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日常APP體驗(yàn)-交互知識點(diǎn)匯總-2

資深UI設(shè)計(jì)者

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總結(jié):

大家在日常使用APP過程中也可以帶有目的性,發(fā)現(xiàn)一些好看的UI或是好的交互點(diǎn)可以截圖保存和思考:為什么這么設(shè)計(jì)?目的是什么?分析其優(yōu)勢之處,還可以和競品的相似交互進(jìn)行對比,始終相信“不積跬步 無以至千里”,通過在點(diǎn)滴中慢慢積累,今后當(dāng)你遇到類似的問題時就可以快速回憶起這些知識點(diǎn),自然就可以運(yùn)用自如,thanks~

WebVR大潮來襲 ---前端開發(fā)能做些什么?

周周

        去年谷歌和火狐針對WebVR提出了WebVR API的標(biāo)準(zhǔn),顧名思義,WebVR即web + VR的體驗(yàn)方式,我們可以戴著頭顯享受沉浸式的網(wǎng)頁,新的API標(biāo)準(zhǔn)讓我們可以使用js語言來開發(fā)。今天,約克先森將介紹如何開發(fā)一個WebVR網(wǎng)頁,在此之前,我們有必要了解WebVR的體驗(yàn)方式。

WebVR體驗(yàn)?zāi)J?/strong>

WebVR的體驗(yàn)方式可以分為VR模式和裸眼模式

一、VR模式

?滑配式HMD + 移動端瀏覽器

        如使用cardboard眼鏡來體驗(yàn)手機(jī)瀏覽器的webVR網(wǎng)頁,瀏覽器將根據(jù)水平陀螺儀的參數(shù)來獲取用戶的頭部傾斜和轉(zhuǎn)動的朝向,并告知頁面需要渲染哪一個朝向的場景。

?分離式HMD + PC端瀏覽器

        通過佩戴Oculus Rift的分離式頭顯瀏覽連接在PC主機(jī)端的網(wǎng)頁,現(xiàn)支持WebVR API的瀏覽器主要是火狐的 Firefox Nightly和設(shè)置VR enabled的谷歌chrome beta。

二、裸眼模式

        除了VR模式下的體驗(yàn)方式,這里還考慮了裸眼下的體驗(yàn)瀏覽網(wǎng)頁的方式,在PC端如果探測的用戶選擇進(jìn)入VR模式,應(yīng)讓用戶可以使用鼠標(biāo)拖拽場景,而在智能手機(jī)上則應(yīng)讓用戶可以使用touchmove或旋轉(zhuǎn)傾斜手機(jī)的方式來改變場景視角。

        WebVR的概念大概就如此,這次我們將采用cardboard + mobile的方式來測試我們的WebVR場景,現(xiàn)在踏上我們的開發(fā)之旅。

準(zhǔn)備工作

        技術(shù)和框架:three.js for WebGL

         Three.js是構(gòu)建3d場景的框架,它封裝了WebGL函數(shù),簡化了創(chuàng)建場景的代碼成本,利用three.js我們可以更優(yōu)雅地創(chuàng)建出三維場景和三維動畫。

        測試工具:智能手機(jī) + 滑配式頭顯

        推薦使用cardboard或者某寶上三十塊錢的高仿貨。當(dāng)然,如果你練就了裸眼就能將手機(jī)雙屏畫面看成單屏的能力也可以忽略。

       需要引入的js插件:

  • three.min.js
  • webvr-polyfill.js
  • VRcontrols.js
  • VReffect.js
  • webvr-manager.js

webvr-polyfill.js

        由于WebVR API還沒被各大主流瀏覽器支持,因此需要引入webvr-polyfill.js來支持WebVR網(wǎng)頁,它提供了大量VR相關(guān)的API,比如Navigator.getVRDevices()獲取VR頭顯信息的方法。

