八個交互設(shè)計原則幫你避免出現(xiàn)基礎(chǔ)錯誤
1 一致性:一致性能給用戶節(jié)約成本、元素風(fēng)格統(tǒng)一和延續(xù)性、產(chǎn)品內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性
2 反饋:操作成功或失敗都有明確的反饋、告訴用戶此刻的狀態(tài)是什么會有什么結(jié)果
3 方便使用: 減法設(shè)計(扁平的框架設(shè)計—減少不必要的操作步驟,每個流程清晰沒有太多分支)
重點功能隨手可用 多選擇少輸入
4 預(yù)防出錯/防錯原則: 操作給予提示
5 幫助用戶認識改正錯誤:如果出錯要幫助用戶從錯誤中恢復(fù)過來
6 高識別性:(復(fù)雜的交互要給與引導(dǎo)和幫助)
7 用戶自由控制權(quán):用戶可以取消正在執(zhí)行的操作 每個層級都能找到上一級的方法
8 符合用戶的操作習(xí)慣
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UI設(shè)計公司、界面設(shè)計公司、UI設(shè)計服務(wù)公司、數(shù)據(jù)可視化設(shè)計公司、UI交互設(shè)計公司、高端網(wǎng)站設(shè)計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設(shè)計公司
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我們來探討下交互設(shè)計的善意。
善良常常被用來形容人,偶爾被用來形容產(chǎn)品,很少被用來形容交互設(shè)計。
就像人們會說,iPhone 有人文關(guān)懷,而很少會說,iPhone 的交互設(shè)計有人文關(guān)懷。在筆者看來,原因之一,是交互設(shè)計很難將人文關(guān)懷囊括完,而產(chǎn)品本身則基本可以。
類似的道理,本文探討的善意,始于交互設(shè)計,但不局限于交互設(shè)計,還包括產(chǎn)品和企業(yè)的善意。
一家之言,歡迎交流探討。
01 為什么選擇善意?
一個 3 歲小孩流落街頭,無家可歸,會讓無數(shù)人起惻隱之心。我們普通人的微小善意,有時可能是一種本能反應(yīng),或者說是一種感性反應(yīng)。
“他內(nèi)心是有時邪惡,還是對人們始終良善”,這是李宇春《年輕氣盛》里的一句歌詞。
惡是否為本能,筆者不知道??茖W(xué)家的解釋是,有些基因中會帶有惡??梢钥隙ǖ氖?,善惡皆為人性,共存于人類當(dāng)中。
感性和理性是會此消彼長的,林黛玉和薛寶釵就是兩個極致的例子。同理,人類體內(nèi)的善惡,也會此消彼長。
一款產(chǎn)品,在做決策時,很大程度上是基于理性。
這種理性決策,很多時候是無意為善,也無意為惡。但遺憾的是,那個非善非惡的中間地帶不會一直存在,有些無意為善和無意為惡,最終會成為非善即惡,比如開屏頁是否放廣告這件小事(下文有詳述)。
既然善惡會此消彼長,而且產(chǎn)品的有些理性決策會導(dǎo)致非善即惡,那么不可避免的,有時候,善惡會變成一道二選一的選擇題。
接下來,我們就從理性的角度探討下,為什么選擇善意。
1 長期主義
最近幾年,互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者有個共識:創(chuàng)業(yè)是件九死一生的事兒。因為據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,90% 的創(chuàng)業(yè)公司活不過三年。
這是一個值得深思的社會現(xiàn)象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是資金斷裂。深層原因,會有很多,比如產(chǎn)品不夠好、方向不夠準,等等。
