設計組件的交互模式和視覺形式,卻跟不上業(yè)務發(fā)展的訴求。因此,我們思考:如何建立和迭代一個優(yōu)秀的組件庫——不僅能保持良好的普適性,解決全平臺產(chǎn)品的體驗一致性的問題;并且能夠保持各個業(yè)務線的特色和定制化需求,即所謂平臺級組件的“和而不同”。
隨著近兩年業(yè)務的發(fā)展,早期沉淀的組件漸漸無法滿足業(yè)務訴求,一部分組件的使用率和覆蓋率很低。
因此我們決定對貝殼平臺組件進行一次全新的升級。我們的目標不僅是針對“基礎組件”進行優(yōu)化,保持其良好的通用性,達到“和”的目的;更希望能夠承載業(yè)務線(二手房、新房和租房)更多體驗場景的需要,做到服務于業(yè)務的“不同”。
為了更好的實現(xiàn)升級目標,我們思考了以下幾個問題:
1. 設計組件庫的使用人員有哪些不同的角色?他們的訴求是否有區(qū)別?
在我們眼里,設計組件是對設計工作的一種管理,而設計工作從產(chǎn)出到落地的完整鏈條上,主要有三種角色的人群:
貝殼平臺設計師和各個業(yè)務線設計師:平臺設計師窮舉組件使用場景的同時,提煉業(yè)務訴求,幫助業(yè)務線設計師通過組件更省時省力的高效完成設計工作。
開發(fā)團隊:通過設計師的輸出,明確組件開發(fā)的具體框架和自由度(例如按鈕顏色是否支持不同業(yè)務自定義等)
產(chǎn)品團隊:通過設計組件文檔明確設計的標準,在各角色有共同標準的認知下,需求中可使用組件搭建的部分無需重復提需求,節(jié)約各方成本。
因此,設計師需要產(chǎn)出的并不是一份簡單的組件庫源文件,而是一份以不同角色合作伙伴的視角,都能看得懂的設計組件表達文檔。
△ 圖 1 給設計、產(chǎn)品和開發(fā)不同的文件樣式
2. 組件真的是越多越好嗎?
我們給出的結論是:面面俱到反而無從下手。在做設計組件時,大多數(shù)同學都會有患得患失的心理,認為組件足夠多,就可以應對更多的使用場景,規(guī)范也足夠細致和統(tǒng)一。
但是這是一個比較理想的狀態(tài),過于低微的顆粒度下,設計反而會失衡。這里的失衡是指,創(chuàng)新和規(guī)范之間的平衡被打破,顯然不是我們想要的。并且平臺級組件庫是具備再生和持續(xù)發(fā)展的生長能力的,因此不必一味追求數(shù)量。
3. 采用什么方法可以合理的控制組件的質(zhì)量和數(shù)量,挑選出通用度高的組件呢?
我們優(yōu)先梳理了貝殼平臺流量 TOP30 的核心關鍵頁面,依據(jù)數(shù)據(jù)圈定范圍,然后進行組件的整理。如下圖,我們發(fā)現(xiàn)使用率最高的前十名組件,按照降序排列依次為:tabs 選擇>Navbar>房源卡片(業(yè)務通用組件)>經(jīng)紀人展位(業(yè)務通用組件)>按鈕>通知與提示>彈層>搜索框>操作菜單>標準懸浮球。
△ 圖 2 貝殼平臺流量 TOP30 頁面組件應用情況
這樣,我們就可以按照以上優(yōu)先級,優(yōu)先設計和代碼化使用頻次較高的組件。
我們將貝殼原有組件庫的全部組件打散,重新定義后分成三大類別:
平臺基礎組件:指不具有業(yè)務屬性的元件及基礎組件,例如:按鈕/表單/列表/搜索欄/系統(tǒng)反饋彈層/操作欄/Navbar 等。
業(yè)務通用組件:指橫跨多業(yè)務,但在不同的業(yè)務場景中略有變化,有公共元件可提煉,例如:經(jīng)紀人展位/房源卡片。
業(yè)務特性組件:指只屬于某一業(yè)務應用范疇的組件,無公共元件可提煉,但是在單一業(yè)務線復用率較高。
組件的明確分類,可以幫助我們在日后每當有新增組件時,以統(tǒng)一的標準和原則進行歸納和整理。
除了優(yōu)化平臺基礎類型的組件外,我們還對其中使用頻率很高的業(yè)務通用組件——房源列表進行了優(yōu)化。