VRControls.js

        VR控制器,是three.js的一個相機(jī)控制器對象,引入VRcontrols.js可以根據(jù)用戶在空間的朝向渲染場景,它通過調(diào)用WebVR API的orientation值控制camera的rotation屬性。

VREffect.js

        VR分屏器,這是three.js的一個場景分屏的渲染器,提供戴上VR頭顯的顯示方式,VREffect.js重新創(chuàng)建了左右兩個相機(jī),對場景做二次渲染,產(chǎn)生雙屏效果。

webvr-manager.js

         這是WebVR的方案適配插件,它提供PC端和移動端的兩種適配方式,通過new WebVRManager()可以生成一個VR圖標(biāo),提供VR模式和裸眼模式的不同體驗(yàn),當(dāng)用戶在移動端點(diǎn)擊按鈕進(jìn)入VR模式時,WebVRManager便會調(diào)用VREffect分屏器進(jìn)行分屏,而退出VR模式時,WebVRManager便用回renderer渲染器進(jìn)行單屏渲染。

        具體使用方法我們將在下文說明。

        3D場景構(gòu)建

        首先我們創(chuàng)建一個HTML文件

       <!DOCTYPE html>

       <html lang="en">

       <head> 

              <meta charset="UTF-8">

                  <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, shrink-to-fit=no">

              <title>webVR-helloworld</title>

                   <style type="text/css">

                         * { 

                           margin: 0;

                           padding: 0;

                            }

                     html,body {

                                 height: 100%;

                                overflow: hidden;

                     }

               </style>

         </head>

         <body>

         </body>

        <script src="./vendor/three.min.js"></script>

          <script src="./vendor/webvr-polyfill.js"></script>

          <script src="./vendor/VRControls.js"></script>

       <script src="./vendor/VREffect.js"></script>

       <script src="./vendor/webvr-manager.js"></script>

       <script src="./main.js"></script>

       </html>

         接下來編寫js腳本,開始創(chuàng)建我們的3d場景。

1、創(chuàng)建場景

        Three.js中的scene場景是繪制我們3d對象的整個容

       1.var scene = new THREE.Scene();

2、添加相機(jī)

Three.js的相機(jī)

Three.js中的camera相機(jī)代表用戶的眼睛,我們通過設(shè)置FOV確定視野范圍,

  • //定義一個60°的視角,視線范圍在1到1000的透視相機(jī)
  • var camera = new THREE. new THREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
  • scene.add(camera);

3、添加渲染器

  • Three.js的渲染器用來渲染camera所看到的畫面


  • //初始化渲染器 antialias參數(shù)為ture表示開啟抗鋸齒策略
  • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } );
  • //設(shè)置渲染器渲染尺寸
  • renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
  • //設(shè)置渲染背景為白色
  • renderer.setClearColor(0xeeeeee);
  • //將渲染場景的canvas放入body標(biāo)簽里
  • document.body.appendChild(renderer.domElement);

  • 添加一個立方體網(wǎng)格

  • // 創(chuàng)建立方體
  • var geometry = new THREE.CubeGeometry( 10,10,10);
  • var cubematerial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xef6500,needsUpdate: true,opacity:1,transparent:true} );
  • var cube = new THREE.Mesh( geometry, Cubematerial );
  • cube.position.set(0,100,-50);
  • cube.rotation.set(Math.PI/6,Math.PI/4,0);
  • scene.add(cube);

4、啟動動畫

  • 產(chǎn)生動畫的原理就是讓camera持續(xù)連拍,同時每一次改變物體的屬性,通過requestAnimationFrame()方法遞歸的方式來持續(xù)更新場景對象屬性,你可以將它理解為setTimeout的優(yōu)化版。相比setTimeout函數(shù),requestAnimationFrame可以保證動畫渲染不會因?yàn)橹骶€程的阻塞而造成跳幀。


