首頁

設(shè)計師眼中的用戶體驗

ui設(shè)計分享達人

用戶體驗

首先,我們先來了解什么是用戶體驗

從字面上來說,用戶體驗就是用戶在使用產(chǎn)品過程中對產(chǎn)品的直觀感受以及評價

這種感受非常的主觀,但又很容易影響別人對產(chǎn)品的判斷。這就是為什么某寶商家一直求好評,而某團騎手會為了好評跟用戶“大動干戈”的原因了


名詞解釋

  • UI——User Interface,本意是“?戶界面”,但現(xiàn)在這個詞已經(jīng)被擬人化了,即把那些做用戶界面的設(shè)計師們叫做UI

  • UE——User Experience,本意是“?戶體驗”,現(xiàn)在也變成了一個職業(yè)名詞,是指那些做用戶調(diào)研的研究員,比如用戶畫像、產(chǎn)品分析、競品分析等。有些公司把“交互設(shè)計師”也叫做UE,嚴(yán)格來說UE和交互是兩個職位,不過現(xiàn)在很多UE除了做用戶調(diào)研也會畫交互原型,所以混在一起也不奇怪了

  • IxD——InteractionDesigner,本意為“交互設(shè)計”,也就是交互設(shè)計師,現(xiàn)在也常常用UX(User Experience)來表示交互設(shè)計,用來跟UI進行區(qū)分。簡單來說就是幫產(chǎn)品畫原型的,實際上這個職位非常的關(guān)鍵,產(chǎn)品希望表達的邏輯,各個界面的跳轉(zhuǎn)與關(guān)聯(lián)關(guān)系,以及產(chǎn)品的可用性與易用性,都體現(xiàn)在交互上

  • UED——User Experience Design,本意為“?戶體驗設(shè)計”,現(xiàn)在常常表示用戶體驗設(shè)計團隊,基本上大一點的互聯(lián)網(wǎng)公司都有自己的UED團隊,甚至大的部門都有自己的UED團隊


UED工作領(lǐng)域

UED團隊要做的事情可多了,通常來來說主要坐下面的事情: 

  • 用戶研究

  • 產(chǎn)品分析

  • 交互設(shè)計

  • 產(chǎn)品設(shè)計

  • 視覺設(shè)計

  • 品牌設(shè)計

  • 插畫設(shè)計

簡而言之,UED是以用戶需求為目標(biāo)而進行的設(shè)計的團隊,通過團隊的經(jīng)驗與設(shè)計能力給出設(shè)計方案,是幫助公司進行產(chǎn)品策劃的主力之一


用戶體驗五要素

說到用戶體驗,就不得不提用戶體驗五要素了

現(xiàn)在我們所談?wù)摰挠脩趔w驗的概念,其實最早出自一本叫《用戶體驗要素》的一本書

《用戶體驗要素》--作者Jesse James Garrett,是美國用戶體驗咨詢公司Adaptive Path的創(chuàng)始人之一


這本書出的其實比較早,英文版在2001年就出了,國內(nèi)常見的是2010年出版的中文版第2版,書里的概念在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計界廣為流傳,非常值得閱讀


當(dāng)設(shè)計師在設(shè)計或重構(gòu)產(chǎn)品,卻不知從何開始時,這時我們可以參考用戶體驗五要素


用戶體驗五要素是一種產(chǎn)品分析與設(shè)計的方法論,他向教科書一樣指導(dǎo)我們從0到1設(shè)計一款產(chǎn)品。同時它涵蓋了一個產(chǎn)品從想法到落地的整個流程,這正是我們學(xué)習(xí)它的重要原因

用戶體驗五要素由戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、交互層、表現(xiàn)層等5個層級構(gòu)成,由下而上像個金字塔的結(jié)構(gòu)一樣,戰(zhàn)略層則是底部最堅定的根基,產(chǎn)品的起源也源自該層


1.戰(zhàn)略層

這是五要素的最底層,一般是公司負(fù)責(zé)人與產(chǎn)品總監(jiān)、市場總監(jiān)等高層之間的討論范圍層。這一層主要是確定產(chǎn)品目標(biāo)以及用戶需求。比如:

  • 公司要做什么

  • 面向什么樣的用戶

  • 什么樣的解決方案

  • 公司的產(chǎn)品特色是什么

  • 競爭對手有什么

  • 將來的收益怎么樣

 

值得一提的是用戶畫像需要在這一層定義出來。我們可以招募一些用戶進行訪談,然后為用戶分組,并結(jié)合用戶的需求確定我們的產(chǎn)品目標(biāo)

2.范圍層

戰(zhàn)略決定范圍,這一層主要針對戰(zhàn)略層的需求進行更細致的分析,定義需求是什么,提出解決方案,同時要定要好需求的優(yōu)先級

3.結(jié)構(gòu)層

根據(jù)前兩層思考產(chǎn)品的信息架構(gòu),規(guī)劃任務(wù)流程,簡單來說這一層主要是產(chǎn)品PRD的輸出

4.框架層

頁面的具體功能擺放,信息布局,這一層主要是交互設(shè)計,輸出低保真原型

5.表現(xiàn)層

頁面最終給用戶呈現(xiàn)的視覺效果,這一層主要是視覺設(shè)計,輸出高保真視覺稿

模擬案例

作為設(shè)計師的你,接到了一個餅干公司的設(shè)計需求,公司希望你能幫他完成從產(chǎn)品到包裝一系列的設(shè)計,你該怎么去做呢?

我們用用戶體驗五要素來整理設(shè)計思路:

-戰(zhàn)略層

  • 先了解這家公司的產(chǎn)品需求和用戶需求

  • 產(chǎn)品需求:公司是個小型食品加工廠,主營是面包和餅干,有實體店也有網(wǎng)店,今年準(zhǔn)備在圣誕節(jié)推出一款圣誕餅干

  • 用戶需求:用戶畫像是20-35歲的女性,喜歡看劇,喜歡網(wǎng)購,對可愛的東西沒有抵抗力。今年上映的一部電影叫《餅干俠》(虛擬)票房火爆,用戶都想買到劇中同款的餅干

  • 公司目標(biāo):希望圣誕前后一個月內(nèi)盈利50w

-范圍層

  • 分析需求:公司是做一款圣誕餅干,了解到《餅干俠》的原型是出自美國卡芙食品的一款餅干,并把它確定為競品并展開分析

  • 設(shè)計方案:列出一系列設(shè)計清單,包括品牌logo重新設(shè)計,食品包裝、網(wǎng)店圣誕裝飾、廣告宣傳圖等,給這些設(shè)計需求確定好優(yōu)先級

-結(jié)構(gòu)層

  • 信息架構(gòu):進一步細化已列出的設(shè)計方案,輸出文檔或者設(shè)計規(guī)范,比如《品牌手冊》《食品包裝標(biāo)準(zhǔn)》等

  • 交互流程:進一步的用戶畫像與分析,收集市場同類型品牌調(diào)性,通過試用的方式整理出餅干的分類屬性,如口味、分量、包裝材質(zhì)等

-框架層

  • 從這里可以開始整體的、低保真的設(shè)計了,可以出一些比較具體的設(shè)計方案,目的是快速跟需求方進行評審,為后續(xù)的視覺設(shè)計作準(zhǔn)備

-表現(xiàn)層

  • 經(jīng)過前面反復(fù)的溝通與評審,開始高保真的視覺設(shè)計,從產(chǎn)品包裝到廣告圖到物料,這里就是設(shè)計師們展示商品顏值,提升其商業(yè)價值的時刻到了

  • 最終產(chǎn)品上市



文章來源:站酷      作者:Pison西歌
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)


量化用戶研究:可用性測試

seo達人


WHAT? 什么是用戶研究?

用戶研究聽起來是個非常大的學(xué)科和話題,沒有具象的描述和切實的研究方法就顯得虛無縹緲,讓人有種霧里看花的感覺。用戶研究和用戶體驗一樣,在國外市場得到驗證、認(rèn)可并被不同行業(yè)的企業(yè)所接受,而國內(nèi)市場處于萌芽階段,只有部分行業(yè)的頭部企業(yè)對其有較為清晰的認(rèn)知和應(yīng)用。

那么怎么定義用戶研究?首先,用戶研究的目的是了解用戶,對用戶有更清晰、具象的畫像,是一系列研究方法的概括型的名稱。聚焦互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),什么崗位的同學(xué)最需要關(guān)注和學(xué)習(xí)用戶研究方法?與用戶、數(shù)據(jù)打交道的崗位需要對相關(guān)用研方法和分析方法有不同程度了解和應(yīng)用能力,例如,用戶研究員、市場研究員、數(shù)據(jù)分析師、產(chǎn)品經(jīng)理、體驗設(shè)計師、交互設(shè)計師等等。作為體驗設(shè)計師或交互設(shè)計師,可以通過研究方法對用戶目標(biāo)、需求和能力的系統(tǒng)研究,用于指導(dǎo)設(shè)計、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)或者工具的優(yōu)化,提升用戶工作和生活體驗。

圖片

 

HOW? 怎么做用戶研究?

研究中包含的用研方法有很多,可以根據(jù)實際場景和資源選擇適合的方法,目前常用的實用性、可操作性比較強的四大方法:可用性測試、網(wǎng)站訪客(埋點數(shù)據(jù))、用戶調(diào)查、A/B Test。在設(shè)計過程中的每個階段,用戶研究是都需要做的工作,但很多時候由于工期較短,deadline在前,設(shè)計師在產(chǎn)品設(shè)計初期沒有辦法做到較為完善的用戶研究,那么這部分工作就會被延后,在驗證階段研究任務(wù)就會變得比較重,后期的優(yōu)化對此依賴性也比較強??捎眯詼y試是設(shè)計師在驗證階段相對比較能貼近用戶的用研方式,在測試過程中通過觀察用戶行為,從即時的反饋中更容易獲得貼近真實的定性數(shù)據(jù),用對話溝通的方式深度挖掘用戶遇到的問題,從而鎖定優(yōu)化重點。

圖片

 

1、了解可用性測試

1.1 可用性測試的優(yōu)勢

可用性測試是確定用戶是否完成目標(biāo)的核心方式,它與其他用戶研究方法有許多相同的測試指標(biāo),并且能夠得出較多可用的定性數(shù)據(jù),可以收集的數(shù)據(jù)類型也比較多,例如,完成率、出錯數(shù)、任務(wù)時間、任務(wù)水平的滿意度、測試水平的滿意度、尋求幫助的次數(shù)和可用性問題清單,這些數(shù)據(jù)極大的便利了后續(xù)的分析工作,幫助多維度的判斷產(chǎn)品的狀態(tài)、用戶的滿意度、體驗問題等等。

 

1.2 可用性測試的類型

可用性測試可以分為兩種測試類型:形成性測試(Formative Test)和總結(jié)性測試(Summative Test)

 

1.形成性測試:主要作用于查找與修復(fù)可用性問題,提供及時反饋便于改進,是設(shè)計師重點參與的測試類型

  • 通常以小樣本量的定性調(diào)查
  • 數(shù)據(jù)以問題描述和設(shè)計建議形成輸出
  • 采用頻率和嚴(yán)重性為指標(biāo)量化問題,追蹤那些用戶用到什么樣的問題,衡量完成任務(wù)時長,并判定他們是否成功的完成任務(wù)等

 

2.總結(jié)性測試:用指標(biāo)度量可用性,用來評估效果,其中又分為基準(zhǔn)測試和比較測試

圖片

 

1.3 可采集的數(shù)據(jù)

樣本量:通常大于30,當(dāng)數(shù)據(jù)量小于10可通過統(tǒng)計學(xué)方法計算得到有效統(tǒng)計分析結(jié)論

代表性:樣本能夠代表預(yù)期要描述的用戶群,若存在不同用戶群組中有重要差異因素的使用分層抽樣(Stratified Sampling)的方式

隨機性:考慮所有重要變量,設(shè)計理想樣本,合理合并用戶群組

測試數(shù)據(jù):現(xiàn)場/遠程測試,觀察記錄用戶用戶行為,與用戶互動深入挖掘問題

完成率:即成功率,完成=1、失敗=0,完成率=完成任務(wù)用戶數(shù)/用戶總數(shù)

