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B端-表單設計指南

博博

對B端表單的設計與使用場景進行了詳細的總結和歸納

看完本篇文章,你會學到以下內容:
1, 什么是表單頁?
2,表單頁設計原則
3,表單的構成
4,表單的交互

5,頁面布局
6,提升表單易用性
7,體驗衡量指標

一、什么是表單頁

1.1表單頁滿足的核心場景

1、采集/錄入數(shù)據(jù)信息。2、編輯數(shù)據(jù)信息。3、特殊的條件設置。后臺產(chǎn)品的本質是針對數(shù)據(jù)的增、刪、改、查。而增、改、查都可以用表單完成。

1.2常見的應用場景

OA系統(tǒng)里面的請假申請,報銷申請,錄入員工,新建會議。教育類的創(chuàng)建課程。HRM系統(tǒng)里面發(fā)布職位以及物聯(lián)網(wǎng)管理系統(tǒng)新建設備等等。

二、表單頁設計原則



2.1明確

用戶快速定位重要信息和目標選項同時文案和組件能夠準確傳達相應含義

2.2高效

整體表單排布有合理的交互形式;科學的信息布局和組織形式;盡可能“少操作一步”用戶在面對50和表單和500個表單的心理壓力是不一樣的。

2.3安全

操作前:提示和防錯。

操作中:實時反饋與糾錯

操作后:合理的保存、清空、取消、撤銷機制。

三、表單的構成

表單通常由表單標簽、表單域、提示提示、操作按鈕四部分構成。 



3.1表單標簽



左標簽

優(yōu)點:表意明確,節(jié)約縱向空間,多用于web端

缺點:不太適用于移動端等狹長空間

頂標簽

優(yōu)點:對齊舒適,節(jié)約橫向空間,多用于移動端及英文場景下。

缺點:縱向空間利用率不高

行內標簽

優(yōu)點:最節(jié)省空間,多用于注冊登錄

缺點:輸入狀態(tài)標簽消失,用戶陷入迷茫





左對齊標簽

視線從標簽移動到表單域時間為500ms,這比右對齊標簽所用的時間長的多,所以更適合閱讀,用于詳情的陳列。

特點:閱讀效率高,操作效率較低;

右對齊標簽

視覺動線參差不齊,不適合高效閱讀,但適合高效操作,更適合表單填寫。

特點:閱讀效率不高,標簽指向明確,操作效率高

3.2表單域



如何定義輸入框/選擇框大?。?

步驟一:根據(jù)業(yè)務已經(jīng)有的字段長度定義4-5種寬度規(guī)范,建議寬度可以是8或者是40的倍數(shù)。



步驟二:根據(jù)你要搭建的表單,選用合適的規(guī)范,長度與輸入預期成正比。有人會說排出來的表單左邊沒對齊,右邊也沒對齊,其實這就是B端產(chǎn)品特征那就是是好用大于好看,就要給用戶一種心智那就是給你的這個長度那就是要輸入一個這么長的內容。



3.3提示信息

避免“正確的廢話”:給不到用戶任何的幫助還增加了用戶的閱讀成本。



提示信息用哪種展示方式?



3.4操作按鈕

按鈕常見位置:一般出現(xiàn)在頁面頂部、跟隨表單里的內容、表單內容底部、頁面底部。

按鈕閱讀順序:按鈕出現(xiàn)頁面右上角或右下角時,閱讀順序是從右往左,這符合pc端操作習慣以及人閱讀習慣。按鈕跟隨表單內容或在表單內容底部時,閱讀順序為從左往右,這符合人的填寫順序從上往下,從左往右。



底部按鈕右對齊:一般用在彈框,因為彈框頁面比較小,右對齊比較符合操作習慣。

底部按鈕居中:一般用在頁面中,因為右下角操作距離會有點遠,所以表單用頁面承載的話按鈕建議居中。



3.5字體和間距規(guī)范

表單中字體全部統(tǒng)一采用14px。表單上下間距一般有三種,1.內容與內容間距為24px。2.內容與說明文案間距為4px。3.內容與子內容間距以及及子內容之間的間距為8px。



四、表單交互

表單交互方式有四種。1.原位編輯;2.氣泡卡片;3.彈窗/抽屜;4.頁面跳轉。

原位編輯

編輯內容即為展示內容,容量低于5個時使用。



氣泡卡片

設置項與看板內容緊密相關時使用氣泡卡片,建議設置項低于5個。



彈窗/抽屜

設置項與看板內容可以有關聯(lián)也不可以沒有,大于三個以上的錄入項使用。



如果錄入項較多,用彈框承載出現(xiàn)翻頁的情況下可考慮使用抽屜。



頁面跳轉
如果容量超出了彈框/抽屜的承載量并且錄入項與看板沒有那么強的關聯(lián)性可采用頁面跳轉的方式。

五、頁面布局

頁面布局方式有四種。1.分組;2.錨點定位;3.標簽頁;4.分步驟

5.1分組

5.1.1標題分組 

設置項超過7個;彼此間的關聯(lián)性較弱且可以分類去歸納




5.1.2卡片分組
有多個設置項,多個分類;彼此之間的關聯(lián)性更弱,分類明確




5.2錨點定位

有多個分類的情況可通過錨點定位迅速找到相關信息



5.3標簽頁

彼此之間沒有特定的相關性,可以獨立設置。每個設置包含了多個錄入項且使用了標題分組。



小結
當錄入項少于7個時使用基礎布局;當錄入項在7-15個時可采用標題分組,卡片分組、錨點定位布局;當錄入項大于15個時需采用標簽頁布局。

5.4分步驟

利用步驟條將大型,復雜任務拆解為多個部分,并按照相關性分組。



建議3種分組依據(jù)
1.采用必填項劃分,把必填的選項分在一起;2.采用相關性劃分;3.以操作成本劃分。把好填的簡單的表單放在前面,復雜的放在后面。


六、提升表單易用性

提升表單易用性方式有5種。1.信息降噪;2.清晰易讀;3.高效智能;4.防錯糾錯;5.所見即所得

6.1信息降噪

場景一:當表單中大多數(shù)都是必填只有極少數(shù)非必填時



場景二:表單項非必填項比較多,可將低頻的非必填項收起



6.2視覺清晰

場景一:盡量采用單列布局,視覺動線流暢,不容易遺漏信息;按enter鍵換行。



場景二:如果出于業(yè)務方需要,必須在橫向添加內容,那最好有一定的分組依據(jù)。但這樣就不應該出現(xiàn)豎向分組,以免遺漏信息。



6.3高效智能

6.3.1根據(jù)上下文信息可以自動獲取的,無需用戶再次填寫。

例如根據(jù)手機號帶出用戶姓名;根據(jù)地址帶出郵政編碼;根據(jù)身份信息帶出生日。

6.3.2提供合適的“默認項”。

例如根據(jù)行業(yè)現(xiàn)狀提供常規(guī)的比例分配;根據(jù)定位把地區(qū)做默認的填充。



6.3.3提供搜索、聯(lián)想,自動顯示匹配的信息

用戶在進行輸入等操作時可以提供智能輔助,例如表單填寫時對需要錄入信息的區(qū)域提供輔助提示,通過自動補全或聯(lián)想詞來幫助用戶快速錄入信息,在保持用戶的操作自由度的情況下提效。



6.3.4 OCR識別文件內容

對于一些標準證件信息的錄入,可以通過OCR識別文件內容。當用戶上傳圖片后,運用圖像識別技術提取關鍵信息并自動填入結果。



6.4防錯糾錯

6.4.1對于長數(shù)字,四位一空格,用來分段

例如輸入銀行卡號;充值場景下輸入手機號等



6.4.2為用戶封閉不正確道路

將超出時間選擇范圍的日期置灰。電話號、身份證錄入時只允許輸入數(shù)字同時設置字數(shù)上限。



6.4.3告訴用戶哪里錯了,而非簡單粗暴的錯誤提示



6.5所見即所得

表單頁對填寫的物料內容進行映射,展示真實效果預覽,降低用戶心理的不確定性。適合對移動端、小程序、H5頁面的設置。



七、體驗衡量指標

體驗衡量指標有4種。1.任務完成率;2.任務完成時長;3.必填項目數(shù);4.易用度評分

7.1任務完成率



7.2任務完成時長



7.3必填項目數(shù)

結合業(yè)務場景給出最適合的必填項設定,提高用戶填寫效率。

7.4易用度評分(用戶完成某項任務的難易程度

易用度可通過調研問卷和評分量表獲取。



作者:鯤sky    來源:站酷網(wǎng)



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大廠設計師的細節(jié)真不是蓋的

博博

設計做到極致注重的就是對于細節(jié)的把控力,大廠的設計師之所以比較優(yōu)秀,就是他們具備很好的細節(jié)把控力。想要提高產(chǎn)品設計的能力,發(fā)現(xiàn)設計細節(jié)和思考設計深入的能力至關重要。


最近在體驗產(chǎn)品的時候,發(fā)現(xiàn)了一些設計細節(jié)做得比較好的優(yōu)秀案例,分享給大家學習一下。




分享目錄


一、Banner 輪播轉場的品牌化

二、情感化的彈窗設計

三、最小化顯示提高空間利用率

四、動態(tài)化的設置引導

五、沉浸式的活動氛圍設計

六、人性化的提示設置

七、動態(tài)感知的溫度設計

八、無處不在的廣告位開發(fā)

九、主題化的圖標設計

十、新穎的卡片式設計




一、Banner 輪播轉場的品牌化


立足于品牌做設計,才能強化自身產(chǎn)品的差異化。如何在更多設計場景中融入品牌基因,是設計師需要深入思考的關鍵。


最近在使用騰訊視頻 APP 時,發(fā)現(xiàn)首頁 Banner 圖在輪播的轉場過程中,以品牌 LOGO 造型作為轉場過度。一個小小的細節(jié)強化了用戶對于品牌的記憶度,也體現(xiàn)出專屬的設計差異。




二、情感化的彈窗設計


通過彈窗設計可以提高用戶操作效率,也是傳播信息(活動/廣告)最直觀的形式。但是體驗多了用戶便會開始排斥,提高彈窗的情感化設計變得尤為重要,降低用戶的排斥感才能提高彈窗的作用。


很多娛樂影視等 APP 都會有“青少年模式”彈窗提示,抖音將彈窗視覺表達融入了精美的國風插畫。也通過針對性的內容作為設置的引導,提高了用戶對“青少年模式”的深入理解,增強了體驗的積極性。


插畫的形式在彈窗設計中表現(xiàn)比較突出,比如嘀嗒出行 APP 將“推送通知”的彈窗設計運用插畫增強情感化表達。相較于生硬的表達方式用戶更能接受,通過營銷的文案引導用戶授權,提高了產(chǎn)品的感官體驗。




三、最小化顯示提高空間利用率


對于工具型產(chǎn)品不同用戶的操作焦點不同,更多定制化的體驗才能提高用戶的操作效率。


釘釘 APP 在協(xié)作欄目中,默認展示的各類工具可以進行收起,實現(xiàn)最小化顯示。用戶可以根據(jù)使用習慣和操作方式選擇收起/展開,提高了當前空間的利用率,自定義的功能設計可以提高用戶的操作體驗。




四、動態(tài)化的設置引導


為了提高用戶隱私權益,手機系統(tǒng)針對產(chǎn)品調用權限進行了阻力設計,需要用戶的授權操作。提高用戶的各類功能授權就需要設計師探索,降低用戶的排斥感和提高授權的利好政策才能獲得授權。


抖音在引導用戶開啟通知權限的設計中,采用了動態(tài)畫面的表達來強調開啟通知的利好政策,以此來攻破用戶的心理防備。相較于生硬的彈窗提示,動態(tài)的表達和引導性的文案更能拉近與用戶的距離感。




五、沉浸式的活動氛圍設計


沉浸式的體驗可以帶給用戶更好的場景感,提高用戶的參與度。在活動的設計中,不斷向游戲化和沉浸式方向加強體驗,提高活動的趣味性和強化用戶參與的積極性。


騰訊視頻在情人節(jié)的互動活動設計中,就將搶紅包的活動融入到當前的界面中,紅包雨鋪滿整個屏幕,以趣味性的形式滿足用戶心理。不隔斷與界面之間的聯(lián)系,降低活動對用戶的干擾,進而提高活動氛圍感和參與度。




六、人性化的提示設置


短視頻近些年改變了大家的生活方式和娛樂形式,也有用戶容易過度依賴進而影響休息質量。


抖音作為短視頻領域的頭部產(chǎn)品之一,在增強用戶體驗的同時也要起到良性的引導作用。當用戶刷短視頻一定時間后會彈窗提示休息,而提示時間用戶可以根據(jù)自己的實際情況進行設置,靈活的設置可以讓用戶合理分配時間。健康使用的引導可以讓用戶感受到產(chǎn)品的溫度,提高用戶體驗的認可度。




七、動態(tài)感知的溫度設計


天氣預報是用戶關注度較高的信息,對于溫度的感知可以讓我們出行更容易把控。在產(chǎn)品中顯示天氣情況也是一種情感化的升級,可以帶給用戶更有溫度的體驗。


利用餓了么 APP 點餐之后,首頁會顯示配送情況和當前的天氣溫度,背景以動態(tài)的天氣畫面增強視覺感知。也希望用戶可以根據(jù)天氣情況對外賣員多一份理解,加強人與人之間的寬容心,帶給用戶更強的情感化體驗。


最近在使用愛奇藝 APP 時,發(fā)現(xiàn)左上角的品牌位置也結合了天氣情況,結合頂部視覺區(qū)域的流體漸變,新增的天氣預報和品牌 LOGO 完美的通過動效過度。整個設計表達流暢自然,感官體驗也是非常值得學習的。




八、無處不在的廣告位開發(fā)


廣告是眾多產(chǎn)品實現(xiàn)流量變現(xiàn)的方式之一,廣告位的開發(fā)也是見縫插針,如何在僅有的空間增加更多廣告位,產(chǎn)品設計師也在不斷探索。


最近在使用騰訊視頻 APP 時,進入到個人中心時會默認有個下拉廣告。這個見縫插針的廣告位新增,對于設計師來說讓我感受到了廣告的無處不在,不過對于用戶來說是否會心生排斥感得通過數(shù)據(jù)去驗證。但是作為產(chǎn)品設計師這也是一個啟發(fā),將有限的空間進行深度開發(fā),還不會影響已有的結構布局,這也是一個啟發(fā)性的案例。




九、主題化的圖標設計


圖標是產(chǎn)品中不可或缺的存在,圖標設計的研究也是設計師需要重點對待的技能范圍。精美的圖標不僅可以提高產(chǎn)品的感官體驗,也能吸引用戶的關注度,進而提高業(yè)務模塊的點擊欲。


最近在使用順豐速運小程序時,寄快遞欄目的各業(yè)務入口圖標設計非常引人注目,結合主題化的圖標設計突出了活動傳播力度。對于工具型產(chǎn)品而言,強化氛圍感可以打破用戶原有的認知,不僅可以突出活動主題,也能強化用戶對產(chǎn)品的視覺感知。




十、新穎的卡片式設計


卡片式設計已經(jīng)流行好幾年了,目前依然是非常普及的 UI 設計趨勢之一。如何進一步強化卡片式設計的創(chuàng)新度,我們需要不斷的嘗試和總結。


嘩哩嘩哩 APP 的創(chuàng)作中心設計也許是一個不錯的啟發(fā),卡片內部右上角的視覺強化使得原本普通的表達變得更有視覺感。突出的設計也成功的吸引了 UP 主的注意力,強化了該入口的點擊欲。這樣的設計表達在保留卡片式設計的基礎上,也是一種新穎的視覺表現(xiàn),可以作為突出業(yè)務入口的表現(xiàn)方式進行探索。



作者:黑馬青年    來源:站酷網(wǎng)



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UI/UE | 產(chǎn)品體驗日記 05(剪輯軟件專題)

博博

學習大廠如何做設計,站在巨人肩膀上思考 
如何讓自己的產(chǎn)品在保證基本的可用性和易用性的同時,還能讓界面看起來柔和、更富有親和力?一個產(chǎn)品能留住用戶的雖然是內容本身的質量與吸引力,但一個小小的細節(jié)卻能夠阻止用戶的流失,成為內容轉化的最后一道防線,讓人眼前一亮,值得借鑒。 


體驗目錄:
01. 【剪映化繁為簡,突破性的C端深度編輯交互界面!