房源列表是在貝殼平臺通常以線性結構呈現(xiàn)的。用戶通過縱向掃讀來獲取房源宏觀信息,橫線瀏覽來了解單個房源條目的細節(jié)信息并進行相關操作。它在二手房、新房、租賃、海外等等業(yè)務線,都會經(jīng)常被使用到。貝殼平臺原房源列表樣式,由于業(yè)務的發(fā)展,需要展示的信息逐步增多,依次羅列在列表中,導致展示效率變低,無吸引用戶的亮點,最終導致用戶對房源列表的“決策效率降低”。
而想要提升決策效率,并且優(yōu)化后的列表能夠在各個業(yè)務線使用,我們先要了解,在不同業(yè)務場景中,房源卡片都要展示哪些內(nèi)容?這里我們應用到了先前研究得出的結論——用戶瀏覽房源列表的心智模型。
△ 圖 3 用戶瀏覽房源的心智模型
在心智模型的指導下,我們進行了“元素窮舉”。
△ 圖 4 元素窮舉
得到了具體展示哪些元素后,我們開始思考,一個包容性強的列表底層結構應該是什么樣子?經(jīng)過幾次的反復推敲和嘗試,我們得出如圖所示的三層結構:容器背板層、可交互操作層、內(nèi)容展示層。
△ 圖 5 房源列表的三層結構
容器背板層:它是承載列表內(nèi)部所有內(nèi)容的盒子,我們在這一層,定義了容器的形狀,圓角等屬性,使它成為一個統(tǒng)一的底層模版。
可交互操作層:這一層放置的是用戶關于列表可進行的全部操作,例如關注,查看 VR 圖片等。并且,我們針對具體每一種操作行為,定義了統(tǒng)一的交互方式。
內(nèi)容展示層:這一層涵蓋所有用戶可以查看的具體信息,包含房源標題、樓盤名稱、房源詳細信息和價格的動態(tài)浮動變化信息。
通過三個層次的劃分,我們可以清晰的定義每個層次的具體的職責是什么,這有利于我們后期面對復雜業(yè)務場景和海量信息內(nèi)容時,可以更好的去歸納和組織信息的呈現(xiàn)。
在完成了元素窮舉和結構分層之后,我們繪制了一個基礎框架模版,如下圖:
△ 圖 6 房源列表基礎框架
然后我們將不同業(yè)務線的具體細節(jié)信息,嵌入模版中,設計成各個針對不同業(yè)務和不同場景使用的房源列表。帶著這樣的設計結果,我們與業(yè)務線的產(chǎn)品經(jīng)理和設計師同學進行了一次深入的探討,并且確定可推行迭代的節(jié)奏。
綜合 14 天數(shù)據(jù),二手房改版后,CTR 由原來的 44.65%提升到 51.35%。這對于房源列表來說,是非常難得的。
△ 圖 7 改版后的數(shù)據(jù)結果
以上就是本文的全部內(nèi)容,相信大家已經(jīng)掌握了 C 端組件庫建立的基本方法,這里我們總結一下組件庫的創(chuàng)建流程:
△ 圖 8 C 端組件庫的創(chuàng)建流程
組件庫是每一位用戶體驗設計師,在日常工作中積累的設計資產(chǎn)。組件要做到“和而不同”,“和”是指用規(guī)范化的底層容器,將抽離出復用率高的元素包裹起來,形成體驗一致,交互一致的封裝模塊?!安煌笔侵?,每條業(yè)務線可以根據(jù)自身具體的使用場景,去定義各自在內(nèi)容展示層要展示的元素,保證了一定的自由度和各自生長的能力。
房源列表在貝殼平臺首頁已經(jīng)上線有半年左右的時間了,通過改版,用戶使用房源列表時的決策效率有一定程度的提升,業(yè)務覆蓋也逐步擴大。在研發(fā)老師的協(xié)同下,實現(xiàn)了 Native 和 Flutter 組件的封裝,大大縮短了開發(fā)時長,從而提升了產(chǎn)品整體的研發(fā)效率。
希望能給同樣正在建立組件庫的設計師同學們帶來一些啟發(fā),貝殼用戶體驗團隊也會繼續(xù)致力于更多業(yè)務特性組件的深挖,期待你的關注。
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Cs界面設計之二:如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設計差異?我總結了26條對比!