  • function animate() {
  •     //讓立方體旋轉(zhuǎn)
  •     cube.rotation.y += 0.01;
  •     //渲染器渲染場景,等同于給相機(jī)按下快門
  •     renderer.render(scene, camera);
  •     //遞歸運(yùn)行該函數(shù)
  •     requestAnimationFrame( animate );
  • }
  • animate();//啟動動畫

      至此,我們已經(jīng)繪制了一個簡單的3d場景并且讓它動了起來,接下來,我們需要讓我們的場景可以支持WebVR模式。

WebVR場景開發(fā)

       WebVR網(wǎng)頁的基本原理其實(shí)是通過瀏覽器的WebVR API獲取用戶輸入,進(jìn)而控制相機(jī)的視角,在VR模式下通過VR控制器和VR分屏器以二分屏+gyroscope(使用水平陀螺儀)的方式顯示畫面,裸眼情況下提供全屏+touchmove/gyroscope。

       現(xiàn)在我們開始分別創(chuàng)建上文所說的VR控制器和VR分屏器

  • //初始化VR控制器需要傳入場景相機(jī)
  • var vrControls = new THREE.VRControls(camera);
  • //初始化VR渲染器需要傳入場景渲染器
  • var vrEffect = new THREE.VREffect(renderer);
  • //初始化VR適配器,傳入渲染器和分屏器
  • var vrManager = new WebVRManager(renderer, vrEffect);

      然后在前面創(chuàng)建的場景渲染函數(shù)里調(diào)用

  • function animate() {
  •     cube.rotation.y += 0.01;
  •     //實(shí)時更新相機(jī)的位置和轉(zhuǎn)角
  •     vrControls.update();
  •     vrManager.render(scene, camera);
  •     //遞歸運(yùn)行該函數(shù)
  •     requestAnimationFrame( animate );
  • }

       至此,我們已經(jīng)完成了一個基本的webVR網(wǎng)頁,不過少了點(diǎn)交互效果好像,敬請期待Web開發(fā)的新世界---WebVR之交互事件。

  • 完整代碼:在文章基礎(chǔ)上添加了天空和地面相關(guān)代碼,以及下篇文章將講到VR凝視交互事件。
  • demo演示地址 :手機(jī)瀏覽需設(shè)置允許橫屏。

結(jié)語

        目前,國外的谷歌、火狐、Facebook和國內(nèi)百度已推出支持WebVR瀏覽器的版本,微軟也宣布將推出自己的VR瀏覽器,隨著后期5g網(wǎng)絡(luò)極速時代的到來以及HMD頭顯的價格和平臺的成熟,WebVR的體驗(yàn)方式將是革命性的,用戶通過WebVR瀏覽網(wǎng)上商店,線上教學(xué)可進(jìn)行“面對面”師生交流等,基于這種種應(yīng)用場景,我們可以找到一個更好的動力去學(xué)習(xí)WebVR。






卡片式UI設(shè)計(jì)欣賞

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

在設(shè)計(jì)中,卡片上設(shè)計(jì)是屢見不鮮的,比如:用在UI產(chǎn)品的包裝排版、APP/web的列表排版、banner輪播的設(shè)計(jì)、導(dǎo)航的切換等。在這些上做出很多別出心裁的卡片視覺設(shè)計(jì)及炫酷的動畫效果,都能帶給用戶很好的體驗(yàn)。

優(yōu)秀UI界面設(shè)計(jì)評析

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

男生運(yùn)動鞋商店支付界面,顏色搭配非常舒服,鞋子攝影也很漂亮,字體字號運(yùn)用非常到位。

界面欣賞

博博

  • 如果您想訂閱本博客內(nèi)容,每天自動發(fā)到您的郵箱中, 請點(diǎn)這里

    萬聚制作 2018-05-15 13:30:00

素材源自網(wǎng)絡(luò)