那么,核心原因呢?筆者認為,和創(chuàng)始人的執(zhí)念有關(guān)。
有兩類執(zhí)念可以避免此類悲劇。第一類是做出優(yōu)秀產(chǎn)品;第二類是長期主義。
做出優(yōu)秀產(chǎn)品這塊,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面臨多次危機(資金、產(chǎn)能等),但都挺過來了,這肯定和產(chǎn)品深受車主喜愛有關(guān)。
筆者也見過兩個普通創(chuàng)業(yè)公司的例子。他們都有一顆做出好產(chǎn)品的心,都很重視 UI、交互、用戶體驗這些基礎(chǔ)的東西,而且把 UI 做的比較優(yōu)秀,交互和用戶體驗做的還不錯。其中一家靠著用戶的付費在平穩(wěn)發(fā)展,另一家連產(chǎn)品帶團隊被大廠收購了。
長期主義這塊,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并踐行價值投資,價值投資依賴長期主義。最近幾年,長期主義在國內(nèi)也被越來越多的提及。
個人的理解,長期主義至少包含兩個要點,分別是:積累、多贏。因為,沒有積累就不會有成就,沒有多贏成就就不會長久。
中國女排,世界冠軍。排球界有個說法,叫三年成型,五年成才,八年成器?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè),也大致如此。這是積累。
用戶,員工,投資人,三方利益都兼顧好,才是多贏。
俗話說,顧客是上帝,大家都知道對用戶好;投資人作為強勢一方,利益也往往有保障;員工的利益是否有保障,往往取決于創(chuàng)始人,所以存在很大變數(shù)。
回到主題,長期主義和善意,有什么關(guān)系?
通常而言,多贏能否實現(xiàn),關(guān)鍵在于員工的利益能否得到保障。
筆者在網(wǎng)上看過一個有意思的評論,說當(dāng)下的年輕人,如果收入、成就感、高興這三點有兩點達不到,就會辭職。
所以,員工利益得到保障的標準,可以簡單定義為“三中二“,即收入、成就感和愉悅這三點滿足兩點。
再來分析一下現(xiàn)狀:相比員工,公司是強勢一方;人們?nèi)允茏畲蟪潭葎兿魇S鄡r值、官僚思想等觀念影響;惡性加班等風(fēng)氣存在;僧多粥少的就業(yè)行情。
在這樣的大環(huán)境下,如果公司對員工沒有愛和善意,員工的利益是很難得到保障的。
最后,總結(jié)一下:公司有善意,員工利益就有保障,就能實現(xiàn)多贏,從而有望實現(xiàn)長期主義。
2 美好生活
前段時間,因為給武漢捐款 5000 萬、并且疫情期間蔬菜按成本價銷售,一些網(wǎng)友被胖東來這個商超刷屏了。
胖東來來自河南許昌,一個三四線城市,也是筆者的家鄉(xiāng)。目前僅在許昌和新鄉(xiāng)有店。
在一些關(guān)于胖東來文章的評論區(qū),很多網(wǎng)友在喊胖東來去自己的城市開店。
為什么有這么多呼聲?簡單分享幾個例子。
顧客方面,胖東來有 6 類購物車,包含嬰兒手推車、兒童購物車和老年人購物車。老年人購物車自帶凳子,可供休息,同時還配有放大鏡。
員工方面,有高薪、高福利和利潤分紅等。胖東來比較為業(yè)界稱道的高福利有:每周二閉店,春節(jié)閉店 5 天,工齡滿 1 年即有 30 天帶薪年假,一天最多工作 7 個小時。
從網(wǎng)上的報道、評論以及公布于網(wǎng)上的企業(yè)文化來看,胖東來一方面主張工作和生活(愛情、家庭、休假等)的平衡,一方面在踐行和傳播幸福、快樂、尊重等很多積極的文化價值觀。
看新聞的時候,筆者注意到,老板于東來經(jīng)常會提到“美好”這個詞兒。實際上,在筆者看來,胖東來本身就代表了一種美好生活,一種物質(zhì)和精神雙豐盛的美好生活。
對于這樣的美好生活,用戶和員工自然喜歡??蛇@對企業(yè)有什么好處?
