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時間顯示的設(shè)計細節(jié)

ui設(shè)計分享達人

背景

“時間”作為人機交互界面中經(jīng)常出現(xiàn)的元素,本質(zhì)上都是為了去傳遞時間維度的信息。但是我們平時在使用一些互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時會發(fā)現(xiàn),關(guān)于“時間”的顯示狀態(tài)或形式在不同場景、不同頁面里往往是不太一樣的,這是出于怎樣的考慮呢?今天我們就來聊一聊,如何在產(chǎn)品設(shè)計中把握“時間”顯示的訣竅,讓其在頁面中發(fā)揮最大的作用。

“時間”元素的分類

按照“時間”元素在頁面中的出現(xiàn)場景和所起到的作用,可以大致歸為以下幾類:

A. 事件的關(guān)鍵構(gòu)成要素

時間作為描述整個事件的重要組成部分,缺失后會對原本所要傳達的內(nèi)容產(chǎn)生嚴重的影響,進而影響用戶的使用預(yù)期和結(jié)果,比方說用戶可能不能以一個較低的價格完成商品購買,或錯過了產(chǎn)品發(fā)布會的時間。

從3個方面,幫你掌握時間顯示的設(shè)計細節(jié)

B. 行為的時間標記

指用戶本人作為行為主體或行為的接收對象,在某一動作發(fā)生后為其所打上的時間標記,比方說“我”購買商品下單的時間或收到一封郵件的時間。

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C. 內(nèi)容的附屬信息

用戶在使用產(chǎn)品進行內(nèi)容消費時,時間作為該條內(nèi)容的附屬信息,起到補充說明的作用,比方說一條短視頻或新聞的發(fā)布時間。

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在上面的案例中,我們會發(fā)現(xiàn)“時間”在對應(yīng)場景里所發(fā)揮的作用不同,用戶在使用產(chǎn)品時往往對時間存在不一樣的關(guān)注程度。因此我們在做頁面設(shè)計時,要根據(jù)具體場景和用戶訴求判斷“時間”元素的重要性和優(yōu)先級,通常情況下:時間作為事件的關(guān)鍵構(gòu)成要素>行為的時間標記>內(nèi)容的附屬信息,之后再思考用什么樣的設(shè)計形式去展示來達到我們的目標。

“時間”的呈現(xiàn)方式和運用技巧

在討論“時間”元素的設(shè)計之前,我們先共識一些有關(guān)時間的理解和概念。時間可以劃分為“時間點”和“時間段”兩個維度,類似我們高中物理時學過的“時刻”和”時間間隔“的概念。

拿開會舉例子:“下午 4:30 會議開始”、“下午 6:00 會議結(jié)束”描述的是事件開始、結(jié)束的時間點,而“整個會議持續(xù) 1.5 小時”、“會議時間為下午 4:30-6:00”描述的是事件過程的時間段;但是,我們在會議開始時也可以這樣講“會議將在 1.5 小時后結(jié)束”。

通過上面的例子我們可以發(fā)下,同樣是描述一件事情,運用不同的時間點、時間段的方式去表達,意思一樣但卻傳遞出不一樣的情感,并且兩者存在如下的“換算”關(guān)系:

1)時間段加上定語會變成時間點(但同樣是時間點,“下午 6:00”是絕對時間,而“1.5 小時后”是相對時間,剛好對應(yīng)到我們設(shè)計時兩種時間戳類型);

2)兩個時間點之間則表示時間段。

所以,我們在平時表達或設(shè)計時,要先想清楚用“時間”是想側(cè)重表達某一事件、動作發(fā)生的即刻時間節(jié)點?還是想描述其所持續(xù)的時間過程?之后我們再針對不同語境去選取合適的文案和呈現(xiàn)方式。

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時間的呈現(xiàn)方式離不開:時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度。其中,時間顆粒度指的是描述時間的最小單位,往往顆粒度越細,給用戶傳達的確定感越強(如轉(zhuǎn)賬時間是 12 日 15:15:20),對用戶的激勵作用越明顯(如距搶購結(jié)束僅剩 00 時 01 分 23.6 秒)。

1. 絕對時間戳

絕對時間可理解為事物發(fā)生時的確切時間,由具體日期(年、月、日)和時間(時、分、秒)組成。使用絕對時間戳的優(yōu)勢是信息傳達精準,顯得正式,給人確定感和安全感,同時排布規(guī)整,便于形成認知習慣;但缺點是內(nèi)容顯示過長不利于閱讀,并且占用空間較大。

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在時間顯示格式的選擇上,為了避免混淆,推薦使用文字格式或“-”分隔符來分隔日期,而“/”分隔符在不同國家有不同的展示順序習慣,容易造成誤解,盡量少用。

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時間顆粒度的選擇依情況而定,一般場景總結(jié)如下:

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2. 相對時間戳

相對時間在產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域通常是指內(nèi)容生產(chǎn)、到達、或狀態(tài)發(fā)生改變時,距當前時間點的時間差值,多用于 push 通知、信息流產(chǎn)品,側(cè)重強調(diào)內(nèi)容的時效性;而“倒計時”也算相對時間的一種,側(cè)重營造時間的緊迫感。使用相對時間戳的優(yōu)勢是用戶辨識、理解成本低,不用通過計算來判斷時間過去或還剩下多久;缺點是不夠精確、正式,并很難衡量兩個時間點的臨近性。

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在使用相對時間時,要注意格式友好。時間單位可隨著時間的推移自動改變;數(shù)字不要過多,盡量取整;并且可設(shè)置其與絕對時間轉(zhuǎn)換的臨界點。

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總結(jié)

在設(shè)計界面中的“時間”元素時,要遵循場景貼合、便于閱讀理解的總體原則;之后根據(jù)場景和目標,再選取合適的“時間”呈現(xiàn)方式(包括時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度)。

當時間作為“A.事件的關(guān)鍵構(gòu)成要素”時

一般情況下使用絕對時間,并且要看是為了強調(diào)某一關(guān)鍵時間節(jié)點,還是側(cè)重表達整個持續(xù)過程。此外,選用關(guān)聯(lián)場景的文案或者運用倒計時(相對時間)的形式,可一定程度上促進用戶更加集中注意力,提升對信息的關(guān)注度,并達到特殊的激勵作用和轉(zhuǎn)化效果。

當時間作為“B.行為的時間標記”時

該場景通常是為了追求確定感,通過提供精準的時間和日期便于用戶定位到過去或?qū)淼哪硞€時間點(段)去查找、回顧相應(yīng)內(nèi)容,因此大多數(shù)采用絕對時間,時間顆粒度依具體情況而定。

當時間作為“C.內(nèi)容的附屬信息”時

如果所設(shè)計的產(chǎn)品供給內(nèi)容的更新速度快,用戶活躍度高,并且此時內(nèi)容的時間信息準確性不那么重要反而更側(cè)重于內(nèi)容的時效性,那么通常會使用相對時間。部分信息流產(chǎn)品(比如新聞資訊類、社區(qū)類)會在列表頁使用相對時間,在詳情頁使用絕對時間,時間顆粒度也是依情況而定;并且會隨著時間推移,在某一時間節(jié)點前把相對時間轉(zhuǎn)換為絕對時間。

文章來源:優(yōu)設(shè)   作者:VMIC UED



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設(shè)計師應(yīng)該關(guān)注的用戶體驗設(shè)計模式

ui設(shè)計分享達人

我們在周圍的世界中看到了許多熟悉的設(shè)計模式。例如,大多數(shù)道路用實線或條紋線分隔車道。還有交通燈和道路標志可以幫助您在道路上行駛。如果每個國家/地區(qū)使用不同的系統(tǒng),司機將不得不為他們想要駕車經(jīng)過的每個國家/地區(qū)學習新的駕駛模式——但這不切實際!

UX 設(shè)計模式的工作原理類似。它們使用戶無需學習新系統(tǒng)即可熟悉瀏覽數(shù)字產(chǎn)品或網(wǎng)頁。

什么是用戶體驗設(shè)計模式?

UX 設(shè)計模式是用于構(gòu)建用戶界面的常見構(gòu)建塊。設(shè)計師使用 UX 設(shè)計模式作為可重用組件來解決常見的可用性問題。

例如,我們經(jīng)??吹降囊环N設(shè)計模式是面包屑。面包屑向用戶顯示他們所在的頁面以及返回主頁的路徑。

UX 設(shè)計模式如何改善用戶體驗

設(shè)計模式為設(shè)計人員提供了構(gòu)建塊以更快地創(chuàng)建用戶界面,但它們也增強了用戶體驗。

UX 設(shè)計模式通常遵循用戶熟悉的通用設(shè)計標準,從而減少學習和瀏覽新產(chǎn)品或網(wǎng)站所需的時間和認知負擔。

在《我們?nèi)绾螞Q定》一書中,作者喬納·萊勒 (Jonah Lehrer) 寫道,識別熟悉的模式會釋放出多巴胺——一種與動機、獎勵、記憶和注意力有關(guān)的化學物質(zhì)。當用戶體驗?zāi)J桨搭A(yù)期工作時,多巴胺命中會增加。

使用有效的UX 設(shè)計心理學技術(shù)的設(shè)計師,例如熟悉的 UI 設(shè)計模式,可以增強用戶體驗并使產(chǎn)品交互更加愉快。

UX 和 UI 模式之間的差異

大多數(shù)設(shè)計師交替使用UX 模式和UI 模式這兩個術(shù)語,因為區(qū)別很小,有很多重疊,并且可能會引起混淆!