這是我們收集UI / UX交互的一周時間,以增強(qiáng)您的用戶界面靈感。我們專注于酷炫的動畫,布局設(shè)計(jì),用戶體驗(yàn)思考等等。我們正在從靜態(tài),動態(tài)甚至是現(xiàn)場原型混合它,這可能是一個偉大的每周系列書簽!本周,我們對交互/轉(zhuǎn)換的關(guān)注較少。本周我們一直在挖掘一些動畫,但我們發(fā)現(xiàn)的主要是靜態(tài)的。我們有各種各樣的組合,恰到好處地為您提供創(chuàng)意提升。

用戶界面靈感:國外設(shè)計(jì)大神UI設(shè)計(jì)作品欣賞,每一張都是壁紙!

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這些小小的改變,能夠讓UI動效更上一層樓

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

UI動效現(xiàn)如今在 APP 和網(wǎng)頁中幾乎已經(jīng)成為了基本的組成部分,經(jīng)過仔細(xì)打磨的 UI動效對于整個界面的提升是顯著的。

案例講解 | 移動端的長表單應(yīng)該如何設(shè)計(jì)?

博博

案例講解 | 移動端的長表單應(yīng)該如何設(shè)計(jì)? 

原創(chuàng) UEDC  2017-10-24

作者 Echo

基于業(yè)務(wù)需求(常見于B端產(chǎn)品),有時候用戶在操作過程中,不可避免的需要填寫很多表單。針對于移動端長表單,我們應(yīng)該如何去正確的設(shè)計(jì)呢?

本文大綱:

1.三種主方案

2.主方案1的設(shè)計(jì)討論

3.主方案2的設(shè)計(jì)討論

4.主方案3的設(shè)計(jì)討論

5.總結(jié)

1.三種主方案

針對長表單的設(shè)計(jì),按照設(shè)計(jì)思路的不同,可以分為三種主方案,如下所示:

PS:圖中的舉例的關(guān)鍵字段僅僅為舉例需要。

主方案1:我們常見的設(shè)計(jì)形式,一個界面將所有表單信息展示出來。

主方案2:將不同的分組表單放在不同的下一級界面,用戶填寫之后返回。

主方案3:分步操作,一個界面完成一組表單內(nèi)容,點(diǎn)擊下一步進(jìn)入下一組表單。

2.主方案1的設(shè)計(jì)討論

主方案1的設(shè)計(jì)優(yōu)缺點(diǎn)

優(yōu)點(diǎn):一個界面將所有表單信息展示出來,如果想查找某些填寫的信息也變得更容易,相對于主方案2和3,減少了頁面跳轉(zhuǎn)操作和查看。

缺點(diǎn):基于移動端界面承載能力較弱,一個界面將表單所有展示出來,用戶一次性瀏覽和操作起來壓力較大,容易使操作流程失敗,導(dǎo)致成功率大大降低。

針對于主方案1,用戶完成表單完成后,提交按鈕有三種主要的設(shè)計(jì)方法,一種是提交按鈕放在表單最后,一種是提交按鈕放在導(dǎo)航欄上。另一種是,提交按鈕底部懸浮。如下圖所示:

方案1.0,如果提交按鈕放在表單之后,那么用戶的視覺流和操作感覺是一致的,流暢而自然。但是會出現(xiàn)一個問題,用戶在輸入信息時,鍵盤調(diào)用會遮擋到提交按鈕。Android手機(jī)上的輸入法都可以點(diǎn)擊輸入法上的按鈕將鍵盤推下去。而iOS 原生輸入法在輸入法中沒辦法推下去,只能點(diǎn)擊其他非編輯區(qū)域才能推下鍵盤。這樣就顯得很麻煩,用戶可能會忽略掉提交按鈕。

方案1.1解決了提交按鈕會被鍵盤擋住的缺陷,但是視覺流和操作行為錯亂,用戶在屏幕底部輸入完成之后,視覺和手指要返回到頂部操作。

方案1.2提交按鈕底部懸浮,解決了方案1.1的視覺流和操作紊亂的問題,解決了方案1.0提交按鈕被隱藏的問題,但是當(dāng)輸入文本,調(diào)出鍵盤時,依舊會被擋住。