胖東來曾經(jīng)意欲退出新鄉(xiāng)市場,新鄉(xiāng)合作商家和市民紛紛請愿,政府也多次出面挽留,最終胖東來留下來了??梢?,胖東來在新鄉(xiāng)已經(jīng)深入人心,顧客自然會大力支持它的發(fā)展。
胖東來有一句 slogon,能夠很好的解釋這一切,那就是:愛在胖東來。
同樣,既提供體面的收入,又關(guān)注員工和用戶的精神需求,給他們帶去美好生活,當(dāng)然需要更大更多的善意。
在當(dāng)下中國,能提供高薪的互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)很多了,但是能在精神層面讓員工感覺良好、感覺愉悅、感覺幸福和快樂的公司卻為數(shù)不多。
對于所有企業(yè)而言,這又何嘗不是一種機會?
02 交互設(shè)計里,有哪些善意?
現(xiàn)實中,像胖東來給顧客和員工提供的這種美好生活不常有。但是退一步講,還是有很多產(chǎn)品對用戶展現(xiàn)了很多微小善意,值得我們學(xué)習(xí)。
這種微小善意主要有三類,分別是:不打擾,護尊嚴,人為先。
1 不打擾
我們生活在一個信息爆炸的時代,不被手機上的信息過度打擾,是一個剛需。有三類信息,如果把握不好度,就會對用戶形成打擾。它們分別是:廣告、推送、推薦。
廣告這塊,主要有兩類會形成打擾,分別是:時機不佳的廣告,過長的廣告。
這方面,微信是個榜樣,值得學(xué)習(xí)。比如開屏頁廣告,就是時機不佳的廣告,因為大家不想在這里看到廣告,微信就沒有放。朋友圈里也有較長的視頻廣告,微信的常見做法有兩類,要么先展示一張圖片,要么先是無聲播放。是否看完整的視頻廣告,選擇權(quán)在用戶手里。
推送這塊,常見的有手機系統(tǒng)的通知和 App 內(nèi)的紅點消息。
系統(tǒng)通知,目前也有被濫用的趨勢。根據(jù)使用情況和感受,個人的建議是這類推送控制在 1-2 類。第 1 類是關(guān)于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新聞推送新聞;第 2 類可保留一定的彈性,核心原則是對用戶有價值,比如偶爾的活動通知。
目前有兩種情況會對用戶形成打擾和困擾,第一種是過于頻繁的活動通知;第二種是推送和核心功能相差甚遠的信息,比如金融類產(chǎn)品推送新聞。
紅點消息,有一類會對用戶形成打擾,那就是來自官方的過于頻繁的各類活動、促銷等信息。
推薦這塊,主要指 App 內(nèi)的 Banner 和專題。目前對用戶形成打擾的主要是一級頻道的一些專題。
一種是過多,比如網(wǎng)易云音樂的首頁,就有 9 個專題;一種是位置不佳,比如 Keep 的“探索”頻道就包含了課程的推薦,但是在“運動”頻道還有兩個專題來推薦課程。
2 護尊嚴
護尊嚴,就是盡最大可能,維護用戶的形象和尊嚴。
最近幾年,常有產(chǎn)品花巨資撒紅包給用戶搶。產(chǎn)品的初衷自然是好的,而且看起來也是一件皆大歡喜的事情。但是這件事很難提升產(chǎn)品的美譽度,也就無法增加用戶對它的喜愛和忠誠程度。
為什么會這樣?
讓用戶搶自己撒的紅包,這件事能維護用戶的形象和尊嚴嗎?非但不能,可能還會對此造成傷害。因為可能會顯得用戶愛占小便宜,也可能會使用戶處于被施舍的一方。總之這種事對用戶來說,并不酷。
一款產(chǎn)品,要想贏得用戶更多的喜歡、尊敬乃至忠誠,就最好不做哪怕僅是微弱傷害用戶形象和尊嚴的事情,同時多做一些相反的事情。
3 人為先
人為先,是當(dāng)用戶利益和企業(yè)利益發(fā)生尖銳矛盾時,去追求一種用戶利益在先的雙贏局面。
大家都知道,吸煙是有害健康的,但是煙草公司又是要賺錢的。泰國香煙那種既觸目驚心又惡心嚇人的包裝,就盡他們最大的可能詮釋了“吸煙有害健康”,是真正的用戶為本,讓人心生敬意。
泰國香煙的這種做法,值得一些極易讓人上癮的游戲廠商借鑒和學(xué)習(xí)。
03 交互設(shè)計:如何做到善意?