UX 模式:用戶流和導(dǎo)航的可重用模式——在社交媒體平臺或網(wǎng)站上無限或連續(xù)滾動。用戶認識到他們可以向下滾動以刷新頁面。

UI 模式:用于視覺和交互設(shè)計的可重用模式——一個漢堡圖標。用戶知道漢堡包圖標將打開導(dǎo)航。

何時以及如何應(yīng)用設(shè)計模式

知道何時使用設(shè)計模式對于產(chǎn)品設(shè)計和用戶體驗至關(guān)重要。設(shè)計人員必須僅在有明確的可用性原因時才使用設(shè)計模式。

以下是識別用戶需求和應(yīng)用設(shè)計模式的四步、以問題為中心的方法:

查明問題——您可以通過分析和可用性測試的組合來識別問題。例如,您注意到在獲取客戶詳細信息時,您的產(chǎn)品注冊流程有很高的流失率。通過可用性測試,您了解到一個常見的痛點是注冊過程耗時太長——您的注冊表單要求填寫全名、電子郵件、年齡、性別、城市和手機號碼(其中許多細節(jié)與使用產(chǎn)品無關(guān)) 。

通過市場和競爭對手研究找到解決方案——尋找競爭對手和流行的設(shè)計庫,以找到常見的 UI 模式來解決您的問題。回到我們上面的例子,您會發(fā)現(xiàn)競爭對手通常只在注冊時詢問用戶的全名和電子郵件地址。它們還允許用戶使用社交媒體帳戶進行注冊和登錄,從而簡化注冊流程。

自定義設(shè)計模式——您必須自定義新的設(shè)計模式以匹配您的品牌和現(xiàn)有設(shè)計系統(tǒng)。對于我們的用戶注冊示例,此自定義可能包括調(diào)整輸入、社交媒體按鈕和提交按鈕的圓角半徑。占位符文本、輸入標簽和錯誤/成功消息將使用您的樣式指南中的顏色。

測試您的設(shè)計模式——最后,您必須始終測試新的設(shè)計模式實現(xiàn),以確保它們滿足可用性和品牌要求。

上面的例子展示了可用性測試的重要性——識別和應(yīng)用用戶界面設(shè)計模式以測試開始和結(jié)束。

不要因為競爭對手有一個設(shè)計模式或者你認為這是正確的做法就添加一個設(shè)計模式。例如,您的網(wǎng)頁設(shè)計是否需要面包屑導(dǎo)航?對于電子商務(wù),可能有必要讓用戶返回到產(chǎn)品類別或知道他們在結(jié)賬序列中的位置。但是,對于大多數(shù)其他網(wǎng)站,它只是添加了額外的數(shù)據(jù)點供用戶處理。

UX 設(shè)計模式的常見示例

設(shè)計模式分為六大類:

A. 數(shù)據(jù)輸入輸出

B. 內(nèi)容結(jié)構(gòu)

C. 導(dǎo)航

D. 社交媒體和分享

E. 激勵

F. 等級制度

數(shù)據(jù)輸入和輸出

數(shù)據(jù)輸入和輸出是最常見的用戶/產(chǎn)品交互之一。用戶輸入信息,系統(tǒng)返回數(shù)據(jù)或完成一個動作。

一個很好的例子是許多網(wǎng)站和應(yīng)用程序使用的日期選擇器。盡管它們看起來略有不同,但大多數(shù)日期選擇器顯示類似的布局和功能——標題中的月/年、星期幾和日期。

當用戶單擊一個日期時,它會突出顯示以選擇。最后,有一個 CTA(有時是一個取消按鈕),用戶可以在完成并準備繼續(xù)時單擊。

數(shù)據(jù)輸入和輸出的其他示例包括:

a) 表單提交

b) 成功/失敗消息

c) 應(yīng)用通知

d) 進度條/步驟

內(nèi)容結(jié)構(gòu)

你有沒有注意到大多數(shù)界面使用類似的塊布局和圖像縮略圖?或者,管理界面的左側(cè)導(dǎo)航面板和右側(cè)的內(nèi)容如何?

使用這些熟悉的內(nèi)容結(jié)構(gòu)和 UI 模式可以幫助用戶快速瀏覽新的數(shù)字產(chǎn)品或網(wǎng)站。目標是最大限度地減少摩擦(例如學習新界面),以獲得無縫和愉快的用戶體驗。

導(dǎo)航

熟悉的 UI 模式可以幫助用戶輕松瀏覽網(wǎng)站或數(shù)字產(chǎn)品。桌面和移動界面有不同的導(dǎo)航模式。

例如,主導(dǎo)航位于桌面網(wǎng)站或應(yīng)用程序的標題中或左側(cè)。在移動應(yīng)用程序中,主導(dǎo)航欄位于頁腳中,只需用拇指觸碰即可。

無限或連續(xù)滾動是 Instagram 和 Pinterest 使用的典型導(dǎo)航設(shè)計模式。當用戶滾動時,系統(tǒng)會刷新以顯示更多內(nèi)容。這種設(shè)計模式很熟悉并增強了用戶體驗,因為用戶不需要單擊下一步按鈕或分頁來查看更多內(nèi)容。

社交媒體與分享

設(shè)計師可以使用多種社交媒體和共享設(shè)計模式,包括:

a) 鏈接的品牌社交媒體圖標

b) 共享圖標 - 向右彎曲的箭頭或三個點的共享圖標

c) 引言——用引號引用此人的姓名和形象

這些熟悉的設(shè)計模式可幫助用戶找到社會認同,以建立對您的產(chǎn)品和品牌的信任。

這些設(shè)計模式利用心理學,鼓勵用戶執(zhí)行所需的操作。這里的目標是在用戶和產(chǎn)品之間建立聯(lián)系。

激勵

激勵 UX 模式利用設(shè)計心理學來鼓勵用戶執(zhí)行任務(wù)和操作,從而創(chuàng)建用戶/產(chǎn)品關(guān)系。

設(shè)計師鼓勵使用設(shè)計模式通過積極的反饋、認知、游戲化等來吸引用戶。

例如,游戲化模式鼓勵用戶邀請朋友來獲得獎勵。UI 模式將通過 CTA 向用戶顯示他們當前的積分,以邀請更多朋友賺取更多。

等級制度

層次結(jié)構(gòu)模式類似于內(nèi)容結(jié)構(gòu),因為它們?yōu)橛脩魟?chuàng)造了即時的視覺熟悉度,以便快速瀏覽界面并知道如何完成所需的操作。

博客的兩種常見層次結(jié)構(gòu)模式包括標題和目錄。用戶可以滾動頁面以快速找到他們想要的內(nèi)容或使用目錄跳轉(zhuǎn)到特定部分。

面包屑是電子商務(wù)網(wǎng)站用來幫助用戶瀏覽產(chǎn)品頁面和結(jié)賬流程的另一種層次結(jié)構(gòu)模式。

總結(jié)

UX設(shè)計模式是用戶體驗的重要組成部分,因為它們最大限度地減少了產(chǎn)品的學習曲線和人類認知負擔。設(shè)計師必須知道何時使用這些 UX 設(shè)計模式,而不僅僅是出于習慣或模仿競爭對手而實施它們。

分析和可用性研究可幫助設(shè)計人員確定界面中缺少哪些 UX 模式,然后測試他們是否實施了正確的模式。

藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:對啊設(shè)計君
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掌握UX設(shè)計的7大原則 讓網(wǎng)站用戶體驗更加完善

周周

對用戶而言,要判斷網(wǎng)站的用戶體驗是否足夠優(yōu)秀是很容易的事情,因為主觀感受是很難被欺騙的。但作為網(wǎng)站設(shè)計師而言,需要花費大量的時間和精力去面對和體驗各種復(fù)雜問題,才能完善整個網(wǎng)站用戶體驗的閉環(huán)。

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?

資深UI設(shè)計者

隨著企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,B 端產(chǎn)品越來越受到人們的重視,B 端產(chǎn)品也越來越豐富,越來越多的 C 端設(shè)計師轉(zhuǎn)行到 B 端產(chǎn)品的設(shè)計上來。

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

但是,如何區(qū)別 C 端產(chǎn)品與 B 端產(chǎn)品,如何將 C 端產(chǎn)品的設(shè)計經(jīng)驗應(yīng)用到 B 端產(chǎn)品上?這是一個需要思考與研究的問題。

從各個緯度來講,C 端產(chǎn)品與 B 端產(chǎn)品具有一些明顯的差別。接下來,我們就從區(qū)別 B 端與 C 端產(chǎn)品的 26 條上,來對比一下二者的差異。

Let’s gooooooo……

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

基礎(chǔ)

1. 定義

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:為企業(yè)客戶提供商業(yè)價值的產(chǎn)品及服務(wù)。

C 端產(chǎn)品:滿足個體用戶需求的產(chǎn)品與服務(wù)。

2. 獲取途徑

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B 端產(chǎn)品:公司領(lǐng)導(dǎo)層決策,普通員工使用,需要銷售推廣,通常將線下“大型會議、峰會、行業(yè)展會”作為主要場地,讓客戶近距離了解產(chǎn)品,樹立專業(yè)的行業(yè)形象與行業(yè)口碑,進而吸引企業(yè)客戶的興趣(如作者之前所在的安防企業(yè),就會頻繁的參加展會,展示自己的專業(yè)能力)。

C 端產(chǎn)品:個人主觀意愿下載使用,需要利用拉新、促活等營銷方式,實現(xiàn)不斷的新增、日活來加持自身體量。

3. 產(chǎn)品形態(tài)

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:SaaS 平臺、客戶端,多為 PC 端產(chǎn)品。

C 端產(chǎn)品:APP、小程序多為 Mobile 端產(chǎn)品。

3. 功能聚焦

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:具有多功能模塊及多角色之間的協(xié)作。

C 端產(chǎn)品:以核心功能點為主,以及圍繞核心功能點,完善用戶體驗及增值服務(wù)。

4. 所屬類型

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)。

產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)是基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和生態(tài),對各個垂直產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈和內(nèi)部的價值鏈進行重塑和改造,從而形成的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)和形態(tài)。(百度百科)

C 端產(chǎn)品:消費互聯(lián)網(wǎng)。

消費互聯(lián)網(wǎng)是以個人為用戶,以日常生活為應(yīng)用場景的應(yīng)用形式,滿足消費者在互聯(lián)網(wǎng)中的消費需求而生的互聯(lián)網(wǎng)類型。(百度百科)