使用底部懸浮按鈕的場景是操作按鈕非常重要,例如手機(jī)淘寶的立即購買和加入購物車。

同時底部懸浮按鈕不適用于文本操作類。例如文章說的長表單文本輸入。當(dāng)輸入文本,調(diào)出鍵盤時,依舊會被擋住。

底部懸浮按鈕適用于非文本輸入的使用場景。從手機(jī)淘寶、新浪微博可以看出,適用于在界面中非文本輸入、提供一個功能入口或者是界面非文本輸入的選擇信息的確認(rèn)。

3.主方案2的設(shè)計(jì)討論

主方案2的設(shè)計(jì)優(yōu)缺點(diǎn)

優(yōu)點(diǎn):與主方案3相比不同分組表單之前切換查看信息方便快捷。申請流程的首頁簡潔,填寫信息全部隱藏到下一級界面。

缺點(diǎn):來回跳轉(zhuǎn),操作負(fù)荷較大,會把用戶繞暈。

在方案2.0中用戶填寫完成的分組和未分組填寫分組區(qū)分不開,將方案2.0進(jìn)行優(yōu)化,例如填寫完成后,會出現(xiàn)已完成的標(biāo)簽,提示用戶已完成和未完成不同的狀態(tài)(如方案2.1)

4.主方案3的設(shè)計(jì)討論

Facebook曾針對分步注冊與非分步注冊做過A/B Test,其結(jié)論指出分步注冊的轉(zhuǎn)化率遠(yuǎn)高于非分步注冊。由此可見,非分步注冊強(qiáng)行減少注冊頁面,不如適當(dāng)拉長戰(zhàn)線,給用戶輕負(fù)荷的操作,讓用戶在不知不覺中完成注冊流程。

主方案3的設(shè)計(jì)優(yōu)缺點(diǎn)

優(yōu)點(diǎn):流程分步操作,相對于主方案1,用戶操作成功率大幅度提高。

缺點(diǎn):如果用戶操作到了第三步,需要返回第一步確認(rèn)填寫信息的準(zhǔn)確性,那么用戶需要兩次返回。

用戶填寫的信息做保存(緩存),用戶返回上一步,填寫的數(shù)據(jù)做保留。H5依舊適用,用戶填寫的數(shù)據(jù)保存在數(shù)據(jù)庫,用戶返回上一步時,同時刷新載入數(shù)據(jù)庫記錄的數(shù)據(jù)。

對于方案3.0和3.1 。下一步按鈕不同。究竟采取哪種?方案3.0視覺流和操作流是正常情況,且不存在按鈕被鍵盤擋住,所以方案3.0最佳。

移動端長表單設(shè)計(jì)總結(jié)

主方案1、2和3,都有各自不同的優(yōu)缺點(diǎn)。

一個交互流程的好壞,一個最重要的標(biāo)準(zhǔn)之一是讓用戶順利完成操作流程,保證操作流程的成功率,才能完成用戶的目標(biāo)。以此標(biāo)準(zhǔn)來看,主方案3是最好的。

接下來探討一個細(xì)節(jié)問題,就是提交按鈕是放在頂部導(dǎo)航欄、信息內(nèi)容區(qū)內(nèi)還是底部懸浮?