上一大段,是善意的三類表現(xiàn)。這一大段,再探討下做到善意的一個原則。
以社區(qū)型內(nèi)容型產(chǎn)品為例,這個原則就是:先服務(wù)后管理。
這里的服務(wù),是指以服務(wù)者的心態(tài)做好用戶體驗,并不局限于交互設(shè)計。這里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用戶的行為規(guī)范和用戶違規(guī)時的處理,比如評論里罵臟話、發(fā)布侵權(quán)文章等。
所有用戶都是需要被服務(wù)的,只有少數(shù)行為不當(dāng)?shù)挠脩舨攀切枰还芾淼?,所以我們要先服?wù)后管理,以免誤傷了不需要被管理的用戶。
服務(wù)本身就是一種善意,筆者把它分成了兩個階段,分別是:體驗的初始階段,體驗的完整過程。
初始階段對應(yīng)的是:初始服務(wù);完整過程對應(yīng)兩類服務(wù),分別是:家常服務(wù),極致服務(wù)。
1 初始服務(wù)
初始服務(wù),是當(dāng)用戶剛開始用這款產(chǎn)品時,能給他們留下良好印象的服務(wù)。
如何做到?不出現(xiàn)任何輕微惡意和管理傾向即可,再提供一些便利和幫助則更好。
下面分享一個反面例子。
在個別城鎮(zhèn)的衛(wèi)生死角,有時會看到這樣的標語,“此處禁止倒垃圾!違者罰款 200!“。結(jié)果那個地方往往有很多垃圾。
為什么會這樣?
這個標語,有兩層意思:第一,你很可能會在這里倒垃圾;第二,禁止你這么做,做了要罰錢。
也就是說,某種程度上,這個標語在用惡意揣度別人,同時也在很嚴的管理別人。
看到這個標語的人很可能會這樣想:既然認為我會在這倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?憑什么?還罰我錢,嚇唬誰呢,況且你有證據(jù)嗎?
下面再分享一個很好的正面例子。
筆者有一個宜家的退貨經(jīng)歷。把一個已經(jīng)拆過的桌子打包送到了宜家,宜家沒有檢查里面的零配件(很多螺絲之類的),直接退了。這樣寬松的退貨條件,宜家可能會蒙受一定損失,比如小概率的零件丟失,但宜家還是把這種服務(wù)提供給了顧客。筆者當(dāng)時的感受是宜家挺信任我們的,對宜家就多了幾分好感。
2 家常服務(wù)
家常服務(wù),是指一種稀松平常,但又讓用戶感到舒服自在的服務(wù)。
舉個例子,你去好朋友家里玩,朋友給你倒了一杯水,并端出一盤削好切好的蘋果,你們一邊吃一邊聊。你和朋友是平等的關(guān)系,他這種簡單的招待并不會使你感動,但卻使你有一種接近在自己家的那種舒服自在。
筆者在用微信公眾號(后臺)時會有這種感受。在星巴克和肯德基時也會有類似感受。
家常服務(wù),如何實現(xiàn)?第一,要有良好的初始服務(wù),這是基礎(chǔ);第二,要有周到且較高品質(zhì)的交互設(shè)計,這是關(guān)鍵。
以微信公眾號為例,和微信一樣,它的交互設(shè)計也做到了周到和較高品質(zhì)。下面看看微信公眾號的初始服務(wù)。
面向大眾的資訊平臺大多都有一個發(fā)文規(guī)范,多是關(guān)于禁止的行為,通常都會用一個單獨網(wǎng)頁來展示,有 1-2 頁紙那么多。