02.【剪映】組合操作,簡化界面跳轉的“批量編輯”

03.【必剪】軌道按鈕文案自適應滑動跟隨

04.【剪映/IOS】首頁新增(試試看)教程專區(qū)板塊,快速入門軟件

05.【剪映】“剪同款”功能,讓用戶快速出片

06.【剪映】上滑升起列表,讓用戶查看選擇更加直觀

07.【剪映】不同類型的模塊,分區(qū)展示

08.【剪映】選中特效后,自動播放(特效預覽效果)

09.【剪映】濾鏡功能“單行瀏覽”的原因以及必要性

01.【剪映】化繁為簡,突破性的C端深度編輯交互界面!

產(chǎn)品體驗:

在此前,用戶想要對視頻進行剪輯操作,用戶大多都需要使用電腦的Ae、Pr等剪輯軟件,此類軟件體量大,操作門檻高,而且需要有電腦的存在,在人手一臺智能手機的今天,剪映等專業(yè)剪輯APP的出現(xiàn),填補了用戶需要在手機上進行視頻剪輯的需求空白。

剪映的UI交互界面,既保留了Ae、Pr等專業(yè)剪輯軟件的界面特點(畫面軌道,音頻軌道),也大大的降低了剪輯軟件的操作門檻。


剪映的UI交互精明之處在于,它將專業(yè)剪輯軟件的復雜,位置隱蔽,但又常用的剪輯操作。「整合」成為底部一個個顯眼的功能圖標,并且用極為精簡易懂的文案,對功能進行了一個充分的描述。這一舉動,大大降低了用戶對剪輯軟件復雜功能的理解門檻,用一種整合式的思維,提供功能給用戶合成使用。這簡單易懂的交互體驗,也大大提高了用戶的黏度,忠誠度。讓小白用戶接觸了剪映后,再也無法回到Ae、Pr了。




交互思考:


在AI人工智能浪潮下,一切機器輔助,機器完成,需要人效的地方越來越少,在這大背景下,我們軟件的用戶只會變得越來越懶。
在新時代的背景下,我們UI、交互設計師,需要一種寶貴的「化繁為簡」能力,在不影響最終呈現(xiàn)效果的前提下,將一個軟件的交互體驗,文案、功能理解,以及功能使用操作做得越簡單,用戶的黏度,忠誠度就會越高。

一個工具類APP何為「好用」?也許就是像剪上映一樣,“化繁為簡,成效依然”

02.【剪映】組合操作,簡化界面跳轉的“批量編輯”

產(chǎn)品體驗:

在剪映中,識別字幕的交互邏輯,是自動識別所有視頻片段的語音,并且插入時間線中,識別字幕是【批量進入時間軸】的。所以想統(tǒng)一進行編輯,得一個個反復選中,然后逐一檢查,這種累人的交互體驗,讓用戶用了第一次就不會想用第二次。

剪映推出了「批量編輯」交互功能。

語音識別后,用戶點擊其中一個識別字幕,底部第一個功能就是「批量剪輯」功能,點擊后,可以一鍵編輯全體的識別字幕內容,減少了用戶調整識別字幕是的操作交互時間,增加了用戶操作效率



設計思考:

在產(chǎn)品的功能交互設計中,不妨使用剪映的「整合思維」,將一些重復性高,標簽統(tǒng)一,可統(tǒng)一操作的元素整合在一個功能中統(tǒng)一編輯,減少用戶的操作切換與跳轉,增加用戶的交互體驗與操作效率

03.【必剪】軌道按鈕文案自適應滑動跟隨

產(chǎn)品體驗:

在必剪中隨著用戶左右移動,軌道按鈕的文案也會跟隨移動,讓用戶無論滑動到何處,什么位置,都能清晰的知道軌道的應用名稱,而不會出現(xiàn)混淆的情況。最大程度上,減輕了用戶的理解成本



設計思考:
當我們的圖標,功能板塊,或者某些重要信息,被用戶左右、上下滑動導致超出屏幕展示區(qū)域,用戶想回頭找到這些元素,就得重新滑動到對應位置,走一趟“回頭路操作” 。這對用戶來說其實是不便捷的,對交互設計來說,是不聰明的

我們可以利用【必剪】的文字跟隨交互,來舉一反三,讓一些重要的功能,信息區(qū)域,隨著用戶的滑動而自適應跟隨,最大限度地保證用戶他不錯過這些重要的功能、信息。

04.【剪映/IOS】首頁新增(試試看)教程專區(qū)板塊,快速入門軟件

產(chǎn)品體驗:

在用戶(特別是大齡用戶),在初次使用【剪映】這種有一定入門難度的APP的時候,其實都是感到陌生的,新手指引雖然能一定程度解決此問題,但是新手引導只能在第一次打開APP時展示,而且新手指引有非常強的局限性,它只能告訴能這功能要怎么用,而無法告訴你這功能的使用場景。

所以在首頁中新增一個軟件使用技巧、教程專區(qū),可以讓有需要的用戶第一時間觀看課程,入門軟件,而且課程用戶可反復觀看,不像新手指引般一次性展示。

這種交互體驗,大大減輕了用戶入門軟件的難度。



設計思考:

在我們設計的產(chǎn)品是一個工具型軟件,且有一定入門、使用難度的時候,不妨參考一下【剪映】的首頁+軟件使用教程 的交互思維。

用最低成本教會用戶如何使用這個軟件,而且展示位置是每次打開APP時都會看到的首頁,不用擔心一些粗心的用戶錯過。

05.【剪映】“剪同款”功能,讓用戶快速出片

產(chǎn)品體驗:

在剪映Tap欄中,有一個 “剪同款” 功能,選中對應的視頻模版后,填入自己相冊的素材,聽過自動剪輯,特效覆蓋,自動填充文字、BGM等一系列操作,支持用戶一鍵快速成片。



設計思考:

在流量為王的時代,內容輸出效率就代表了一切,剪映的 “剪同款” 功能,就是讓用戶的內容輸出效率大大提高,將輸出內容的過程簡單化,無腦化,用戶無需再去想用什么創(chuàng)意,視頻用什么BGM,以及視頻特效如何制作,這些都由APP的模版設計師幫你搞定,用戶需要做的,就是提供出自己的素材即可。

這給予了我們產(chǎn)品設計師一個啟發(fā),在我們設計產(chǎn)品時,是否也能關注一下,急需內容輸出,但內容輸出困難的領域呢?也能把一些可自動化實現(xiàn)的步驟(如特效,BGM,字幕等等),交給系統(tǒng),用戶只需參與拍攝或提供一小部分素材,即可生成一條優(yōu)質的內容。解決用戶輸出內容痛點,從而留存用戶數(shù)量,從而實現(xiàn)用戶量變現(xiàn)。

06.【剪映】上滑升起列表,讓用戶查看選擇更加直觀

產(chǎn)品體驗:

在剪映APP中,一些展示選擇列表的功能中,用戶上滑,列表都會隨之升起,讓用戶可以更直觀的查看選中其中內容,大大增加視覺傳達效率。

讓用戶不會被窗口高度限制,更高效地瀏覽、選用列表中的元素,增加產(chǎn)品功能成效效率



設計思考:

當我們的瀏覽窗口,因UI布局高度受限時,設計師可以通過【窗口隨著滑動響應移動】的交互方式,使得界面UI交互更多變幻,更為靈活。

07.【剪映】不同類型的模塊,分區(qū)展示

產(chǎn)品體驗:

在剪輯APP中,難免會有許多種類不同,作用各樣的模塊,但是剪輯軌道UI展示的空間有限,如果沒有分區(qū)思維,那么整個剪輯軌道將會變得雜亂不堪,用戶用久了看到各種軌道模塊,也會疲勞過載

而剪映提供的UI解決方案也非常值得參考,將各種不同種類的效果軌道模塊,分區(qū)展示,在用戶點擊【特效】前,剪輯軌道不展示所有的【特效模塊】,在用戶點擊【特效】功能后,才展示對應的【特效模塊】軌道



設計思考:

在我們面對多種不同類型,但是作用相同對象的作用對象時,利用交互思維,在UI界面上進行視覺分類很重要,否則你整個APP的操作界面將會雜亂無章。

剪映給了我們一個很好的參考,就是將不同種類的對象 【分區(qū)展示,分區(qū)管理,分區(qū)操作】,最大限度的保證交互界面的簡潔舒適,且分類也能讓用戶更好的“點對點”進行操作,節(jié)省尋找對應操作對象的時間,所以,分類思維 是目前作為交互設計師的一項必不可少的技能了。

08.【剪映】選中特效后,自動播放(特效預覽效果)

產(chǎn)品體驗:

在剪映APP中,用戶選中特效,系統(tǒng)會自動播放【特效預覽效果】,且自動暫停(如特效時長3s,那么系統(tǒng)播放完3s特效效果后會自動暫停,不會繼續(xù)播放)

用戶可以直接了當?shù)夭榭刺匦c畫面融合的效果,而不用選中后,再點擊播放預覽效果,覺得效果不滿意,還得反復切換。這種交互方式,大大節(jié)省了用戶的選擇模版時間,讓其成為(選擇+預覽=選中) 的高效交互流程



設計思考:

在我們設計一些需要實時預覽的功能時,我們不妨參考一下剪映的(選擇+預覽=選中)的高效交互流程,讓用戶免去反復操作預覽,重復選擇的無效交互,提升用戶在工具型APP的內容輸出效率

09.【剪映】濾鏡功能“單行瀏覽”的原因以及必要性

產(chǎn)品體驗:

當用戶在剪映中喚起濾鏡功能列表時,難免會感到驚訝,以及提出疑問:“為什么剪映要用單行瀏覽這種低效的交互方式?

但是只要你仔細思考,并付出實踐你就會明白,剪映在濾鏡列表中,使用單行瀏覽的原因。

因為用戶對濾鏡的選擇,是出于此濾鏡的畫面效果,所以展示濾鏡效果時,濾鏡效果圖的比例大小是否清晰顯得尤為重要,所以,剪映犧牲了一些瀏覽效率,但是大大保證了用戶對此濾鏡的瀏覽精讀。

另外,濾鏡列表不同于特效列表,具有大量重復圖片填充。濾鏡幾乎每張?zhí)畛涞膱D片都是有所不同的,所以使用多行列表式排列,在多種不同顏色,不同風格的圖片填充下,畫面會變得雜亂不堪



設計思考:

當我們遇到,填充圖片風格各異、或者注重展示畫面的列表設計時,可以參考剪映,犧牲一下瀏覽效率,保證瀏覽舒適度,精讀的設計方式,來防止我們設計的列表在視覺交互上顯得雜亂無章



作者:堅行    來源:站酷網(wǎng)



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2022追波設計流行趨勢

博博


追波年度最佳作品

追波年度最佳作品來自大家最熟悉的UI8團隊中的Tran Mau Tri Tam ?,作者來自越南西貢,最佳作品截止目前355K瀏覽量,2933個贊


為什么看似平平無奇的作品卻能獲得追波年度最佳作品呢?既不是C端也不是純B端的作品,更像一個網(wǎng)頁與平面的結合體。如果去掉搜索圖標、分類圖標和按鈕,你可以理解它就是一個平面作品,一個字體加幾何形體構建的作品,為了豐富畫面的層次,讓畫面更加的活潑采用了多彩加幾何色塊,讓標題閱讀有停頓感和呼吸感。faster底部的橫線讓它從標題文字中脫穎而出,這種使用線條突出重要信息的設計也是今年追波設計流行趨勢之一。


MetroUI是Windows8的界面設計語言,在2010年至2013年間曾經(jīng)風靡一時,那也是移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展元年,現(xiàn)在國家推行實體經(jīng)濟、數(shù)字化帶動To B 、To G 的發(fā)展元年,通過幾何色塊(MetroUI)實現(xiàn)B端產(chǎn)品與C端設計風格的傳承與銜接,你會發(fā)現(xiàn)歷史總是驚人的相似。最后背景結合今年最流行的微軟風,毛玻璃的多彩高斯模糊漸變風,年度作品當之無愧。


最后來看下按鈕的設計,正常的按鈕要么文字加色塊,要么左圖標加右文字,它設計成左文本加右圖標,更加注重信息的可讀性和易讀性,也體現(xiàn)B端設計重功能和交互體驗,視覺點到為止的設計理念。


下面我們來欣賞年度最佳作品里面的流行趨勢吧。


易讀性(停頓感)

字體三原則:可讀性、易識性、易讀性。當你同時讀一篇文言文和一篇設計文章,肯定設計文章的內容可讀性更好。易識性是用在字體設計上,不能過于浮夸的改變字體骨架、形體而不易識別。易讀性和每個位設計師都息息相關,因為我們都需要編排文本。當我們小時候寫作文時,不會寫的文字可以用拼音代替。這時候讀者讀到拼音時會有停頓感,更加適合用戶閱讀。


通過給用戶制作停頓感來增加用戶的易讀性。可以在相關聯(lián)文本后面添加圖片、表情、圖標來更好的理解文本內容,豐富文本內涵。比如情侶間表達愛意時會輸入文本,“我愛你”、“我Love你”、“我ai你”、“我??你”,哪個更加會有情感共鳴呢?不言而喻,相信你心中已經(jīng)有答案了。



曲線

在標題文字上添加曲線來突出重要文案是2021追波最流行的趨勢之一,第一個設計目的就是突顯文字,其次就是想表現(xiàn)鉛筆真實書寫的感覺。之前很多帶有簽名的設計中,簽字的文本都是手寫體的感覺,手寫體對比電腦的機械字體會帶有一種人文氣息,也會讓兩者之間產(chǎn)生一種對比、矛盾


除了突顯文本外,曲線還有視覺引導的作用。通過視覺引導讓用戶按照設計師編排的順序進行瀏覽界面。當然還有比這更科學的工具就是眼動儀測試,通過真實用戶眼睛瀏覽界面顯示對應的熱點圖。



多彩高斯?jié)u變風

多彩高斯?jié)u變風是從色彩的角度來傳達和豐富畫面的,多彩高斯?jié)u變風其實是從制造矛盾到平衡矛盾的過程,多彩漸變多為冷暖對比來制造畫面的沖突,需要控制冷暖畫面的大小來實現(xiàn)平衡。主流的還是以暖色突顯為主。多彩漸變主要起到活躍氣氛、吸引目光、平衡畫面的作用。


多彩高斯?jié)u變還可以結合輕擬物、幾何圖形、三維等新的組合方式去創(chuàng)新,給用戶呈現(xiàn)一種更加新穎的視覺表現(xiàn)形式。最后我們還是要回歸到內容上,為了更好的傳達信息需要去設計與內容相匹配的視覺風格。




B端界面設計


側邊欄Sidebar

B端設計的火爆帶動了B端相關模塊設計,更多的人也愿意嘗試B端相關模塊設計,側邊欄作為產(chǎn)品架構中重要的導航系統(tǒng),好的側邊欄設計能為用戶帶來更好的效率。主流側邊欄都做了展開、收起、拖拽等交互效果,也是受限于PC屏幕為展示更多數(shù)據(jù)而騰空間。側邊欄主要承擔的功能有導航、分類、自定義篩選、共享、新增等。追波的B端產(chǎn)品設計已經(jīng)不再是假大空概念設計,而是一套實用美觀可落地的設計。



儀表盤設計

儀表盤設計是一個很好的隱喻,想象一下開摩托車或汽車主駕駛前面的屏幕,汽車儀表有燃油表、車速表、里程表、水溫表、轉速表、故障指示燈等。B端類產(chǎn)品后臺界面的儀表盤設計也需要展示一些重要的數(shù)據(jù)和各種狀態(tài),大體分為側標欄、導航欄、待辦任務、個人信息、報表數(shù)據(jù)、消息中心、快捷入口等。當然最重要的就是報表數(shù)據(jù),團隊收益、任務進度、轉化比例、新增、存量、團隊工作時長等都是老板或領導關心的內容。每個公司業(yè)務不同、每個人員權限不同,自定義的儀表盤也各有差異。重要的是突顯數(shù)據(jù)和業(yè)務狀態(tài),需要分層級系統(tǒng)性去思考和設計。



流程設計

復雜的事情簡單化,簡單的事情標準化,標準的事情流程化,流程的事情自動化。流程設計是每一個企業(yè)核心功能和業(yè)務,可自定義的管理流程系統(tǒng)搭建也是B端產(chǎn)品設計的難點,需要對業(yè)務高度抽象,讓每一個業(yè)務人員可自定義的流程才是好的流程設計。



B端C化

B端C化是B端產(chǎn)品設計的視覺表現(xiàn)力慢慢往C端產(chǎn)品設計的視覺靠齊,國內B端產(chǎn)品界面設計視覺水平還有很大的提高空間。除了視覺上的提升外,由于業(yè)務的發(fā)展,B端產(chǎn)品也開始移動化、智能化,國內主流還是通過小程序、H5來現(xiàn)實B端產(chǎn)品C端化。