5. 生態(tài)屬性

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:相伴共生,產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)每一個行業(yè)的結(jié)構(gòu)、模式各不相同,必須通過整個產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)產(chǎn)生降本效應(yīng)、提高效率,形成資源優(yōu)化配置,產(chǎn)生 1+1>2 的效益。

C 端產(chǎn)品:贏家通吃,比如通過燒錢取得規(guī)模優(yōu)勢、利用人性的心理弱點去進行各種產(chǎn)品、用戶數(shù)據(jù)的采集,沒有底線、互聯(lián)網(wǎng)殺熟等行為。

產(chǎn)品維度

1. 產(chǎn)品本質(zhì)

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:本質(zhì)是“進”,是幫用戶(客戶),節(jié)約時間,降低成本,增加收益。

C 端產(chǎn)品:本質(zhì)是“出”,需要用戶消費時間與金錢,滿足個人的情感和生理需求。

2. 商業(yè)模式

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:企業(yè)按需定制付費較多、個人付費較少。

C 端產(chǎn)品:用戶流量和資源的變現(xiàn)實現(xiàn)營收,例如:廣告、導(dǎo)流、增值服務(wù)。

3. 開發(fā)周期

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:由于產(chǎn)品更新迭代有較大的成本,因此,開發(fā)周期相對長,按月或年,大版本迭代。

C 端產(chǎn)品:周期相對短,按周或月,小版本快速迭代。

4. 生命周期

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:由產(chǎn)業(yè)鏈以及商業(yè)模式?jīng)Q定,生命周期往往較長。

C 端產(chǎn)品:一般產(chǎn)品的保鮮期比較短,生命周期較短。

5. 產(chǎn)品關(guān)注點

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:專注業(yè)務(wù)及行業(yè)化的解決方案。

C 端產(chǎn)品:專注對人性的滿足。

6. 產(chǎn)品需求來源

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:來源公司戰(zhàn)略或業(yè)務(wù)線調(diào)整,甚至客戶預(yù)期。

C 端產(chǎn)品:產(chǎn)品經(jīng)理的市場洞察力和敏銳度,主動發(fā)現(xiàn)。

7. 產(chǎn)品思維

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:往往以工具化思維服務(wù)行業(yè)客戶,更理性。

C 端產(chǎn)品:往往以游戲化思維增強用戶的體驗,滿足用戶,更感性。

8. 行業(yè)壁壘

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:由于業(yè)務(wù)、場景屬性,容易建立行業(yè)壁壘,客戶的切換成本比較大。

C 端產(chǎn)品:行業(yè)壁壘比較難以建立,往往以體量優(yōu)勢及價格優(yōu)勢擠壓對手,同時,同時用戶的切換成本較低。

用戶維度

1. 用戶類型

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:用戶通常是一個團體或組織,用戶的社會屬性比較明顯。

C 端產(chǎn)品:目標用戶通常是具有某些特質(zhì)的人群,具有明顯的自然屬性,且沒有組織架構(gòu)。

2. 用戶體量

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:作為工具屬性的產(chǎn)品,用戶體量比較小,甚至有些定制化產(chǎn)品的用戶只有幾人。

C 端產(chǎn)品:相對而言,用戶體量較大或非常大,才可以形成規(guī)模效應(yīng),進行流量變現(xiàn)。

3. 使用時機

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B 端產(chǎn)品:往往僅工作日工作時間使用,用戶在節(jié)假日,非必要不使用。

C 端產(chǎn)品:用戶會在任意時間。

4. 使用時長

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B 端產(chǎn)品:相對固定,且希望越短越好。

C 端產(chǎn)品:彈性較大,且希望越長越好。

5. 使用意愿

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B 端產(chǎn)品:根據(jù)公司決策進行采購,用戶被動使用,且沒有太大的決定權(quán)。

C 端產(chǎn)品:根據(jù)自己的需求主動選擇使用。

6. 使用場景

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:場景固定,多為辦公室。

C 端產(chǎn)品:場景不定,用戶可以在辦公室、臥室、廁所、地鐵上等多種場所使用,姿勢可能是坐著、躺著、蹲著、斜靠著等等。

7. 用戶粘性圖片

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:由于用戶的被動使用限制,用戶對產(chǎn)品的可選性不高。因此,為了工作需要,用戶粘性相對高。

C 端產(chǎn)品:用戶可以根據(jù)自己的喜好,隨時隨地改變自己的選擇,用戶粘性相對低。

8. 用戶容忍度

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:用戶容忍度大,不好用也要用。

C 端產(chǎn)品:用戶容忍度小,不爽就換。

設(shè)計維度

1. 設(shè)計側(cè)重

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:關(guān)注業(yè)務(wù)功能和使用場景。

C 端產(chǎn)品:關(guān)注用戶體驗及感受。

2. 視覺風格

如何區(qū)別B端與C端的產(chǎn)品設(shè)計差異?我總結(jié)了26條對比!

B 端產(chǎn)品:界面簡潔、布局清晰,追求信息的有效表達和操作的便捷性。

C 端產(chǎn)品:風格多變,強調(diào)產(chǎn)品的視覺沖擊力。

3. 情感體驗

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B 端產(chǎn)品:強調(diào)免打擾、高效,多關(guān)注業(yè)務(wù)解決方案本身的順暢。

C 端產(chǎn)品:強調(diào)產(chǎn)品的趣味性,處處考慮用戶的情感體驗。

總結(jié)

明確 B 端產(chǎn)品與 C 端產(chǎn)品的區(qū)別,有利于設(shè)計師在設(shè)計過程中的設(shè)計經(jīng)驗轉(zhuǎn)換。在設(shè)計過程中,做到有的放矢,而不是一味的生搬硬套,用解決 C 端產(chǎn)品的方法與思路,去解決 B 端產(chǎn)品的問題,從而讓 B 端產(chǎn)品的解決方案更加貼近業(yè)務(wù)與場景。


文章來源:優(yōu)設(shè)   作者:
弘毅

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數(shù)據(jù)滯漲,交互如何破局

ui設(shè)計分享達人

作為設(shè)計師,日常工作中我們經(jīng)常要思考如何吸引用戶轉(zhuǎn)化。如果僅把“界面設(shè)計美觀”作為設(shè)計的發(fā)力點,很難形成完整的判斷鏈條,完成預(yù)期的商業(yè)目標。因此,在交互行為層面嘗試“破解”用戶行為發(fā)生的背后原因,通過科學的方法“設(shè)計用戶行為”就變得更加重要。

行為設(shè)計領(lǐng)域有三個非常重要的模型:福格行為模型,成癮性模型以及峰終效應(yīng)。其中福格模型在輔助我們做行為預(yù)判的過程中扮演了重要角色。

福格模型是以耶魯大學教師 Fogg,2009 年發(fā)表的一篇論文為中心,闡述了任何一個行為的發(fā)生,都需要滿足以下三個要素:


任何一個行為的發(fā)生,都離不開3要素:動機、能力和觸發(fā)器。因此在設(shè)計時需要考慮:

人們是否有產(chǎn)生行為的動機、發(fā)生行為的能力,以及一個合適的觸發(fā)點。

  • 高動機高能力

這類用戶有付費動機且熟悉產(chǎn)品使用流程,屬于高價值用戶,是產(chǎn)品的真愛粉。在后續(xù)設(shè)計過程中,我們可以收集用戶反饋,并針對問題改善體驗就行。

  • 高動機低能力

這類用戶需要降低門檻,必要時可以提供幫助和引導(dǎo)。提高操作能力,優(yōu)化用戶體驗。例如一些應(yīng)用為低能力群體設(shè)計“專屬版”,如針對老年人,推出適老版應(yīng)用,精簡用戶操作步驟,突出核心功能,便于這部分用戶完成產(chǎn)品主流程操作。

  • 低動機高能力

這類用戶需要提高動機,可以結(jié)合馬斯洛需求層次理論找出用戶不同階段的需求。分析用戶需求,挖掘用戶痛點,尋找用戶動機。例如“分享領(lǐng)取大額優(yōu)惠券”、“每日簽到送積分”、“走路得能量”等,我們可以同過激勵來增強用戶動機。

  • 低動機低能力

這類用戶需要適當放棄,投入產(chǎn)出比較低,不屬于我們的目標用戶。



本次將以 “為家人購買保險” 的優(yōu)化過程為例,分享運用福格模型把行為設(shè)計和商業(yè)場景聯(lián)系在一起。通過設(shè)計引導(dǎo)用戶行為進而助力產(chǎn)品轉(zhuǎn)化。


  • 背景:

用戶在為自己成功投?!搬t(yī)療險”后,會為本人再推薦一份其他險種的產(chǎn)品,打造“完善雙重保障”的概念。但某年齡段歲下的用戶因保費過低,在收入來源中屬于ROI較低的群體。

  • 產(chǎn)品目標:

希望該年齡群體在為自己購買完保險后,優(yōu)先推薦為“家人購買”,因其所獲得的商業(yè)價值效益更大。預(yù)期通過為家人購買保險,拉動這部分用戶的整體ROI。

  • 設(shè)計目標:

引導(dǎo)用戶為“家人購買”一份“醫(yī)療險”

用戶已經(jīng)為自己購買過一單保險的情況下。大部分用戶具有健康保障需求,其本身也有購買保險的動機。在模型中偏向于“高動機”人群,

本次設(shè)計的發(fā)力點:強化這部分用戶“為家人購買”的動機,降低購買保險的行為成本,同時在適當場景給予用戶觸發(fā)提醒。


我們一般通過兩種途徑增強用戶的行為動機:心理刺激和物質(zhì)刺激。

心理刺激

1.營造稀缺性:通過限時限量等方式營造稀缺性。

2.強化“家庭健康保障”需求。安全需求是人的基本型需求。通過“父母有保障,我更安心”等文案迎合用戶對安全生活的向往。

3.顯示社會認同信息。尋求社會認同是更好一層的心理需求。通過標簽外露承保公司名稱,尋求社會認同,并側(cè)面透傳出專業(yè)性,建立用戶信任感。


物質(zhì)刺激

“物超所值”,便會促進行動。在頂部向用戶宣傳為家人買的“產(chǎn)品優(yōu)勢”,增強付費動機



我們可以通過降低用戶門檻,來提高用戶完成這件事的能力。

1.降低門檻—降低用戶成本(金錢)