通常情況下,多數(shù)作者是不會違反發(fā)文規(guī)范的。對于這部分作者,當(dāng)他們首次看到 1-2 頁密密麻麻的發(fā)文規(guī)范時,可能會產(chǎn)生抵觸心理,即便自己不會違規(guī)。就好像高中開學(xué)第一天,班主任二話沒說,直接就立了 20 條班規(guī),同學(xué)們會是什么心情。
微信公眾號的做法就很巧妙,它把這些規(guī)范分割成了三部分。
第一部分是嚴禁的紅線行為,以高度概括的一行文字呈現(xiàn),所有人都能看到,但是得仔細留意才能注意到。這是規(guī)范性質(zhì)。
第二部分和競品一樣,也是鏈接出來的一個單獨網(wǎng)頁。鏈接入口也和競品一樣,在關(guān)聯(lián)性最強的發(fā)文頁面右上角。不同的是,這一頁展示的是規(guī)則,主要以問答的形式呈現(xiàn),給人感覺是有幫助的信息。這是服務(wù)性質(zhì)。
而競品的這個頁面,通常都是禁三禁四的規(guī)范,給人的感覺可能是緊張、壓抑甚至抵觸。
第三部分是次于紅線的禁止行為,比如侵權(quán)、低俗內(nèi)容等。這部分內(nèi)容的管理辦法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里內(nèi)容多樣,還有很多一般的通知,所以這個公告列表也不會像競品的那一頁規(guī)范一樣,給人緊張、壓抑的感覺。性質(zhì)上是中性。
另外,這部分的入口在后臺首頁右上角,和發(fā)文模塊是分開的。所以不會違法規(guī)范的作者一般不會去公告列表里翻這些內(nèi)容,也就看不到。
微信公眾號就是這么巧妙的讓多數(shù)作者看不到“班主任”的“20 條班規(guī)”,同時還讓他們看到了“班主任”的“常見問題回答”。
這就是微信公眾號在發(fā)文規(guī)范方面的初始服務(wù)。另外還有一個加分的細節(jié),就是檢測疑似錯別字的功能,很貼心,雖然目前還不是很準。
3 極致服務(wù)
極致服務(wù),是指讓用戶感動的服務(wù),比如海底撈和胖東來的服務(wù)。
這種服務(wù),一般是由許多細節(jié)積累而來,是一種做加法的服務(wù),而且背后往往依賴人力。
好的交互設(shè)計,一般都是在做減法,而且純粹是界面、機器在和用戶打交道。所以極致服務(wù)難以復(fù)制到交互設(shè)計上。
不過,一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,除了交互設(shè)計,還有其它方面的內(nèi)容。
B 站就是一個例子,它以不走尋常路的方式,在兩個方面做到了較為極致的服務(wù)。那就是:視頻無廣告,比較積極、歡樂的彈幕氛圍。
結(jié)語
以用戶利益為先,不打擾用戶,維護用戶的尊嚴,這是交互設(shè)計里的三種善意,值得我們學(xué)習(xí)。
先服務(wù)后管理。服務(wù)作為一種善意,也能夠引來用戶的善意,最終形成良性循環(huán)。
杜絕任何輕微惡意和管理傾向,再提供一些便利和幫助,便能做到良好的初始服務(wù);
在初始服務(wù)的基礎(chǔ)上,提供周到、高品質(zhì)的交互設(shè)計,就能做到良好的家常服務(wù);
交互設(shè)計難以做到極致服務(wù),但是其它方面有機會。
最后,用劉備的一句話來結(jié)束本文。
勿以善小而不為。
原文地址:站酷 作者:SnowDesign
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著:[英] 賈爾斯·科爾伯恩