輕代碼化

輕代碼化是一種低代碼賦能無代碼的方式,彌補無代碼拓展性差、覆蓋場景少的問題。在保有無代碼靈活、易用、快捷的同時,又能覆蓋低代碼使用場景。簡單理解就是無需代碼開發(fā)即可如搭積木般快速、靈活地創(chuàng)造屬于你的個性化管理系統(tǒng),輕松實現(xiàn)多元業(yè)務場景的數(shù)字化管理


輕代碼化將功能進行打包,升級成全局可以用的配置,技術人員配置好后,業(yè)務人員在應用編輯時直接選擇使用模版,綁定對應的變量即可使用。




界面設計技巧


人文氣息

為什么人加色塊的組合方式能流行起來?還是B端行業(yè)流行帶動的。B端講的更多的是企業(yè)對企業(yè)。企業(yè)對企業(yè)除了講行業(yè)解決方案外,還需要傳達公司的價值觀、使命、愿景。人加色塊的組合方式非常適合體現(xiàn)公司的企業(yè)文化。對于一家全球化的公司不同膚色的人物組合在一起,這種人文氣息和價值觀已經(jīng)就不言而喻了。


當然企業(yè)也需要進行營銷,抓人眼球。幾千年來的遺傳證明了,人的大腦對食物、性、動的東西、人臉和眼睛、危險的動物很敏感。人加色塊的組合方式也具有抓人眼球營銷的功能。真可謂一舉兩得。


這種風格更適合大公司,國內的一些手機廠商OPPO、VIVO等也會通過手機+背景+人物來體現(xiàn)科技與人文的結合,而對于中小型公司產(chǎn)品差異化和行業(yè)解決方案展現(xiàn)應該還是重中之重。



毛玻璃效果

毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的順應當下UI扁平化的設計趨勢。蘋果Mac OS Big Sur系統(tǒng)的圖標、界面中運用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于C4D三維彩色玻璃的視頻教程可以在B站搜索“透光藝術-C4D創(chuàng)建彩色玻璃的4個技法”,完全能滿足UI設計師。當然還有一個好消息就是Mac用戶可以享有OC一年免費的使用權,具體安裝購買方法可以上“某寶”就可以輕松搞定,真香。




輕擬物

輕擬物這幾年一直流行,在UI設計中趨于穩(wěn)定的位置。從寫實到扁平再到輕擬物,其實是設計師們一路不斷探索的結果。本質就是光影對形體產(chǎn)生的視覺感受。在色彩中對高光、亮面、明暗交界線、暗面、反光(環(huán)境光)五個部分的處理。寫實三維的圖標等設計更適用于簡潔的畫面中,扁平等設計更適用于復雜一點的界面中,比如B端產(chǎn)品界面中的功能圖標。輕擬物可使用的范圍更廣,效果更佳。Sketch、Figma軟件對于漸變、高光、投影、高斯模糊處理已經(jīng)非常簡單且出彩。




簡潔設計

簡潔設計遵從了密斯·凡德羅的“少即是多”的設計原則,在B端產(chǎn)品界面中更加需要簡潔設計,我們最熟悉的Sketch軟件界面已經(jīng)是相當?shù)暮啙嵙?。回到現(xiàn)實當需求功能不斷增加,產(chǎn)品界面的編排如何取舍,如何保證界面的簡潔是設計師需要深度思考的問題?如何與上級溝通?該功能是否可做可不做?是否需要埋點用數(shù)據(jù)說話?如果只是一味競品有我們就需要有,功能不斷累加只會讓界面越來越重。



幾何圖形

幾何圖形和幾何插畫有異曲同工之妙,幾何圖形多為產(chǎn)品界面和宣傳內容的抽象,產(chǎn)品界面的幾何圖形多為占位符形式,加上色彩和幾何色塊讓其成為一個整體。B端產(chǎn)品視覺設計C端化的進程中,幾何圖形、幾何色彩不失為最好的突破口,相信今年追波B端產(chǎn)品的視覺設計一定會更上一個臺階。



幾何圖形另一個場景化的地方就是品牌,作為一名UI設計師一定會經(jīng)歷從圖標到幾何圖形到品牌設計的過程,品牌設計的技巧基本還是以幾何圖形為主,至于品牌的內涵需要更深層次的解讀。掌握主流品牌設計的技巧對產(chǎn)品定位、品牌宣傳打下扎實的基礎。



暗黑設計

暗黑模式的設計是解決在微弱環(huán)境下內容也可以有更高的可讀性。隨著用戶夜晚及深夜使用電子設備時長增大,如何在夜晚這個特定場景下使用更加舒適。合理使用暗黑模式可以減輕眼睛疲勞,提高在夜間使用的可讀性


在設計暗黑主題時,不能為了突顯視覺上的逼格,而去使用高飽和度鮮艷的色彩來突顯界面的品質感。而應該把舒適度、可讀性作為設計的衡量指標。Material Design給出了暗黑主題的設計準則,即正文和背景之間的對比度應至少為15.8:1。按照此標準設計,可讀性都還不錯。這里介紹一個插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome插件)用來測試界面的對比度。



模塊化(組件化)

為什么叫模塊化,而不叫組件化,組件化更多的利用原子系統(tǒng)從原子、分子、組織、模版、頁面來快速的搭建界面,但在B端產(chǎn)品設計中基礎組件和業(yè)務組件的搭建是以提高工作效率為前提,是否有從0到1搭建B端產(chǎn)品組件的經(jīng)歷是設計師一生中最寶貴的經(jīng)驗之一,它能提高設計師的系統(tǒng)化思維、邏輯思維和抽象思維能力。


產(chǎn)品模塊化設計就是將產(chǎn)品分成幾個部分,也就是幾個模塊,每一部分都是具有獨立功能,具有一致的連接接口和一致的輸入、輸出接口的單元,相同種類的模塊在產(chǎn)品族中可以重用和互換,相關模塊的排列組合就可以形成最終的產(chǎn)品。通過模塊的組合配置,就可以創(chuàng)建不同需求的產(chǎn)品,滿足客戶的定制需求 。




插畫

插畫作為設計的一大品類,不同的插畫師都有自己擅長的風格,本質是都有自己的個性,但是在產(chǎn)品設計中更多是需要共情、共性來講故事,表達產(chǎn)品理念和價值觀。這就需要插畫師去嘗試并探尋出適合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計類的插畫風格。設計的本質是舊元素的重新組合,插畫不會過時,而是需要結合當下和產(chǎn)品找到最匹配的設計風格。



幾何插畫

幾何插畫算是插畫簡化的一種表現(xiàn)形式,人和物的形態(tài)不再寫實,而是抽象成幾何圖形拼湊的感覺,同時保留人物形態(tài)的神韻。加上幾何色塊與人物交互形態(tài)的表現(xiàn),傳達出簡潔、科技的現(xiàn)代感。難點還是在人物形態(tài)的表現(xiàn)上,平時多練習練習速寫還是很有必要的。



線面插畫

線面插畫最近一兩年非常流行,準確的說是非常適合。首先線面插畫主要是由線條和塊面組合而成,用塊面表現(xiàn)人物形態(tài)時某些結構會表現(xiàn)不出來,這時候用線條簡單勾勒后,結構就會清晰明了。其次當線面插畫運用在界面上時,可以打破界面純文字或組件化的機械和沉悶感。線面插畫的風格提升畫面熱鬧感的同時,還能保持界面的干凈整潔。




動效


微交互

界面微交互動效會讓用戶的體驗更加精致到位。想要打造優(yōu)秀的產(chǎn)品設計,微交互和動效設計是繞不開的,UI界面設計通過微交互反饋告知用戶當前正在發(fā)生的事情,所處的狀態(tài)。細微的動效更能調動用戶情緒,取悅用戶。C端產(chǎn)品微交互和動效已經(jīng)很成熟了,一部分功勞來自iOS系統(tǒng)原生自帶的效果。B端產(chǎn)品的微交互和動效更多還是在學習海外產(chǎn)品,還需要給前端工程師灌輸微交互和動效的設計價值,共同打造產(chǎn)品體驗細節(jié)。



Mg動畫

Mg動畫需要很好的節(jié)奏感、韻律,每一個場景動畫都需要其中的元素進行連接變化,讓轉場動畫更加自然,MG人物動畫通過點線面的動效變化讓畫面更加有趣、自然,通過粒子效果讓特定場景無限循環(huán)會讓人更加印象深刻。




三維


三維圖標

MacOS Big Sur系統(tǒng)圖標的更新帶動了三維圖標的流行,三維圖標的應該場景還是需要有較大留白空間的界面,因為三維圖標太小后就看不到更多細節(jié)。三維圖標感覺又回到了擬物化和扁平化哪個更好的問題上?設計師應該保持開放多元的視角。設計本身也在不斷的演化融合,存在即合理。合適最重要,它們都會有適合自己的場景和設計價值。



輕三維

為什么輕三維在界面設計中占有一席之位?一個是設計師不斷追求差異化的產(chǎn)物。另一個是更好的表現(xiàn)內容,并與用戶產(chǎn)生共鳴。輕三維的基礎模型都是來自手機界面中的各種元素,比如組件、開關、按鈕、占位符、圖表、幾何圖形、圖標、進度條等,這些都是用戶日常使用系統(tǒng)軟件常見的元素,通過簡單的幾何形體建?!驘艄狻硬馁|—渲染—PS調色。難度系數(shù)不大但效果很出彩。第一個出彩點是模型帶有厚度的倒角,結合燈光渲染的光澤是二維軟件不能比擬的。第二個出彩點就是材質自由添加,特別是當下流行的毛玻璃效果,玻璃材質渲染效果更佳。第三個出彩點就是可以加局部燈光,局部的漸變色或環(huán)境光更佳出彩



P4D(PS+C4D)

P4D是PS加C4D的設計表現(xiàn)技法,也是視覺設計的最后一個環(huán)節(jié),通過PS對C4D的渲染圖片進行調色,利用PS的調色技巧可以很好的解決C4D打燈光的瑕疵,還可以利用PS強大的合成功能,將渲染圖片與圖片素材進行合成,來表現(xiàn)畫面的視覺度,當然三維軟件比較難實現(xiàn)的水、粒子、煙花等效果,也可以通過PS的后期合成來實現(xiàn),這也是P4D的強大之處。



卡通IP

卡通IP設計最近三四年技術的迭代已經(jīng)慢慢的走上成熟,卡通IP也從傳統(tǒng)的純PS手繪技法,轉到C4D建?!巧壎ā狹D衣服制作—OC渲染—PS(靜態(tài))/AE(動態(tài))調色。


卡通IP火的本質更適合做營銷,相比于品牌或Slogan,卡通IP具有親和力和畫面感。隨著各種手辦行業(yè)大熱,受互聯(lián)網(wǎng)大廠影響下,卡通IP已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)B輪以上公司的標配了。如果團隊中沒有這樣能力的人,也可以通過繪制好二維,一套三維可以選擇外包完成。


對于UI設計師來說學習是有成本的,暫時并不是必備技能,如果喜歡完全可以學習,從設計差異化的角度來看三維視覺確實有一定的競爭力



三維動畫

C4D三維場景動畫通過構建實物和場景模擬生活中的現(xiàn)實場景,會讓用戶體驗真實感,三維軟件制作動效的最大優(yōu)勢是通過動力學和表達式來模擬真實感,未來在AR/VR領域會有更好的發(fā)展。相對于界面動效學習成本難度也相對較大。在三維動畫中C4D軟件對于域、動力學還是有一定的優(yōu)勢。

作者:水手哥。    來源:站酷網(wǎng)

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高級設計師才會的設計思維,31個細節(jié)幫你深入了解!

博博

設計科學才是對人類的恰當之研究,它不僅是技術教育的專業(yè)組成部分,也是每位經(jīng)受文科教育之人的核心學科?!薄?赫伯特·西蒙

1. 并不存在單一的設計過程

設計過程被描述為多個階段,每個階段都包含不同的活動來完成該階段,它沒有統(tǒng)一的標準流程,每個公司和設計師都有自己的流程版本。

盡管存在多個流程,但一般流程和階段類似于以下內容:

了解問題:初步了解問題。觀察、采訪和傾聽用戶。

定義問題:解釋和定義要解決的問題。

構思:通過頭腦風暴產(chǎn)生盡可能多的想法。

原型設計:構建原型并與其他人分享( 再次縮小解決方案空間,為實驗階段 )。

測試:測試可能的解決方案、實施、改進或重新設計。

2. 設計思維是傳統(tǒng)解法和創(chuàng)造性設計過程的結合

傳統(tǒng)的問題解決采取有條不紊而又科學的形式。該過程從一個問題開始,定義要采取的步驟以及達到解決方案的工具或方法。

設計思維是一種創(chuàng)造性的策略,可以產(chǎn)生創(chuàng)造性的未來結果和/或創(chuàng)造性的問題解決方式,它應該被認為是一種以解決方案為中心的思維策略。

它通常被描述為一種創(chuàng)造性、主觀和感性的對許多大型組織的分析邏輯( 布朗,2008 年 ),或作為分析和創(chuàng)造性推理模式的組合( 鄧恩 & 馬丁,2006 年;利特卡,2015 年 )。

3. 設計思維是問題解法的進階

設計思維來源于常規(guī)問題解決方法,常規(guī)問題解法是設計思維的基礎。

從解決問題到設計思維,Liedtka (2013)

結果發(fā)現(xiàn),設計思維實際上也是一個解決問題的過程,而不僅僅是一個創(chuàng)新過程( 利特卡,2013)

一個例子是,豐田采用設計思維從頭開始分析其西海岸的一個客戶聯(lián)絡中心,在重新設計過程中,組建了一個由一線呼叫代表、軟件工程師、業(yè)務主管和變革代理組成的跨職能團隊,這一舉動最終改變了客戶和員工的服務中心體驗。

4. 從起床到入睡,你都在解決問題

我們每天都會遇到問題,但是當我們解決同樣的問題時,它們就成了例行公事( 似乎已經(jīng)忘記它們是問題了 ),我們甚至都沒有意識到正在解決這些問題。例如,我的辦公室在 30 分鐘路程之外,該怎么到達那里?開車、坐火車或巴士到目的地;除非車子輪胎被刺破,否則你就需要弄清楚如何到達辦公室。

5. “設計思維”術語的產(chǎn)生

1990 年代,IDEO 的 David Kelley 和 Tim Brown 與 Roger Martin 共同創(chuàng)造了特定術語:“設計思維”,并將多年來醞釀的方法和想法封裝成一個統(tǒng)一的概念。

6. 工程設計思維現(xiàn)在被稱為設計思維

設計思維是以人為中心、開放式、基于問題的方法論。這種方法最初是為了改變工程教育中的教學方式,而工程師處理和解決問題的方式有其設計思維的基礎。

7. 設計思維的歷史早已出現(xiàn)(2000 年)

設計思維一詞可以追溯到 1987 年 Peter Rowe 的著作:“設計思維。” 他描述工程師和建筑師處理問題的方法有很大不同。

90 年代初,認知科學家 Don Norman 加入 Apple 團隊,擔任他們的用戶體驗架構師,這使他成為第一個在職位中包含 UX 的人。他提出了“用戶體驗設計”這個術語,因為他想“涵蓋人們對系統(tǒng)體驗的所有方面,包括工業(yè)設計、圖形、界面、物理交互和手冊。” 從那時起,這些領域中的每一個都將用戶體驗,擴展到了自己的專業(yè)領域。

8. “棘手的”設計思維

設計思維在解決“棘手問題”時特別有用。

棘手問題的特征

“棘手問題”一詞是由設計理論家 Horst Rittel 在 1972 年創(chuàng)造的,用來描述本質上非常模糊 \ 特別棘手的問題。棘手問題,有很多未知因素,沒有確定的解決方案。問題或解決方案可能與另一個棘手的問題有關,因此這是一個需要設計思維的持續(xù)過程。貧困、饑餓和氣候變化是一些現(xiàn)代的棘手問題。

9. 設計思維不僅限于數(shù)字化設計的應用

設計主題的范圍是普遍的,因為 設計思維可以應用于人類經(jīng)驗的任何領域。

它可以用于:

符號和視覺傳達:這包括平面設計的傳統(tǒng)工作,如排版和廣告、書籍和雜志制作、科學插圖、攝影、電影、電視和計算機顯示。

材料:這包括對日常用品的形式和視覺外觀的傳統(tǒng)關注 —— 服裝、家用物品、工具、儀器、機械和車輛。

人類活動和組織性服務:包括對物流的傳統(tǒng)管理關注,結合物質資源、工具和人類低效的序列和時間表,以達到特定的目標。

復雜的系統(tǒng)或環(huán)境:生活、工作、娛樂和學習。這包括系統(tǒng)工程、建筑和城市規(guī)劃的傳統(tǒng)關注點,或復雜整體部分的功能分析及其隨后在層次結構中的集成。