可用性問題:根據(jù)問題出現(xiàn)的頻率和影響程度評估嚴(yán)重性、優(yōu)先級

任務(wù)時間:任務(wù)完成時間、直到用戶失敗所用的時間、任務(wù)總時間

出錯數(shù):嘗試任務(wù)產(chǎn)生的無意識的出錯數(shù)量,診斷失敗原因,預(yù)判可能出現(xiàn)的場景

滿意度評分:使用標(biāo)準(zhǔn)化可用性問卷,回收數(shù)據(jù)計算得出

復(fù)合分?jǐn)?shù):復(fù)合型總結(jié)可為用戶體驗提供更好的總體描述

 

2、可用性測試問卷

經(jīng)過長期的研究和市場驗證,目前已沉淀出很多標(biāo)準(zhǔn)化的可用性問卷,不同的問卷的評估針對性不一樣,可以滿足大部分用研需求。使用標(biāo)準(zhǔn)化的問卷是因為這些問卷是經(jīng)過大量的使用后驗證校準(zhǔn)后產(chǎn)生的,是被認(rèn)可具有通識性的衡量標(biāo)準(zhǔn),這些問卷都具備客觀性、重復(fù)性、量化、經(jīng)濟、溝通、科學(xué)的普適性的優(yōu)質(zhì)屬性。

 

2.1 標(biāo)準(zhǔn)化的可用性測試問卷

問卷類型主要可以分為以下兩大類:

圖片

列表中的問卷大部分是需要繳納一定的費用后才能使用,但其中系統(tǒng)可用性整體評估問卷、軟件可用性問卷、場景后問卷是標(biāo)準(zhǔn)可用性問卷中可以免費使用的。應(yīng)用廣泛且被專家推薦的測試問卷是:軟件可用性問卷主要針對系統(tǒng)或功能進行整體評估,問題設(shè)計精煉清晰,使用快捷方便;單項難易度問題追求的是心理測試的簡單和適用性,有5分和7分制,7分制的可靠性更高;主觀腦力負(fù)荷問題是在線測試,靈敏性更好。綜合評估下,軟件可用性問卷(Software Usability Scale,SUS)是設(shè)計日常中最合適最經(jīng)濟實用的測試問卷。

 

2.2 軟件可用性問卷(SUS)

軟件可用性問卷是可用性測試結(jié)束時的主觀性評估問卷,應(yīng)用廣泛,測試后該問卷使用占比約43%。整個問卷共10題,每題為5分制,奇數(shù)項為正面描述,偶數(shù)項為反面描述,可以通過修改問題文案聚焦測試范圍;如有需要可以將偶數(shù)項的問題調(diào)整為正面描述,但數(shù)據(jù)驗證調(diào)整為正面描述的問卷結(jié)果與包含負(fù)面描述的問卷差異不大,不影響問卷的測試結(jié)論。在完成測試任務(wù)后,用戶需快速完成各個題目,不進行過多思考,若用戶因某些原因無法完成其中某個題目,則視為選擇中間值。

圖片

 

2.3 可用性、易用性抽取

問卷整體可以抽取部分題目作為子測量表來作為單獨的問卷有針對性的進行可用性和易學(xué)性測量,可用性由問卷中1-3、5-9題構(gòu)成,易學(xué)性由問卷中4、10題構(gòu)成。研究表明使用子測量表對量表的可信度的減低可忽略不計(0.92  → 0.91),并且使用子測量表可減少答題時間。

 

2.4 分值計算

得分計算:范圍在0-4,每題進行轉(zhuǎn)化分值;奇數(shù)題(正面):原始分減去1,(x-1);偶數(shù)題(負(fù)面):5減去原始分,(5-x)

  • SUS總分= 所有轉(zhuǎn)化過的分值相加 * 2.5, 多樣本算SUS總分均值
  • 可用性總分=所有轉(zhuǎn)化過的可用性分?jǐn)?shù)相加*3.125
  • 易用性總分=所有轉(zhuǎn)化過的易用性分?jǐn)?shù)相加*12.5

 

3、統(tǒng)計學(xué)描述方法

可用性測試因為耗費時間較長,能夠參與測試的用戶資源稀缺,回收樣本量小能夠收集到的樣本量一般會比較小。樣本量小的情況下這個樣本量所能概括的整體是范圍比較大的,會存在較大誤差,那么在較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱蟾嬷?,可能需要對所得分?jǐn)?shù)和除測試樣本外的分值預(yù)期進行描述,這時候會涉及到統(tǒng)計學(xué)中常用的描述方式,即通過置信度及置信區(qū)間來描述,根據(jù)置信區(qū)間的下邊界看軟件是否低于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

 

3.1 相關(guān)概念

置信區(qū)間是指在一定概率下包含樣本位置總體參數(shù)的這部分?jǐn)?shù)值區(qū)間,通過計算置信區(qū)間來描述測試結(jié)果的概率。置信區(qū)間寬度和樣本量之間是一個逆平方根的關(guān)系, 樣本量越小,誤差越大,未知樣本數(shù)據(jù)可能所在的區(qū)間更大。

置信度就是說,你測得的均值,和總體真實情況的差距小于這個給定的值的概率,應(yīng)該是1-α;換句話描述,即我們有1-α的信心認(rèn)為,你測得的這個均值和總體的實際期望很接近了(測得的均值就是總體期望是很草率的,但是說,我有95%的把握認(rèn)為我測得的均值,非常接近總體的期望了)。研究員可以選擇0%-100%之間的任意數(shù)值的置信度,通常設(shè)為90%或95%(最常用)。

臨界值是在原假設(shè)下,檢驗統(tǒng)計量在分布圖上的點,這些點定義一組要求否定原假設(shè)的值。

圖片

 

3.2 置信區(qū)間計算

置信區(qū)間= (樣本平均值-誤差幅度)~(樣本平均值+誤差幅度)=(x -(x- μ))~(x +(x- μ))

  • x = 樣本平均值
  • 誤差幅度=臨界值*(樣本標(biāo)準(zhǔn)差/樣本量的平方根),即:(x – μ) = α* (s / sqrt(n))
  • α=臨界值(Excel函數(shù)=TINV(1-置信度,樣本量-1))
  • μ=被檢驗的基準(zhǔn)值(行業(yè)標(biāo)準(zhǔn))
  • s=樣本的標(biāo)準(zhǔn)差(Excel函數(shù)=STDEVP(N1,N2,..))
  • n=樣本量

tips:臨界值可以通過所設(shè)置信度和樣本量在t分布表中查找相應(yīng)的值

圖片

 

3.3 可用性測試策劃應(yīng)用

在做可用性測試前,需要進行很多準(zhǔn)備,過程中也需要記錄很多相關(guān)的信息,初步嘗試的設(shè)計師可以參照以下步驟完成可用性測試的整個流程:

  • Step1: 確定調(diào)研目標(biāo)(目的、用戶、時間、環(huán)境)
  • Step2: 確定測試任務(wù)(任務(wù)內(nèi)容、測試方案、SUS問卷地址),任務(wù)內(nèi)容可以通過抽取用戶體驗地圖(User Journey Map)流程中的觸點設(shè)計,保證流程的完整性和任務(wù)的關(guān)聯(lián)性

圖片

  • Step3: 引導(dǎo)測試用戶完成可用性測試,過程中記錄測試時間、用戶遇到的問題、發(fā)生的頻率等等,記錄類型可以根據(jù)測試測中點進行記錄

圖片

  • Step4:  用戶填寫SUS問卷,回收問卷分?jǐn)?shù)進行計算,得出SUS分?jǐn)?shù)、可用性分?jǐn)?shù)、易用性分?jǐn)?shù)的均值作為本次測試的結(jié)論

圖片

圖片

  • Step5: 作為補充,可以計算SUS樣本分?jǐn)?shù)的置信區(qū)間,預(yù)期未被測到的目標(biāo)用戶對產(chǎn)品的評分可能落在的區(qū)間,區(qū)間下限可橫向?qū)Ρ?,看是否低于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)??梢悦枋鰹椤皹颖痉?jǐn)?shù)標(biāo)準(zhǔn)誤差約=5.34,置信區(qū)間為63.78~69.12;有95%的把握認(rèn)為測得的均值接近總體期望,未測樣本分值將落在63.78~69.12之間,符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期”。
  • Step6: 通過測試過程中觀察用戶行為,探討用戶提出或下意識忽略的問題,并進行問題的記錄和分類
  • Step7: 用戶訪談記錄問題進行解析,對問題的嚴(yán)重程度進行評級,選出問題較多的部分并提供可能的解決辦法進行優(yōu)化

圖片

  • Step8: 根據(jù)以上結(jié)論對測試進行總結(jié)性分析

 


 

原文鏈接:酷家樂用戶體驗設(shè)計(公眾號)

作者:藜漫

轉(zhuǎn)載請注明:學(xué)UI網(wǎng)》量化用戶研究:可用性測試

藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)

UI設(shè)計公司、界面設(shè)計公司、UI設(shè)計服務(wù)公司、數(shù)據(jù)可視化設(shè)計公司、UI交互設(shè)計公司、高端網(wǎng)站設(shè)計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設(shè)計公司



設(shè)計師應(yīng)該關(guān)注的用戶體驗設(shè)計模式

ui設(shè)計分享達人

我們在周圍的世界中看到了許多熟悉的設(shè)計模式。例如,大多數(shù)道路用實線或條紋線分隔車道。還有交通燈和道路標(biāo)志可以幫助您在道路上行駛。如果每個國家/地區(qū)使用不同的系統(tǒng),司機將不得不為他們想要駕車經(jīng)過的每個國家/地區(qū)學(xué)習(xí)新的駕駛模式——但這不切實際!

UX 設(shè)計模式的工作原理類似。它們使用戶無需學(xué)習(xí)新系統(tǒng)即可熟悉瀏覽數(shù)字產(chǎn)品或網(wǎng)頁。

什么是用戶體驗設(shè)計模式?

UX 設(shè)計模式是用于構(gòu)建用戶界面的常見構(gòu)建塊。設(shè)計師使用 UX 設(shè)計模式作為可重用組件來解決常見的可用性問題。

例如,我們經(jīng)常看到的一種設(shè)計模式是面包屑。面包屑向用戶顯示他們所在的頁面以及返回主頁的路徑。

UX 設(shè)計模式如何改善用戶體驗

設(shè)計模式為設(shè)計人員提供了構(gòu)建塊以更快地創(chuàng)建用戶界面,但它們也增強了用戶體驗。

UX 設(shè)計模式通常遵循用戶熟悉的通用設(shè)計標(biāo)準(zhǔn),從而減少學(xué)習(xí)和瀏覽新產(chǎn)品或網(wǎng)站所需的時間和認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

在《我們?nèi)绾螞Q定》一書中,作者喬納·萊勒 (Jonah Lehrer) 寫道,識別熟悉的模式會釋放出多巴胺——一種與動機、獎勵、記憶和注意力有關(guān)的化學(xué)物質(zhì)。當(dāng)用戶體驗?zāi)J桨搭A(yù)期工作時,多巴胺命中會增加。

使用有效的UX 設(shè)計心理學(xué)技術(shù)的設(shè)計師,例如熟悉的 UI 設(shè)計模式,可以增強用戶體驗并使產(chǎn)品交互更加愉快。

UX 和 UI 模式之間的差異

大多數(shù)設(shè)計師交替使用UX 模式和UI 模式這兩個術(shù)語,因為區(qū)別很小,有很多重疊,并且可能會引起混淆!