譯:李松峰
人民郵電出版社
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1. 梳理知識框架,記錄閱讀收獲、心得,本身就是一個加深理解、溫故內(nèi)化的過程。
2. 摘錄重要知識,存儲在數(shù)字媒體上,方便隨時按需查閱。
3. 鍛煉思維和表達。
百利無一害,來吧,走起。
本書講述了一個產(chǎn)品價值觀和四個策略。
一個產(chǎn)品價值觀:作者崇尚簡單體驗的產(chǎn)品設(shè)計。簡單的產(chǎn)品更容易制造 (成本也更低),也更容易使用 (市場也更廣)
① 這里的產(chǎn)品指數(shù)字產(chǎn)品或?qū)嶓w產(chǎn)品。
② 本書主要考慮大多數(shù)用戶 (主流用戶) 的體驗。
四個策略:刪除、組織、隱藏、轉(zhuǎn)移。本書的核心內(nèi)容就是講述如何通過這四個策略(我理解就是方法論)設(shè)計大多數(shù)用戶喜愛的簡單體驗。這幾個策略適用于簡化功能和內(nèi)容。
1. 知識原理很多都是相通的
① 本書的刪除策略與奧卡姆剃刀
奧卡姆剃刀:“如無必要,勿增實體”。講的也是簡單性原則。
他說:“切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情?!?講得真好,不能贊同更多。
② 組織策略與親密性原則
親密性原則:彼此相關(guān)的項應(yīng)當(dāng)靠近,歸組在一起,成為一個視覺單元?!秾懡o大家看的設(shè)計書》Robin Williams,非常棒 推薦
組織策略與親密性原則講的都是正確組織信息的方法論。
③ 簡單與別讓我思考
別讓我思考 (可用性最重要的原則):你的目標應(yīng)該是讓每一個頁面或屏幕都不言而喻,這樣的話,普通用戶只要看它一眼就知道是什么內(nèi)容,知道怎么使用它。即他們不需要思考就能明白。可用性是關(guān)于人,關(guān)于人們?nèi)绾卫斫夂褪褂卯a(chǎn)品的,它和技術(shù)沒有關(guān)系。技術(shù)日新月異,人本身的變化卻非常緩慢?!饵c石成金》史蒂夫·克魯格,很棒 推薦+1
2. 凡事過猶不及。
書中有一個案例驚嘆不已,講的是東京蘋果專賣店,沒有按鈕的電梯 (電梯內(nèi)和外都沒有操控按鈕),自動在每一樓層停靠、自動開和關(guān)門 (乘客干預(yù)不了)。置用戶于完全失控的環(huán)境中(要是深夜一個人乘坐,估計得嚇不活了)。難以置信,誰能想到以優(yōu)質(zhì)體驗設(shè)計征服世界的鼎鼎大名的蘋果,居然還有這種反人類的逆天設(shè)計!
3. 這本書的閱讀體驗跟《寫給大家看的設(shè)計書》極相似
① 簡單、輕松、通俗易懂兩者都為讀者創(chuàng)造了簡單、輕松的閱讀體驗。把知識融入情境、故事,以圖示意,短小的一篇一篇像在和你講故事,娓娓道來、言之有物、簡明扼要、通俗易懂。
② 知識框架扁平、濃縮為極簡,過目難忘《簡約至上》把全書核心凝煉為:刪除、組織、隱藏、轉(zhuǎn)移。《寫給大家看的設(shè)計書》將復(fù)雜的設(shè)計原理凝煉為:親密性、對齊、對比、重復(fù)。合上書,就能回憶起來,太簡單又太深刻,真的想忘記都難。
4. 好書亦師亦友
“雖然這世界上不能改變的東西很多,但眼前的設(shè)計還是有很多簡化的途徑可循?!薄ⅰ澳隳茏龅健?.. 像不像一個智慧溫暖又真誠善良的朋友在不斷的給你信心和鼓舞?