這里分為4種情況:

情況1:內(nèi)容區(qū)加上操作按鈕不被鍵盤覆蓋,建議按鈕放在內(nèi)容區(qū)內(nèi)。

情況2:必填的內(nèi)容未被鍵盤覆蓋,非必填被覆蓋,建議操作按鈕放在導(dǎo)航欄上,例如朋友圈、QQ空間和新浪微博。

情況3:必填的表單超過一屏,建議按鈕放在內(nèi)容區(qū)。不建議放在導(dǎo)航欄上的原因有兩個:

a.視覺流錯誤,從上往下,信息量很大,用戶滑動瀏覽時,會忽略且很難聯(lián)想點(diǎn)擊導(dǎo)航欄上的操作,行業(yè)常見放在導(dǎo)航欄上是因?yàn)楸靥畹牟怀^一屏。

b.當(dāng)必填項(xiàng)過多時,要滑動屏幕才能填完。 把按鈕放在右上角的導(dǎo)航欄,當(dāng)用戶還沒填寫完成,那么在按鈕放在導(dǎo)航欄上很容易去點(diǎn)擊,容易引導(dǎo)用戶犯錯。

情況4:必填超過一屏,且無非文本輸入,建議可使用底部懸浮。


PC端表單設(shè)計(jì)的研究:如何設(shè)計(jì)一個優(yōu)秀的表單頁面

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

最近身邊的一些小伙伴,總會遇見B端設(shè)計(jì)工作,對于這種偏后臺設(shè)計(jì)的B端設(shè)計(jì),總會有大量的表單設(shè)計(jì)需要做,結(jié)合以前自己也有過不少表單設(shè)計(jì)的工作,在這里給大家分享一下自己對于PC端表單設(shè)計(jì)的研究,聊一聊表單在PC端中的運(yùn)用。

微交互|只要關(guān)注這6個點(diǎn),交互設(shè)計(jì)師也能做好競品分析!

資深UI設(shè)計(jì)者

今天我們來聊聊競品分析,它并不是像人們認(rèn)為的那樣——有統(tǒng)一的模板,因?yàn)獒槍Σ煌膷徫唬龅母偲贩治鍪遣煌?。所以本文聊的是:交互設(shè)計(jì)師如何做競品分析。
競品分析是對產(chǎn)品、交互從業(yè)人員最基本的技能要求之一,很多剛?cè)胄械漠a(chǎn)品汪、交互喵首先要做的都是競品分析,一來可以考考你的底子,二來可以鍛煉你的邏輯思維。雖然它是基本技能,但是它的作用卻非常大。
那有什么作用呢?當(dāng)你設(shè)計(jì)了一個功能,別人問你為什么這么設(shè)計(jì)時,你的答案要非常專業(yè),而不是說“我覺得……”,這時候競品分析就派上用場了。
做競品分析,可以避免相關(guān)設(shè)計(jì)人員站在自己的角度去思考問題,在評審的時候容易通過且能夠獲得大家的認(rèn)同,而不會受到來自各方的質(zhì)疑,這也是那么多人做競品分析的原因之一。
當(dāng)然,站在產(chǎn)品和運(yùn)營的角度來說,做競品分析還能開拓市場、優(yōu)化產(chǎn)品、制定策略、確定戰(zhàn)略等等,但是這些在我看來并不是交互設(shè)計(jì)師需要關(guān)心的事情(除了優(yōu)化產(chǎn)品)。

怎么做競品分析

大家在網(wǎng)上能看到很多競品分析文檔,會發(fā)現(xiàn)里面的內(nèi)容非常多,而且很多都看不懂。告訴你三個字:不用看。
這些文檔看起來好像很專業(yè),但是當(dāng)中涉及的數(shù)據(jù)內(nèi)容、商業(yè)分析、產(chǎn)品戰(zhàn)略等大部分都是筆者自己 YY 的,這個不僅對做競品分析沒什么幫助,還會使自己在做的過程中特別容易跑偏。所以你只需要關(guān)注以下六個點(diǎn)來做或看競品分析文檔。
  1. 找到商業(yè)需求
  2. 用戶操作流程
  3. 產(chǎn)品功能分析
  4. 交互邏輯思考
  5. 用戶使用評價
  6. 得到設(shè)計(jì)需求