UX 模式:用戶流和導(dǎo)航的可重用模式——在社交媒體平臺或網(wǎng)站上無限或連續(xù)滾動。用戶認(rèn)識到他們可以向下滾動以刷新頁面。

UI 模式:用于視覺和交互設(shè)計的可重用模式——一個漢堡圖標(biāo)。用戶知道漢堡包圖標(biāo)將打開導(dǎo)航。

何時以及如何應(yīng)用設(shè)計模式

知道何時使用設(shè)計模式對于產(chǎn)品設(shè)計和用戶體驗至關(guān)重要。設(shè)計人員必須僅在有明確的可用性原因時才使用設(shè)計模式。

以下是識別用戶需求和應(yīng)用設(shè)計模式的四步、以問題為中心的方法:

查明問題——您可以通過分析和可用性測試的組合來識別問題。例如,您注意到在獲取客戶詳細信息時,您的產(chǎn)品注冊流程有很高的流失率。通過可用性測試,您了解到一個常見的痛點是注冊過程耗時太長——您的注冊表單要求填寫全名、電子郵件、年齡、性別、城市和手機號碼(其中許多細節(jié)與使用產(chǎn)品無關(guān)) 。

通過市場和競爭對手研究找到解決方案——尋找競爭對手和流行的設(shè)計庫,以找到常見的 UI 模式來解決您的問題?;氐轿覀兩厦娴睦?,您會發(fā)現(xiàn)競爭對手通常只在注冊時詢問用戶的全名和電子郵件地址。它們還允許用戶使用社交媒體帳戶進行注冊和登錄,從而簡化注冊流程。

自定義設(shè)計模式——您必須自定義新的設(shè)計模式以匹配您的品牌和現(xiàn)有設(shè)計系統(tǒng)。對于我們的用戶注冊示例,此自定義可能包括調(diào)整輸入、社交媒體按鈕和提交按鈕的圓角半徑。占位符文本、輸入標(biāo)簽和錯誤/成功消息將使用您的樣式指南中的顏色。

測試您的設(shè)計模式——最后,您必須始終測試新的設(shè)計模式實現(xiàn),以確保它們滿足可用性和品牌要求。

上面的例子展示了可用性測試的重要性——識別和應(yīng)用用戶界面設(shè)計模式以測試開始和結(jié)束。

不要因為競爭對手有一個設(shè)計模式或者你認(rèn)為這是正確的做法就添加一個設(shè)計模式。例如,您的網(wǎng)頁設(shè)計是否需要面包屑導(dǎo)航?對于電子商務(wù),可能有必要讓用戶返回到產(chǎn)品類別或知道他們在結(jié)賬序列中的位置。但是,對于大多數(shù)其他網(wǎng)站,它只是添加了額外的數(shù)據(jù)點供用戶處理。

UX 設(shè)計模式的常見示例

設(shè)計模式分為六大類:

A. 數(shù)據(jù)輸入輸出

B. 內(nèi)容結(jié)構(gòu)

C. 導(dǎo)航

D. 社交媒體和分享

E. 激勵

F. 等級制度

數(shù)據(jù)輸入和輸出

數(shù)據(jù)輸入和輸出是最常見的用戶/產(chǎn)品交互之一。用戶輸入信息,系統(tǒng)返回數(shù)據(jù)或完成一個動作。

一個很好的例子是許多網(wǎng)站和應(yīng)用程序使用的日期選擇器。盡管它們看起來略有不同,但大多數(shù)日期選擇器顯示類似的布局和功能——標(biāo)題中的月/年、星期幾和日期。

當(dāng)用戶單擊一個日期時,它會突出顯示以選擇。最后,有一個 CTA(有時是一個取消按鈕),用戶可以在完成并準(zhǔn)備繼續(xù)時單擊。

數(shù)據(jù)輸入和輸出的其他示例包括:

a) 表單提交

b) 成功/失敗消息

c) 應(yīng)用通知

d) 進度條/步驟

內(nèi)容結(jié)構(gòu)

你有沒有注意到大多數(shù)界面使用類似的塊布局和圖像縮略圖?或者,管理界面的左側(cè)導(dǎo)航面板和右側(cè)的內(nèi)容如何?

使用這些熟悉的內(nèi)容結(jié)構(gòu)和 UI 模式可以幫助用戶快速瀏覽新的數(shù)字產(chǎn)品或網(wǎng)站。目標(biāo)是最大限度地減少摩擦(例如學(xué)習(xí)新界面),以獲得無縫和愉快的用戶體驗。

導(dǎo)航

熟悉的 UI 模式可以幫助用戶輕松瀏覽網(wǎng)站或數(shù)字產(chǎn)品。桌面和移動界面有不同的導(dǎo)航模式。

例如,主導(dǎo)航位于桌面網(wǎng)站或應(yīng)用程序的標(biāo)題中或左側(cè)。在移動應(yīng)用程序中,主導(dǎo)航欄位于頁腳中,只需用拇指觸碰即可。

無限或連續(xù)滾動是 Instagram 和 Pinterest 使用的典型導(dǎo)航設(shè)計模式。當(dāng)用戶滾動時,系統(tǒng)會刷新以顯示更多內(nèi)容。這種設(shè)計模式很熟悉并增強了用戶體驗,因為用戶不需要單擊下一步按鈕或分頁來查看更多內(nèi)容。

社交媒體與分享

設(shè)計師可以使用多種社交媒體和共享設(shè)計模式,包括:

a) 鏈接的品牌社交媒體圖標(biāo)

b) 共享圖標(biāo) - 向右彎曲的箭頭或三個點的共享圖標(biāo)

c) 引言——用引號引用此人的姓名和形象

這些熟悉的設(shè)計模式可幫助用戶找到社會認(rèn)同,以建立對您的產(chǎn)品和品牌的信任。

這些設(shè)計模式利用心理學(xué),鼓勵用戶執(zhí)行所需的操作。這里的目標(biāo)是在用戶和產(chǎn)品之間建立聯(lián)系。

激勵

激勵 UX 模式利用設(shè)計心理學(xué)來鼓勵用戶執(zhí)行任務(wù)和操作,從而創(chuàng)建用戶/產(chǎn)品關(guān)系。

設(shè)計師鼓勵使用設(shè)計模式通過積極的反饋、認(rèn)知、游戲化等來吸引用戶。

例如,游戲化模式鼓勵用戶邀請朋友來獲得獎勵。UI 模式將通過 CTA 向用戶顯示他們當(dāng)前的積分,以邀請更多朋友賺取更多。

等級制度

層次結(jié)構(gòu)模式類似于內(nèi)容結(jié)構(gòu),因為它們?yōu)橛脩魟?chuàng)造了即時的視覺熟悉度,以便快速瀏覽界面并知道如何完成所需的操作。

博客的兩種常見層次結(jié)構(gòu)模式包括標(biāo)題和目錄。用戶可以滾動頁面以快速找到他們想要的內(nèi)容或使用目錄跳轉(zhuǎn)到特定部分。

面包屑是電子商務(wù)網(wǎng)站用來幫助用戶瀏覽產(chǎn)品頁面和結(jié)賬流程的另一種層次結(jié)構(gòu)模式。

總結(jié)

UX設(shè)計模式是用戶體驗的重要組成部分,因為它們最大限度地減少了產(chǎn)品的學(xué)習(xí)曲線和人類認(rèn)知負(fù)擔(dān)。設(shè)計師必須知道何時使用這些 UX 設(shè)計模式,而不僅僅是出于習(xí)慣或模仿競爭對手而實施它們。

分析和可用性研究可幫助設(shè)計人員確定界面中缺少哪些 UX 模式,然后測試他們是否實施了正確的模式。

藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:對啊設(shè)計君
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 平面設(shè)計服務(wù)


詳解|用戶體驗地圖,到底該如何使用?

ui設(shè)計分享達人

用戶體驗地圖是什么 | WHAT

用戶體驗地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設(shè)計師、產(chǎn)品經(jīng)理等項目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對于用戶體驗地圖,我們可以將其定義為以下內(nèi)容:

- 是一種描述用戶故事的可視化工具;

- 是一種幫助設(shè)計師、產(chǎn)品經(jīng)理等更好地了解用戶的共創(chuàng)工具;

- 從用戶視角出發(fā),直觀展現(xiàn)產(chǎn)品流程各個觸點上用戶的痛點、需求和情緒;

- 用戶體驗地圖繪制的形式并不唯一,可以根據(jù)項目需求,增減內(nèi)容。


undefined  

△ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗地圖案例



通常在接觸到需求之后,設(shè)計師就可以開始梳理現(xiàn)有流程、使用用戶體驗地圖了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,務(wù)必要先調(diào)研和訪談用戶使用產(chǎn)品的情況。

建議時長:

- 重要項目:120~180 分鐘- 日常項目:60~120分鐘

參與者:

- 必選:設(shè)計師、產(chǎn)品- 可選:研發(fā)、市場、其他

工具:

- 電腦或白板+便利貼

 

為什么需要用戶體驗地圖 | WHY

需要發(fā)現(xiàn)和拆解產(chǎn)品現(xiàn)有問題,梳理用戶流程時使用用戶體驗地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業(yè)務(wù)訴求,共創(chuàng)機會點,找出解決方案,通常在以下場景中使用:

- 新產(chǎn)品設(shè)計:需要對需求進行拆解和優(yōu)先級排序;

- 產(chǎn)品優(yōu)化:發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品現(xiàn)有問題,洞察設(shè)計發(fā)力點。

 

由此可見,在設(shè)計過程中使用用戶體驗地圖作為設(shè)計工具,有以下益處:

- 更好的以用戶視角來看產(chǎn)品的體驗;

- 通過共創(chuàng),項目成員達成共識;

- 確認(rèn)觸點,作為我們的設(shè)計方向;

- 通過用戶痛點找到機會點;

- 幫助梳理產(chǎn)品流程。


undefined


△ 用戶體驗地圖共創(chuàng)現(xiàn)場

 

用戶體驗地圖操作流程 | HOW

我們通常會將流程分成4 個階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點 —— 尋找機會點。


1. 定義原則和目的

首先要了解我們做用戶體驗地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標(biāo)、產(chǎn)品的整體目標(biāo)、限定條件等等,對用戶群體、整個項目背景和共創(chuàng)任務(wù)目標(biāo)有清晰、全面的認(rèn)知。


undefined


2. 梳理階段流程 

首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個大的階段,在整理時要注意:

- 在整個產(chǎn)品的范圍之內(nèi)盡量把故事、流程講完整;- 以廣度優(yōu)先,而非深度,不要過早的沉浸到細節(jié)中。

接下來我們要將主要階段拆分成單個任務(wù),并梳理具體的任務(wù)和觸點,羅列出過程中的任務(wù)和各個觸點,要做到事無巨細。


undefined


然后根據(jù)任務(wù)和觸點,整理對應(yīng)的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對用戶的觀察和訪談進行梳理,客觀的描述事實,切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。


undefined


3. 洞察痛點

這一步需要我們匯總用戶的痛點,并將痛點分級,洞察用戶痛點背后的真實訴求。這個過程中可以先讓大家在一定時間內(nèi)寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統(tǒng)一整理和總結(jié)。


undefined


4. 尋找機會點

通過上述總結(jié),思考新的機會點、解決方案、優(yōu)化整體流程,并對新流程下的功能做優(yōu)先級排序??梢酝ㄟ^準(zhǔn)備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內(nèi)容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個階段需要:

- 對內(nèi)容進行對標(biāo)、討論,把公認(rèn)的點保留下來,無用的點剔除出局;- 根據(jù)實際情況和項目成本、進度等條件,對新流程下的功能做優(yōu)先級排序。


undefined


 

如何為過程提效 |TIPS

在實際的工作過程中,因為項目時間都非常緊張,繪制這樣一個完整的用戶體驗地圖比較耗費時間,所以推薦大家?guī)讉€提效的技巧,既可以減少時間浪費,也可以提高共創(chuàng)質(zhì)量:

1. 事前

充分做好用戶調(diào)研,提前準(zhǔn)備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發(fā)給參會人員,讓所有人對產(chǎn)品有一個整體梳理和思考,有助于提高大家的產(chǎn)出質(zhì)量。

2. 事中

如果是優(yōu)化的產(chǎn)品,可以將設(shè)計稿 demo 或者線上產(chǎn)品截圖打印出來,這樣可以增強大家的代入感,有利于想法的輸出。

3. 事后

整理電子版體驗地圖,需要跟隨產(chǎn)品的演進進行更新,上傳到項目共享空間隨時查看。


藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:Ant_Design
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)


UI設(shè)計師如何避免用戶不滿與困惑

ui設(shè)計分享達人

案例1.用戶操作時的困惑


相信大家在做設(shè)計的時候都遇到過這種情況,一個產(chǎn)品內(nèi)有多個入口指向同一個界面,這是產(chǎn)品的投機取巧還是另有深意,很多人都對這樣的設(shè)計有不同的看法。


這樣的設(shè)計就好像是狡兔三窟,在產(chǎn)品中流量可以從不同的入口進來,到多個不同的出口,也可以從不同的入口進入同一個地方。



有人會覺得如果一個界面中有多個入口指向同一個界面會出現(xiàn)問題:


1.違反了效率、用戶預(yù)期的原則,會認(rèn)為頁面空間有限,在同一個界面中有多個入口指向一個界面效率變低,而且用戶知道后往往就會只從一個入口進入。


2.多個選擇會讓用戶拉高轉(zhuǎn)化的成本,用戶在選擇的時候會花更多的時間思考有什么區(qū)別。


我們來看一個例子,下面德邦app之前的一個版本,目前已經(jīng)優(yōu)化了。從截圖中我們發(fā)現(xiàn)頁面上方的查詢和寄件都和底部標(biāo)簽單獨出來的界面功能重復(fù)了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個人中心3個入口進入查看。



通過這個案例我們發(fā)現(xiàn)確實這些板塊和功能重復(fù)度太高,并且沒有區(qū)分出場景,這樣的設(shè)計證實了以上的兩個說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業(yè)務(wù)角度看也并沒有目標(biāo)的差別。


但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個入口進入同一個界面只有缺點沒有優(yōu)點嗎?