10. 設計思維不僅限于設計師的實踐

設計思維起源于設計師的培訓和專業(yè)實踐,但這些原則可以被每個人實踐并擴展到每個活動領域。(布朗,2013 年)

在企業(yè)中,設計過程可以為企業(yè)環(huán)境中的問題解決帶來創(chuàng)新思維。它還可以用于醫(yī)療保健,通過向護士、醫(yī)生和管理人員教授設計思維技術,我們可以激勵相關從業(yè)者貢獻新的想法。

11. 了解問題是第一

不管是什么設計,理解和研究問題是必不可少的,因為我們能夠從其出發(fā),從而進行以用戶為中心的設計。

設計思維的最早階段是搞懂你能帶來的情感價值。設計思維方法迫使你停留在提問與質疑階段,而不是準確定義出問題后進入下一階段。我們都有過快進入解決方案模式的傾向,所以設計思維方法迫使你真實地存在于這個不清楚、有時還非常混亂的時刻,從而使你對要解決的問題產(chǎn)生更好的理解。(利特克,2013)

12. 設計思維需要兩種不同的思維

傳統(tǒng)的問題解決涉及提出一個解決方案,但設計思維首先使我們發(fā)散,試圖為問題生成各種可能的替代解決方案。然后讓我們進行收斂性思維,縮小多種可能性,找到單一的最佳解決方案。

13. 設計思維是可以傳授和學習的,它不是一種人格特質

根據(jù)利特卡和奧美 (2011) 的說法,設計思維的全部意義在于學習一種新的、系統(tǒng)的解決問題的方法。正如我們思考創(chuàng)造力一樣,即使是設計思維也可以通過實踐來教授和改進。

14. 設計過程不是線性的

設計過程從來都不是線性的,它由多次失敗和迭代組成(布朗,2018)。

首先,設計師試圖將問題與過去的類似案例聯(lián)系起來。如果這種方法不能提供任何解決方案,下一步就是使用知識和創(chuàng)造力作為一種實驗思維形式來產(chǎn)生新的想法。使用決策矩陣對這些想法進行評估,從而會產(chǎn)生被進一步分析和測試的解決方案。如果成功,它將被實施。如果不成功,則需要重新表述問題,并重復該過程。這是一個迭代過程,即循環(huán)方法。

這一持續(xù)不斷的重新再設計過程,源于和客戶親密接觸的洞察。

15. 調研是設計思維非常重要的工具

學習設計思維不僅僅意味著學習一套新的工具。它還意味著:學習收集和分析大量數(shù)據(jù);學習挖掘對象可能的形態(tài)而不是自主認為他是什么;學習管理不確定感,以及與許多新的伙伴合作( 利特卡和奧美,2011)。你可以進行的研究類型分為三類:生成性研究、評估性研究和驗證性研究。

16. “要么很快失敗,要么經(jīng)常失敗”

一種常見的表述 —— 實際上是設計思維的另一種視角 —— 即設計師應該預料到會“很快失敗或經(jīng)常失敗”(布朗,2009)。

當過程早期發(fā)生故障時,例如被拒絕的原型,實質上它可以為有效解決方案提供關鍵見解。這種觀點與傳統(tǒng)的先形成理論,再檢驗正誤的方式相矛盾。

17. 公司正在將設計思維作為解決問題的核心方法

Airbnb、Braun 和百事可樂等多元化公司都在 采用設計思維并將其作為核心戰(zhàn)略。例如,IBM 為全球旗下的 44 個設計工作室聘請了 1600 名設計師,并且正在培訓數(shù)以萬計的設計師員工建立深度創(chuàng)新能力 ( O'Keefe, 2017 )

18. 以人為本的思維

設計思維為我們解決問題添加了以人為本的元素。當我們試圖通過牢記人們的想法來解決問題,并使用基于直接觀察乃至訪談的研究時,我們便會捕捉到與消費者需求一致的意外見解和創(chuàng)新。

19. 可觀的商業(yè)價值

它有助于將成功的產(chǎn)品更快地推向市場,最終節(jié)省企業(yè)資金。
IBM 的健康和人類服務組織的設計思維實踐,通過有效使用設計和設計思維幫助企業(yè)將缺陷數(shù)量減少了 50% 以上。這種更高效的工作流程導致計算出的 ROI 超過 300%。

20. 對復雜問題的作用性

由于復雜的問題從來不能被所有人完全理解,因此在嘗試設計解決方案時,處理歧義和多個并發(fā)的思路方向的能力是至關重要的素質。

設計思維通過綜合和歸納思維,幫助實現(xiàn)質的飛躍。它允許通過解構來測試約束,并允許通過多樣性思維和批評思維,來擁抱和探索歧義。

消費者通常不知道他們有什么問題需要解決,或者他們無法用語言表達出來。只有經(jīng)過仔細觀察,設計者才能根據(jù)真實消費者行為中看到的東西來識別問題,而不是簡單地根據(jù)對消費者的想法來確定問題。這有助于定義模棱兩可的問題,并找到解決方案。

21. 別名:跳脫框架的思維

該方法鼓勵“跳出框架思考”(“瘋狂的想法”);它蔑視顯而易見的事物并采用更具實驗性的方法。
在早期的流程階段鼓勵大膽的想法,以產(chǎn)生創(chuàng)造性的解決方案。使用它是為了讓設計師可以嘗試開發(fā)新的不受約束的思維方式,或對常見問題的創(chuàng)新解覺方法。

22. 設計思想家的特征

根據(jù)大多數(shù)設計學院的說法,具備特定特質的人能夠更好地發(fā)揮設計思維的作用。

同理心:從多個角度想象世界 —— 同事、甲方客戶、實際使用者和消費者的角度。要成為更好的同理心,必須傾聽和觀察他人的行為,注意并獲得洞察力。

綜合思維:重要的是不僅要有分析能力,而且要能夠提出新穎的解決方案,還要憑直覺。

樂觀:除非你相信有解決方案,否則在遇到挑戰(zhàn)且解決方案遇到瓶頸時,你可能會放棄。

實驗主義:重大創(chuàng)新并非來自漸進式調整。設計思想家以創(chuàng)造性的方式提出問題并探索限制因素,并朝著全新的方向發(fā)展。

協(xié)作:產(chǎn)品、服務和體驗日益復雜,因此必須擁有一支具有不同背景的團隊,以幫助從多個角度看待問題。

23. 有助于對抗某些偏見

當我們想到一個問題的多種解決方案時,對我們解決問題會非常有幫助,因此“功能固定性”阻止了我們以新穎的方式使用舊工具解決新問題。想要擺脫功能固定,首先是要讓人們可以使用“改造后的衣架進入上鎖的汽車”。這也是盜賊第一次可以用信用卡撬開簡單的彈簧門鎖。

24. 實用

為了幫助設計師利用文科和技術理論,整合多個領域的知識以找到創(chuàng)新的解決方案,我們采用設計思維來獲得洞察力。該方法側重于可視化和操作,因而幫助我們更容易地了解實際解法,而不僅僅是理論模型。

25. 執(zhí)行

第一批美國公司在 2000 年代初期開始實施設計思維,這一概念引起了德國投資者 Hasso Plattner 的興趣,他于 2006 年資助創(chuàng)建了兩所設計學校(d.schools),其中一所位于波茨坦大學(德國),另一所位于美國斯坦福大學。由于兩所學校都成功地為大型組織提供了高管設計思維培訓,因此該研究重點關注這些國家,以尋找早期實施者。

26. 團隊思考

設計思維通常涉及希望參與整個設計和開發(fā)過程的龐大利益相關者團隊。

觀點、才能和經(jīng)驗的多樣性被認為是注入新思維的部分重要來源。多樣性確保通過融合不同的觀點、技能和知識來產(chǎn)生創(chuàng)意(卡振思,2018 年;薩梅和德拉赫-扎哈維,2013 年)。設計思維的協(xié)作方法和工具可幫助團隊以積極的方式利用他們的差異。

決策是平等的,因為每個成員的意見都被征求和使用(卡爾格倫等,2016)。

27. 不需要花哨的技術原型

當 IDEO 去 Apple 展示他們的鼠標時,它不是什么花哨的設備,而是一個用膠帶粘起來的原型。

低保真原型制作起來既快速又便宜( 想想幾分鐘和幾分錢 ),但可以從用戶和同事那里得到有用的反饋,這符合快速驗證、廉價試錯的原則。為每個想法投入盡可能少的資源意味著前期投入的時間和金錢更少。此外,將多個原型帶到現(xiàn)場進行測試為用戶提供了比較的基礎參考,同時也有助于揭示某些需求。

28. 過程強調心態(tài)和行動

為了創(chuàng)新,設計思維意識到認知和行動對創(chuàng)新過程很重要。認知包括接受度、樂觀和創(chuàng)造性的信心( 凱莉 & 凱莉,2013;鄭,2018),而行動包括快速原型設計、旅程地圖和假設浮現(xiàn)( 假設浮現(xiàn):assumption surfacing,這是一種評估技術,涉及寫出潛在的假設和反假設。)( 卡爾格倫等,2016;利特卡,2015)

29. 在組織中實施設計思維的挑戰(zhàn)

如果領導層不歡迎風險、模棱兩可和風格的改變,實施起來就會變得更加困難。它會被管理者“質疑”其具體指標

沃爾特斯 ( 2011 ) 聲稱,由于設計思維的模糊性,它與組織文化相沖突。

據(jù)受訪者稱,在日常業(yè)務中使用設計思維之所以不會是最優(yōu)選項, 因為它是資源密集型的,增加了工作量。( 麗莎等,2016)

在醫(yī)療保健等規(guī)避風險的行業(yè)和公司中,“經(jīng)常和早點失敗”的方法被認為是非常困難的。

30. 設計思維的問題

許多設計師反對設計思維這一觀點,設計思維不僅關乎一個過程,而且關乎改變思維過程并提高人們可能提出的解決方案的創(chuàng)造力。

“設計思維”的推廣已被大型全球公司用來增加業(yè)務。不過,在更廣泛的設計世界中,我甚至會說“設計思維”的過度宣傳導致了所提供設計質量的下降。—— Yasushi Kusume

弗吉尼亞理工大學科學、技術和社會助理教授 Lee Vinsel 在《設計思維運動是荒謬的》中寫道,“歸根結底,設計思維與設計無關。這與文科無關。這與任何有意義的創(chuàng)新無關。如果這意味著重大的社會變革,那肯定不是關于“社會創(chuàng)新”。這是關于商業(yè)化的?!?

31. 為什么需要共情

觀察人們的行為以及他們如何與環(huán)境互動,可以為你提供有關人們想法和感受的線索。

你可能認為你知道問題所在,但只有通過觀察才能了解消費者真正需要什么。

宜家派設計師到人們家中,觀測他們的互動行為來了解他們的需求。這將使設計者能夠推斷這些經(jīng)歷的無形含義,以發(fā)現(xiàn)洞察。這些洞察提供創(chuàng)新解決方案的構思方向。而事實上,最好的解決方案來自于對人類行為的最佳洞察。

Good Kitchen 是一家為老年人和體弱者提供膳食的社會服務機構。起初的問題似乎是設計不當?shù)纳攀巢藛?。然后設計思維揭示了無數(shù)問題,所有問題都源于服務本身的性質。因此,經(jīng)由對服務進行了徹底改革的之后,最終提高了客戶和員工的滿意度(利特卡,2014)



作者:用盡晴天來源:站酷網(wǎng)



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一篇文章搞懂如何做好對話框設計

博博

對話框是一種重要的交互方式,主要用于完成信息傳遞。對話框很常見,但并不見得每一個設計師都可以百分百地弄明白對話框這個概念

對話框是一種重要的交互方式,主要用于完成信息傳遞。對話框很常見,但并不見得每一個設計師都可以百分百地弄明白對話框這個概念。這篇文章是對「對話框」的一個簡單梳理和總結,希望可以解決大家心中的一些疑惑。

01

了解對話框

1、對話框定義

對話框是疊加在應用主窗口上的彈出式的窗口。對話框以對話的方式讓用戶參與進來,在對話中它給出消息或要求輸入。

當用戶完成消息的閱讀或者作出選擇后,可以取消或者接受該對話框,之后,這個對話框便消失了,把應用的主窗口交還給用戶。

關于對話框的概念,以下是百度百科的解釋:

對話框越來越廣泛地被應用于軟件、網(wǎng)頁、以及移動設備中。它可以保留用戶當前進程的情況下,指引用戶完成一個特定的操作 。


2、對話框分類


按照對話框的交互方式,可將其分為「模態(tài)[1]對話框」和「非模態(tài)對話框」。我們可以把他們看作是兩個小家族,模態(tài)家族的人比較強硬,而非模態(tài)家族的人相對溫柔一點。兩個家族的主要區(qū)別:是否強制用戶對其進行回應。

模態(tài)對話框:是位于瀏覽器的主頁面核心區(qū)域,需要用戶對它做出相應交互,模態(tài)才會消失。而對話框會因為自身的吸引程度、停留時間、信息量承載多少被劃分為多種對話框類型進行區(qū)分,常見的對話框分別為:普通對話框、內嵌表單對話框、分步表單對話框、文件選擇對話框、復雜信息展示對話框。

△ 何時使用模態(tài)對話框

1)在重要的警告時使用,避免出現(xiàn)嚴重問題、或修正已出現(xiàn)的問題。

例如:用戶錄入信息后未保存就要關閉時,彈出模態(tài)對話框提示用戶保存。

2)在需要用戶輸入信息或進行某操作,才能繼續(xù)當前流程的時候使用。

例如:在使用Canva資源網(wǎng)站時,點擊“上傳”會彈出模態(tài)化的登錄/注冊窗口,引導登錄/注冊后使用。

3)用來將復雜流程拆分成簡單步驟。

例如:Teambition-分步驟的模態(tài)對話框式創(chuàng)建項目。

4)用來獲取信息,該信息可大大減輕用戶的后續(xù)操作/精力。

例如:在轉賬場景中,如果先復制一個賬號,打開手機銀行APP(以招商銀行或平安口袋銀行為例),系統(tǒng)會通過模式對話框詢問用戶是否向這個賬號轉賬,這樣的設計做到了預判用戶行為,節(jié)省用戶后面的操作成本。

非模態(tài)對話框:與模態(tài)完全相反,它更加溫和,不會強制打斷用戶正在進行的現(xiàn)有流程,對用戶的干擾比較小。通常這類對話框只會在屏幕上短暫停留,幾秒就會消失,也因此用戶容易忽略它們的存在。因此非模態(tài)對話框不適合展示重要信息、不能承載大量文案,常見的類型有:通知提醒、全局提示、警告提示、氣泡卡片、文字提示。

△ 何時使用非模態(tài)對話框

1)在獲取與當前流程不必要信息的時候使用。

例如:平安口袋銀行和平安數(shù)字口袋采用氣泡卡片展示更多功能或引導用戶登錄。

2)不打斷重要流程中使用。

例如:在平安口袋銀行APP中購買理財時,如果遇到疑問的話,不會彈出框提示讓客戶咨詢投顧,而且采用氣泡框形式提示,不打斷用戶購買。

簡單來說,兩者的優(yōu)缺點見下表:

02

對話框常見應用場景

從前面講到的定義來看,對話框最主要的目的是:傳遞信息。那么從目標導向的角度來看對話框,對話框要傳遞的信息的常見應用場景主要有以下五種:


1、屬性對話框


屬性對話框是向用戶呈現(xiàn)或讓用戶改變所選對象的屬性或者設置。一般來說,在屬性對話框中,用戶可以修改當前的選擇,也可以設置應用程序的全局屬性。該對話框適用于非頻繁操作和或僅需要設置一次的屬性,屬性對話框常見在一些設置、詳情中。

例如:Windows 11系統(tǒng)的設置界面,可設置系統(tǒng)的全局屬性。


2、功能對話框


功能對話框通常從菜單中打開,是最常見的模態(tài)對話框,只控制單一功能,如打印、文件上傳/導入、插入對象或拼寫檢查。該對話框不僅允許用戶啟動一個動作,而且也允許用戶設置動作的細節(jié),屬于模態(tài)對話框。

例如:瀏覽器的打印功能,會彈出模態(tài)化的打印窗口,用戶可設置打印的細節(jié)。

例如:飛書的文檔導入功能,使用模態(tài)化對話框,引導用戶選擇文件類型或進行批量導入操作。


3、進度對話框


進度對話框是由應用程序啟動的,而不是由用戶請求而啟動的。它們向用戶表明當前應用正在忙于某些內部功能,其他功能的處理能力可能會降低。

每個進度對話框都應該向用戶清晰地展現(xiàn)如下信息:

  • 一個耗時的進程正在進行
  • 現(xiàn)在一切正常
  • 該進行還有多長時間才能完成
  • 還有多少事情或項目沒有做完
  • 用戶如何才能取消該操作,或重獲控制權

例如:使用Axure軟件導出html文件時的進度提示,既提醒用戶當前Axure正在運行,又告知用戶當前文件導出進度。

例如:使用Sketch軟件導出文件時的進度提示


4、通知對話框


通知對話框將一些重要信息報告給用戶。來源可以是一些觸發(fā)的事件,也可以是其他用戶的通知。

常見的有通知中心對話框,處理完成某個操作的告知等等。

例如:花瓣的通知提醒

例如:脈脈的隱私政策閱讀提示和汽車之家的開啟通知提示,均采用模態(tài)對話框方式。


5、公告對話框


公告對話框,和進度對話框一樣,由應用程序直接啟動,不是由用戶請求發(fā)起的。公告對話框有三種:錯誤、警告、確認。

這種對話框通常不會要求用戶填寫什么,只會詢問你“真的要進行嗎?”或者告訴你一件事情。所以在這種對話框上,一般只會有只有[取消]和[確認],或者[OK]。

屬性、功能、進度對話框,是用戶主動請求的--它們?yōu)橛脩舴?/strong>。但是,應用程序發(fā)起的公告對話框--它們?yōu)閼贸绦蚍?,常常會犧牲用戶利益?/strong>由于公告對話框比較常見且常常犧牲用戶利益,那么我們怎么把這些討厭且無用的公告對話框直接鏟除掉,換成更加友好、能給用戶帶來真正幫助的交互方式呢?接下來我們來一起看看怎么讓公告對話框“名聲鵲起”。

03

怎么讓公告對話框“名聲鵲起”

我們可以從應用本身和對話框本身著手提供友好的交互方式,減少公告對話框的出現(xiàn)頻率。

1、應用方面


解決用戶錯誤的方法不是指責用戶,讓用戶再認真一些,或者給他們更多的指導練習,而應該優(yōu)化應用設計,讓犯錯變得困難。

讓應用變“聰明”,減少用戶犯錯


  • 使用有界控件。比如驗證碼輸入框、數(shù)字鍵盤等

示例:登錄藍湖時的短信驗證碼輸入框

示例:轉賬時輸入金額的數(shù)字鍵盤,金額大小的位數(shù)提示;平安口袋銀行的身份證號專屬鍵盤。


  • 提高可見性,用戶可自主糾錯

示例:輸錯密碼是一個很難避免的錯誤場景,語雀密碼登錄支持可見密碼,一來是考慮安全問題,二來在用戶輸錯的場景下可以打開眼睛,即可見密碼,減少出現(xiàn)錯誤頻率。


  • 具備預判思維,在容易出錯的地方提供更方便的功能

示例:在支付寶聊天窗輸入一串數(shù)字,支付寶發(fā)現(xiàn)這個問題后,提供了識別后直接轉賬的功能,預判了用戶的慣性,減少錯誤發(fā)生。

Zoom - 拉會前預設值在加入會議室的界面,提前選擇是否在進入會議房間后“不自動連接語音”和“保持攝像頭關閉”,有效避免忘記閉麥或者忘記關攝像頭就直接加入了線上會議的意外尷尬。


讓操作可“復原”,提供撤銷功能。


在很多破壞性的操作都會二次進行提醒,讓用戶確認操作,比如說刪除操作。在刪除之前都會詢問用戶“你真的要刪除嗎?”想一想……你在看到這些提示的時候,是不是眼疾手快地按下那個「確認」按鈕?

這種對話框在沒有容錯處理時,非常容易被我們這種無腦按「確認」的用戶釀成大錯。比如我“手賤”只是試試這個刪除,然后就把某個表幾千條辛苦寫了一個月的數(shù)據(jù)刪掉了,由此可見系統(tǒng)的容錯處理有多么重要。

示例:Windows系統(tǒng)在早期的時候,刪除文件時會讓用戶進行二次確認,但這是完全沒必要的,因為刪除文件不是真正的刪除,還會在回收站里面。

Mac系統(tǒng):在回收站刪除文件將是永久性刪除,此時的確認對話框才是對用戶有用的。


2、對話框設計方面


從對話框本身的設計優(yōu)化出發(fā),我們可以對話框的使用場景和文案方面著手進行優(yōu)化設計。

對話框使用場景


其實什么時候使用對話框、是否使用取決于你要給用戶展示的信息是否重要。

例如你在手機上買了一張電影票,支付失敗的結果如果用toast展示就會容易被用戶忽視。那么等到用戶到了電影院才發(fā)現(xiàn)自己購買失敗,那么用戶極有可能當場卸載你的產(chǎn)品。

模態(tài)彈框會打斷用戶當前操作流程,所以「使用對話框要克制」??傇瓌t是:能在界面展示就不用彈框,能用非模態(tài)彈框的就不要用模態(tài)彈框??傊匾男畔?yōu)先考慮使用對話框。

具體的使用原則有:

  • 彈框使用盡量克制。
  • 文字需要精簡,使用行為召喚動詞。
  • 注意區(qū)分復雜任務和輕量任務,選擇對應的彈框類型。
  • 反饋要及時。
  • 可使用引導幫助選擇。


清晰且友好的文案


如果非要使用對話框,那么請使用友好尊重用戶的方式。當我們說到人與人之間的交流時,語言是重要的媒介,而用戶與產(chǎn)品之間同樣如此。

在設計過程中應始終努力設計出有效的提示性文案,但是, 一定是有比沒有要好嗎?個人認為也是不必要的,糟糕的提示性文案甚至會破壞產(chǎn)品中最好的用戶體驗。例如以下幾種情況:

  • 含糊不清
  • 過于啰嗦
  • 無意義,產(chǎn)生誤導
  • 無同理心

因此糟糕的提示文案設計會誤導用戶在產(chǎn)品中采取不必要的操作, 從而使他們感到生氣和困惑,甚至可能會破壞品牌對用戶的忠誠度,產(chǎn)生本末倒置的結果, 也給用戶帶來不佳體驗。

所以,語言是使產(chǎn)品更加人性化的主要因素。產(chǎn)品的文案則充當了語言的角色,它可以使用戶參與其中,影響他們的情緒,并把這種人機的功能性關系轉化成人類的個人情感體驗。而這種用戶的情感體驗才能夠真正的彰顯品牌個性,從而與其他產(chǎn)品區(qū)分開來。

△ 錯誤提示設計三步法

  • 盡可能準確地描述問題和哪里出錯了,簡明易懂。
  • 提出建設性意見,解決問題,保持流程前進不中斷。如果此時問題還不能解決,告訴用戶可以做些什么來幫助他們,以及他們可以向誰求助。
  • 不要責怪他們,禮貌的對待用戶,在報錯中加入情感。

總結:

對話框可以成為幫助用戶完成目標的有用助手,而不是讓他們在每一步操守挫敗的可怕絆腳石。通過保持對話框的可管理性,并且只有在他們的功能真的屬于另一個房間的情況下才調用他們,你將很好地維持用戶的工作流狀態(tài),保證他們會成功完成任務,并且滿懷感激。


作者:DESIGN阿志來源:站酷網(wǎng)

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多元好玩的科技廟會-好運中國年“新”體驗

博博

本文主要闡述我們是怎樣通過創(chuàng)新來打造一款具有科技感知多元玩法的百度好運中國年活動。


前言

每當臨近春節(jié)時,互聯(lián)網(wǎng)大廠的新年福利活動都會相擁而至,大家在各種活動中紅包拿到手軟。此時,百度APP的「好運中國年」系列活動也如期與大家見面,毫不吝嗇的把“好運”傳遞給每個用戶。

2019年至今,「好運中國年」已進行了五年,每年都會在品牌和玩法體驗上進行探索與創(chuàng)新,今年進行了更深入的打磨,給用戶一種“新”體驗。在設計理念上,通過具有科技感和年俗氣息的視覺創(chuàng)新,打造一場百度獨有的“科技廟會”;活動玩法方面,較以往也更加豐富,包括了百度經(jīng)典集卡玩法和多種紅包玩法,給用戶多元有趣的活動體驗。今年春節(jié)的活動周期比往年更長,近一個月的好運中國年讓用戶樂此不疲。



打造好玩好逛的科技廟會

活動初期,我們從產(chǎn)品、用戶、社會三個角度進行分析,確定活動的設計目標。

百度APP是百度在移動搜索方向的核心產(chǎn)品,代表了百度先進的搜索技術能力,具備很強的科技屬性。今年團隊設計的重點目標就是將活動與產(chǎn)品屬性相結合,因此今年開始嘗試打造「科技感」春節(jié)活動;好的活動體驗可以加深用戶對活動的記憶,為了讓用戶對「好運中國年」印象深刻,我們結合多種玩法營造科技廟會的氛圍;而這么多的活動需要一個“集合體”來承載,“它”既要多元又要契合團隊探索的有社會價值的年俗工藝,因此選用了“廟會”這個形式來承載。

經(jīng)過分析,最終確定以好玩好逛的“科技廟會”作為本次活動的設計理念,給用戶“新”的體驗感受。



來場對“科技廟會”的探索

“科技廟會”是什么樣子呢?通過將詞拆解的方法,以“科技”和“廟會”為關鍵詞進行思維發(fā)散,想象以什么樣的視覺來呈現(xiàn)今年的春節(jié)活動。



探索過程中嘗試AI繪畫,用新的科技手段輔助尋找靈感。



定調

經(jīng)探索,廟會的圖像特征越來越清晰,它是一場熱鬧的具有多元文化載體的文化現(xiàn)象,擁有像舞獅/臺戲/商鋪/古樓/燈籠/風竹等事物,是民間藝術的結合體,描繪了老百姓新年期間的市井生活。



「科技感」則是一種視覺感知,既可以通過點、線、抽象圖形進行感受,是粒子、發(fā)光體、光環(huán)、全息;又可以通過機器人、移動設備、全息屏幕等具象物體體現(xiàn),是圖形元素間的動態(tài)穿插或是一種變化發(fā)展的趨勢。



我們將射線、光環(huán)、粒子、全息圖像、速度感圖形等元素植入具有人文特征的廟會中,切入“科技廟會”主題風格,進而確定視覺調性。

最終通過KV將探索的“科技廟會”視覺調性展示出來。打造出的視覺情緒是新奇熱鬧的,整體營造一場充滿科技氛圍的春節(jié)集市。以兔子形象IP為故事主體,講述一個“兔年春節(jié)逛科技廟會”的世界觀。通過“兔子舞獅”、“古鎮(zhèn)建筑”、“商品小攤”等元素來體現(xiàn)廟會,道路上的全息路標、遠處向上延伸的科技立光、城市建筑上的懸浮光圈來增加科技感。



定義“科技特色”的品牌體系

從確定設計理念開始,今年「好運中國年」的品牌設計就被貼上了“不一樣”的標簽。有別于往年的關鍵點是,需要在字體、圖形和IP上充分體現(xiàn)今年“不一樣”的“科技感”。

品牌字體

首先把“科技感”植入品牌字體中,形成獨特的字體風格?!翱萍肌斌w現(xiàn)的是一種發(fā)展與進步、速度與前進,代表了“硬”實力,我們把這種氣質體現(xiàn)在今年的品牌字體中。與去年較圓潤的字體相比,今年的字體更為硬朗,在此基礎上字的斜度統(tǒng)一為12度,起落筆則用“尖角”延伸,整套字體現(xiàn)出科技創(chuàng)新帶來的活力激發(fā)。



品牌圖形

輔助圖形是品牌的重要記憶點之一,能夠強化品牌特征,提升用戶對品牌的認知。今年的輔助圖形保留了去年的基礎形,不一樣的是增加了「科技感」特色的圖形元素,結合點、線、以及方格符號元素,進一步烘托科技氛圍,在延續(xù)去年視覺感受的基礎上增添了新的概念。



UI組件也注入科技感,在紅包、btn、輔助入口等組件中增加科技感點線元素的點綴,信息載體使用半透明效果的異形面板,指引箭頭則運用馬賽克表現(xiàn)形式。將這些UI組件進行復用,科技氣質貫穿到各活動中,確保在不同玩法上呈現(xiàn)統(tǒng)一的視覺感受。



品牌IP

今年的活動IP形象更具親和力和辨識度。在兔子形象的設定過程中我們嘗試多種頭身比例,最終選用的比例為2:1,大頭形象在面部特征和表情上能夠體現(xiàn)更多細節(jié),使整體更具親和力,同時也可以讓科技感的全息眼鏡顯得更為突出。IP貫穿活動始末,起到統(tǒng)一活動主題調性、強化引導,增加新年氛圍和親和力的作用。



舊瓶裝新酒:經(jīng)典重塑,打造多元好玩的集卡活動

集卡是百度歷年春節(jié)的經(jīng)典玩法,是用戶最喜愛的玩法之一,也是「好運中國年」系列活動中在線時間最長的活動,無論在視覺還是玩法上都要更加豐富多元。

[一] 玩法升級,傳承創(chuàng)新

過去兩年中,活動采用雙層卡玩法,集齊「好」「運」「中」「國」「年」基礎卡后合成高級卡,集齊高級卡后獎勵會翻倍。然而通過洞察研究發(fā)現(xiàn),用戶在高級卡階段容易失去熱情、感到無聊,由此發(fā)現(xiàn)高級卡階段的活動體驗仍有改善空間,因此嘗試在今年進行了“新”的玩法體驗創(chuàng)新。

今年團隊在傳統(tǒng)集卡玩法上探索變化,傳承經(jīng)典的同時,提出“新”的集卡闖關玩法。用戶集齊「好」「運」「中」「國」「年」基礎卡后,開啟新的階段,合成高級卡獲得新春祝福語圖鑒,通關全套祝福語圖鑒獲得終極獎勵,同時整體降低集卡難度,讓用戶更容易玩下去。



[二] 傳統(tǒng)工藝,氛圍拉滿

“新酒”還體現(xiàn)在工藝的多樣上,與去年單一的年畫工藝相比,今年的集卡高級卡場景中展示了四種工藝,汲取了廟會中出現(xiàn)的民俗文化和民間藝術品-剪紙、燈籠、爆竹、團扇。通過科技感的全息影像將每個場景串聯(lián),打造了一種科技廟會的感知。四個場景從家到國,層層遞進,各場景結構源于品牌logo的熊掌元素,向用戶傳遞著年俗文化、透傳品牌,宣揚科技興國的理念。



燈籠

說到春節(jié),家家戶戶都會準備各式各樣的燈籠來期盼闔家團圓。

因此活動中選擇燈籠做為構建高級卡場景一的主元素,同時也是文字的主承載物,每個燈籠呈現(xiàn)不同的造型,「團」字的兔子造型和場景中的兔子IP,來呼應兔年生肖。通過地臺上的廟會建筑和糖葫蘆等元素的結合營造出廟會年俗氛圍。

卡片則采用了較高挑的燈籠輪廓做為基礎造型,強化卡片屬性,也能夠更好的承載文字和品牌的透傳。



剪紙

剪紙藝術作為高級卡第二個場景的視覺呈現(xiàn),帶領用戶感受其豐富內涵,感受設計對民俗生活的理解、對生活之美的追求。

場景中高級卡下端增加了以全息影像方式展現(xiàn)的廟會場景,同樣營造出科技廟會的氛圍。



爆竹

隨著春節(jié)的腳步越來越近,人們最期待的便是新年的第一聲爆竹,中國的爆竹文化,蘊含著華夏兒女的精神寄寓,表達著所有民族的共同期盼。近年來,隨著大眾環(huán)保意識的加強,爆竹聲已離我們逐漸遠去。因此,“爆竹”元素做為第三關高級卡的主元素,目的是為用戶營造久違的爆竹帶春聲,配合一席冬雪,向用戶描繪大自然對大地和人類的厚愛。



團扇

團扇是中國傳統(tǒng)工藝品及藝術品,有著深厚的文化底蘊。同樣寓意著吉祥如意。結合卡面文字,第四個高級卡主元素被設定為團扇。其外觀分別為圓形、花瓣形、芭蕉式等。通過設計手法展現(xiàn)團扇的刺繡工藝,細致到邊角和裝飾。而場景層則通過掐絲琺瑯的形式向用戶展現(xiàn)了祖國的大好河山。卡的后面還點綴了具有科技屬性的衛(wèi)星元素,預示著未來科技的蓬勃發(fā)展。