(小聲說,我也喜歡)
以我淺薄有限的認知來看,人們喜歡簡單不僅因為簡單順應(yīng)人性,還因為簡單帶來高效:
① 簡單順應(yīng)人性簡單意味著不用思考,以現(xiàn)有的認知水平一看就明白,在人的舒適區(qū),啟用的是人低耗能自動模式,是本能來的。而復(fù)雜的事物,如思考、學(xué)習(xí)、鍛煉、做一件難的事,都是更多的消耗人的腦力、體力、意志力、自控力、耐心、時間,都是調(diào)用人的高耗能模式,所以復(fù)雜這個東西本質(zhì)上是反人性的。
② 簡單帶來高效不管是工具任務(wù)型產(chǎn)品還是內(nèi)容型產(chǎn)品,用戶使用產(chǎn)品的邏輯路線是一樣的,都是經(jīng)由認知 -> 決策 -> 行動 -> 達成目標;如果簡單就會:認知快 -> 決策快 -> 行動快 -> 高效達成目標;所以,簡單是大多數(shù)用戶的剛需了。
1. 越復(fù)雜或少用的知識,忘記就越快。
2. 簡單源自專注。明確自己的目標,更容易迷途知返。
3. 解決問題前,先搞清楚狀況。糾結(jié)于某個設(shè)計時,退一步想想:“用戶在這里真正想干的是什么?” 聚焦用戶。
4. 共識:把所有利益相關(guān)方的目標都統(tǒng)一到最終用戶身上,通過共識構(gòu)建愿景。然后,阻力和爭斗就會減少。
怎么讓利益相關(guān)方聽自己的?答案是必須理解他們的想法。
先從傾聽他們和理解什么對他們最重要開始。把匯總的意見恰當(dāng)?shù)胤答伣o他們,他們會知道你已經(jīng)明白了。在感覺被人傾聽后,他們才會樂意敞開心扉。
“我也希望看到最適合用戶的設(shè)計,我們一塊看幾個,看看是否可行?!?
不要嘗試說服別人,聽他們說,讓他們自己判斷,讓他們自己承認而不是回避問題,然后再去尋找解決他們問題的方案。
5. 產(chǎn)品使用環(huán)境是觀察用戶的最佳地點,必須使軟件設(shè)計符合環(huán)境需求。你的用戶體驗應(yīng)該簡單到不受這些干擾的影響,能夠在人們被打斷的間隙生存。
6. 為主流用戶 (大多數(shù)用戶) 而設(shè)計,忽略專家型用戶。
7. 體現(xiàn)品牌特征① 實用性——這個品牌能做什么對我有幫助的事情?(如讓飛行更簡單)② 這個品牌給了我什么感覺?(如充滿活力,好玩)③ 這個品牌崇尚什么?
8. 簡單就是讓用戶感到自己在掌控一切。你的設(shè)計不能跟這種掌控的感覺有什么抵觸,而是應(yīng)該放大這種感覺。
9. 設(shè)計之所以會變復(fù)雜,通常是因為某些不重要的步驟擠占了核心特性。關(guān)注用戶行為 (而不是你的設(shè)計),并且從用戶的視角把它描述出來。
10. 在研究某個問題的時候,你需要把它轉(zhuǎn)換成一種認識。故事是描述認識的一種好方式。與一大堆需求描述相比,故事更容易讓讀者明白什么重要和為什么重要。故事應(yīng)該用三言兩語把核心體驗表達出來。
11. 極端的可用性
① 任何人都可以使用
② 毫不費力的使用
③ 瞬間響應(yīng)
④ 一目了然
⑤ 始終工作
⑥ 不出錯
⑦ 恰好夠用的信息
⑧ 在混亂無序的環(huán)境中工作
爭取你不可能達成的目標有一個重要的好處:保持正確的方向。
12. 堅持不懈是達成簡單最重要的一步。