1元為父母升級,降低用戶參與成本。

2.降低門檻-降低操作成本—簡化選擇(時間)

根據(jù)業(yè)務(wù)目標,指定最優(yōu)推薦策略。如本次流程最優(yōu)推薦策略是為父母購買,去掉可能影響用戶決策的其他選擇項,改為僅顯示最優(yōu)推薦策略下的唯一指定模塊。

3.降低門檻-降低認知成本—結(jié)合圖像(精力)

“ 產(chǎn)品適用群體圖片+文字”的表達,在當前情景下可快速傳遞信息。便于用戶快速理解當前流程是在“為誰購買保險”,從而降低以往用戶將“家人身份信息填寫錯誤”的情況發(fā)生。這樣設(shè)計減輕了用戶的認知成本,提?了信息傳遞的效率。


1.觸發(fā)器“醒目”

  • 膠囊形狀的「提交訂單」按鈕在“方形卡片”上十分醒目,是觸發(fā)用戶行動的視覺提醒。

  • 簡潔按鈕文案設(shè)計,如“限時升級”,將有助于加速用戶的決策,從而促進轉(zhuǎn)化。




在日常工作中,可以借助福格行為模型解決商業(yè)目標中的引導(dǎo)、轉(zhuǎn)化、留存等問題。在做設(shè)計時,我們首先也需要思考設(shè)計目標 : “我們想要用戶發(fā)生什么行為?”

我們可以通過福格模型從“動機、能力、觸發(fā)因素”等角度進行設(shè)計思考,更加深入的理解用戶行為背后發(fā)生的原因和影響用戶決策的因素,幫助我們更好的完成產(chǎn)品優(yōu)化和體驗升級,最終達到商業(yè)目標。


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文章來源:站酷 作者:YedLab
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用戶滿意度評估模型搭建和檢驗方法探討

ui設(shè)計分享達人

如何科學有效的度量用戶體驗是企業(yè)和用戶體驗從業(yè)者一直在思考和研究的課題。用戶滿意度作為量化體驗度量的方法也一直備受關(guān)注。那么用戶滿意度指標是怎么來的?評估模型該如何搭建?模型好壞又要如何判斷?本篇文章聚焦用戶滿意度模型搭建與檢驗,分享模型搭建與檢驗過程中的方法與技巧。


早在20世紀30年代,就有學者在社會和實驗心理學領(lǐng)域?qū)M意度展開研究,研究表明用戶滿意度反映的是用戶的一種心理狀態(tài),是用戶對其明示的、隱含的需求和期望被滿足程度的主觀感受。用戶滿意度評估對企業(yè)生存和產(chǎn)品體驗提升都有重要的意義:一方面,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利逐漸消失,手機應(yīng)用獲取新客的成本和難度變得越來越高,通過提升用戶滿意度充分激發(fā)現(xiàn)有用戶價值成為企業(yè)非常重要的商業(yè)策略。如美國顧客滿意度指數(shù)ACSI數(shù)據(jù)表明,用戶滿意度的提升能帶來用戶消費頻次的增加,同時也會為企業(yè)贏得更高的聲譽,帶來拉新、促活成本的降低。此外用戶滿意度通過度量產(chǎn)品體驗現(xiàn)狀和迭代動作有效性,對助力產(chǎn)品體驗提升起著重要作用。


用戶滿意度模型的構(gòu)建流程如下圖所示,接下來我們一起看看:



用戶滿意度模型構(gòu)建流程可分為「明確目標」「指標收集」「指標定義」「指標歸屬」「指標賦權(quán)」5個步驟:


///

Step1 明確目標

第1步是明確評估目標。明確評估目標包括明確評估用途和范疇,用戶滿意度評估的用途不同,在評估側(cè)重和衡量方式上會有不同:


如衡量產(chǎn)品改版效果的用戶滿意度側(cè)重關(guān)注改版目標是否達成,更關(guān)注改版前后影響體驗?zāi)繕诉_成的體驗點變化。用于摸底產(chǎn)品體驗水平的用戶滿意度側(cè)重了解產(chǎn)品對用戶需求和期待的滿足情況,更關(guān)注產(chǎn)品自身體驗長短板以及相較于其他同類產(chǎn)品體驗優(yōu)劣勢。

此外需要考慮評估范疇,一方面需要明確僅評估本品還是同時覆蓋競品,對于未在行業(yè)中取得絕對領(lǐng)先地位的產(chǎn)品,更應(yīng)考慮覆蓋競品評估,明確體驗競爭優(yōu)劣勢的同時尋求競品借鑒點。另一方面需要明確評估產(chǎn)品全局還是聚焦部分模塊,全局評估能獲取用戶對產(chǎn)品的整體感受,但在產(chǎn)品模塊繁多或復(fù)雜時,受制于用戶參與調(diào)研的耐心有限,針對每個模塊的評估問題數(shù)量無法設(shè)置太多,導(dǎo)致評估顆粒度較粗,可考慮聚焦重點模塊單獨評估。

///

Step2 指標收集

第2步是收集評估指標,用戶滿意度指標收集可結(jié)合案頭側(cè)、用戶側(cè)和專家側(cè)三方信息獲?。?


  • 案頭側(cè)指標收集方式主要是案頭研究和產(chǎn)品走查。案頭研究可重點關(guān)注成熟評估模型以及行業(yè)趨勢、產(chǎn)品模式和用戶需求分析報告,結(jié)合對產(chǎn)品的走查分析,提煉“好的產(chǎn)品體驗”需要包含哪些要素。常用的案頭研究渠道和可查詢的信息如下圖:

  • 用戶側(cè)指標收集方式主要有用戶座談會和客訴反饋,座談會把目標用戶邀請到一起暢談對產(chǎn)品的需求和期待,邀請對產(chǎn)品使用程度較深的“專家級”用戶能貢獻更多有效信息。另外客訴反饋也是能集中了解用戶對產(chǎn)品關(guān)注點和痛點的數(shù)據(jù)渠道。

 

  • 專家側(cè)指標收集方法主要是專家訪談,通過向?qū)<伊私猱a(chǎn)品目標、目標實現(xiàn)方式及后續(xù)主要動作來拆解對當前產(chǎn)品體驗重要的維度和指標。專家訪談需要覆蓋到能決策產(chǎn)品方向的人,且專家職能身份盡可能的多樣化,如覆蓋產(chǎn)品、運營、設(shè)計、技術(shù)、市場等不同職能角色。


///

Step3 指標定義

第3步是指標定義,給指標下定義需考慮指標的體驗標準高低和文案描述兩方面:


體驗標準選擇要符合產(chǎn)品本階段的目標,標準定得過高或過低都會讓指標喪失靈敏性失去價值。指標描述一般要遵循通俗性、簡潔性和單一性原則:


///

STEP4 指標歸屬

第4步是將定義好的指標進行維度劃分與歸屬來構(gòu)建評估模型。維度初步劃分有「用戶接觸產(chǎn)品的觸點」和「產(chǎn)品功能模塊」兩種方式。


拿用戶一次外出就餐的滿意度舉例,按用戶接觸產(chǎn)品的觸點可以分為就餐前(選餐廳、查信息、訂座等)、就餐中(菜品、服務(wù)、環(huán)境等)、就餐后(買單)滿意度。而按功能模塊劃分可以分為餐廳信息、評論信息、優(yōu)惠信息滿意度。無論采用哪種先驗假設(shè),模型構(gòu)建都需要遵循“完備互斥”原則,即指標既齊全不遺漏,也沒有重復(fù)。



///

STEP5 指標賦權(quán)

因為不同評估指標的重要性程度不一樣,拿汽車產(chǎn)品的用戶滿意度評估為例,對普通轎車的滿意度評估更看重實用舒適,而對越野車的滿意度評估更看重汽車性能。因此在完成評估模型搭建之后,需要賦予評估指標權(quán)重,指標賦權(quán)的方法按照打權(quán)重的人不同可以劃分為專家賦權(quán)和用戶賦權(quán)兩大類:

 

  • 用戶賦權(quán)是根據(jù)用戶對某個體驗點(指標)滿意度打分和對產(chǎn)品整體滿意度打分之間的關(guān)系測算出來的間接賦權(quán)方法,體驗點滿意度分數(shù)變化對產(chǎn)品整體滿意度分數(shù)變化的解釋程度越高,體驗點對應(yīng)的指標權(quán)重就越大。常用的指標賦權(quán)方法有“線性回歸”、“因子分析”和“結(jié)構(gòu)方程模型”。

 

  • 專家賦權(quán)是領(lǐng)域?qū)<?,如產(chǎn)品、運營、設(shè)計等對指標重要性進行主觀判斷,因此又叫直接賦權(quán)法,常見的直接賦權(quán)法有“直接評定法”、“分值分配法”和“層次分析法”。“直接評定法”就是專家逐個判斷指標重要性,“分值分配法”是預(yù)先給定所有指標一個總分,專家把總分分配到各個指標上,“層次分析法”是專家對指標重要性進行兩兩對比,因為能更好地在對比過程中幫助專家理清指標的相對重要性,層次分析法是專家賦權(quán)中更為常用的方法。

那么到底應(yīng)該使用用戶賦權(quán)還是專家賦權(quán)呢?這兩類賦權(quán)方式具有不同的特點,用戶賦權(quán)反映了用戶對評估指標所反映體驗點的需求強度,在初次搭建模型對用戶需求強度優(yōu)先級不明確時可以考慮使用,但用戶賦權(quán)受產(chǎn)品現(xiàn)狀影響較大,產(chǎn)品當下已經(jīng)成熟和形成規(guī)模的方向更容易獲得較高權(quán)重,而對產(chǎn)品未來重要但目前規(guī)模較小的方向權(quán)重則可能較小。專家賦權(quán)反映專家對產(chǎn)品現(xiàn)狀和產(chǎn)品未來方向的綜合判斷,可以在產(chǎn)品較為成熟或開始嘗試創(chuàng)新方向時考慮使用。