01. 找到商業(yè)需求

商業(yè)需求這個點(diǎn),不僅僅適用在競品分析的開頭,我們做交互文檔、需求文檔都要把商業(yè)需求放在首位。只有商業(yè)需求的目標(biāo)明確了,才好進(jìn)行下一步操作。那什么是商業(yè)需求呢?
給大家舉個簡單的例子:
今天接到一個產(chǎn)品需求:即優(yōu)化產(chǎn)品的搜索功能??赡芎芏嗳丝吹竭@個需求就馬上開始看看別人的搜索都是怎么做的,然后抄一下,改一下就好了。這樣設(shè)計(jì)出來的東西,只能說是一個具體的設(shè)計(jì)任務(wù),而不是解決實(shí)際問題的方法。
我們要先找到商業(yè)需求,為什么要優(yōu)化產(chǎn)品的搜索功能呢?有些資深的產(chǎn)品經(jīng)理會在需求文檔中寫出,而有的并不能想到這一層,僅僅只是覺得不好用所以讓你去優(yōu)化。所以當(dāng)你的產(chǎn)品經(jīng)理屬于后者的時候,你就要提前參與到前期的工作中,給自己提問題,告訴自己為什么要去優(yōu)化,以及它能帶來什么效益?
當(dāng)你的工作做到位的時候,并且了解的足夠多的話,你很輕易的就會發(fā)現(xiàn),我優(yōu)化這個搜索功能的原因有兩個,也就是商業(yè)需求:一是提升平臺成交率,二是獲取用戶數(shù)據(jù)。

02. 用戶操作流程

得到商業(yè)需求,我們就要做具體操作,就是找到合適的競品。這里我擴(kuò)展一個話題,就是找什么競品。
通常,我把競品分為三大類,分別是核心競品、潛在競品(類競品)、交互參考競品,這三類具體指的是什么,有興趣的小伙伴可以自己去研究了解。
找到這三類競品后,要做的就是把它們所有關(guān)于搜索功能模塊的界面做一個仔細(xì)操作,并截圖單獨(dú)存放在一個文件夾中做深入分析。
比如這個功能涉及到的頁面、動效、視覺等所有信息都進(jìn)行詳細(xì)觀察,然后將其做成一份流程圖,將所有的競品都這樣做完后,進(jìn)行對比分析,你就會發(fā)現(xiàn)當(dāng)中的差異,然后就可以知道哪種操作路徑是最好或最適合你的產(chǎn)品的。

這圖是我為了寫文隨便搭的,就是個demo,具體的大家還是要自己去操作。

03. 產(chǎn)品功能分析

當(dāng)你列出所有流程操作圖后,下面就可以對搜索的功能進(jìn)行分析。
這塊操作起來比較簡單,首先建一張表,羅列出相應(yīng)的支持功能,然后對支持的競品類目打上勾,不支持的就不做處理,如下圖:

這圖也是我為了寫文隨便搭的,就是個demo,具體的大家還是要自己去操作。
做完以上操作,接下來再分析每個競品的搜索導(dǎo)航是屬于什么類型,這種類型對搜索有什么好處等等。包括搜索功能模塊的其他信息,如展示形式、關(guān)鍵詞、篩選字段等等,以此推導(dǎo)出其中的差異。當(dāng)然,做其他功能也是一樣,我只是拿搜索做個例子。

04. 交互邏輯思考

由這層開始,要分析功能交互的問題。在每個流程圖的邊上寫下相關(guān)的交互邏輯,然后通過自身的行業(yè)知識來拆解競品當(dāng)中的交互信息,如:
  • 搜索之后頁面的跳轉(zhuǎn)的層級
  • 搜索結(jié)果展示
  • 頁面布局的合理性
  • 圖片比例規(guī)則
  • 按鈕熱區(qū)
  • 表單展示形式
  • 等等
如果你是一個資深的交互設(shè)計(jì)師,看到的信息還會更多,這塊跟自身能力有關(guān),拆解的產(chǎn)品、分析的交互邏輯越多,這塊的梳理能力就會越強(qiáng),看產(chǎn)品的本質(zhì)也會越深。那么你分析競品所能得到的信息也是一般交互和產(chǎn)品不能發(fā)掘的。(關(guān)于這塊的產(chǎn)品拆解我后續(xù)會有文章單獨(dú)說明)