[三] 科技廟會,獨具特色

集卡是好運中國年系列活動中最先與大家見面的,為了讓用戶了解陸續(xù)開啟的更多活動,我們在集卡活動頁下方開辟了一個活動聚合專區(qū),在設計上將傳統(tǒng)與科技融合,打造了一個豐富又獨具特色的廟會場景。前期提煉的科技元素轉化為環(huán)繞道路的彩色全息路標,行駛中的百度無人車,LED光感的廟會建筑等,與各活動入口共同打造一個科技感十足的廟會街道。



親朋共團圓:疫情后我們第一次團聚

在過去新冠疫情肆虐的三年中,大家與親人朋友團聚的機會變得格外珍貴。在后疫情時代的第一個新年,活動從除夕到元宵節(jié),逐步開啟多個紅包福利活動,與去年相比,在玩法上更多樣,增加了3個邀好友和2個紅包雨活動,為用戶與親朋創(chuàng)造了豐富多樣的線上互動場景。

除夕和元宵節(jié)是春節(jié)的首尾時刻,通過紅包雨游戲為用戶發(fā)放福利。在除夕夜,特別開設了多個時段的大額紅包玩法,用戶與家人一起守歲搶紅包、迎接新年到來。



團圓紅包、新春大紅包、開工領紅包,是春節(jié)系列活動中的3個各不相同的邀好友活動,我們通過差異化的設計形態(tài),向用戶呈現(xiàn)豐富多樣的紅包福利。



在春節(jié)假期到來前,團圓紅包活動的互動方式主打線上分享,提前為用戶創(chuàng)造與家人線上聯(lián)系領福利的場景。

而在春節(jié)假期后期推出的掃碼領紅包活動中,迎合朋友見面聚會場景,設計上強化掃碼互動方式,便于線下面對面拉好友參與。

開工領現(xiàn)金是今年百度春節(jié)新增的特殊玩法,貼合新年后開工利是的現(xiàn)代習俗,吸引用戶向身邊的同事朋友分享這份好彩頭。

年俗文化鏈通全局

當然這些活動的視覺也少不了科技和年俗文化的碰撞,將這些細節(jié)元素貫穿在各個活動中給用戶更加統(tǒng)一完整的沉浸體驗,如此多的年俗物件,是在去年活動中沒出現(xiàn)過的。



傾聽用戶聲音,點滴之中打磨更好的細節(jié)體驗

今年的“新”體驗也體現(xiàn)在我們的細節(jié)打磨上。秉承用戶體驗至上的原則,從去年春節(jié)活動開始,團隊嘗試通過投放問卷了解用戶參與活動的感受,在今年為用戶打造了更好的細節(jié)體驗。

通過細致入微的設計思考、克制的細節(jié)處理,打磨出「更簡單」、「更生活」、「更生動」的體驗。在今年的體驗反饋中,獲得了很多用戶的稱贊。



[更生活]

更生活體現(xiàn)在高級卡的場景設計上,將燈籠的點亮態(tài)和未點亮態(tài)通過顏色和質感進行區(qū)分,通過集卡逐一點亮燈籠,制造小的驚喜點,寓意照亮全家人的平安與幸福。



[更簡單]

為了讓活動更易于上手,我們將主頁和彈窗中的主按鈕文字放大,提高主按鈕的視覺層級,這種設計讓白發(fā)人群也可輕松參與到活動中。



同樣的,掃碼活動中二維碼的展示也進行了放大處理,節(jié)省了點擊再放大的步驟,更便于識別和用戶之間的面對面分享。



[更生動]

在紅包雨活動中,為了保證用戶的游戲體驗,使用了二維游戲引擎,增強動畫流暢度。同時在多種道具上增加了點擊實時反饋,強化道具的生命力。



在開工領紅包活動中使用動作捕捉數(shù)據(jù),讓人物的動作更真實,更靈活。同時設計了金幣的碰撞反饋,提升用戶的點擊感和爽感。給用戶更好的游戲感體驗。




作者:百度MEUX來源:站酷網(wǎng)

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用戶等級體系總結復盤

博博

小荷健康用戶等級體系設計項目總結復盤




















作者:許波bobobo來源:站酷網(wǎng)



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作為 B 端設計師,競品分析應如何做?

博博

「文章的內容會更偏實際工作產(chǎn)出,并非將競品分析的定義平鋪展示,耐心讀完,你一定會有收獲?!?

關于競品分析,一直有小伙伴想讓我出一篇文章。因為我看過大量的 B 端產(chǎn)品,很多同學就會好奇,怎樣能系統(tǒng)的進行競品分析?好吧,壓箱底的內容也拿出來了,今天就來和大家說說競品分析,以及我們作為設計師,究竟應該如何使用競品分析。

痛點丨為什么B 端競品分析如此之難

難試用

我相信大多數(shù)設計師都有體會過被銷售奪命連環(huán) call 的經(jīng)歷,很多時候我們就是想要白嫖別人的“身子”,但是又不敢明說,只能夠通過花言巧語來騙取別人的使用賬號。難,因為很多產(chǎn)品并不會直接給你使用賬號,其實銷售也是為你們考慮,即使給了你賬號,你也沒法完整體驗整個流程,索性就不給你看,因此大多數(shù)情況下銷售會給你演示,這可能就是試用當中最難的第一個地方。

術語多

在 B 端,鑒定你是否是行內人的最好辦法,便是在溝通的時候給你講很多專業(yè)術語,因為術語就如同我們設計師日常溝通的一個辦法。比如:“這里我用到了卡片分類將整個信息去做規(guī)整”、“那里在 Figma 里主要用 Components 去解決頁面重復的問題” 

這些內容其他行業(yè)的人肯定也聽不懂,因此術語多也是我們非常頭疼的地方。最近也在嘗試整理不同行業(yè)的 B 端產(chǎn)品分析,也算是幫助同學們在陌生的領域當中能夠快速熟悉。

無結果

很多同學的競品分析,都主要集中在鼠標的操作上。便是不停地點點點,在整個頁面你會發(fā)現(xiàn)點擊過后沒有任何目的,試用過后也不會有什么結果。因此久而久之,很多設計師只會去看這個產(chǎn)品的頁面風格,然后根據(jù)說這個頁面非常丑陋就罵罵咧咧的離開,所以也導致大家的積極性下降。

定義丨什么才是 B 端產(chǎn)品的競品分析

關于競品分析,其實很多人還是會使用 C 端產(chǎn)品的分析邏輯,但這對于 B 端產(chǎn)品來說,競品分析很容易就會誤導設計師,讓大家朝著不太正確的方向發(fā)展。

比如以這個內容為例,我們可以看到雖然其標題寫的是某某產(chǎn)品的競品分析,但是其實則的內容就是一篇較為完整的產(chǎn)品體驗報告,主要就是講解了產(chǎn)品對應的功能,遠遠稱之不上為競品分析(嚴格上來說應該是設計的競品分析)

所以我認為 B 端競品分析對于設計師來說需要具備一下幾個特點:

1. 幫助我們去解決問題

因為站在前人的肩膀上,我們能夠快速產(chǎn)出對應的設計方案,因此競品分析最好是有明確的需求目的。比如我要去做一個 導航菜單的設計,那就要去考慮在整個導航菜單當中,它不同的設計方法,以及在各個產(chǎn)品當中它們是如何選擇的,只有了解了這些內容后,才能夠幫助我們去解決設計當中的問題。

而競品,在其中主要就是引導作用,讓我們可以思考這款產(chǎn)品背后的具體邏輯,了解它是如何 how to do。

2. 了解目前的行業(yè)趨勢

了解行業(yè)趨勢是非常重要的一個內容,雖然都是在說 B 端,但是我們可以通過競品分析了解到行業(yè)的大體動向,能夠幫助我們去做具體的分析。

比如我們可以看到很多 B 端產(chǎn)品的動向,像是 Jira、Ant Design、飛書,它們都在降低視覺層級,凸顯內容層級,這些動向的總結并不是我隨便去看文章,而是通過整體的分析了解到的。

(這個觀點也在 Ant Design 5.0 的更新當中得到了驗證)

其實這就需要你不停的跟進多款產(chǎn)品,了解他們目前的產(chǎn)品發(fā)展方向。雖然有很多人會認為這不是應該產(chǎn)品做的事嗎?為什么設計師要去做?但是去跟進他們的動向,其實就是了解他們之前在設計這些模塊的時候翻了哪些錯,后續(xù)是如何調整的。比如我們以飛書的改動為例,我追蹤飛書管理后臺的更新有大概 4 年,通過這樣的堅持,我們能夠看到的是飛書它經(jīng)過一個又一個版本的迭代,優(yōu)化了很多內容,才到如今的設計,并且隨著內容數(shù)據(jù)的增多,可以發(fā)現(xiàn)它是在如何發(fā)生變化。

并且發(fā)現(xiàn)這個界面設計風格的改版是未來的趨勢,早在一年前就已經(jīng)預言,記得也在課程上講過,這個風格未來一定是需求(不信問一問 第三期課程的同學應該知道)所以這便是了解行業(yè)趨勢最快的一個途徑,而我們要做的是持續(xù)跟進,多去進行內容的查看。

回顧飛書管理后臺的更新,了解一個B端產(chǎn)品的發(fā)展歷程

3. 對于未知內容的探索

大家一定接到過很多從 0-1 的功能模塊,在這個時候我們其實是對于它的交互內容理解較為簡單。而使用競品分析就能夠幫助我們去了解需求與這些功能模塊,他們究竟是如何做設計的,思路有哪些?這些都能夠提供給我們進行幫助。

比如我之前負責過一個階段推進器的需求,當時對于階段推進器這四個詞非常陌生。感覺從未接觸過,心中想的應該是 火箭?飛機的推進?

產(chǎn)品經(jīng)理給到我的需求是這樣的:

我頓時就犯了難,這時候雖然不了解,但是我通過強大的圖庫+賬號,快速找到與之對應的功能模塊。

然后深度體驗產(chǎn)品的交互細節(jié),并給出了合理的方案,這樣競品分析就能夠幫助我對于未知需求、未知領域的探索。

4.匯總 遷移到其他地方

我們在做競品分析的時候,需要考慮的是交互體驗層面的競品分析,而非產(chǎn)品框架層面的競品分析。很多時候產(chǎn)品層面的競品分析我們不需要掌握,因為它過于宏觀,很多內容并不是我們作為設計師應該關心的,因此我們在做競品分析時不應該盲目的大,而是克制更為聚焦的小,希望做到的是從微觀再到宏觀。

舉一個例子,下方三個指標圖,如果你要去做競品分析,你會如何做?

首先關于三個指標圖我們發(fā)現(xiàn),它們的設計內容并不相同。

1.為數(shù)據(jù)展示指標圖,你會發(fā)現(xiàn)在整個指標圖當中包含有同比、環(huán)比、對應的時間 以及 數(shù)據(jù)的詳情,給人的感覺數(shù)據(jù)非常專業(yè)。

2.以數(shù)據(jù)占比為主,明顯是想表達你的使用情況。你可以想想,會出現(xiàn)在哪個頁面當中?

3.一個非常簡單的指標圖,但是在個數(shù)這個字段極為特殊,應該是想呈現(xiàn)對應的數(shù)據(jù)變化。

類型丨競品的種類有哪些?

關于競品分析,我們必須得先了解不同競品之間的種類與關系,這樣才能方便我們快速尋找競品。


直接競品

直接競品,顧名思義就是去分析產(chǎn)品的直接競爭對手,因為直接競爭對手都會有較為完整的解決方案,如果第一次去做某些功能的時候,我們可以快速分析直接競品去快速了解它的思路。當然我們通常對直接競品還需要將他的產(chǎn)品進行各個階段的進行留檔,以及競品迭代分析,這個我們就留著第三章來說。

關于直接競品,有一個非常簡單的方法,就是在我們書簽分類當中,在一個分類下的一定就是直接競品。所以直接競品我們更關注的是產(chǎn)品類型幾乎相同~

間接競品

間接競品通常是與產(chǎn)品沒那么相關,但是會有很多功能模塊是相通的。因為很多時候,我們很難找到非常相似的 直接競品,或者這些競品當中的設計不太滿足,這時候我們就要去考慮去分析間接競品。

比如在上圖的客戶管理模塊,微盟里的客戶管理與紛享銷客里的客戶管理就會完全不同,雖然他們都是客戶管理,但是在設計上完全不同。前者主打簡單,我們在借鑒的時候就要更深入思考;后者為核心板塊,就要體驗他為核心板塊做了什么內容。所以間接競品我們更關注的是產(chǎn)品功能模塊幾乎相同,但是他們的設計目的可能會存在不同的差異,因此將其進行分析。

交互競品

交互競品主要針對產(chǎn)品無論的類型還是功能模塊上,都好不搭嘎,但是設計上有一些交集的地方,我們可以去學習他們的交互解決方案。比如我們需要去處理的是一個復雜的篩選模塊,同行業(yè)里幾乎沒有類似的做法,那我們就可以借鑒很多有類似功能的產(chǎn)品,比如 ONES 的篩選邏輯、紛享銷客的高級篩選、TAPD 的篩選彈窗,這些本身都是毫不相干的產(chǎn)品,但是他們在交互模式上可以借鑒,通過這樣就能夠幫助我們在交互層面上去解決問題,而交互競品更看重的是你平時對這個產(chǎn)品的了解程度。

競品分析的思路

了解了常見的競品的劃分過后,我們尋找到了競品應該如何分析?

作為一個成熟的 B 端設計師,我們競品分析的方法并不是將傳統(tǒng)式教條主義那樣,按照 第一步、第二步、第三步 的方式,按照某一個方法去局限自己的思路。比如常見分析的方法有:功能拆解法、矩陣分析法、功能對比法、評分比較法、競品畫布、PEST 分析法(后面會講到這些內容應該如何使用)

因為我們在實際工作當中,如果按照上面你的方式分析,很容易就變成一個填空題,而因此缺少了對于整個產(chǎn)品的細致思考。所以我們取而代之的是另一個非常重要的觀點:「通過現(xiàn)象看本質」

這個方法聽上去有些抽象,但是我們還是來看看它究竟應該如何使用。

比如你接到了一個設計需求,現(xiàn)在需要設計一個篩選組件。而擺在你面前的便是兩個完全不同的篩選組件類型,這時候你應該怎么辦呢?

但是這些傳統(tǒng)的教條類的分析會讓大家感覺在處理頁面的時候非常束手無策,因為他們在分析時,通常都是非常宏觀的分析,比如產(chǎn)品大方向、產(chǎn)品的未來規(guī)劃,沒人會去關注你個臭設計的。其實我們再去對競品分析時,主要專注兩部分的分析:

1.外在表象

我們 就以剛才講到的篩選為例,首先從外在表現(xiàn)來看,發(fā)現(xiàn)左側的篩選并不重要,因為它需要點擊篩選圖標后才能呼出篩選,執(zhí)行對應的篩選操作而對應的右側篩選顯得非常重要,因為它的所有篩選項都是常駐在頂部,我們想要篩選就可以直接到對應的字段進行操作。

現(xiàn)在其實我們就在分析表象,就是這兩個設計之間的差別在哪,緊接著我們在揣摩一下交互,當兩個篩選點擊過后,發(fā)現(xiàn):左側的篩選針對的是通用的字段,因為我需要點擊添加篩選條件,點擊想要篩選的字段,才能夠執(zhí)行篩選的操作。右側的篩選針對的是固定的字段,因為字段都是在頁面當中常駐,并且沒有對應的添加篩選的入口。這是從設計師在這個方案當中傳達出來的信息,緊接著分析一下,為什么這個設計師要這么設計。按照課程當中的話來說,就是這個設計師也不是傻子,它為什么要這么做?原因在哪?這時候我們就要通過外在的表象分析其內在的邏輯。

2.內在邏輯

內在邏輯是將外在的表象通過設計實現(xiàn)在內在的產(chǎn)品邏輯當中,在邏輯當中會涉及到很多內容,我們做設計時所寫的交互說明很多時候就源自于此。

同樣是上面的篩選,那為什么會這樣設計,其中的原因又是什么?我們剛才講到了篩選一個為通用篩選字段,一個為固定篩選字段,那為什么會存在這種情況,其實是因為在左側,整個系統(tǒng)的字段是不可控的,用戶可以去自定義字段,也就是添加自己想用的字段來進行展示;而右側字段可控,主要就是所有的字段都在整個系統(tǒng)當中,我們沒有辦法去隨意的添加刪除。

而為什么會產(chǎn)生這樣的原因呢?其實是因為 aPaaS 平臺上,整個系統(tǒng)都是自定義字段,因此只能夠將篩選做到一個入口里,通過入口來執(zhí)行篩選的操作。而 SaaS 平臺,特別是行業(yè)屬性型產(chǎn)品,所有的業(yè)務都是固定寫死的,因此你會發(fā)現(xiàn)我們不允許系統(tǒng)進行隨意的更改,也就導致了我每個頁面具體要呈現(xiàn)什么內容完全由我們自己說了算,也就導致股常駐固定篩選。

我們作為設計師,其實不應該只分析其外在的表象,而更應該在乎的是其內在的邏輯。剛才我們是從前往后去推導設計的邏輯,那我們想想,能不能從后往前去做分析,當然是肯定的。

比如在之前回答一個同學的問題時,我們就能夠通過競品分析了解到設計思路。

問題如下:

“我們去做一個 HRM 系統(tǒng)的面試點評的優(yōu)化,因為在系統(tǒng)當中經(jīng)常會有面試評價的問題,就是使用系統(tǒng)的面試官經(jīng)常出現(xiàn)忘記填寫面試評價、面試評價錯亂的情況,我們應該如何優(yōu)化?”