前些日子,筆者在知乎上被邀回答該問題,忽然想起了自己在面試設計師的時候,會問他們:“B 端和 C 端的設計有哪些區(qū)別?”由此可以發(fā)現(xiàn),B 端和 C 端的比較,從來就是一個熱議的話題,不曾停歇,未來也不會停歇。今天,筆者就“做交互選 B 端還是 C 端”,談談自己的看法。
百度百科定義:交互設計(英文 Interaction Design,縮寫 IXD),是定義、設計人造系統(tǒng)的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統(tǒng)設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求 。
國際交互設計協(xié)會(IXDA)定義:交互設計師以創(chuàng)造有用且實用的產(chǎn)品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發(fā),同時努力平衡用戶需求、商業(yè)發(fā)展目標和科技發(fā)展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰(zhàn)提供解決方法,同時定義和發(fā)展新的交互產(chǎn)品和服務。
由上可見,交互設計的關鍵條目為:創(chuàng)造和建立人與產(chǎn)品及服務之間有意義的關系,創(chuàng)造有用且實用的產(chǎn)品及服務,以用戶的目標、任務、體驗、需求為基礎,平衡用戶需求、商業(yè)發(fā)展目標和科技發(fā)展水平之間的關系。
由于 B 端和 C 端,交互設計核心是設計基于 PC、移動端的用戶界面,解決人機交互的問題,因此,可以說,交互設計是設計師在了解產(chǎn)品戰(zhàn)略,目標用戶目的、任務、體驗、需求,及了解設備和技術相關信息的基礎上,創(chuàng)造有用且實用的產(chǎn)品,若有可能,定義與發(fā)展新的交互模式。
據(jù)上,筆者回憶平日的交互設計工作,在拿到需求后,主要分為如下:
交互設計是串聯(lián)產(chǎn)品戰(zhàn)略、用戶體驗、技術可行性的關鍵節(jié)點。它的核心任務是挖掘符合用戶需求、商業(yè)發(fā)展目標和科技發(fā)展水平的用戶體驗。
在分析 B 端與 C 端產(chǎn)品設計上的共同點與差異點前,我們有必要先了解下什么是 B 端,什么是 C 端。B 端產(chǎn)品是為企業(yè)提供服務、解決企業(yè)痛點的產(chǎn)品,例如財務系統(tǒng)、項目管理系統(tǒng),B 端產(chǎn)品的決策者是老板,使用者是員工。C 端產(chǎn)品是解決用戶在生活中的需求和痛點的產(chǎn)品,例如餓了么(外賣)、馬蜂窩(旅游)、淘寶(網(wǎng)購),C 端產(chǎn)品的決策者和使用者都是用戶自身。
對于 B 端與 C 端產(chǎn)品來說,其整體設計與研發(fā)鏈路是一致的。以用戶體驗五要素模型來說,都需要經(jīng)過戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層(由抽象到具象,由底層到頂層)。交互設計師涉及到的工作范圍在范圍層、結構層和框架層,核心的工作范圍在結構層和框架層。
B 端和 C 端由于業(yè)務不同、服務的目標用戶群體不同,在產(chǎn)品設計的思維上會有差異。
B 端注重決策者思維,C 端注重純用戶思維