05. 用戶使用評價

這塊工作看著好像跟競品分析不搭邊,但卻是不可缺少的一環(huán)。因?yàn)榧词鼓阕隽嗽俣嗟姆治龊筒鸾?,看了再多的偏好?shù)據(jù)(更何況有些公司拿到的數(shù)據(jù)并不全面),都沒有看用戶使用評價來的更加直觀。所以看用戶的使用評價變得極其重要,只有真實(shí)了解用戶內(nèi)心,你才能真正設(shè)計(jì)出好的產(chǎn)品。
我們可以通過各個渠道去了解用戶對一款產(chǎn)品的評價,包括對某個功能的看法,當(dāng)然我之前也說過,我們不能聽用戶的一面之詞,所以需要去提煉當(dāng)中的關(guān)鍵信息,幫助自己更好的去完善產(chǎn)品。
這塊其實(shí)沒什么好說的,在競品分析文檔中,這塊內(nèi)容其實(shí)不需要做過多的展示,只要拿到你的關(guān)鍵信息并做個大概說明,然后說出你從中得到的設(shè)計(jì)思路就可以了,我們最后還是要看輸出總結(jié),即通過做競品分析得到的設(shè)計(jì)需求。

06. 總結(jié)輸出

當(dāng)我們按照上面的流程做完所有步驟之后,你就會得到你的設(shè)計(jì)需求,如:
  • 關(guān)鍵詞搜索
  • 搜索建議
  • 條件過濾
  • 搜索歷史
  • 查找相似商品
  • 讓用戶快速識別搜索入口
  • 字段排序
等等。
這些所有子功能都是通過做競品分析得到的,當(dāng)然你也可以通過用戶調(diào)研等方式去得到設(shè)計(jì)需求。
說這么多,就是告訴他家我們做一個產(chǎn)品時,不是自己去YY要做什么,而是通過這一系列工作流去找到應(yīng)該做的事情。這就是你在這個崗位必須做到的事情,不要以為產(chǎn)品或交互的工作很簡單,上面的每個步驟都是需要大量時間的練習(xí)才能做好的。

小結(jié)

我們通過競品分析來提高我們產(chǎn)品自身的核心競爭力,并不是為了求同,也不是為了模仿,而是為了突出自身的產(chǎn)品價值,正所謂知己知彼,百戰(zhàn)不殆,競品分析的目的并不是為了抄襲,而是為了超越競品。
不過,競品分析還是會有一定的局限性,比如說我們做競品分析的時候往往容易將產(chǎn)品和企業(yè)文化、產(chǎn)品商業(yè)戰(zhàn)略等信息剝離開來,但是對于很多產(chǎn)品來說,這些是很重要的東西。所以也就很容易忽視這其中的相關(guān)性,分析的時候就有可能導(dǎo)致片面或者出現(xiàn)誤差。
所以我們就要不斷地改進(jìn)我們的競品分析報(bào)告,學(xué)會從整體上去把握產(chǎn)品的脈絡(luò),才能更好地?cái)[脫競品分析的局限性。 

UI視覺設(shè)計(jì)師,2018年薪風(fēng)向是怎樣的?

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

隨著時代的發(fā)展,UI視覺設(shè)計(jì)逐漸成為人們最直觀、最挑剔的話題,視覺營銷的時代已經(jīng)成為消費(fèi)者習(xí)以為常的選擇,那么作為UI視覺設(shè)計(jì)師,2018年薪風(fēng)向是怎樣的?

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