顯然不是,我們再來看幾個案例


下方是一個商品評價的卡片,經(jīng)過我小手的實際測試,發(fā)現(xiàn)無論點擊這個卡片任何有內(nèi)容的區(qū)域,都會跳轉(zhuǎn)到全部評價的界面,那這樣的設(shè)計邏輯是否會造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會。



這里的設(shè)計邏輯并不是和沙面那里的場景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場景的時候可以有選擇。


不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn)一個問題,在上面德邦案例的時候,你會對兩個入口有疑問,但是在評價卡片的時候并沒有,這個卡片包含了4種不同的場景:

1.我想看看有哪些好評、哪些差評 

2.幾個不同標(biāo)簽的用戶都是怎么說 

3.下面用戶的實拍到底是不是真實的 

4.還有沒有更多類似真實用戶的使用評價。


所以即便最終到了一個界面,對于用戶來說也是從獨立的出發(fā)點開始的,而再回過頭看上面案例,你會發(fā)現(xiàn),我就是要寄東西,這里有兩個入口,怎么選。


而且,考拉這里其實還做了從不同內(nèi)容點進去的一個區(qū)分。



再來看個案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個入口,導(dǎo)航欄一個,分類中一個,這里出現(xiàn)重復(fù)會造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業(yè)務(wù)很多,以至于在這個分類中居然還需要通過滾動指示器來展示剩余內(nèi)容,大家也可以思考一下,在這個界面中,會不會出現(xiàn)兩個地圖找房不同的場景出發(fā)點呢?我個人覺得其實是可以商榷的,首先地圖找房在房產(chǎn)app中是很核心高頻的一個功能,他的屬性是“工具”



所以我覺得他之所以在卡片中再放一個地圖找房是3個原因


第一個是導(dǎo)航欄的找房肯定不能動,他是一個全局的入口,即使頁面滾動也可以隨時點擊到,即便要撤一個,也肯定要撤下方卡片分類中的。


第二個是卡片分類中的圖標(biāo)入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業(yè)務(wù)分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會聯(lián)想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標(biāo)對于新進入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。


第三點是可能右上角的地圖不太能清晰表達這個圖標(biāo)的具體功能,所以將“地圖找房”四個字顯示全。


但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應(yīng)該去的地方產(chǎn)生實際價值,除了以上的3個原因,好像確實有點重復(fù)了。


再來看一個例子,小鹿茶app。



首頁的現(xiàn)在下單和底部菜單標(biāo)簽都是到同一個界面,那為什么要重復(fù)呢?這里其實考慮更多的他并不想讓用戶進來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應(yīng)該是想要建立自己的品牌人設(shè)、滿足更多的消費場景和增值業(yè)務(wù),比如給別人點奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。


如果只有菜單,產(chǎn)品也會顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對業(yè)務(wù)增長沒有太大的幫助。有同學(xué)要說,那這個界面只是產(chǎn)品的“一廂情愿”,我就只要點奶茶就可以了,多個入口只會給我?guī)砝_。所以他這里的設(shè)計邏輯是在用戶打開app的時候首先定位的是菜單,而不是首頁。


所以,到底多個入入口進入同一目標(biāo)我們還是要看不同的場景和目標(biāo)的。如果既沒有業(yè)務(wù)目標(biāo)做支撐,又沒有用戶場景的變化,那么這個重復(fù)的入口就是雞肋的。


最后留一個小思考題:網(wǎng)易云音樂的“歌單”在首頁上也重復(fù)了,大家知道這里為什么他要做成重復(fù)入口嗎? 




案例2.用戶使用中的不滿


一個優(yōu)秀的產(chǎn)品或者說一個合格的產(chǎn)品,能給用戶帶來愉悅的體驗。何為體驗,用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。


再有一個底線就是不要讓用戶產(chǎn)生由產(chǎn)品帶來的負(fù)面情緒,例如產(chǎn)品出錯了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯了沒有辦法及時幫助糾正、高危操作沒有二次確認(rèn)等等,根據(jù)負(fù)面情緒的嚴(yán)重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。


很不幸的是我就遇到了這樣的體驗,當(dāng)時正在給同學(xué)們布置一些作業(yè)練習(xí),體驗一些產(chǎn)品的優(yōu)缺點并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗了極速撿漏這個功能模塊。


撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運了。


進入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價高者得。于是我就抱著試一試的心態(tài)點了加一手按鈕,因為我預(yù)期是產(chǎn)品會再次向我確認(rèn)是否要加價,結(jié)果是居然加價成功了,發(fā)生了什么?最后競拍結(jié)束也沒有人繼續(xù)加價了。




實際場景中用戶可能誤操作不小心點了按鈕,這樣的場景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個二次確認(rèn)的對話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因為用戶就喜歡在產(chǎn)品中點來點去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。


如果到這里就結(jié)束了,那其實我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當(dāng)我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產(chǎn)品,可以去付款了。連續(xù)播報了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺,這種感覺就像是一群觀眾看著一個被騙的小白一樣,當(dāng)我過10分鐘后打開系統(tǒng)提示商品流拍了,并且累積了違約積分。


???


到這里,可能會有人說,你自己拍了的又不付款,當(dāng)然要懲罰你了。


于是我還是認(rèn)真的去研究了一下,發(fā)現(xiàn)極速撿漏和競拍并不是同樣的規(guī)則。該產(chǎn)品和競品其實都有競拍板塊,在競拍板塊都會有需要用戶確認(rèn)的操作,并在操作下方給出拍賣規(guī)則,顯示出價即表示同意拍賣規(guī)則。




但是該產(chǎn)品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規(guī)則,我拿了競品一對比,其實在直播帶貨的場景下,這個出價流程還是不同的,雙方其實都沒有給規(guī)則說明,但競品還是給了一個出價選擇后再出價的步驟。



最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個投訴商家的入口


我當(dāng)時的想法:


1.如果因為誤操作讓用戶付出這么大代價的話成本就太高了。讓用戶點擊是否就等于用戶同意?


2.請先告知我約定與協(xié)議的內(nèi)容,單方面在我不知情的情況下對產(chǎn)品進行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點“霸道”了。


3.平臺對商家和消費者的權(quán)益是如何平衡的,文玩行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的難點在哪里。


3.線下文玩圈的一些不成文行規(guī),導(dǎo)致新人入圈后產(chǎn)生的沖突。


于是我就想對此說說我的看法



1.交易是產(chǎn)品平臺其中的一個功能屬性


交易是產(chǎn)品平臺其中的一個功能屬性,需要優(yōu)先滿足產(chǎn)品對用戶價值,其次再談交易的合理性。在這個流程中,面對用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發(fā)現(xiàn)了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因為用戶犯錯帶來的成本,同時在用戶犯錯之前就要明顯告知用戶,將風(fēng)險控制、前置。


所以,你在注冊的時候、登錄的時候,產(chǎn)品一定會讓你同意一份用戶協(xié)議,告知你我們要保存你的數(shù)據(jù)和一些跟你相關(guān)的信息,如果你不同意,那就無法繼續(xù)體驗產(chǎn)品。


這是一種契約。


同理,如果你想讓用戶在這個產(chǎn)品中去參與拍賣,在進入這個板塊之前或者用戶點擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個操作帶來的風(fēng)險是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價成功,導(dǎo)致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個抱著蜥蜴的人的照片,結(jié)果別人來問你收錢是一個道理。


對于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會對參與拍賣的人員進行相關(guān)規(guī)則、流程的告知,并且將風(fēng)險、問題都提前讓客戶進行協(xié)議確認(rèn)。


所以,在產(chǎn)品中的交易,必須先滿足用戶與產(chǎn)品信息之間的對稱關(guān)系,保持信息的透明和契約公正,規(guī)則、約束、條件是用戶使用你產(chǎn)品的前提和體驗反饋的衡量標(biāo)準(zhǔn)之一。



2.對于商家和產(chǎn)品的價值


商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個木頭核桃的雕刻掛件等,產(chǎn)品通過營造搶購、限時的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。


那么,直接加價成功是一個好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對產(chǎn)品的信任度,這個極速撿漏的模塊的目標(biāo)用戶幾乎都是小白用戶,因為資深的玩家看不上、更不會買,有一定經(jīng)驗的玩家也看的出好壞,明白它的價值。所以面對這些沒有了解過文玩產(chǎn)品的小白玩家來說,內(nèi)心是謹(jǐn)慎的。


可能有人會想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當(dāng)然在這個場景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運費是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。


還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個引流的噱頭。


人總是對太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對直接拍下這個交互,個人認(rèn)為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會讓用戶更加不信任產(chǎn)品和用戶。


不信任產(chǎn)品是大。尤其是作為一家平臺來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數(shù)等等行為是致命的。



3.文玩的價值


我其實有玩過一段時間文玩,受我老丈人的影響,有一段時間喜歡玩手串、玉什么的。經(jīng)常也會在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。


文玩它的價值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個在每個人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨特,買賣雙方其實心理的價值預(yù)期會相差非常多,它就不像買電子產(chǎn)品一樣價格那么透明容易計算。


有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我?guī)碡敗⑦\,幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進交易呢?



4.文玩圈的行規(guī)


我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規(guī)。也或許就是因為這些行規(guī)出現(xiàn)到了線上產(chǎn)品中。


1.還價意味著出價,出價意味著買下

在文玩圈,你不想買就不要還價。如果賣家同意了你的還價,那你就必須買。這代表著你個人的信譽和道德品質(zhì)。


所以文玩圈和互聯(lián)網(wǎng)的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設(shè)橋梁,不能單純的以線下圈子內(nèi)的行規(guī)來要求剛接觸這個圈子的互聯(lián)網(wǎng)用戶,這需要大家一起努力和營造起一個良好的文玩圈的文化和規(guī)則,而不是直接生搬硬套,提高這個門檻。


2.不要打聽別人的成本

文玩沒有實際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對誰都沒好處,別人也不會告訴你。


3.別人在交易的時候保持沉默

文玩在每個人心中的價值不同,所以貨幣價值也不同,當(dāng)別人在詢價還價的時候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。


當(dāng)然還有其他的規(guī)則就不一一敘述了,針對這3條,其實在互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品中是會有沖突存在的。例如你買了某個文玩,你一拍下,別人就說這個根本不值這個價錢。還有你出價了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規(guī)則,在互聯(lián)網(wǎng)上去要求用戶著實有點困難,因為互聯(lián)網(wǎng)上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個東西。

藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:應(yīng)駿
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)


如何定義用戶體驗研究方法

ui設(shè)計分享達人

用戶體驗研究可幫助企業(yè)了解目標(biāo)受眾的需求和行為,證明或反駁潛在假設(shè),使他們不會根據(jù)虛假信息繼續(xù)前進,并根據(jù)數(shù)據(jù)戰(zhàn)略性地發(fā)展他們的產(chǎn)品。最終,它幫助他們創(chuàng)建和維護能夠吸引和留住客戶的產(chǎn)品,從而使企業(yè)取得成功。但是,您實際上如何確定用戶體驗研究項目的最佳方法?