對于 B 端產(chǎn)品來說,其付費用戶是企業(yè)的決策者,因此 B 端產(chǎn)品在設計上不僅要考慮如何讓用戶(即企業(yè)員工)用的滿意,還要考慮決策者的付費思維。C 端則不同,C 端的使用者與決策者身份是同一人,皆為蕓蕓眾生,因此 C 端產(chǎn)品設計上主要考慮用戶的感受。C 端產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,且用戶的替換成本很低,C 端產(chǎn)品更需要使用各種吸引用戶的方法來留住用戶。
B 端注重效率,C 端注重粘性
在產(chǎn)品設計初衷上,B 端希望用戶通過使用產(chǎn)品,能快速完成任務,而不是在產(chǎn)品上花費過長的時間。但對于 C 端產(chǎn)品來說,C 端很希望用戶能經(jīng)常打開它們的產(chǎn)品,在產(chǎn)品上多花費時間,因此 C 端的會有用戶活躍度的指標,而 B 端一般沒有。
B 端注重穩(wěn)定,C 端注重多樣性
在用戶體驗上,B 端不會經(jīng)常出奇招,而是追求穩(wěn)為主,通常具有行業(yè)性質(zhì)的軟件會形成一定的行業(yè)特性。當然這也給 B 端交互設計師帶去了一定的困擾,交互的發(fā)揮余地不大,交互設計師的價值體驗不出來。C 端在用戶體驗上實際是引領設計界的,高德、淘寶、餓了么等用戶量較高的 APP,不斷將用戶體驗做到極致,探索和突破用戶體驗的邊界,給用戶帶去多樣性的體驗感受,也在不斷刷新用戶的心智模型。
B 端注重素靜,C 端注重個性
在用戶界面視覺上,B 端以素靜為主,原因在于,B 端是為企業(yè)員工服務的,員工需要通過軟件快速完成任務。素靜的界面沒有過多無用的元素干擾,任何色彩和布局的使用,都是為了協(xié)助用戶快速完成任務服務的。在 B 端界面設計上,格式塔原理、排版原則、W3C 原則是設計師更為看重的。而對于 C 端產(chǎn)品來說,面向的用戶是具有個性化的個體,想要吸引住不同性格不同愛好的用戶,就需要在界面設計上花費力氣。
從交互設計本質(zhì)、B 端 C 端的差異點等方面我們可以知道,作為一名交互設計師,不論服務于哪個領域,工作職責是一致的,即“挖掘符合用戶需求、商業(yè)發(fā)展目標和科技發(fā)展水平的用戶體驗。同時定義和發(fā)展新的交互產(chǎn)品和服務。”
但由于 B 端和 C 端業(yè)務屬性和目標用戶的不同,交互設計師在這兩個領域的工作也會有差別。服務 B 端的交互設計師更像帶著腳鐐在跳舞,某種交互形式可能是合理的,但不符合行業(yè)特質(zhì)或用戶習慣也會被放棄掉。做過 B 端交互的小伙伴有一句話應該經(jīng)常從產(chǎn)品經(jīng)理的口中聽到:“我知道這個交互不錯,但原來的交互已經(jīng)成為用戶習慣了,我們不要隨意更改,有風險?!倍?C 端的交互設計師是光著腳在跳舞,誰更相對自由,是顯而易見的。C 端的交互設計師重新定義某種交互方式的空間會大。所以有很多交互設計師,會更加傾向于服務 C 端的產(chǎn)品。
但是筆者認為,想要成為一名優(yōu)秀的交互設計師,都最終會在制約下,發(fā)揮其價值,而這種價值會更經(jīng)得起時間的洗禮和推敲。優(yōu)秀的 B 端和 C 端交互設計師,都是行業(yè)不可獲缺的人才。如果沒有特殊傾向,筆者認為選 B 和選 C 是一樣的,在一個縱深領域帶著思考去沉淀,在哪里都會開花。
筆者服務于 B 端,筆者想對 B 端交互設計師說,我們大部分人看到了冰山上的 B 端,但沒有看到冰山下的 B 端,冰山下的 B 端是一片未曾開發(fā)的處女地,它的價值無限大。B 端的交互設計師們,你們準備好探索和突破了么,未來 B 端的體驗是你們定義的。
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