3.舉個例子

比如在之前回答一個同學的問題時,我們就能夠通過競品分析了解到設計思路。問題如下:

“我們去做一個 HRM 系統(tǒng)的面試點評的優(yōu)化,因為在系統(tǒng)當中經(jīng)常會有面試評價的問題,就是使用系統(tǒng)的面試官經(jīng)常出現(xiàn)忘記填寫面試評價、面試評價錯亂的情況,我們應該如何優(yōu)化?”

首先我從沒做過 HRM 系統(tǒng),因此不太了解這個產(chǎn)品的具體特性,所以在回答這個問題時,我們只能夠通過競品分析的方式,去獲取一些設計優(yōu)化的方式。


已知內容

在分析問題之前,必須先了解我們目前已經(jīng)掌握的內容。


產(chǎn)品:針對人事系統(tǒng)管理的招聘模塊

階段:已經(jīng)面試人員的面試評價

問題:面試評價未填寫,錯亂的問題


針對上面的內容,我們還能夠進行相應的提問:

具體的角色有哪些?解決的問題究竟是什么?究竟是什么樣的面試評價錯亂/未填寫?


通過系統(tǒng)當中已知的內容,我們逐步明確以下幾個內容

產(chǎn)品:人力招聘系統(tǒng)

角色:面試官、HR、應聘者

功能:面試評價

痛點:大部分面試官忘記面試評價,導致面試評價錯誤、混亂,無法對應

場景:線下面試,線上面試


其實我們剛才的內容,都是前期的問題分析,我們在做任何設計時都應該這么做,而后就是競品的分析,首先去搜集競品,去尋找直接競品、間接競品、交互競品。


直接競品:因為 HRM 行業(yè)本身要求比較嚴格,所以在選擇時,我們選擇了釘釘上能夠直接試用的 易招聘

間接競品:最近使用 CCtalk 上課的頻率較高,所以使用 CCtalk 的課程評價

交互競品:在點餐的時候發(fā)現(xiàn)可以評價商品,因此選擇美團外賣分析其點評評價

當然在這些競品當中,沒有嚴格的要求。最主要的就是你一定要熟悉它。

而我們在分析時,就要了解一款產(chǎn)品的表象和它的邏輯


易招聘

在易招聘里,我們進入到人才信息過后,就能夠快速預覽人員的所有內容,包含簡歷、登記表、測評、面試記錄、Offer 等,其中在面試記錄里,我們就能夠查看這個員工的所有面試設計記錄。

因為我沒有接觸過 HRM 系統(tǒng),通過易招聘這樣的直接競品,讓我對 HRM 行業(yè)的產(chǎn)品有一個基礎的認識,通過了解面試評價的基本內容。

然后將競品的內容按照外表+邏輯進行整理。


外表:

- 發(fā)現(xiàn)易招聘里依然容易出現(xiàn)面試評價錯亂等問題,他們通過 一鍵催所有評價+一鍵催評價 解決

- 試用 一鍵催評功能,設計邏輯是當點擊過后,我們會在 釘釘 收到 Ding 一下的加急消息,提示你需要閱讀。(這個與平臺深度綁定,如果是 飛書、企業(yè)微信 提示方式又會有所不同)

- 面試評價較為簡單,選擇對應狀態(tài),在下方寫下評論即可。


由于對于評價這個功能也不太了解,因此我們又體驗了其他的評價功能的產(chǎn)品,希望有所啟發(fā)。


CCtalk

因為 CCtalk 平常使用頻率較高,所以評價想到的就是課程評價究竟有哪些邏輯。老規(guī)矩我們先看外表:

- 提供快速評價的入口,我們可以點擊五角星來實現(xiàn)評價的快速點評

- 提供默認標簽,我們可以選擇老師常見的面試評價標簽

- 直播課程結束后,會有彈窗提示。面試結束后可以主動彈窗進行提示。

在理解內核,理解內核我是通過一次一次的測試,得到了 CCTalk 他會包含以下規(guī)則:

- 課程必須結束后才可評價,也就是正在直播的課程,不能直接評價。也就是評價不能與課程同時進行。

- 課程查看時間必須超過 10min 才可評價。也就是點評之前,必須要判定用戶是否有評價資格。


美團外賣

因為經(jīng)常點外賣,因此也會想到美團外賣的點餐評價,也就將其呈現(xiàn)出來了。


外表:

會有彈窗提示,是否進行評價

評價可以有標簽進行快速選擇

對于騎手的評價會有滿意于不滿意兩種狀態(tài)

內在邏輯:

當騎手完成送貨后,可以對訂單進行評價

提前點送達,會收到系統(tǒng)的默認提示

不同的滿意狀態(tài),對應呈現(xiàn)的默認標簽也會不同

我們分析了多個產(chǎn)品的設計邏輯過后,面對上述的問題,我們得到以下的設計思路:

- 面試評價的難度   降低無用的表單信息,將重要內容凸顯     美團外賣

- 面試評價的快速提醒   HR 一鍵提醒功能     易招聘

- 面試流程的卡點   取消不必要的必填,并且在內容上有快捷方式     美團外賣

- 面試過后的反饋   快速提示面試評價   CCtalk

- 面試的最佳實踐   能不能將面試與面試點評放在一起,提醒面試官可以一邊面試一邊評價     CCtalk

- 面試是否能夠提供面試題庫   規(guī)范面試官的提問方式,幫助面試官進行規(guī)范化的考量   CCtalk


通過競品的外在表象和內在邏輯進行分析,進而在產(chǎn)出方案時,我們能夠更為清晰的處理工作的需求。而上面的思路,我們只需要將需求結合,產(chǎn)出設計頁面即可。那對應的方案這里就不做呈現(xiàn),畢竟競品分析我么你主要分析的也是思路。


競品分析的常見方法

首先關于競品分析的方法,我們的目的主要是為了呈現(xiàn)自己的思路。比如剛才我們已經(jīng)完成的思路的拆解,進而就需要通過方法將自己的思路進行理論化的包裝,給到其他人,這樣就能夠保證在評審當中“你的思路是正確的”


功能拆解法

功能拆解法是針對系統(tǒng)或軟件的功能分解,可以采用不同的方法進行拆分。

我們常用的方式是按照菜單導航進行拆解,即將不同功能按照其在菜單中的位置進行分解。同時還可以根據(jù)使用流程來進行功能拆分,即將整個系統(tǒng)或軟件按照用戶使用時的流程進行分解。

功能拆解法能快速幫我們去呈現(xiàn)產(chǎn)品的具體架構,了解競爭對手的功能情況。


矩陣分析法

矩陣分析法可以通過將不同競品的關鍵指標以矩陣的形式呈現(xiàn),從而幫助設計師更好地分析和比較不同競品之間的特點和優(yōu)劣勢,去尋找產(chǎn)品方向上的機會點。

矩陣分析法主要通過制作矩陣坐標軸,將不同競品的特點和關鍵指標對比,從而分析它們在不同方面的優(yōu)劣勢。在制作矩陣表格時,通常將各個競品的關鍵指標列在表格的橫向和縱向兩個方向,從而形成一個以競品名稱為標題的矩陣表格。

例如,我在分析垂直業(yè)務型產(chǎn)品與行業(yè)屬性型產(chǎn)品時,就會將很多關鍵指標進行對比:產(chǎn)品市場占比、產(chǎn)品的設計難度、業(yè)務復雜度,同時在這些競品當中,我們選擇了兩個指標進行分析「設計難度、業(yè)務復雜程度」通過對比和分析不同競品在這些指標上的位置得分情況,設計師可以更好地了解各個競品之間的優(yōu)劣勢,從而更好地制定設計策略和優(yōu)化產(chǎn)品設計。

總之,競品分析的矩陣分析法可以幫助設計師更好地了解市場競爭環(huán)境,分析不同競品之間的優(yōu)劣勢,為設計和優(yōu)化產(chǎn)品提供參考和啟示。


功能對比法

功能對比法是一種通過比較和分析不同競品的功能來了解其特點和優(yōu)劣勢的競品分析方法。該方法主要通過比較不同競品在功能上的差異和優(yōu)劣勢,幫助設計師更好地了解市場上類似產(chǎn)品的功能特點,并從中獲取設計靈感和啟示。

功能對比法在 B 端產(chǎn)品當中,我們主要分析一些影響產(chǎn)品體驗的核心功能。比如產(chǎn)品的自定義能力、是否有新功能的交互引導、產(chǎn)品有問題時的幫助體驗如何,這些我們都能夠通過功能對比的方法進行快速的了解,快速讓自己的產(chǎn)品在行業(yè)當中取得一定的優(yōu)勢。


評分比較法

競品分析是指對與自己產(chǎn)品或服務相似的競爭對手進行調查、分析和比較,以了解市場競爭狀況,為企業(yè)制定市場策略提供依據(jù)。在競品分析中,評分比較法是一種常用的方法。

評分比較法是指按照一定標準對不同競爭對手的產(chǎn)品體驗進行評分,再將得分進行比較,以確定各競爭對手的優(yōu)劣勢和差距,進而明確產(chǎn)品的具體定位。

評分比較法的優(yōu)點在于可以直觀地展示競爭對手之間的差距,幫助企業(yè)更清晰地了解自身在市場中的位置和優(yōu)劣勢,進而制定更科學的競爭策略。但評分比較法也存在一些局限性,例如評分標準的選擇可能不夠客觀,評分者的主觀性可能會影響評分結果等。


競品畫布

商業(yè)畫布的目的是幫助企業(yè)了解自己所處的市場競爭環(huán)境,以及競爭對手的優(yōu)劣勢和策略。因為他是偏業(yè)務層面的分析,通常由以下幾個部分組成:

商業(yè)畫布可以幫助企業(yè)了解自身在市場中的定位和優(yōu)劣勢,以及與競爭對手之間的差距和機會。通過對競爭對手的分析和比較,企業(yè)可以更好地制定市場策略,提高市場競爭力。

而這些方法的使用,主要目的是為了呈現(xiàn)你的思路,通過方法論的方式進行包裝,進而能夠讓沒有體驗過的人快速了解,方便他們理解你的方案思路。


競品分析對于設計師的意義


借鑒思路

競品分析最簡單莫過于借鑒別人的設計思維,因為我們在剛接觸到一個需求的時候通常都會非常的茫然。而現(xiàn)如今的界面設計很少有行業(yè)里面完全新的功能,大多數(shù)的界面模式已經(jīng)被行業(yè)當中驗證使用,所以先不要嘗試去創(chuàng)建一個新的交互需求,先試著尋找一下有沒有較為成熟的交互邏輯。

比如我們現(xiàn)在接到一個需求,要去做一個頁面的代碼配置信息,手里拿到的就只有一些簡單的產(chǎn)品截圖。

那這個時候我們就需要考慮與之類似的交互到底會有哪些?

想來想去過后你會發(fā)現(xiàn),我們似乎可以從 VScode + Figma 等頁面布局當中去獲取靈感,進而在繪制這些頁面的時候會更為完整。

并且思路借鑒,并不意味著我們需要去 copy 別人的完整方案,很多時候要去分析的是它的方案真實適不適合我們的產(chǎn)品。

畢竟產(chǎn)品當中就會存在很多特殊的場景,場景不同你的思考的點就會存在差異。


再舉個例子:比如我們在課程上講到了三個風格非常類似的 指標圖,當你看得到這三個完全相同的組件時,其實會覺得他們只是存在風格上的差異:一個數(shù)據(jù)凸顯、一個展示進度、一個展示指標

但是深入去分析了解,才知道它們除了風格上的差異之外,其實還會存在使用場景的不同。

左上圖是數(shù)據(jù)凸顯:因為是一個 BI 產(chǎn)品,在產(chǎn)品當中主要呈現(xiàn)的是關于這個字段詳細的數(shù)據(jù)記錄。所以在數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的時候較為詳細和準確。

右上圖展示進度:同樣是一個指標圖,它呈現(xiàn)的內容更多是一個進度展示。究其原因,發(fā)現(xiàn)它被用于企業(yè)管理頁面,以便我們可以通過進度了解資源的具體用量。

左下圖展示指標:這個指標圖有點特殊。在鼠標懸停時,我們發(fā)現(xiàn)該圖表可以點擊。這意味著該指標圖可進行下鉆操作,以快速查看相關聯(lián)的數(shù)據(jù)情況。



持續(xù)總結

因為競品分析并不是一個短期分析完了就結束的過程,如果處理一個需求,針對一個功能,我們都需要持續(xù)的對產(chǎn)品進行動態(tài)的跟蹤。就像我跟進了 飛書 3-4 年,一步一步看到它的變化、產(chǎn)品也在不斷地發(fā)展,因此你的分析也應該是持續(xù)跟進的。

我們作為設計師,更應該對產(chǎn)品持續(xù)進行關注,比如創(chuàng)建對應的產(chǎn)品版本庫,將這些競品持續(xù)關注,不斷地總結,這樣你才能擁有自己的護城河。

回顧飛書管理后臺的更新,了解一個B端產(chǎn)品的發(fā)展歷程


如何尋找競品

關于如何尋找競品,我其實之前有給大家講過,正好趁著這些內容更新,又給大家科普一波~

在競品的尋找上,其實我們主要有幾種尋找的渠道:


搜索引擎

我們可以通過搜索引擎檢索到大量的同類型產(chǎn)品,使用搜索引擎我們只需要明確想要尋找哪個領域或產(chǎn)品的競爭對手,然后根據(jù)該領域或產(chǎn)品的特點,選擇適當?shù)年P鍵詞,通常會有兩種方式,產(chǎn)品類型以及產(chǎn)品名稱。

我們以尋找 CRM 行業(yè)的產(chǎn)品為例,就可以在搜索引擎當中得到兩類關鍵名稱:

產(chǎn)品類:紛享銷客、銷售易、銷幫幫 ...

行業(yè)類:CRM、客戶關系管理系統(tǒng)、企業(yè)客戶管理 ...