本文分享了四步框架的概述:(1) 確定您想學(xué)習(xí)的內(nèi)容;(2) 確定您要針對的對象;(3) 考慮時間表、預(yù)算和團隊;(4)選擇方法。

1. 確定你想學(xué)什么

讓我們從第一步開始——確定你想學(xué)習(xí)什么。此時有3個問題:

您是在嘗試探索想法還是評估想法?

探索性研究,也稱為生成性研究,通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)過程的開始階段。它提供了對客戶問題、需求和動機的深入洞察,幫助您確定構(gòu)建什么、如何構(gòu)建以及目標(biāo)對象。

評估研究通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)已經(jīng)開始或產(chǎn)品發(fā)布之后。它評估產(chǎn)品的功效和可用性,幫助您確定痛點和改進機會。

您是在收集與新產(chǎn)品還是現(xiàn)有產(chǎn)品相關(guān)的數(shù)據(jù)?

如果您正在嘗試產(chǎn)生想法并弄清楚如何塑造新產(chǎn)品,那么探索性研究將是最合適的。

如果您正在嘗試確定如何改進和改進現(xiàn)有產(chǎn)品,則評估研究將是最佳選擇。

這是一項獨立的研究工作還是更大項目的一部分?

探索性研究通常是在推進產(chǎn)品創(chuàng)意之前自行進行的。

評估研究活動往往是在正在進行的設(shè)計和/或開發(fā)工作的背景下進行的。

2. 確定您的目標(biāo)對象

現(xiàn)在讓我們進入第二步——確定你想要定位的對象。這是該過程的關(guān)鍵部分。只有與合適的人一起進行研究,您的研究見解才會有價值,因此您需要注意尋找能夠提供您所需觀點的參與者。此時有3個問題:

誰是目標(biāo)受眾?

定義你想要接觸的人的特征。例如,您的目標(biāo)受眾可能是向消費者銷售產(chǎn)品或服務(wù)且每月在數(shù)字廣告上花費不到 1,000元的小型企業(yè)的所有者。

您是否已經(jīng)可以訪問此受眾群體?

如果您正在對現(xiàn)有產(chǎn)品進行研究,您可以利用現(xiàn)有的客戶群。

如果您正在研究新產(chǎn)品或嘗試接觸新的客戶群,則需要探索其他選擇來接觸目標(biāo)受眾。

如果沒有,你怎么能接觸到有代表性的受眾?

您可能會考慮使用自助招聘工具,如用戶面試或與招聘機構(gòu)合作。

3. 考慮時間表、預(yù)算和團隊

現(xiàn)在讓我們進入第三步——考慮時間表、預(yù)算和團隊。所有項目——不僅僅是研究項目——都有限制,重要的是在考慮這些限制的情況下定義你的研究方法。不過,約束不一定要受到限制。它們實際上是一個有用的工具,可幫助您專注于如何利用可用資源來產(chǎn)生最大影響并提供最大價值。

時間線

對于您的時間表,您想確定您是否在特定的截止日期前工作,例如即將舉行的董事會會議或產(chǎn)品發(fā)布。

預(yù)算

對于預(yù)算,您需要確定哪些資源可用并且可以分配給該項目。當(dāng)您考慮預(yù)算時,不僅要考慮人員成本,還要考慮任何補充研究成本,如招聘費用、參與者薪酬和工具,這一點很重要。

團隊

對于任何團隊限制,確定您是否具有研究能力以及這些能力是什么。您需要考慮您的團隊中是否有可以進行研究的人員,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些內(nèi)部能力,這些人也可能沒有能力在截止日期前完成工作。

4. 選擇方法

現(xiàn)在是該過程的最后一步 - 選擇用于收集數(shù)據(jù)的方法。在這里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有兩個組成部分會影響您的決策——范圍和數(shù)據(jù)。

范圍

對于范圍,您首先需要確定是要使用單個方法還是多個方法。利用多種方法可以收集更廣泛、更細致的數(shù)據(jù)集,但也更昂貴和耗時。您還需要確定是要進行長期研究還是需要立即獲得反饋。

長期研究將是最適合的探索性研究,你需要建立的觀眾基礎(chǔ)的了解,然后才能繼續(xù)前進。

即時反饋 最適合評估性研究,在這種研究中,您希望在繼續(xù)之前獲得投入的正在進行的工作。

數(shù)據(jù)

對于數(shù)據(jù),您首先要考慮哪種方法最適合目標(biāo)和受眾。

如果您正在探索新產(chǎn)品的想法,您可以從采訪開始。如果您正在收集有關(guān)原型的反饋,并且需要盡快從受眾那里獲得反饋,您可以利用簡短的未經(jīng)審核的可用性測試會議。

您還需要考慮是要捕獲定性數(shù)據(jù)、定量數(shù)據(jù)還是兩者兼而有之。如果我們回到前面,定性數(shù)據(jù)可以幫助我們理解原因,而定量數(shù)據(jù)可以幫助我們理解什么。

您使用的方法將取決于您嘗試獲取的信息類型,以及與您合作的時間表、預(yù)算和團隊。

每個研究項目都是獨一無二的。但是定義方法的過程在不同項目中是相似的。如果您對進行研究感興趣,我鼓勵您利用上面概述的四步框架來幫助您找出最佳的前進道路。一旦您有了基本的構(gòu)建塊,您就可以繼續(xù)制定更精細的研究計劃,其中概述了具體的假設(shè)以及您將如何執(zhí)行工作。

藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:對啊設(shè)計君
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)

體驗設(shè)計驅(qū)動運營指標(biāo)增長

ui設(shè)計分享達人

      你是不是經(jīng)常感覺自己在項目組里沒有發(fā)言權(quán),發(fā)了言也不被重視,想做的設(shè)計也落地不了。尤其是做到運營相關(guān)的設(shè)計時,感覺設(shè)計價值微弱。那么我今天來說一下如何通過設(shè)計驅(qū)動運營價值最大化。作為UED我們并不是單純的只負(fù)責(zé)活動的美化,而是作為全鏈路的體驗設(shè)計師,把活動運營當(dāng)做一個產(chǎn)品項目對待。從業(yè)務(wù)開始跟蹤,明確目標(biāo)、建議方案、優(yōu)化體驗鏈路、優(yōu)化數(shù)據(jù)策略等不同階段做出設(shè)計價值。我們的投入初見成效,以下是我這段時間的總結(jié),分享給大家,希望能給大家?guī)硇碌乃悸贰?




一、明確活動業(yè)務(wù)目標(biāo)


1.1 活動目標(biāo)

運營活動(Operating activities)是指針對不同性質(zhì)的活動進行運營,包含活動策劃、活動實施、營銷推廣、品牌傳播,達成提升相關(guān)運營指標(biāo)的有目的的運營行為。為了更好的達成既定目標(biāo),項目立項后我們需要了解此次運營活動的目標(biāo),以目標(biāo)展開設(shè)計策略和設(shè)計實施。常見的運營活動目標(biāo)主要是拉新、促活、回流、營收,本質(zhì)上就是利用增長模型AARRR來達成運營目標(biāo),助力產(chǎn)品用戶增長。



1.2 活動目標(biāo)分類

目標(biāo)的細分拆解后,基本都是圍繞“用戶、營收、品牌”這三個維度來進行活動策劃設(shè)計。一般來說目標(biāo)越單一活動復(fù)雜度越低,目標(biāo)綜合性越高,越需要調(diào)動不同類型用戶參與,活動的復(fù)雜度就越高。對于綜合性目標(biāo)的活動,不能以單一數(shù)據(jù)來判定活動效果,需要進行綜合分析。定量的我們可以埋點分析數(shù)據(jù),定性我們可以通過問卷來調(diào)研用戶對活動附加效應(yīng)的感知,比如對品牌的識別和記憶以及NPS(凈推薦值)。


      


二、參與活動策劃過程


活動策劃過程就是對整個活動方案設(shè)計的過程,運營人員和產(chǎn)品經(jīng)理落地初步方案后,設(shè)計師就可以參與進來。這一部分需要看設(shè)計師的自主積極性,和團隊流程的開放度。總體來說設(shè)計師積極參與策劃過程也能很好的助力活動實施。


其一、設(shè)計師平時關(guān)注活動較多,可以在腦暴的時候提出一些相對專業(yè)與互補的建議;

其二、參與策劃過程或者參與方案評審過程中能幫助設(shè)計師更好的理解這個活動的底層邏輯和核心價值;

其三、前期項目組的方案想法達成一致可以減少對后期的修改。




三、優(yōu)化體驗鏈路


除了遵循尼爾森十大交互原則,在《社交紅利》一書中,徐志斌老師總結(jié)了活動運營的6特點:免費、簡單、有趣、透明、可積累、可兌換。在優(yōu)化鏈路時,我們可以從這幾個方面考慮:


3.1 本著簡單、有趣、易傳播的設(shè)計原則。


簡單:是指用戶易理解,教育成本低,操作簡單。在運營設(shè)計中一般我們會與游戲結(jié)合,在此我稱為游戲運營。在游戲運營的設(shè)計中,如果不是一個約定俗成用戶都熟悉的游戲任務(wù),教育用戶如何操作的成本是相對較高的,需要有詳細的操作引導(dǎo)。一般引導(dǎo)的步驟注意不要超過四步,或者在用戶使用的場景恰當(dāng)?shù)姆植秸故?。比如鯉魚跳龍門游戲操作就比較簡單,引導(dǎo)只需要一個簡單的提示;而京東全民運動會作為大型活動比較復(fù)雜,引導(dǎo)步驟較多,對一步分用戶來說認(rèn)知成本高就不會參與活動。




有趣:是指具備一定的趣味性和創(chuàng)新性,可達成KANO模型的興奮型需求。在設(shè)計過程中,簡單和有趣這兩個維度考慮不能單一靠假想的用戶體驗來判定活動是否好玩。比如在金哥接金幣游戲設(shè)計中,有一個交互手勢是金哥如何接金幣。手勢鎖定在底部點擊,全局點擊,左右滑動。其實按照ui慣性的思維,底部點擊成本低于全部點擊低于左右滑動,所以一開始是建議使用的是底部點擊。但是后面進行測試發(fā)現(xiàn),左右滑動的趣味性遠大于點擊,且執(zhí)行成本也比較低。主要是在游戲過程中點擊是精確的操作,由于金幣的數(shù)量多,且面積小,分散點擊友好度不高(拼多多的紅包點擊區(qū)域更大),而滑動則是在一定范圍內(nèi),金哥用平底鍋區(qū)域可以接到金幣難度系數(shù)更低,得分率高。從沉浸感上來說,點擊更像你點哪個金哥到哪里,按住金哥移動會有中你就是金哥的體驗,對金哥的掌控感更強,自然沉浸感也更好。




易傳播:是指低理解成本傳播與裂變。一是觸發(fā)按鈕突出可識別;二是操作任務(wù)明確無歧義;三是傳播交互易操作。通常我們設(shè)計的時候會理所當(dāng)然感覺用戶是很明確他們的操作行為的,但是基于某證券一期的活動用研反饋,用戶對活動的邀請機制,甚至是步驟都是迷惑的,不知道自己是否已經(jīng)成功分享,導(dǎo)致失去再分享的動力,為此我們在邀請模塊下設(shè)計了簡易的步驟去引導(dǎo)客戶。




3.2 考慮活動規(guī)則的底層邏輯與開發(fā)算法能否實現(xiàn)。

設(shè)計方案時,需要考慮到開發(fā)實現(xiàn)的可行性。比如活動的任務(wù)得分和游戲得分規(guī)則機制,開發(fā)算法能否實現(xiàn),如果開發(fā)算法難以實現(xiàn)就會導(dǎo)致大返工。所以需要及早跟開發(fā)做好評審工作,并且是很細致的評審,只是粗略評審后續(xù)還會出現(xiàn)問題。