為了衡量用戶滿意度模型的好壞,完成模型搭建后需要對模型進行檢驗,模型檢驗分為「指標內(nèi)容檢驗」和「結(jié)構(gòu)歸屬檢驗」兩類:



///

STEP6模型檢驗

  • 指標內(nèi)容檢驗

指標內(nèi)容檢驗關(guān)注指標描述對想要評估體驗點的符合程度和可理解性,即指標的內(nèi)容效度。

 

指標內(nèi)容檢驗可通過領(lǐng)域?qū)<彝瓿桑堉辽?名以上專家對指標內(nèi)容有效性、易理解性等維度打分,專家一致評價為符合的指標占比即為模型內(nèi)容效度(S-CVI)。對于專家認為不符合或?qū)<掖蚍植灰恢碌闹笜诵枰稍儗<揖唧w原因并作出適當修改。一般而言專家一致評價符合的指標不應(yīng)低于80%。常見的指標內(nèi)容問題包括指標描述未能準確概括體驗點、指標描述有歧義、指標定義的體驗標準不合適等。

  • 結(jié)構(gòu)效度檢驗

結(jié)構(gòu)歸屬檢驗是判斷評估指標與想要測量概念(歸屬維度)之間關(guān)系的方法,判斷歸屬關(guān)系的方式有看同一維度下指標間的相關(guān)關(guān)系,指標對測量概念的解釋程度等。常用的結(jié)構(gòu)歸屬檢驗有同質(zhì)性α信度檢驗、探索性因子分析和驗證信因子分析。

每種檢驗方法都有自己判別指標歸屬和模型可靠的標準,但是在做指標歸屬調(diào)整和指標刪減的時候不應(yīng)該盲從于統(tǒng)計數(shù)據(jù)是否達標,還需要充分考慮指標實際意義、是否有助于我們實現(xiàn)評估目標等實際情況進行綜合考慮。



///

結(jié)語

用戶滿意度模型需要跟隨用戶需求和產(chǎn)品發(fā)展變化而不斷迭代更新,保證評估模型能反映用戶需求和業(yè)務(wù)工作。以上是我們在用戶滿意度模型搭建和檢驗方面的一點經(jīng)驗,希望能拋磚引玉,歡迎大家交流探討。


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文章來源:站酷 作者:百度MEUX
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詳解|用戶體驗地圖,到底該如何使用?

ui設(shè)計分享達人

用戶體驗地圖是什么 | WHAT

用戶體驗地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設(shè)計師、產(chǎn)品經(jīng)理等項目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對于用戶體驗地圖,我們可以將其定義為以下內(nèi)容:

- 是一種描述用戶故事的可視化工具;

- 是一種幫助設(shè)計師、產(chǎn)品經(jīng)理等更好地了解用戶的共創(chuàng)工具;

- 從用戶視角出發(fā),直觀展現(xiàn)產(chǎn)品流程各個觸點上用戶的痛點、需求和情緒;

- 用戶體驗地圖繪制的形式并不唯一,可以根據(jù)項目需求,增減內(nèi)容。


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△ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗地圖案例



通常在接觸到需求之后,設(shè)計師就可以開始梳理現(xiàn)有流程、使用用戶體驗地圖了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,務(wù)必要先調(diào)研和訪談用戶使用產(chǎn)品的情況。

建議時長:

- 重要項目:120~180 分鐘- 日常項目:60~120分鐘

參與者:

- 必選:設(shè)計師、產(chǎn)品- 可選:研發(fā)、市場、其他

工具:

- 電腦或白板+便利貼

 

為什么需要用戶體驗地圖 | WHY

需要發(fā)現(xiàn)和拆解產(chǎn)品現(xiàn)有問題,梳理用戶流程時使用用戶體驗地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業(yè)務(wù)訴求,共創(chuàng)機會點,找出解決方案,通常在以下場景中使用:

- 新產(chǎn)品設(shè)計:需要對需求進行拆解和優(yōu)先級排序;

- 產(chǎn)品優(yōu)化:發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品現(xiàn)有問題,洞察設(shè)計發(fā)力點。

 

由此可見,在設(shè)計過程中使用用戶體驗地圖作為設(shè)計工具,有以下益處:

- 更好的以用戶視角來看產(chǎn)品的體驗;

- 通過共創(chuàng),項目成員達成共識;

- 確認觸點,作為我們的設(shè)計方向;

- 通過用戶痛點找到機會點;

- 幫助梳理產(chǎn)品流程。


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△ 用戶體驗地圖共創(chuàng)現(xiàn)場

 

用戶體驗地圖操作流程 | HOW

我們通常會將流程分成4 個階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點 —— 尋找機會點。


1. 定義原則和目的

首先要了解我們做用戶體驗地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標、產(chǎn)品的整體目標、限定條件等等,對用戶群體、整個項目背景和共創(chuàng)任務(wù)目標有清晰、全面的認知。


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2. 梳理階段流程 

首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個大的階段,在整理時要注意:

- 在整個產(chǎn)品的范圍之內(nèi)盡量把故事、流程講完整;- 以廣度優(yōu)先,而非深度,不要過早的沉浸到細節(jié)中。

接下來我們要將主要階段拆分成單個任務(wù),并梳理具體的任務(wù)和觸點,羅列出過程中的任務(wù)和各個觸點,要做到事無巨細。


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然后根據(jù)任務(wù)和觸點,整理對應(yīng)的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對用戶的觀察和訪談進行梳理,客觀的描述事實,切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。


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3. 洞察痛點

這一步需要我們匯總用戶的痛點,并將痛點分級,洞察用戶痛點背后的真實訴求。這個過程中可以先讓大家在一定時間內(nèi)寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統(tǒng)一整理和總結(jié)。


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4. 尋找機會點

通過上述總結(jié),思考新的機會點、解決方案、優(yōu)化整體流程,并對新流程下的功能做優(yōu)先級排序??梢酝ㄟ^準備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內(nèi)容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個階段需要:

- 對內(nèi)容進行對標、討論,把公認的點保留下來,無用的點剔除出局;- 根據(jù)實際情況和項目成本、進度等條件,對新流程下的功能做優(yōu)先級排序。


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如何為過程提效 |TIPS

在實際的工作過程中,因為項目時間都非常緊張,繪制這樣一個完整的用戶體驗地圖比較耗費時間,所以推薦大家?guī)讉€提效的技巧,既可以減少時間浪費,也可以提高共創(chuàng)質(zhì)量:

1. 事前

充分做好用戶調(diào)研,提前準備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發(fā)給參會人員,讓所有人對產(chǎn)品有一個整體梳理和思考,有助于提高大家的產(chǎn)出質(zhì)量。

2. 事中

如果是優(yōu)化的產(chǎn)品,可以將設(shè)計稿 demo 或者線上產(chǎn)品截圖打印出來,這樣可以增強大家的代入感,有利于想法的輸出。

3. 事后

整理電子版體驗地圖,需要跟隨產(chǎn)品的演進進行更新,上傳到項目共享空間隨時查看。


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淺談Windows 11用戶體驗設(shè)計中的不足

ui設(shè)計分享達人


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如何定義用戶體驗研究方法

ui設(shè)計分享達人

用戶體驗研究可幫助企業(yè)了解目標受眾的需求和行為,證明或反駁潛在假設(shè),使他們不會根據(jù)虛假信息繼續(xù)前進,并根據(jù)數(shù)據(jù)戰(zhàn)略性地發(fā)展他們的產(chǎn)品。最終,它幫助他們創(chuàng)建和維護能夠吸引和留住客戶的產(chǎn)品,從而使企業(yè)取得成功。但是,您實際上如何確定用戶體驗研究項目的最佳方法?

本文分享了四步框架的概述:(1) 確定您想學習的內(nèi)容;(2) 確定您要針對的對象;(3) 考慮時間表、預(yù)算和團隊;(4)選擇方法。

1. 確定你想學什么

讓我們從第一步開始——確定你想學習什么。此時有3個問題:

您是在嘗試探索想法還是評估想法?

探索性研究,也稱為生成性研究,通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)過程的開始階段。它提供了對客戶問題、需求和動機的深入洞察,幫助您確定構(gòu)建什么、如何構(gòu)建以及目標對象。

評估研究通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)已經(jīng)開始或產(chǎn)品發(fā)布之后。它評估產(chǎn)品的功效和可用性,幫助您確定痛點和改進機會。

您是在收集與新產(chǎn)品還是現(xiàn)有產(chǎn)品相關(guān)的數(shù)據(jù)?

如果您正在嘗試產(chǎn)生想法并弄清楚如何塑造新產(chǎn)品,那么探索性研究將是最合適的。

如果您正在嘗試確定如何改進和改進現(xiàn)有產(chǎn)品,則評估研究將是最佳選擇。

這是一項獨立的研究工作還是更大項目的一部分?

探索性研究通常是在推進產(chǎn)品創(chuàng)意之前自行進行的。

評估研究活動往往是在正在進行的設(shè)計和/或開發(fā)工作的背景下進行的。

2. 確定您的目標對象

現(xiàn)在讓我們進入第二步——確定你想要定位的對象。這是該過程的關(guān)鍵部分。只有與合適的人一起進行研究,您的研究見解才會有價值,因此您需要注意尋找能夠提供您所需觀點的參與者。此時有3個問題:

誰是目標受眾?

定義你想要接觸的人的特征。例如,您的目標受眾可能是向消費者銷售產(chǎn)品或服務(wù)且每月在數(shù)字廣告上花費不到 1,000元的小型企業(yè)的所有者。

您是否已經(jīng)可以訪問此受眾群體?