當然在搜索引擎上的選擇,國內肯定就是 百度、搜狗、Bing 等平臺;如果是國外,則主要是 Google。


應用平臺

在國內的應用,主要講究的是生態(tài),因此我們尋找競品還可以通過競品的 ISV 快速獲取。

目前國內的企業(yè)應用平臺主要有三個:釘釘、企業(yè)微信、飛書

無論是什么產(chǎn)品,我們都能夠通過這三個平臺進行快速的尋找。

比如我們想要尋找財稅相關的產(chǎn)品,那我能夠通過 釘釘、企業(yè)微信、飛書找到非常多與之相關的產(chǎn)品。并且這樣的一些平臺能夠提供 試用 15 天的功能,代表著我們可以直接體驗多款同類型產(chǎn)品。


軟件測評平臺

Youthce.com

如果是咱們賬號的老讀者都知道,我自己有一個個人網(wǎng)站,雖然年久失修,但是里面仍然總結了市面上較為常見的 B 端產(chǎn)品,其中就包含 200+ 各個行業(yè)的競品。

因此肯定還是要先安利自己的網(wǎng)站,最后說一句,個人網(wǎng)站肯定更新、肯定更新~

36 企服點評

這是 36 氪出品的企業(yè)服務點評網(wǎng)站,很多國內的 B 端產(chǎn)品都會在這個網(wǎng)站上出現(xiàn),雖然做得一般,但也是國內最好的網(wǎng)站了(攤攤手)

網(wǎng)站感覺恰飯的產(chǎn)品都點多,很多不知名的產(chǎn)品排行都比較靠前~

找 SaaS

也是類似的企業(yè)軟件的匯總平臺,內容雖然很多,但是它的排序規(guī)則并不是很認可。

比如人才招聘領域,排在前面的產(chǎn)品我一個都不認識,這個排序規(guī)則就值得大家細品細品,這算是大家找軟件的一個補充吧。

SaaS 點評網(wǎng)

類似的企業(yè)服務社區(qū),我們能夠快速的進行產(chǎn)品分析。


G2

可以把它理解為是國外軟件的大眾點評,我們可以在該網(wǎng)站上查看和撰寫軟件和服務的評價,并對其進行打分、發(fā)布評論和分享經(jīng)驗。這些評價基于用戶的真實體驗,具有很高的可信度和參考價值。

也可以在這上面找到國外產(chǎn)品的流行趨勢,并且每年 G2 都會頒布 「Best Software for 2023」來展示在過去一年,不同領域當中那些產(chǎn)品做得非常優(yōu)秀。

Capterra

Capterra 是一個在線的軟件和服務目錄網(wǎng)站,目的是在幫助企業(yè)尋找和比較各種軟件和服務產(chǎn)品。與 G2 比較類似,不過使用它通常會采取一些關鍵詞來去尋找。

Crozdesk

企業(yè)軟件搜索,不過會有很多國外的行業(yè)報告提供給我們,免費下載~


競品截圖

競品截圖是我們設計師最主要的靈感來源。


CE青年花瓣

我在我的花瓣中總結了50個B端產(chǎn)品,并為每個產(chǎn)品提供了詳細的截圖。我還提供了相應的標簽來對這些截圖進行細致的管理。已經(jīng)有很多設計師向我反饋他們會打開這個花瓣網(wǎng)站,每天都去獲取相應的靈感。當然,也會有一些機構和媒體拿著這些截圖,進行對外的售賣,并且價格不菲。

所有資源都已經(jīng)免費提供給大家了。大家可以好好利用這些資源,幫助自己提升設計能力。


SaaS UI

SaaS UI 是國外截圖分享的一個平臺,里面按照產(chǎn)品為單位,搜集了大量的產(chǎn)品截圖。同時對于沒有的產(chǎn)品你還可以提交請求,等待一段時間就能更新到你想要的產(chǎn)品截圖。

Webframe

在 Webframe 里面,我們能夠通過左側的導航,快速對于產(chǎn)品進行分類。

與 SaaS UI 不同,它的分類按照產(chǎn)品的整體結構展開的,比如:官網(wǎng)、價格頁、登錄頁、編輯、彈窗、搜索 等等...

這種方式在我們缺乏靈感的時候能夠快速通過導航,找到自己想要的截圖內容,既能夠進行橫向對比,同時也能夠尋找到該產(chǎn)品的全部截圖。


SaaS Landing Page

這是一個專注于 B 端官網(wǎng)設計的網(wǎng)站,所有的官網(wǎng)都通過小編的精心篩選,質量上肯定有所保障。同時還匯總了網(wǎng)站的 字體、顏色、技術棧,能夠讓我們快速掌握該網(wǎng)站的設計風格。


我們提到的所有資源都放在我的微信工號里?;貜?nbsp;“頁簽”,即可獲取。


關于競品分析,其實就是通過研究別人的產(chǎn)品來了解自己的產(chǎn)品可能會遇到的問題。你可以通過不同的競品分析方式呈現(xiàn)你的競品分析結果。因為我們作為設施設計師考慮的不是產(chǎn)品層面上的各種關系,而是設計層面上的交互邏輯。

盲目的分析只會讓你越陷越深,達不到我們最初的目標。

希望這篇文章能夠對你有所啟發(fā),這也是我在實際工作中運用競品分析的關鍵思路。

作者:CE青年來源:站酷網(wǎng)

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作者:CE青年
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工作總結- B端項目的色彩系統(tǒng)制定

博博

B端項目一般用到的顏色會很豐富,再帶上數(shù)據(jù)可視化場景,那需要的顏色需求就會更多。像Ant design色彩體系包含12個主色以及衍生色:



Material design色彩體系包含16個主色以及衍生色:



那這種即能滿足多種不同場景的同時色彩搭配在一起又很協(xié)調的色彩體系,是如何科學搭建的呢?

(一) 顏色分類和數(shù)量

1.1 顏色分類

從各大廠的色彩規(guī)范中,可以總結將色彩劃分為4種類型:



主色(品牌色)

常用于主按鈕、文字高亮、重要信息高亮等場景~

中性色

常用于文字、圖標、卡片背景色、分割線、邊框之類的~用于處理頁面信息主次關系,助力閱讀體驗~

功能色(語義色)

功能色代表了明確的信息以及狀態(tài)(比如成功一般用綠色,出錯失敗一般用紅色,提醒一般用橙色/黃色,鏈接一般用藍色~)

擴展色

常用于更多顏色需求場景,比如Dashboard頁面的圖表(數(shù)據(jù)可視化)、插畫配圖等

1.2 顏色數(shù)量

通常會制定8色板、12色板、16色板。比如Ant design的色彩系統(tǒng)是制定了12個色板,Atlassian design是制定了8個基礎色板(可以衍生16或者24色板),Material design色彩體系是制定了16個色板~



(二) 色彩空間

在創(chuàng)建之前,我們先了解一下HCT / HSL / HSB 色彩空間

這些色彩空間的區(qū)別,想要了解的可以到網(wǎng)上查找一些專業(yè)知識~我們這里只針對項目中使用哪一種色彩空間能夠為設計師調色帶來便捷性出發(fā)。



2.1 HSL/HSB



H-色相/色調

是色彩的基本屬性,就是平常所說的顏色名稱(如紅色、黃色)等,取值在0—360度之間(黑色與白色無色相);


S-表示飽和度/純度

顏色的純度,取值在0—100之間,飽和度高色彩較艷麗。飽和度低色彩就接近灰色;

B/L-表示明度

顏色的明暗程度。取值也是在0—100之間。亮度高色彩明亮,亮度低色彩暗淡,亮度最高得到純白,最低得到純黑。

Ant design設計團隊使用的是HSB顏色模型進行設計,認為設計師在調整顏色時更容易對顏色有明確的心里期望,并促進團隊溝通。

2.2 感官亮度統(tǒng)一的HCT

HCT是Google研制的色彩空間~



H-Hue色相

取值在0-360之間;

C-Chroma色度

可以理解為色彩濃度,取值在0-100之間,數(shù)值越大,顏色濃度越濃;

T-Tone光度

也就是亮度,取值在0-100之間,數(shù)值越大,顏色越亮。

*個人認為無論采用哪一種色彩空間,只要真正能夠幫助到我們運用在項目中,都是可以滴

(三) 開始創(chuàng)建

3.1 品牌色/主色

品牌色是體現(xiàn)產(chǎn)品特性和傳播理念最直觀的視覺元素之一,常用于主按鈕、文字高亮、重要信息高亮等場景~

確定產(chǎn)品主色的思路有以下幾種:



了解業(yè)務屬性

屬于哪一個行業(yè)、產(chǎn)品的定位是什么、目標受眾群體,想給用戶傳達怎樣的視覺感覺;

競品分析

了解同業(yè)務屬性的產(chǎn)品一般用的哪些顏色,從而獲得靈感;

滿足WCAG2.0標準

文本的視覺呈現(xiàn)以及文本圖像至少要有1:4.5的對比度,以確保所有的文字內容清晰易讀,對比度足夠。工具網(wǎng)址:Color review https://color.review

從B端領域里面一些國內國外大廠的設計規(guī)范中,我分別將主色在亮暗模式背景下進行可讀性測試,學習到以下內容:



1. 亮暗模式下可以選取不同顏色做為主色,但亮暗模式的兩個主色是在同一個色板的衍生色上;比如國內的TDesign,國外的Shopify\Atlassian\Salesforce色值不同;一般情況下會選用一樣的主色在亮暗模式下;

2. Shopify\Atlassian\Microsoft無論在白色背景還是黑色背景上,都滿足WCAG2.0的標準。剩下的要么在白色背景上不滿足,要么在黑色背景上不滿足。(當然這些都只是作為難捏不準主色時的一個參考,并不是規(guī)則~)

我負責的一款海外產(chǎn)品,主要是對服務器、數(shù)據(jù)庫監(jiān)控分析的工具,客戶選定的主色是藍色系,他們很喜歡datadog這個產(chǎn)品,我發(fā)現(xiàn)該產(chǎn)品的主色在HSB模式下,S色彩濃度高 B明度值76視覺上偏灰,加上客戶產(chǎn)品的logo主色H值是偏紫色調,所以最終確定在亮模式下用#0756D5為主色(亮暗模式的選擇,我打算采用Shopify\Atlassian\Salesforce的方法,暗模式下用主色的衍生色~)



3.2 功能色(輔助色)

功能色可以用于特定功能、狀態(tài)反饋、應用圖標、dashboard數(shù)據(jù)表盤等場景,最常用到的反饋的成功、失敗、警告狀態(tài)~

結合參看其他優(yōu)秀的文章,加上我自己的一些實踐思考,方法匯總如下:

1.以主色色相為基礎,差值15°,圍繞360°色環(huán)取24色~另外大家都知道相差15°的顏色為鄰近色,那我們提取出來的任何兩個相鄰的顏色都是鄰近色,我們拆分出來的色彩是比較和諧的~



以我負責的海外項目為例~



2.根據(jù)自身產(chǎn)品系統(tǒng)的復雜度,在24色板上去掉接近的顏色,篩選出一定說的顏色。前面也有提到一般是8、12、16色板。我負責的項目選擇是10個色板~



3. 色彩校正

HSB色彩空間最大的弊端就在于相同 Saturation(飽和度) 和 Value(亮度)的色彩,在不同的 Hue (色相)上的亮度感知是完全不一樣的,其原因是 HSV/HSL 色彩空間是應用于數(shù)字化圖像處理領域,為了方便機器理解、計算、呈現(xiàn)而設計,是人類視覺的線性模型,但人類的感知卻是非線性的,所以造成數(shù)值與感知不匹配的問題

市面上的校準方式一般是在顏色上面疊加純黑色圖層,圖層模式選擇色相,就可以直觀地看到無彩色視覺感官明度~具體怎么調,是不是就按照這個方式全部都要調成統(tǒng)一的感官明度?我去研究了Apple/Material design/Ant design的色板,從里面選取統(tǒng)一編號的顏色,發(fā)現(xiàn)如下:



他們的色彩明度并不是完全一致的,一般是橙色、黃色這些帶有語義的顏色明度會亮一些~所以色彩校正不能完全調成一樣的感官明度,只能作為一個輔助。



3.3衍生色

為了滿足界面對色彩的需求,需要對主色和輔助色進行色板延伸,建立不同梯度的調色板。常用的有2種方法:

第一類:手動調整

1.淺色調色板,在顏色上有序疊加( 比如20%、40%、60%、80%、90%)不透明度的白色#ffffff;深色調色板,在顏色上有序疊加 (比如20%、40%、60%、80%)不透明度的黑色#000000。(數(shù)值并不是固定的,設計師可按需自行調整~)

2.淺色調色板,色相(H)往感光明度高的色相依次差值 2,飽和度(S)依次減少 15,明度(B)依次增加 5;深色調色板,色相(H)往感光明度低的色相依次差值 2,明度(B)依次減少 15,飽和度(S)依次增加 5。(Ant Design 和 Material Design 調色板也都加了色相旋轉)



第二類:使用色板生成工具(走捷徑)

1.Material Design

https://m2.material.io/design/color/the-color-system.html#tools-for-picking-colors



2. Ant Design

https://ant.design/docs/spec/colors



3. ColorBoX

https://colorbox.io



4.figma插件Supa Palette(收費)



3.4中性色

中性色包含了黑、白、灰,是頁面中文字、背景常用的顏色,為產(chǎn)品界面創(chuàng)造結構、表達邊界、建立信息層次,保持舒適的對比度是提高可讀性和吸引用戶注意力的關鍵。

最熟悉的常見文字顏色就是#333,#666,#999,我喜歡直接拿Material design的灰色色板來用,同時還會拓展藍灰色板(在確定好灰色色板后,在上面疊加主色的不透明度即可生成藍灰色色板~)應用于圖標、背景、描邊。



最后,得出所有顏色的同色系色階:



(四)應用

從色板里面挑選亮模式下主色為Primary600,暗模式下主色為Primary400,實際效果圖如下:



dashboard數(shù)據(jù)可視化頁面的配色方案我是如何實踐的呢?

結合AntV數(shù)據(jù)可視化色彩體系 https://antv.vision/zh/docs/specification/language/palette 和文章https://pixso.cn/designskills/shujukeshihuapeise/

匯總如下:

根據(jù)不同數(shù)據(jù)類型、使用場景擴展出 6 種可視化色板類型

1. 分類色板

適用于描述不同類別的數(shù)據(jù),比如餅圖的不同分類、填充地圖中的不同國家、關系圖中的不同角色等

  • 采用不同色相來作區(qū)分,同時要求色相之間具有高辨識度、高區(qū)分度
  • 在選擇色相時,建議跨越全色環(huán)均勻選取,并對不同的色相賦予明暗差異化,能獲得更好的提高色彩辨識度,以及確保色盲讀者能有良好的觀感體驗
  • 色相太少區(qū)分度不夠,選取太多色相又容易使得圖表眼花繚亂。根據(jù)調查研究,制定8~9種不同顏色進行可視化配色,能較大限度地提高色彩的區(qū)分度
  • 當出現(xiàn)極限值情景,即當數(shù)據(jù)類別數(shù)量超出可選配色范圍時,可通過基礎色相拓展色階及增加明暗差異的方式來循環(huán)使用配色;或者可考慮將較少數(shù)值的類別統(tǒng)歸為“其他”一類

2. 順序色板

適用于表示數(shù)據(jù)樣本中數(shù)值或梯度的變化,如排行榜等級變化、風險等級變化等

  • 通常使用同色相不同明度、飽和度來建立調色板,要求顏色在色環(huán)上分布均勻且跨度大
  • 同一類別應使用同一色相
  • 為了使用戶理解不同類別間的差異,連續(xù)色板的不同色相必須相鄰銜接,而非分散展示
  • 可通過顏色的深淺來表示數(shù)據(jù)大小,如淺色表示數(shù)值小的數(shù)據(jù),深色表示數(shù)值大的數(shù)據(jù)

3.發(fā)散色板

適用于描述數(shù)據(jù)正負值的變化,中間一般會有一個中間值(通常為0),比如氣溫的冷熱、海拔高低、股票漲跌等

  • 常采用兩個連續(xù)的色板,由一種顏色變淺再過渡到另外一種對立色的組合,同樣要求色相均勻、跨度大
  • 注意發(fā)散色板數(shù)據(jù)可視化配色方案的取色應是兩種對立顏色,可以是互補色或對比色。常見組合色板有:紅-藍(可用于展示溫度的冷暖關系)、橙-藍(常用于表示銷售增減等)、紫-綠(中性色,常用于表現(xiàn)性能等)
  • 當可視化具有兩個不同方向變化的數(shù)據(jù)時,還能標注極端值起強調作用
  • 當你的圖標僅需強調一個最大值或最小值時,就選擇連續(xù)色板;但如果你的圖表需要用戶同時關注最低和最高值時,就應該使用發(fā)散色板

4.疊加色板

將兩組順序色板通過圖層疊加模式產(chǎn)生一組新的色板,一個顏色代表兩種變量數(shù)據(jù),常用于觀察一個事物兩個維度變化的相關性

5.強調色板

對比突出重點或特殊數(shù)據(jù),將重點關注的數(shù)據(jù)標以高飽和度的強色調,其他普通數(shù)據(jù)標以低飽和、低明度的基本色。常用于對比重點關注事物與其他分類事物的差別

6.語義色板

適用于氣象預警配色、紅綠燈配色、股市的紅漲綠跌等

我負責的項目數(shù)據(jù)類型采用的是兩種配色方案

1.不同類別的數(shù)據(jù),圖表類型有餅圖、折線圖、柱狀圖采用分類色板;

2.明確表明狀態(tài)的用語義色板

如何從色彩系統(tǒng)中調分類色板呢,我常用的方法如下:

1. 參照Echart的配色規(guī)律(保守不會出錯的方法)



2. 研究市面上做的好的表盤產(chǎn)品(比如Mixpanel)或者競品Datadog的配色規(guī)律



3.無障礙測試校驗-色盲群體的適用性

大約10%的世界人口是色盲,可以借助工具來校驗:Adobe color 網(wǎng)頁版 https://color.adobe.com/zh/create/color-accessibility



寫在后面

實踐才是檢驗真理的唯一標準色彩規(guī)范只是為了讓設計更有章法、更有說服力,在運用色彩時還是需要謹慎克制,可以研究各大廠的設計規(guī)范,然后把學到的東西運用在項目實踐中。




作者:志龍有妖氣_zlyyq      來源:站酷網(wǎng)



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