3.3 梳理交互流程,保證整體鏈路的完整性。

交互狀態(tài)都要考慮全面,如登錄前后狀態(tài),空狀態(tài),各個等級的狀態(tài),任務(wù)前后的狀態(tài),不同類別用戶的狀態(tài)等。




四、設(shè)計策略


運營設(shè)計策略可從策略層、風(fēng)格層、基礎(chǔ)層三大層面展開。整個過程可以使用雙鉆模型,通過發(fā)散和聚焦來打開思路,聚焦落地目標(biāo),以下是我總結(jié)的設(shè)計策略畫布。


策略層:1、確定增長動力;2、鎖定活動類型;3、故事場景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計

風(fēng)格層:插畫風(fēng)格、平面風(fēng)格、立體維度、復(fù)古與趨勢

基礎(chǔ)層:配色、字體、圖形、動效、聲音



4.1 策略層

策略層是通過前期基于產(chǎn)品定位、品牌定位了解后,針對運營目標(biāo)分析用戶畫像用的一系列的設(shè)計策略。為實現(xiàn)最優(yōu)的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化,需要在設(shè)計之初明確活動覆蓋的用戶人群。同時在各個環(huán)節(jié)都能考慮到特定用戶群體的不同需求,尤其是在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的過程中,考慮用戶體驗地圖,就能更好的到達運營效果。以下是我總結(jié)的策略畫布:


常用的運營策層包括以下幾個步驟:1、確定增長動力;2、鎖定活動類型;3、故事場景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計。


1、確定增長動力

增長動力是指用戶產(chǎn)生行動共鳴的心理機制,是刺激用戶增長的裂變的核心。



利益刺激:使用金錢、虛擬貨幣、實物大獎等,引起用戶內(nèi)心的金錢欲和貪小便宜的心理到達動力。比如抽獎、紅包、返利、電子貨幣等。


共情刺激:激發(fā)用戶的使命感、炫耀、好奇、從眾、互惠等心理,使活動場景與用戶心智產(chǎn)生共情的動力。比如賬單、戰(zhàn)績、評價、祝福等。


藝術(shù)刺激:通過美圖、插畫、藝術(shù)圖等,與用戶達成審美和情懷共情的動力。比如年畫、主題卡牌、美圖美照等。


正所謂“無利不起早”,利益刺激是最直接有效的,屬于馬斯洛人類需求層次理論的生理需求。以下沉的拼多多為例,紅包提現(xiàn)是不敗的運營策略,以微信為分享載體的裂變是指數(shù)型的。共情刺激、藝術(shù)刺激則在更高的層次上,想要戳中用戶心智就比較難。對于運營活動利益刺激是基礎(chǔ),同時如果能使用共情刺激、和藝術(shù)刺激可達到更高期望的需求。比如我在玩今日頭條的集卡活動的時候,還能意外收獲到十分精美的插畫,風(fēng)格正好又是我非常喜歡的,所以我就有了集卡的動力,就算沒有得到卡,我還能分享我精美的插畫何樂而不為。


2、鎖定活動類型

確定增長動力后,需要鎖定活動的類型。如果我們簡單、易傳播的原則,可以選用市面上常規(guī)用到的活動類型降低用戶認(rèn)知成本,對于一些比較有名的活動,像支付寶集五福,其本質(zhì)就是通過完成運營任務(wù)來收集某種虛擬物品,再由集齊的虛擬物品變現(xiàn)紅包完成用戶利益激勵。設(shè)計時不能完全照搬,既要根據(jù)活動目標(biāo)結(jié)合產(chǎn)品自身邏輯層級優(yōu)化鏈路,也要在表現(xiàn)層做好風(fēng)格形式的區(qū)分,已達成有新的識別度的活動。



常見活動運營的類型:

收集類(集福、集卡);養(yǎng)成類(螞蟻莊園、擼貓);操作類(鯉魚跳龍門、金哥接金幣);棋牌類(大富翁);抽獎類(大轉(zhuǎn)盤、抽簽);測試類(心理測試、智力問答)等。



3、故事場景化

故事場景化,是在鎖定活動類型后,把活動主題化,圍繞主題打造故事,引人入勝。良好的場景設(shè)計、氛圍營造可以帶來沉浸式的用戶體驗,也可以與用戶建立情感共鳴。比如在金哥接金幣的運營活動中,我們選用操作類的運營游戲類型。故事主線就是圍繞IP金哥接金幣得金幣展開的。有了基礎(chǔ)的故事背景,需要建立一個實際展示的場景。利用聯(lián)想思維,天上掉金幣,那么應(yīng)該是在戶外 ,金幣掉到了金哥的哪里,是手上還是哪里,金哥還是在地面還是在樹上。經(jīng)過腦暴后選用了超乎常規(guī)的島嶼群場景設(shè)計,層次分明的場景,使得整個場景廣闊,極富空間感。



4、IP角色品牌化

現(xiàn)在幾乎每個產(chǎn)品都有自己的ip,一方面是連接品牌更容易使用戶記憶,另一方面ip的擴展也為運營帶來了趣味和無限的可能性。ip的使用一是要保證ip的識別性,另一方便是需要很好的融入我們的故事場景。比如金哥他出現(xiàn)在我們接金幣的場景需要什么樣的裝束,使用什么動作更好的連接到這個接金幣的故事場景中。一開始想著用籮筐去接金幣,但是籮筐體積大而高,會擋住ip,降低了ip的識別度。在設(shè)計的過程中突然靈光一閃,為了什么不用平底鍋呢,它除了打人,接金幣也不錯。通過金哥頭頂平底鍋的接金幣方式,增添了整個游戲的創(chuàng)新性和趣味性,至于籮筐可以收納平底鍋接到的金幣,整個場景就很有邏輯性和畫面感了。同時為了凸顯游戲的氛圍,還給ip設(shè)計了頭帶必勝的綁帶的小細節(jié),和有沖擊力的動作,增添了ip的生命力。






5、游戲化設(shè)計

由于游戲本身對用戶就有一種天然的吸引力,加上可以很好的與運營活動結(jié)合打造沉浸式體驗,越來越多活動都是與游戲結(jié)合來達到活動目標(biāo),也叫運營的游戲化。核心宗旨是“以人為本”的設(shè)計理念,并不是以功能為中心,在設(shè)計時可以使用游戲化設(shè)計八角模型。


使命——重大意義與使命感

讓用戶認(rèn)為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,從而達到激勵用戶的作用。譬如支付寶里面的螞蟻森林,種的不是樹,而是地球的一點綠,這個使命感瞬間油然而生,在玩的過程中還能幫助地球綠化,激發(fā)了用戶環(huán)保使命感。再比如在奧運期間的微博的金牌大滿慣的活動,以圍觀奧運會之名,集奧運金牌卡喊你助威中國,利用了用戶對時時熱點的從眾心理,又聯(lián)系到了愛國上升了到了愛國使命感。



成就——進步與成就感

指參與過程中取得進步、獲得技能、獲得榮譽,從而獲得成就感,去克服困難達成目標(biāo)。一般我們會通過證書,勛章,排行榜等去給與用戶成就獎勵。挑戰(zhàn)和技能是促使用戶不斷升級的主要因素,為了讓用戶沉浸其中護住心流,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度和技能解鎖就顯得尤為重要。挑戰(zhàn)難度高了容易引起用戶的焦慮,難度低了又會讓用戶感覺無聊。比如集卡行動,在考慮總預(yù)算不變的情況下,如何設(shè)置稀有卡的比例,集卡的難度就尤為重要。支付寶集五福在初期,敬業(yè)福的比例比較低,所以用戶抽到敬業(yè)福的體驗就很開心,但隨著支付寶后面為了擴大社交屬性,提高了集齊率,集五到五福的興奮感就弱了,導(dǎo)致部分用戶失去動力,因為集到的人越多后續(xù)瓜分的錢就越少。


稀缺——稀缺性與渴望

當(dāng)想要某樣?xùn)|西獲得率很低的時候就有了稀缺性,能激發(fā)起用戶更大的渴望。就像支付寶的敬業(yè)福,其他幾個福集齊較快,獲得后就沒有很大的驚喜感,而獲得敬業(yè)福就會非常激動,甚至一度風(fēng)靡在微信朋友圈曬敬業(yè)福,因為集到敬業(yè)福相當(dāng)于集齊了五福。這種稀缺也成為了氪金最好的辦法,比如稀缺的裝備,高于其他人的權(quán)限等。





創(chuàng)造——創(chuàng)意與及時反饋

制定基本元素、和規(guī)則,把玩法策略交給用戶,給用戶足夠高的自由度,驅(qū)使全身心投入到創(chuàng)造性的過程。通過不斷體驗創(chuàng)造的過程,同時注重創(chuàng)造的結(jié)果,并及時的反饋。比如淘寶人生,可以打造自己的形實質(zhì)上就是裝扮類的游戲,這種常駐型的游戲,不僅可以提高用戶使用產(chǎn)品的時長,還可以聯(lián)動品牌做營銷提高下單率。其生命力的不竭動力就源于,對用戶不斷提供創(chuàng)新的服裝、妝容、飾品、場景,讓用戶自由創(chuàng)造新角。




擁有——所有權(quán)與擁有感

使用戶擁有或控制某樣?xùn)|西,獲得激勵,持續(xù)升級。結(jié)合挑戰(zhàn)設(shè)置,當(dāng)用戶通過一定努力而擁有的東西會倍感珍惜,也能激發(fā)其收集欲望和挑戰(zhàn)欲。最常用的就是收集類的游戲,比如各種收集類的活動中,先會獲得一個物品激發(fā)你對該系列的占有欲,不斷收集其他款。還有一種常用的是勛章的激勵,勛章本身是對行為的階段性的獎勵,好的策略和勛章樣式同樣能激發(fā)用戶的收集欲。




社交——社交影響與關(guān)聯(lián)性

社交影響指的是別人的狀態(tài)、想法、行動、言語等對外展示能驅(qū)動到他人,也就是我們的行為通常會收到其他人的影響,比如羊群效應(yīng)。就像看抖音,點贊量多的,沒準(zhǔn)我們會跟有耐心看到最后,因為有個潛意識心理就是大家都覺得好,總之差不到哪里去。在游戲和運營活動中,營造有很多人玩的氛圍,鼓勵用戶炫耀自己的成果都是非常見效的方式。關(guān)聯(lián)性我理解為我們會選擇盡可能與我們有關(guān)聯(lián)的事物。比如拼多多推薦你去分享,都是優(yōu)先推薦與你互動最為頻繁的,這樣去拼單和拼單成功的幾率更高。




未知——未知性與好奇

不知道接下來會發(fā)生什么,勾起用戶的對未知的好奇心。比如闖關(guān),玩家不斷闖關(guān)就是這種未知帶來的牽引。在活動運營中最常見的就是大轉(zhuǎn)盤抽獎,現(xiàn)在比較流行結(jié)合盲盒的活動,就是滿足獵奇心理,讓用戶欲罷不能.