如果您正在對現(xiàn)有產(chǎn)品進行研究,您可以利用現(xiàn)有的客戶群。

如果您正在研究新產(chǎn)品或嘗試接觸新的客戶群,則需要探索其他選擇來接觸目標受眾。

如果沒有,你怎么能接觸到有代表性的受眾?

您可能會考慮使用自助招聘工具,如用戶面試或與招聘機構(gòu)合作。

3. 考慮時間表、預(yù)算和團隊

現(xiàn)在讓我們進入第三步——考慮時間表、預(yù)算和團隊。所有項目——不僅僅是研究項目——都有限制,重要的是在考慮這些限制的情況下定義你的研究方法。不過,約束不一定要受到限制。它們實際上是一個有用的工具,可幫助您專注于如何利用可用資源來產(chǎn)生最大影響并提供最大價值。

時間線

對于您的時間表,您想確定您是否在特定的截止日期前工作,例如即將舉行的董事會會議或產(chǎn)品發(fā)布。

預(yù)算

對于預(yù)算,您需要確定哪些資源可用并且可以分配給該項目。當您考慮預(yù)算時,不僅要考慮人員成本,還要考慮任何補充研究成本,如招聘費用、參與者薪酬和工具,這一點很重要。

團隊

對于任何團隊限制,確定您是否具有研究能力以及這些能力是什么。您需要考慮您的團隊中是否有可以進行研究的人員,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些內(nèi)部能力,這些人也可能沒有能力在截止日期前完成工作。

4. 選擇方法

現(xiàn)在是該過程的最后一步 - 選擇用于收集數(shù)據(jù)的方法。在這里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有兩個組成部分會影響您的決策——范圍和數(shù)據(jù)。

范圍

對于范圍,您首先需要確定是要使用單個方法還是多個方法。利用多種方法可以收集更廣泛、更細致的數(shù)據(jù)集,但也更昂貴和耗時。您還需要確定是要進行長期研究還是需要立即獲得反饋。

長期研究將是最適合的探索性研究,你需要建立的觀眾基礎(chǔ)的了解,然后才能繼續(xù)前進。

即時反饋 最適合評估性研究,在這種研究中,您希望在繼續(xù)之前獲得投入的正在進行的工作。

數(shù)據(jù)

對于數(shù)據(jù),您首先要考慮哪種方法最適合目標和受眾。

如果您正在探索新產(chǎn)品的想法,您可以從采訪開始。如果您正在收集有關(guān)原型的反饋,并且需要盡快從受眾那里獲得反饋,您可以利用簡短的未經(jīng)審核的可用性測試會議。

您還需要考慮是要捕獲定性數(shù)據(jù)、定量數(shù)據(jù)還是兩者兼而有之。如果我們回到前面,定性數(shù)據(jù)可以幫助我們理解原因,而定量數(shù)據(jù)可以幫助我們理解什么。

您使用的方法將取決于您嘗試獲取的信息類型,以及與您合作的時間表、預(yù)算和團隊。

每個研究項目都是獨一無二的。但是定義方法的過程在不同項目中是相似的。如果您對進行研究感興趣,我鼓勵您利用上面概述的四步框架來幫助您找出最佳的前進道路。一旦您有了基本的構(gòu)建塊,您就可以繼續(xù)制定更精細的研究計劃,其中概述了具體的假設(shè)以及您將如何執(zhí)行工作。

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文章來源:站酷 作者:對啊設(shè)計君
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體驗設(shè)計驅(qū)動運營指標增長

ui設(shè)計分享達人

      你是不是經(jīng)常感覺自己在項目組里沒有發(fā)言權(quán),發(fā)了言也不被重視,想做的設(shè)計也落地不了。尤其是做到運營相關(guān)的設(shè)計時,感覺設(shè)計價值微弱。那么我今天來說一下如何通過設(shè)計驅(qū)動運營價值最大化。作為UED我們并不是單純的只負責活動的美化,而是作為全鏈路的體驗設(shè)計師,把活動運營當做一個產(chǎn)品項目對待。從業(yè)務(wù)開始跟蹤,明確目標、建議方案、優(yōu)化體驗鏈路、優(yōu)化數(shù)據(jù)策略等不同階段做出設(shè)計價值。我們的投入初見成效,以下是我這段時間的總結(jié),分享給大家,希望能給大家?guī)硇碌乃悸贰?




一、明確活動業(yè)務(wù)目標


1.1 活動目標

運營活動(Operating activities)是指針對不同性質(zhì)的活動進行運營,包含活動策劃、活動實施、營銷推廣、品牌傳播,達成提升相關(guān)運營指標的有目的的運營行為。為了更好的達成既定目標,項目立項后我們需要了解此次運營活動的目標,以目標展開設(shè)計策略和設(shè)計實施。常見的運營活動目標主要是拉新、促活、回流、營收,本質(zhì)上就是利用增長模型AARRR來達成運營目標,助力產(chǎn)品用戶增長。



1.2 活動目標分類

目標的細分拆解后,基本都是圍繞“用戶、營收、品牌”這三個維度來進行活動策劃設(shè)計。一般來說目標越單一活動復(fù)雜度越低,目標綜合性越高,越需要調(diào)動不同類型用戶參與,活動的復(fù)雜度就越高。對于綜合性目標的活動,不能以單一數(shù)據(jù)來判定活動效果,需要進行綜合分析。定量的我們可以埋點分析數(shù)據(jù),定性我們可以通過問卷來調(diào)研用戶對活動附加效應(yīng)的感知,比如對品牌的識別和記憶以及NPS(凈推薦值)。


      


二、參與活動策劃過程


活動策劃過程就是對整個活動方案設(shè)計的過程,運營人員和產(chǎn)品經(jīng)理落地初步方案后,設(shè)計師就可以參與進來。這一部分需要看設(shè)計師的自主積極性,和團隊流程的開放度??傮w來說設(shè)計師積極參與策劃過程也能很好的助力活動實施。


其一、設(shè)計師平時關(guān)注活動較多,可以在腦暴的時候提出一些相對專業(yè)與互補的建議;

其二、參與策劃過程或者參與方案評審過程中能幫助設(shè)計師更好的理解這個活動的底層邏輯和核心價值;

其三、前期項目組的方案想法達成一致可以減少對后期的修改。




三、優(yōu)化體驗鏈路


除了遵循尼爾森十大交互原則,在《社交紅利》一書中,徐志斌老師總結(jié)了活動運營的6特點:免費、簡單、有趣、透明、可積累、可兌換。在優(yōu)化鏈路時,我們可以從這幾個方面考慮:


3.1 本著簡單、有趣、易傳播的設(shè)計原則。


簡單:是指用戶易理解,教育成本低,操作簡單。在運營設(shè)計中一般我們會與游戲結(jié)合,在此我稱為游戲運營。在游戲運營的設(shè)計中,如果不是一個約定俗成用戶都熟悉的游戲任務(wù),教育用戶如何操作的成本是相對較高的,需要有詳細的操作引導(dǎo)。一般引導(dǎo)的步驟注意不要超過四步,或者在用戶使用的場景恰當?shù)姆植秸故?。比如鯉魚跳龍門游戲操作就比較簡單,引導(dǎo)只需要一個簡單的提示;而京東全民運動會作為大型活動比較復(fù)雜,引導(dǎo)步驟較多,對一步分用戶來說認知成本高就不會參與活動。




有趣:是指具備一定的趣味性和創(chuàng)新性,可達成KANO模型的興奮型需求。在設(shè)計過程中,簡單和有趣這兩個維度考慮不能單一靠假想的用戶體驗來判定活動是否好玩。比如在金哥接金幣游戲設(shè)計中,有一個交互手勢是金哥如何接金幣。手勢鎖定在底部點擊,全局點擊,左右滑動。其實按照ui慣性的思維,底部點擊成本低于全部點擊低于左右滑動,所以一開始是建議使用的是底部點擊。但是后面進行測試發(fā)現(xiàn),左右滑動的趣味性遠大于點擊,且執(zhí)行成本也比較低。主要是在游戲過程中點擊是精確的操作,由于金幣的數(shù)量多,且面積小,分散點擊友好度不高(拼多多的紅包點擊區(qū)域更大),而滑動則是在一定范圍內(nèi),金哥用平底鍋區(qū)域可以接到金幣難度系數(shù)更低,得分率高。從沉浸感上來說,點擊更像你點哪個金哥到哪里,按住金哥移動會有中你就是金哥的體驗,對金哥的掌控感更強,自然沉浸感也更好。




易傳播:是指低理解成本傳播與裂變。一是觸發(fā)按鈕突出可識別;二是操作任務(wù)明確無歧義;三是傳播交互易操作。通常我們設(shè)計的時候會理所當然感覺用戶是很明確他們的操作行為的,但是基于某證券一期的活動用研反饋,用戶對活動的邀請機制,甚至是步驟都是迷惑的,不知道自己是否已經(jīng)成功分享,導(dǎo)致失去再分享的動力,為此我們在邀請模塊下設(shè)計了簡易的步驟去引導(dǎo)客戶。




3.2 考慮活動規(guī)則的底層邏輯與開發(fā)算法能否實現(xiàn)。

設(shè)計方案時,需要考慮到開發(fā)實現(xiàn)的可行性。比如活動的任務(wù)得分和游戲得分規(guī)則機制,開發(fā)算法能否實現(xiàn),如果開發(fā)算法難以實現(xiàn)就會導(dǎo)致大返工。所以需要及早跟開發(fā)做好評審工作,并且是很細致的評審,只是粗略評審后續(xù)還會出現(xiàn)問題。



3.3 梳理交互流程,保證整體鏈路的完整性。

交互狀態(tài)都要考慮全面,如登錄前后狀態(tài),空狀態(tài),各個等級的狀態(tài),任務(wù)前后的狀態(tài),不同類別用戶的狀態(tài)等。




四、設(shè)計策略


運營設(shè)計策略可從策略層、風格層、基礎(chǔ)層三大層面展開。整個過程可以使用雙鉆模型,通過發(fā)散和聚焦來打開思路,聚焦落地目標,以下是我總結(jié)的設(shè)計策略畫布。