虧損——虧損與逃避心

利用用戶害怕?lián)p失屬于自己的東西來讓他們參與進來。可以結(jié)合損失厭惡來理解。損失厭惡是指人們面對同樣數(shù)量的收益和損失時,認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負(fù)效用為同量收益的正效用的2.5倍,可見損失對我們的心理影響更大。比如商家發(fā)給你的免費優(yōu)惠券,其實你本身不需要購買什么,但是商家偏偏在優(yōu)惠券上加上時效性,超過活動日期就置灰了,即使你原本沒有購買需求,但是感覺沒用掉優(yōu)惠券就像損失了優(yōu)惠券的錢一樣,就會去購買,甚至為了湊單購買更多東西。



結(jié)合游戲的運營中,八角模型的原則不一定都需要用到,但是優(yōu)秀的基本都會使用到所有原則。而最基礎(chǔ)的使用到的原則就是“成就”,“擁有”和“社交”,就是利用金錢刺激,促使用戶分享。成就、擁有、稀缺都屬于外在動機,創(chuàng)造、社交、未知屬于內(nèi)在動機。短期的活動中一般為了快速引流會主要使用外在動機的抓手,如紅包、優(yōu)惠券,這種效果顯著,但是一旦失去供給紅利,就會面臨用戶流失。所以做一個長期或者大型活動,需要盡可能的提升內(nèi)在動機,使用戶真正對游戲上癮,才有可能獲得更多的活躍的用戶。



4.2 風(fēng)格層:


風(fēng)格層主要從這幾個面入手:插畫風(fēng)格,平面風(fēng)格,立體維度,復(fù)古與趨勢。運營的設(shè)計風(fēng)格主要是從插畫風(fēng)格和平面風(fēng)格衍生和組合使用。


插畫風(fēng)格:在ui界分為有扁平插畫、肌理插畫、手繪插畫、MBE插畫、漸變插畫、2.5D插畫、描邊插畫等。

立體維度:按照立體維度可分為扁平風(fēng)格、立體風(fēng)格(3D風(fēng)格)、寫實風(fēng)格(真實質(zhì)感,照片合成),在確定立體維度的時候一般會確定整體風(fēng)格的質(zhì)感。

平面風(fēng)格:賽博朋克、波普風(fēng)格、孟菲斯風(fēng)格、“FUI”未來風(fēng)格、蒸汽波風(fēng)格、以及前幾年流行的“故障風(fēng)格”和現(xiàn)在非常流行的彌散流體酸性風(fēng)等。


結(jié)合實際風(fēng)格還有一個維度可以對風(fēng)格進去區(qū)分就是時間維度。首先設(shè)計師應(yīng)該把握最新的設(shè)計趨勢。比如在扁平風(fēng)格流行了很長一段時間,現(xiàn)在慢慢又開始進入立體的風(fēng)格,尤其是C4D的使用,使得3d風(fēng)格又風(fēng)靡設(shè)計界。把握潮流趨勢的一般都是當(dāng)下流程的設(shè)計風(fēng)格,在特定主體下我還是可以追溯時間線,做一些復(fù)古風(fēng)的設(shè)計。復(fù)古風(fēng)分中西方,也分具體的歷史時間節(jié)點,可以根據(jù)主題選擇。



風(fēng)格選用原則

一、符合產(chǎn)品調(diào)性

二、順應(yīng)設(shè)計趨勢

三、具有鮮明特色



4.3 基礎(chǔ)層:

確定好活動風(fēng)格后就是打造活動的基礎(chǔ)層,活動最基礎(chǔ)的就是配色、字體、圖形定下了整個活動的基調(diào),而動效聲音則拉開了活動運營的體感緯度。


配色:不同的主題色和配色對整個活動的氛圍和用戶的心理感知是不同的。除了常規(guī)的《色彩心理學(xué)》知識(這里不做展開),由于人們慶祝節(jié)氣的習(xí)俗,衍生到活動運營還跟時令節(jié)氣、季節(jié)、傳統(tǒng)節(jié)日、新興現(xiàn)象級節(jié)日(如雙十一、618等)有關(guān);值得注意的是運營活動雖然相對有獨立的閉環(huán),卻是產(chǎn)品不可獲取的組成部分,因此活動運營的風(fēng)格需要與產(chǎn)品氣質(zhì)、核心品牌理念一致。比如工具類APP,基于色彩感受,將主要顏色進行延展并融入整個活動中,突出活動科技、智能的視覺感受;電商APP通常比較注重買賣氛圍,喜歡大紅大紫來塑造商場大賣場的感覺,刺激用戶的購買欲,而金融APP更偏于冷靜克制,留白較多,顏色使用也不會過于花哨,有些還比較忌諱使用綠色(這個跟用戶喜歡漲的心理有關(guān))。


字體:字體的使用一是需要體現(xiàn)活動特色,二是注意字體的版權(quán)。好的字體設(shè)計可以提升整個活動的畫面質(zhì)量,尤其是標(biāo)題可以結(jié)合主題重點設(shè)計,體現(xiàn)活動特色,吸引用戶注意。主體內(nèi)容可以用一些免費商用的字體。整體字體的使用不要超過3種,過多的字體會使畫面感受不高級。


圖形:圖形分為大塊面圖形和點綴性圖形,大塊面的圖形使用可以很好的起到第一眼營銷的作用,比較適合創(chuàng)意圖形;點綴性圖形比較適合提升活動的氛圍,提升局部的質(zhì)感,還可以給人一種潤物細無聲的精細感。


圖形的選擇可以從這幾個方向入手:

a、風(fēng)格角度入手:使用具有風(fēng)格特色的點線面的幾何圖形,如孟菲斯風(fēng)格。

b、品牌、ip、logo基因圖形:品牌圖形、ip、logo是最具有產(chǎn)品視覺識別性的,從中提取品牌基因圖形,即簡單,又可以有效的與產(chǎn)品品牌掛鉤,抓住用戶心智塑造品牌認(rèn)知。

c、選用主題活動的關(guān)聯(lián)圖形:從主題的聯(lián)想衍生去創(chuàng)造符合活動的圖形,將衍生圖形重新結(jié)構(gòu)化成為活動的主題標(biāo)示性圖形。




動效聲音:常規(guī)活動運營的動效主要是用在關(guān)鍵按鈕、操作引導(dǎo)、頁面轉(zhuǎn)場、獲得榮譽、點睛小元素上,主要是為了吸引用戶關(guān)注提升轉(zhuǎn)化率,同時提升用戶的愉悅度和體驗感。與游戲結(jié)合的運營活動動效發(fā)揮的空間就更大了,但是不能單純的理解為動效,游戲更是一個動態(tài)交互的過程。游戲中動效和聲音的使用,能拉開了活動運營的體感緯度,比如鯉魚跳龍門就是利用了游戲、動效、聲音、點擊形成視聽觸的三維立體感受,鯉魚吃金幣的游戲過程惟妙惟肖,又簡單易操作,成為金融游戲的典范。




五、數(shù)據(jù)與策略思維


5.1、不同時效性的運營優(yōu)化方案不同

運營類活動中數(shù)據(jù)跟蹤與策略思維是保證活動效果最大化的有效手段。根據(jù)運營目標(biāo),提取關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化點進行埋點,獲取CTR(轉(zhuǎn)化率)。運營活動從時效性來分可以分為:常駐性運營活動和時效性運營活動。常駐性運營活動我們可以使用abtest去選著更優(yōu)的設(shè)計方案,甚至是隔段時間替換方案,對比分析數(shù)據(jù)進行方案選擇和優(yōu)化,這個跟產(chǎn)品優(yōu)化邏輯類似。時效性運營活動使用abtset的成本太高,所以一般是在上線后根據(jù)埋點數(shù)據(jù)監(jiān)測來調(diào)整相關(guān)設(shè)計元素、局部交互、文案等來提升CTR(轉(zhuǎn)化率)。

目標(biāo)——策略——埋點——跟蹤數(shù)據(jù)——修改


1、常駐性運營活動:使用ABTest選擇更優(yōu)方案

2、時效性運營活動:根據(jù)埋點數(shù)據(jù)監(jiān)測調(diào)整相關(guān)設(shè)計


5.2、上線后運營優(yōu)化


1、提升曝光率

內(nèi)循環(huán)中多渠道觸達提升曝光率:app、pc端、微信公眾號、短信召喚、線下海報、應(yīng)用市場等;外部渠道投放:針對不同用戶細分在用戶感興趣的外部熱門渠道投放活動,吸引用戶參與活動。



2、提升鏈路轉(zhuǎn)化

1)、關(guān)鍵節(jié)點文案優(yōu)化

比如在某證券活動中,我們針對線上數(shù)據(jù)結(jié)果做了以下優(yōu)化(僅部分):

a、跑馬燈文案激勵,時時播放中獎名單營造活動熱度,提高活動可信度,激發(fā)用戶從眾心理。

b、完善邀請引導(dǎo),對于新手用戶以及沒有邀請好友在頂部進行二次提醒,以大獎刺激用戶參與邀請。

c、用戶進階游戲文案提示完善,對不同等級用戶給于不一樣的紅包激勵。

d、排行榜展示策略調(diào)整,前幾百名瓜分大獎的文案優(yōu)化與曝光。



2)、發(fā)放策略調(diào)整

根據(jù)活動領(lǐng)獎數(shù)據(jù)分析,通過管控臺靈活配置各個階段紅包金額與數(shù)量,提高不同階段的用戶轉(zhuǎn)化。


3)、斷點用戶召回

通過push、短信的形式對活動用戶分層分類在合適的時機觸達,吸引用戶再次參與。


4)、裂變路徑優(yōu)化

a、展示榜單(可刮分大獎)最后一名數(shù)據(jù),展示邀請人數(shù),激勵榜外用戶沖刺榜單

b、已接受好友再次填手機號驗證,引導(dǎo)至換起app頁面

c、綁定邀請關(guān)系后,增加彈窗引導(dǎo)用戶


3、優(yōu)化效果對比與總結(jié)

根據(jù)優(yōu)化前后的數(shù)據(jù)進行對比分析,把有效提高數(shù)據(jù)的策略點總結(jié)出來,可復(fù)用在其他項目。




藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷。 作者:上仙修行
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)


設(shè)計模式 | 多級撤銷 Multilevel Undo:讓用戶更有安全感

ui設(shè)計分享達人

What 是什么

簡介:「多級撤銷」允許用戶撤銷一系列的操作。用戶操作的順序能被系統(tǒng)捕獲記錄,根據(jù)原始執(zhí)行順序,一步步返回歷史操作。


例子:用 Sketch 畫設(shè)計稿時,可以多級撤銷,允許用戶返回上一步或更早的歷史操作


undefined


Why 為什么

具備多級撤銷的功能可以讓用戶覺得能夠?qū)缑孢M行安全探索,不必?fù)?dān)心造成某些不可取消的修改。例如,如果單擊了錯誤的菜單項,不需要進行復(fù)雜的恢復(fù),不需要退回到此前保存的文件版本,或者尋求系統(tǒng)管理員的幫助。


多級撤銷也讓專家用戶更快更容易地探索工作路徑。舉例而言,一名 Photoshop 用戶可能會在一個圖片上執(zhí)行一系列的濾鏡操作,研究那些結(jié)果看是不是他喜歡的,然后再逐一撤銷,回到起點。


When 什么時候使用

需要用戶頻繁在單一頁面上交互的用戶界面,相比普通的網(wǎng)站或者移動端 APP,交互操作要復(fù)雜得多。例如:文件編輯器、圖形建模工具、郵件閱讀器、數(shù)據(jù)庫軟件、寫作工具、編程環(huán)境等。該功能能使用戶撤銷一系列操作而非單一個操作。


使用條件:該軟件的單一界面交互比較復(fù)雜和頻繁


How 如何使用

軟件首先需要一個強大的模型,這個模型是關(guān)于動作是什么樣的——動作的名稱、動作所關(guān)聯(lián)的對象,以及如何返回歷史動作。


決定哪些動作需要成為可取消的操作。如果動作可以改變一個文件或者數(shù)據(jù)庫——任何將是永久性存在的對象——都應(yīng)該是可取消的動作。具體而言,在大部分應(yīng)用里,人們期望能撤銷下面這些改變:

  • 文檔或表單的文字輸入

  • 數(shù)據(jù)庫

  • 圖片或畫布的修改

  • 布局上的變化位置、大小、順序或分組在圖像應(yīng)用程序中

  • 文件操作,例如刪除或修改

  • 對象的創(chuàng)建、刪除和重新組織,例如郵件消息或電子表單的列

  • 任何剪切、復(fù)制、粘貼操作


下面這些修改基本上是不可撤銷的:

  • 文本或?qū)ο筮x擇

  • 窗口或頁面之間的導(dǎo)航

  • 鼠標(biāo)光標(biāo)和文本光標(biāo)的定位

  • 滾動條的位置

  • 窗口或面板的位置和尺寸

  • 在一個未提交的對話框或模態(tài)對話框上的改動


展現(xiàn)方式

然后,決定以哪種方式把撤銷操作展現(xiàn)給用戶。大部分桌面應(yīng)用程序會把“撤銷/重復(fù)”的菜單項放在“編輯”菜單下。撤銷通常也關(guān)聯(lián)到Ctrl+Z 或類似的快捷鍵。


Example 案例

案例一:Microsoft OneNote 筆記編輯器

用戶需求:撤銷文字輸入

Microsoft Onenote  文檔編輯器擋在輸入過程中需要修改可以用快捷鍵 COM + Z 撤銷,或者使用編輯菜單下的按鈕幫助用戶返回上一步。

undefined


案例二:Photoshop 多級撤銷

用戶需求:回到歷史操作記錄

Photoshop 同樣可以采用快捷鍵和菜單按鈕返回歷史操作,由于 PS 的操作修改繁瑣且復(fù)雜,所以為用戶提供了歷史記錄面板,用戶也可以點擊歷史操作步驟回到想要的歷史操作記錄。

undefined


案例三:美圖秀秀圖像處理 App

用戶需求: 撤銷回到上幾步圖像處理結(jié)果

使用美圖秀秀等圖片處理 App 對圖像進行美化操作時,常常會返回查看對比不同的效果,或者操作錯誤時返回到前幾步,頂部的撤銷按鈕可以讓用戶回到任何歷史操作步驟。

undefined


藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷。 作者:  Ant_Design
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 平面設(shè)計服務(wù)


「設(shè)計心理學(xué)」Uber利用心理學(xué)改善用戶體驗

ui設(shè)計分享達人

“Uber是一種非常獨特的模式,沒什么可以參考的產(chǎn)品”

——Travis Kalanick


Uber遍布全球65個國家,超過600個城市,擁有7500萬用戶,為很多人解決了交通不便的問題。


這個規(guī)模和增長速度是前所未有的,Uber提到這其中獨特的商業(yè)模式和用戶體驗是驅(qū)動。


所以哪些是最重要的用戶體驗問題,Uber又是怎么通過科學(xué)的方式來解決這些問題的呢?


Uber用戶最大的痛點-等待

-

想象一下你在凌晨2點的冬天,獨自矗立在陌生城市的街頭瑟瑟發(fā)抖;或者是你要參加一個重要的會議,如果Uber準(zhǔn)時到達的話那就正好趕得上。


在這些非常緊急的情況下,人們對時間的感知是扭曲的,等一秒像是一分鐘,等一分鐘像是一個小時。

不僅如此,人們還會用這種扭曲的等待時間來評價整體用戶體驗,為什么會這樣?這就用到一條心理學(xué)原則叫“峰終定律”(peakend rule).


隱藏在“難以忘懷的用戶體驗”背后的科學(xué)

-


Image via UI Patterns.com


峰終定律指的是人們基于最高峰體驗和最終體驗來評價整體體驗,而不是在這段體驗中的平均感受,這個定律對好體驗和壞體驗是通用的。


對品牌來說,顧客會深刻記住這兩個點:最壞(或最好)的體驗、最后的體驗。

Photo by why kei on Unsplash


好體驗對“等待時間”的要求是非??量痰模@也是用戶給出好評的關(guān)鍵點,Uber花了無數(shù)時間來解決這個痛點,這就是Uber決定要應(yīng)用心理學(xué)來完善用戶體驗的原因。


在這份調(diào)查中,Uber發(fā)現(xiàn)了3個關(guān)鍵原則,可以解決“等待時間”這個痛點:厭惡無聊,操作透明化,目標(biāo)趨近效應(yīng)。


1.厭惡無聊

-


“人們討厭無所事事,他們需要一個原因忙起來”

——researcher Chris Hsee

Photo by Fabrizio Verrecchia on Unsplash


最近對心理學(xué)、幸福和用戶體驗的研究,揭示出一個原則,就是“厭惡無聊”,指的是人們在忙碌時感到更快樂,即使他們是被迫忙碌。


如何應(yīng)用這一原則?


可以讓用戶參與讀取信息、游戲化和增加視覺效果等方式,讓用戶保持忙碌的狀態(tài)。


像下面Uber采用的方式,他們利用一個動畫來愉悅用戶,同時實時告訴你等待時間。

Uber Blog Australia


2.操作透明化

-


“當(dāng)用戶從我們?yōu)樗麄儎?chuàng)造價值的過程中分離時,他們會感覺我們沒有全力以赴。

這時候他們較少重視或肯定我們的服務(wù)?!?/em>

——Ryan Buell,哈佛商學(xué)院

Photo by Sitraka Rakotoarivelo on Unsplash


操作透明化是一種能讓用戶看到公司如何運營操作的直接方式,這樣用戶就能看到我們在整個過程中付出了多少努力。


根據(jù)最新的研究發(fā)現(xiàn),操作透明化會讓用戶對產(chǎn)品的價值評價更高,讓人們感覺更好。


如何應(yīng)用操作透明化?


及時告知用戶,讓關(guān)鍵信息可見,還要幫用戶理解信息來源。


在下面Uber Pool的例子中,他們提供了到達時間的計算方法這一信息。通過一種簡便的方式告訴用戶,即使是沒有任何技術(shù)基礎(chǔ)的用戶也能看懂。

Engineering at Uber(右圖詳細解釋:我們是如何計算到達時間的)


3.目標(biāo)趨近效應(yīng)

-

目標(biāo)趨近效應(yīng)表明人們更愿意為即將達成的目標(biāo)而付出努力,而不是他們已經(jīng)走了多遠。

Photo by Jonathan Chng on Unsplash


越接近目標(biāo),用戶就越愿意采取行動更快的去完成這個目標(biāo)。


如何應(yīng)用目標(biāo)趨近效應(yīng)?


想象目標(biāo)趨近效應(yīng)是一條真實存在的終點線,用戶越接近終點,越能鼓勵他們積極行動。


你也會經(jīng)常看到這個原則應(yīng)用在很多交互元素上,比如進度條,填寫完成度等,用即將完成來鼓勵用戶完成任務(wù)。


Uber通過解釋幕后發(fā)生了什么來應(yīng)用這一原則,他們解釋過程中的每一步,讓用戶感覺到為了達到他們的目標(biāo)正在不斷的努力。


最后

-

毫無疑問,Uber很大部分的收益來自利用科學(xué)改善用戶體驗,最先在Uber Pool運行的增加了厭惡無聊、操作透明化、目標(biāo)趨近效應(yīng)的實驗版本,效果非常好:


“Express POOL團隊用A/B測試的方式,發(fā)現(xiàn)增加這些解決方案后,取消率降低了11%”

——“Uber如何大規(guī)模利用行為科學(xué)”


如果你想在產(chǎn)品中應(yīng)用這些原則,必須要結(jié)合非常嚴(yán)格的測試。一個原則的應(yīng)用,可能要通過上百種實現(xiàn)方式對比實驗,才能找到最佳解決方案。

藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:彩虹BOOK
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)



用戶體驗設(shè)計-基本概念,與藝術(shù)的區(qū)別,工作中的職責(zé),職位上的分類

ui設(shè)計分享達人

一、設(shè)計和藝術(shù)的區(qū)別

藝術(shù):

藝術(shù)是感性、天馬行空、富有創(chuàng)造力的,表達創(chuàng)造者的個人意識。

設(shè)計:

設(shè)計是理性、精密的,為了解決用戶的問題

      

(你看得懂嗎?你有什么見解?為什么大家見解不一樣?這就是藝術(shù)的魅力)


二、用戶體驗及用戶體驗設(shè)計

什么是用戶體驗?——————使用一個產(chǎn)品時的主觀感受

用戶體驗設(shè)計?———————為了提升用戶體驗而做的設(shè)計

 

1.用戶體驗設(shè)計

首先要解決用戶的某個實際問題--讓問題變得容易解決--最后給用戶留下深刻的印象。(視覺只是其中一部分,并不是設(shè)計的全部)


Eg:充電插座的苦惱--錯開位置

尿液四濺--廁所里放一只蒼蠅,用戶會去瞄準(zhǔn)上廁所(設(shè)計美觀且有趣味性)

 

2、用戶體驗設(shè)計的特征

(1)嚴(yán)謹(jǐn)、理性、創(chuàng)意

先關(guān)注要解決的問題----其次思考有趣的創(chuàng)意幫助用戶得到更好的體驗。

(2)提供特定問題的解決方案

設(shè)計目標(biāo)是什么,為什么人解決問題,如何解決

 

Eg:鋼鐵俠u盤死死按住關(guān)機鍵;樓梯是為殘疾人設(shè)計的嗎,我懵了?


(3)不讓用戶思考

用戶感到挫敗,會放棄。你的設(shè)計不要用戶一頭霧水。

(我到底怎么走?)


(4)趣味橫生

尿液四濺貼提示語效果不好,放一只蒼蠅效果很好?

因為:抓住了用戶的心理和行為習(xí)慣,同時充滿趣味,吸引用戶

 

Eg:path推出的商店功能,在里面買自己喜歡的貼紙,搖晃手機貼紙也搖晃,感覺很好玩吧~帶來好的體驗感

 


3.用戶體驗設(shè)計師遇到問題如何思考




三、各種設(shè)計師的區(qū)分

1.怎么和別人解釋用戶體驗設(shè)計師

A:“你用一個網(wǎng)站的時候,有沒有出現(xiàn):某個功能找不到了,點擊按鈕沒有反應(yīng),填寫的信息不知道哪里錯了總是不能提交成功?”

B:我們的工作就是改善這種情況,讓你使用網(wǎng)站時有一個好的體驗,同時能讓用戶感到愉悅和不受打擾。

工作中:除了考慮用戶還要讓公司有利可圖


2.交互設(shè)計師

通過分析用戶心理模型、設(shè)計任務(wù)流程、運用交互知識把業(yè)務(wù)邏輯(需求/功能)以用戶能理解的方式表達給用戶,最終實現(xiàn)產(chǎn)品戰(zhàn)略(公司需求和用戶需求的平衡點)的過程。

即:從公司戰(zhàn)略角度考慮問題,在公司需求的基礎(chǔ)上讓用戶覺得好用、易用

 

交互設(shè)計師的產(chǎn)出物:不是原型,你不是畫圖的工具,重要的是解決問題的能力

工作內(nèi)容:競品分析文檔、用戶反饋整理、流程圖、設(shè)計草圖、原型...

 

3.視覺設(shè)計師

原畫:設(shè)計者很強的手繪能力,作品充滿藝術(shù)表現(xiàn)力

平面:傳達思想,較強的感染力

推廣運營設(shè)計師:突出重點抓眼球

UI:良好的審美、具備一定的交互知識

                      (原畫)                              (平面)                                              (推廣運營)

4.用戶研究員

通過各種分析和研究,深入了解用戶特征,用戶行為習(xí)慣,為產(chǎn)品運營推廣提供必要的方向

工作內(nèi)容:市場分析、競品分析、創(chuàng)建人物角色、問卷調(diào)查、焦點小組、用戶訪談、可用性測試

 


四、用戶體驗設(shè)計師的作用和價值

1、用戶價值商業(yè)價值

用戶通過優(yōu)秀的設(shè)計快速達到目標(biāo),企業(yè)也會財源滾滾

eg:改變一個按鈕的顏色,點擊率提高35%;優(yōu)化操作流程,轉(zhuǎn)化率提高50%...


2、項目價值

跟進各個環(huán)節(jié),保證產(chǎn)出物質(zhì)量

推進統(tǒng)一及標(biāo)準(zhǔn)化,提升設(shè)計效率

促使項目流程合理,有規(guī)劃

 


五、交互設(shè)計師的作用和價值

1.工作內(nèi)容

分析重塑需求;與用研配合,了解用戶特征與行為;設(shè)計結(jié)構(gòu)、流程、界面、動態(tài)效果;跟進視覺、前端、開發(fā);及時整理上線問題,準(zhǔn)備下次迭代...


2.品牌價值

維護和突出品牌形象,統(tǒng)一的設(shè)計理念

藍藍設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學(xué)習(xí),請加:ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:一團雯子

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責(zé)聲明:藍藍設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設(shè)計www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 平面設(shè)計服務(wù)


日歷

鏈接

個人資料

藍藍設(shè)計的小編 http://www.yvirxh.cn

存檔