策略層:1、確定增長動力;2、鎖定活動類型;3、故事場景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計

風格層:插畫風格、平面風格、立體維度、復(fù)古與趨勢

基礎(chǔ)層:配色、字體、圖形、動效、聲音



4.1 策略層

策略層是通過前期基于產(chǎn)品定位、品牌定位了解后,針對運營目標分析用戶畫像用的一系列的設(shè)計策略。為實現(xiàn)最優(yōu)的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化,需要在設(shè)計之初明確活動覆蓋的用戶人群。同時在各個環(huán)節(jié)都能考慮到特定用戶群體的不同需求,尤其是在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的過程中,考慮用戶體驗地圖,就能更好的到達運營效果。以下是我總結(jié)的策略畫布:


常用的運營策層包括以下幾個步驟:1、確定增長動力;2、鎖定活動類型;3、故事場景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計。


1、確定增長動力

增長動力是指用戶產(chǎn)生行動共鳴的心理機制,是刺激用戶增長的裂變的核心。



利益刺激:使用金錢、虛擬貨幣、實物大獎等,引起用戶內(nèi)心的金錢欲和貪小便宜的心理到達動力。比如抽獎、紅包、返利、電子貨幣等。


共情刺激:激發(fā)用戶的使命感、炫耀、好奇、從眾、互惠等心理,使活動場景與用戶心智產(chǎn)生共情的動力。比如賬單、戰(zhàn)績、評價、祝福等。


藝術(shù)刺激:通過美圖、插畫、藝術(shù)圖等,與用戶達成審美和情懷共情的動力。比如年畫、主題卡牌、美圖美照等。


正所謂“無利不起早”,利益刺激是最直接有效的,屬于馬斯洛人類需求層次理論的生理需求。以下沉的拼多多為例,紅包提現(xiàn)是不敗的運營策略,以微信為分享載體的裂變是指數(shù)型的。共情刺激、藝術(shù)刺激則在更高的層次上,想要戳中用戶心智就比較難。對于運營活動利益刺激是基礎(chǔ),同時如果能使用共情刺激、和藝術(shù)刺激可達到更高期望的需求。比如我在玩今日頭條的集卡活動的時候,還能意外收獲到十分精美的插畫,風格正好又是我非常喜歡的,所以我就有了集卡的動力,就算沒有得到卡,我還能分享我精美的插畫何樂而不為。


2、鎖定活動類型

確定增長動力后,需要鎖定活動的類型。如果我們簡單、易傳播的原則,可以選用市面上常規(guī)用到的活動類型降低用戶認知成本,對于一些比較有名的活動,像支付寶集五福,其本質(zhì)就是通過完成運營任務(wù)來收集某種虛擬物品,再由集齊的虛擬物品變現(xiàn)紅包完成用戶利益激勵。設(shè)計時不能完全照搬,既要根據(jù)活動目標結(jié)合產(chǎn)品自身邏輯層級優(yōu)化鏈路,也要在表現(xiàn)層做好風格形式的區(qū)分,已達成有新的識別度的活動。



常見活動運營的類型:

收集類(集福、集卡);養(yǎng)成類(螞蟻莊園、擼貓);操作類(鯉魚跳龍門、金哥接金幣);棋牌類(大富翁);抽獎類(大轉(zhuǎn)盤、抽簽);測試類(心理測試、智力問答)等。



3、故事場景化

故事場景化,是在鎖定活動類型后,把活動主題化,圍繞主題打造故事,引人入勝。良好的場景設(shè)計、氛圍營造可以帶來沉浸式的用戶體驗,也可以與用戶建立情感共鳴。比如在金哥接金幣的運營活動中,我們選用操作類的運營游戲類型。故事主線就是圍繞IP金哥接金幣得金幣展開的。有了基礎(chǔ)的故事背景,需要建立一個實際展示的場景。利用聯(lián)想思維,天上掉金幣,那么應(yīng)該是在戶外 ,金幣掉到了金哥的哪里,是手上還是哪里,金哥還是在地面還是在樹上。經(jīng)過腦暴后選用了超乎常規(guī)的島嶼群場景設(shè)計,層次分明的場景,使得整個場景廣闊,極富空間感。



4、IP角色品牌化

現(xiàn)在幾乎每個產(chǎn)品都有自己的ip,一方面是連接品牌更容易使用戶記憶,另一方面ip的擴展也為運營帶來了趣味和無限的可能性。ip的使用一是要保證ip的識別性,另一方便是需要很好的融入我們的故事場景。比如金哥他出現(xiàn)在我們接金幣的場景需要什么樣的裝束,使用什么動作更好的連接到這個接金幣的故事場景中。一開始想著用籮筐去接金幣,但是籮筐體積大而高,會擋住ip,降低了ip的識別度。在設(shè)計的過程中突然靈光一閃,為了什么不用平底鍋呢,它除了打人,接金幣也不錯。通過金哥頭頂平底鍋的接金幣方式,增添了整個游戲的創(chuàng)新性和趣味性,至于籮筐可以收納平底鍋接到的金幣,整個場景就很有邏輯性和畫面感了。同時為了凸顯游戲的氛圍,還給ip設(shè)計了頭帶必勝的綁帶的小細節(jié),和有沖擊力的動作,增添了ip的生命力。






5、游戲化設(shè)計

由于游戲本身對用戶就有一種天然的吸引力,加上可以很好的與運營活動結(jié)合打造沉浸式體驗,越來越多活動都是與游戲結(jié)合來達到活動目標,也叫運營的游戲化。核心宗旨是“以人為本”的設(shè)計理念,并不是以功能為中心,在設(shè)計時可以使用游戲化設(shè)計八角模型。


使命——重大意義與使命感

讓用戶認為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,從而達到激勵用戶的作用。譬如支付寶里面的螞蟻森林,種的不是樹,而是地球的一點綠,這個使命感瞬間油然而生,在玩的過程中還能幫助地球綠化,激發(fā)了用戶環(huán)保使命感。再比如在奧運期間的微博的金牌大滿慣的活動,以圍觀奧運會之名,集奧運金牌卡喊你助威中國,利用了用戶對時時熱點的從眾心理,又聯(lián)系到了愛國上升了到了愛國使命感。



成就——進步與成就感

指參與過程中取得進步、獲得技能、獲得榮譽,從而獲得成就感,去克服困難達成目標。一般我們會通過證書,勛章,排行榜等去給與用戶成就獎勵。挑戰(zhàn)和技能是促使用戶不斷升級的主要因素,為了讓用戶沉浸其中護住心流,適當?shù)奶魬?zhàn)難度和技能解鎖就顯得尤為重要。挑戰(zhàn)難度高了容易引起用戶的焦慮,難度低了又會讓用戶感覺無聊。比如集卡行動,在考慮總預(yù)算不變的情況下,如何設(shè)置稀有卡的比例,集卡的難度就尤為重要。支付寶集五福在初期,敬業(yè)福的比例比較低,所以用戶抽到敬業(yè)福的體驗就很開心,但隨著支付寶后面為了擴大社交屬性,提高了集齊率,集五到五福的興奮感就弱了,導(dǎo)致部分用戶失去動力,因為集到的人越多后續(xù)瓜分的錢就越少。


稀缺——稀缺性與渴望

當想要某樣東西獲得率很低的時候就有了稀缺性,能激發(fā)起用戶更大的渴望。就像支付寶的敬業(yè)福,其他幾個福集齊較快,獲得后就沒有很大的驚喜感,而獲得敬業(yè)福就會非常激動,甚至一度風靡在微信朋友圈曬敬業(yè)福,因為集到敬業(yè)福相當于集齊了五福。這種稀缺也成為了氪金最好的辦法,比如稀缺的裝備,高于其他人的權(quán)限等。





創(chuàng)造——創(chuàng)意與及時反饋

制定基本元素、和規(guī)則,把玩法策略交給用戶,給用戶足夠高的自由度,驅(qū)使全身心投入到創(chuàng)造性的過程。通過不斷體驗創(chuàng)造的過程,同時注重創(chuàng)造的結(jié)果,并及時的反饋。比如淘寶人生,可以打造自己的形實質(zhì)上就是裝扮類的游戲,這種常駐型的游戲,不僅可以提高用戶使用產(chǎn)品的時長,還可以聯(lián)動品牌做營銷提高下單率。其生命力的不竭動力就源于,對用戶不斷提供創(chuàng)新的服裝、妝容、飾品、場景,讓用戶自由創(chuàng)造新角。




擁有——所有權(quán)與擁有感

使用戶擁有或控制某樣東西,獲得激勵,持續(xù)升級。結(jié)合挑戰(zhàn)設(shè)置,當用戶通過一定努力而擁有的東西會倍感珍惜,也能激發(fā)其收集欲望和挑戰(zhàn)欲。最常用的就是收集類的游戲,比如各種收集類的活動中,先會獲得一個物品激發(fā)你對該系列的占有欲,不斷收集其他款。還有一種常用的是勛章的激勵,勛章本身是對行為的階段性的獎勵,好的策略和勛章樣式同樣能激發(fā)用戶的收集欲。




社交——社交影響與關(guān)聯(lián)性

社交影響指的是別人的狀態(tài)、想法、行動、言語等對外展示能驅(qū)動到他人,也就是我們的行為通常會收到其他人的影響,比如羊群效應(yīng)。就像看抖音,點贊量多的,沒準我們會跟有耐心看到最后,因為有個潛意識心理就是大家都覺得好,總之差不到哪里去。在游戲和運營活動中,營造有很多人玩的氛圍,鼓勵用戶炫耀自己的成果都是非常見效的方式。關(guān)聯(lián)性我理解為我們會選擇盡可能與我們有關(guān)聯(lián)的事物。比如拼多多推薦你去分享,都是優(yōu)先推薦與你互動最為頻繁的,這樣去拼單和拼單成功的幾率更高。




未知——未知性與好奇

不知道接下來會發(fā)生什么,勾起用戶的對未知的好奇心。比如闖關(guān),玩家不斷闖關(guān)就是這種未知帶來的牽引。在活動運營中最常見的就是大轉(zhuǎn)盤抽獎,現(xiàn)在比較流行結(jié)合盲盒的活動,就是滿足獵奇心理,讓用戶欲罷不能.



虧損——虧損與逃避心

利用用戶害怕?lián)p失屬于自己的東西來讓他們參與進來??梢越Y(jié)合損失厭惡來理解。損失厭惡是指人們面對同樣數(shù)量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍,可見損失對我們的心理影響更大。比如商家發(fā)給你的免費優(yōu)惠券,其實你本身不需要購買什么,但是商家偏偏在優(yōu)惠券上加上時效性,超過活動日期就置灰了,即使你原本沒有購買需求,但是感覺沒用掉優(yōu)惠券就像損失了優(yōu)惠券的錢一樣,就會去購買,甚至為了湊單購買更多東西。



結(jié)合游戲的運營中,八角模型的原則不一定都需要用到,但是優(yōu)秀的基本都會使用到所有原則。而最基礎(chǔ)的使用到的原則就是“成就”,“擁有”和“社交”,就是利用金錢刺激,促使用戶分享。成就、擁有、稀缺都屬于外在動機,創(chuàng)造、社交、未知屬于內(nèi)在動機。短期的活動中一般為了快速引流會主要使用外在動機的抓手,如紅包、優(yōu)惠券,這種效果顯著,但是一旦失去供給紅利,就會面臨用戶流失。所以做一個長期或者大型活動,需要盡可能的提升內(nèi)在動機,使用戶真正對游戲上癮,才有可能獲得更多的活躍的用戶。



4.2 風格層:


風格層主要從這幾個面入手:插畫風格,平面風格,立體維度,復(fù)古與趨勢。運營的設(shè)計風格主要是從插畫風格和平面風格衍生和組合使用。


插畫風格:在ui界分為有扁平插畫、肌理插畫、手繪插畫、MBE插畫、漸變插畫、2.5D插畫、描邊插畫等。

立體維度:按照立體維度可分為扁平風格、立體風格(3D風格)、寫實風格(真實質(zhì)感,照片合成),在確定立體維度的時候一般會確定整體風格的質(zhì)感。

平面風格:賽博朋克、波普風格、孟菲斯風格、“FUI”未來風格、蒸汽波風格、以及前幾年流行的“故障風格”和現(xiàn)在非常流行的彌散流體酸性風等。


結(jié)合實際風格還有一個維度可以對風格進去區(qū)分就是時間維度。首先設(shè)計師應(yīng)該把握最新的設(shè)計趨勢。比如在扁平風格流行了很長一段時間,現(xiàn)在慢慢又開始進入立體的風格,尤其是C4D的使用,使得3d風格又風靡設(shè)計界。把握潮流趨勢的一般都是當下流程的設(shè)計風格,在特定主體下我還是可以追溯時間線,做一些復(fù)古風的設(shè)計。復(fù)古風分中西方,也分具體的歷史時間節(jié)點,可以根據(jù)主題選擇。



風格選用原則

一、符合產(chǎn)品調(diào)性

二、順應(yīng)設(shè)計趨勢

三、具有鮮明特色



4.3 基礎(chǔ)層:

確定好活動風格后就是打造活動的基礎(chǔ)層,活動最基礎(chǔ)的就是配色、字體、圖形定下了整個活動的基調(diào),而動效聲音則拉開了活動運營的體感緯度。


配色:不同的主題色和配色對整個活動的氛圍和用戶的心理感知是不同的。除了常規(guī)的《色彩心理學》知識(這里不做展開),由于人們慶祝節(jié)氣的習俗,衍生到活動運營還跟時令節(jié)氣、季節(jié)、傳統(tǒng)節(jié)日、新興現(xiàn)象級節(jié)日(如雙十一、618等)有關(guān);值得注意的是運營活動雖然相對有獨立的閉環(huán),卻是產(chǎn)品不可獲取的組成部分,因此活動運營的風格需要與產(chǎn)品氣質(zhì)、核心品牌理念一致。比如工具類APP,基于色彩感受,將主要顏色進行延展并融入整個活動中,突出活動科技、智能的視覺感受;電商APP通常比較注重買賣氛圍,喜歡大紅大紫來塑造商場大賣場的感覺,刺激用戶的購買欲,而金融APP更偏于冷靜克制,留白較多,顏色使用也不會過于花哨,有些還比較忌諱使用綠色(這個跟用戶喜歡漲的心理有關(guān))。


字體:字體的使用一是需要體現(xiàn)活動特色,二是注意字體的版權(quán)。好的字體設(shè)計可以提升整個活動的畫面質(zhì)量,尤其是標題可以結(jié)合主題重點設(shè)計,體現(xiàn)活動特色,吸引用戶注意。主體內(nèi)容可以用一些免費商用的字體。整體字體的使用不要超過3種,過多的字體會使畫面感受不高級。


圖形:圖形分為大塊面圖形和點綴性圖形,大塊面的圖形使用可以很好的起到第一眼營銷的作用,比較適合創(chuàng)意圖形;點綴性圖形比較適合提升活動的氛圍,提升局部的質(zhì)感,還可以給人一種潤物細無聲的精細感。


圖形的選擇可以從這幾個方向入手:

a、風格角度入手:使用具有風格特色的點線面的幾何圖形,如孟菲斯風格。

b、品牌、ip、logo基因圖形:品牌圖形、ip、logo是最具有產(chǎn)品視覺識別性的,從中提取品牌基因圖形,即簡單,又可以有效的與產(chǎn)品品牌掛鉤,抓住用戶心智塑造品牌認知。

c、選用主題活動的關(guān)聯(lián)圖形:從主題的聯(lián)想衍生去創(chuàng)造符合活動的圖形,將衍生圖形重新結(jié)構(gòu)化成為活動的主題標示性圖形。




動效聲音:常規(guī)活動運營的動效主要是用在關(guān)鍵按鈕、操作引導(dǎo)、頁面轉(zhuǎn)場、獲得榮譽、點睛小元素上,主要是為了吸引用戶關(guān)注提升轉(zhuǎn)化率,同時提升用戶的愉悅度和體驗感。與游戲結(jié)合的運營活動動效發(fā)揮的空間就更大了,但是不能單純的理解為動效,游戲更是一個動態(tài)交互的過程。游戲中動效和聲音的使用,能拉開了活動運營的體感緯度,比如鯉魚跳龍門就是利用了游戲、動效、聲音、點擊形成視聽觸的三維立體感受,鯉魚吃金幣的游戲過程惟妙惟肖,又簡單易操作,成為金融游戲的典范。




五、數(shù)據(jù)與策略思維


5.1、不同時效性的運營優(yōu)化方案不同

運營類活動中數(shù)據(jù)跟蹤與策略思維是保證活動效果最大化的有效手段。根據(jù)運營目標,提取關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化點進行埋點,獲取CTR(轉(zhuǎn)化率)。運營活動從時效性來分可以分為:常駐性運營活動和時效性運營活動。常駐性運營活動我們可以使用abtest去選著更優(yōu)的設(shè)計方案,甚至是隔段時間替換方案,對比分析數(shù)據(jù)進行方案選擇和優(yōu)化,這個跟產(chǎn)品優(yōu)化邏輯類似。時效性運營活動使用abtset的成本太高,所以一般是在上線后根據(jù)埋點數(shù)據(jù)監(jiān)測來調(diào)整相關(guān)設(shè)計元素、局部交互、文案等來提升CTR(轉(zhuǎn)化率)。

目標——策略——埋點——跟蹤數(shù)據(jù)——修改


1、常駐性運營活動:使用ABTest選擇更優(yōu)方案

2、時效性運營活動:根據(jù)埋點數(shù)據(jù)監(jiān)測調(diào)整相關(guān)設(shè)計


5.2、上線后運營優(yōu)化


1、提升曝光率

內(nèi)循環(huán)中多渠道觸達提升曝光率:app、pc端、微信公眾號、短信召喚、線下海報、應(yīng)用市場等;外部渠道投放:針對不同用戶細分在用戶感興趣的外部熱門渠道投放活動,吸引用戶參與活動。



2、提升鏈路轉(zhuǎn)化

1)、關(guān)鍵節(jié)點文案優(yōu)化

比如在某證券活動中,我們針對線上數(shù)據(jù)結(jié)果做了以下優(yōu)化(僅部分):

a、跑馬燈文案激勵,時時播放中獎名單營造活動熱度,提高活動可信度,激發(fā)用戶從眾心理。

b、完善邀請引導(dǎo),對于新手用戶以及沒有邀請好友在頂部進行二次提醒,以大獎刺激用戶參與邀請。

c、用戶進階游戲文案提示完善,對不同等級用戶給于不一樣的紅包激勵。

d、排行榜展示策略調(diào)整,前幾百名瓜分大獎的文案優(yōu)化與曝光。



2)、發(fā)放策略調(diào)整

根據(jù)活動領(lǐng)獎數(shù)據(jù)分析,通過管控臺靈活配置各個階段紅包金額與數(shù)量,提高不同階段的用戶轉(zhuǎn)化。


3)、斷點用戶召回

通過push、短信的形式對活動用戶分層分類在合適的時機觸達,吸引用戶再次參與。


4)、裂變路徑優(yōu)化

a、展示榜單(可刮分大獎)最后一名數(shù)據(jù),展示邀請人數(shù),激勵榜外用戶沖刺榜單

b、已接受好友再次填手機號驗證,引導(dǎo)至換起app頁面

c、綁定邀請關(guān)系后,增加彈窗引導(dǎo)用戶


3、優(yōu)化效果對比與總結(jié)

根據(jù)優(yōu)化前后的數(shù)據(jù)進行對比分析,把有效提高數(shù)據(jù)的策略點總結(jié)出來,可復(fù)用在其他項目。




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文章來源:站酷。 作者:上仙修行
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