“乍一看到某個問題,你會覺得很簡單,其實你并沒有理解其復(fù)雜性。當(dāng)你把問題搞清楚之后,又會發(fā)現(xiàn)真的很復(fù)雜,于是你就拿出一套復(fù)雜的方案來。實際上,你的工作只做了一半,大多數(shù)人也都會到此為止……但是,真正偉大的人還會繼續(xù)向前,直至找到問題的關(guān)鍵和深層次原因,然后再拿出一個優(yōu)雅的、堪稱完美的有效方案?!?——史蒂夫·喬布斯
13. 簡化意味著改變,而改變始終意味著痛苦。多數(shù)人會不惜代價避免痛苦。收集需要改變的證據(jù)很重要。
14. 挑出正確的點子,確保能夠得到很好的執(zhí)行。
刪除:通過刪除來簡化設(shè)計,刪除所有不必要的,直到減無可減。
15. 刪除雜亂的特性可以讓設(shè)計師專注于把有限的重要問題解決好,而且也有助于用戶心無旁騖地完成自己的目標。
16. 不要等著別人不分青紅皂白地、無情地刪除最有意思的功能。要總攬全局,保證只交付那些對用戶體驗而言真正有價值的功能和內(nèi)容。
17. 體驗的核心是最能打動用戶的東西。找到它,刪什么留什么就一目了然了。能夠消除用戶挫折感的功能同樣也會受到歡迎。
18. 刪除殘缺的功能、導(dǎo)致出錯的功能、不必要的功能
19. 如果一個小變化導(dǎo)致了復(fù)雜的流程,就應(yīng)該退一步去尋找更好的解決方案。
20. 錯誤:即使非常小的錯誤也會讓用戶煩惱。消除錯誤是簡化用戶體驗的重要途徑。無論顯示什么錯誤信息,好像都沒有那么友好、親切和簡單。
21. 不要以功能的多寡來認定產(chǎn)品的價值,而應(yīng)該看產(chǎn)品能否滿足用戶最高優(yōu)先級的目標。
22. 刪除視覺干擾因素,讓用戶注意力保持集中。界面中的各種小細節(jié)會增加用戶的負擔(dān)、打斷用戶的思維,會像公路上的減速帶或坑坑洼洼一樣降低用戶的效率。
23. 太多選擇容易讓人反感。
24. 清除減速帶:選擇聰明的默認值可以減少用戶的選擇。
25. 刪除視覺混亂和噪音,意味著人們必須處理的信息變少了,能夠把注意力集中到真正重要的內(nèi)容上。
26. 刪減文字、精簡句子:重要的內(nèi)容“水落石出”,消除了分析滿屏內(nèi)容的麻煩,用戶更有掌控感,把文字變得簡潔、清晰、有說服力。
27. 簡化對話,長話短說。一次交互就是用戶與設(shè)備之間的一次對話。
28. 砍掉時間??车艄δ芎蛢?nèi)容可以節(jié)省時間,因為決定少了、按鈕少了、思考少了、閱讀少了。要在對用戶真正重要的事情上節(jié)省他們的腦力。
組織:通過組織來簡化設(shè)計
29. 通過組織的方式簡化設(shè)計,要點在于只強調(diào)一兩個最重要的主題。
信息布局、分類、排序、搜索、使用顏色分層 (地鐵線路圖),找到組織信息的正確方式,可以極大的簡化用戶體驗。要想知道設(shè)計是否成功,可以瞇起眼睛來觀察屏幕,看是否能區(qū)分出不同的層。
隱藏:隱藏不重要的,避免分散用戶注意力
30. 無論隱藏什么功能,都意味著你在用戶和功能之間設(shè)置了一道障礙。這個障礙可能是遙控器上的塑料倉門,也可能是網(wǎng)站上一連串的點擊。為了避免給用戶造成不必要的麻煩,必須仔細權(quán)衡要隱藏哪些功能。
31. 不常用但不能少,如個性化設(shè)置不會經(jīng)常改變,因此非常適合隱藏。
32. 隱藏所有需要隱藏的功能,在你需要時出現(xiàn)在合適的位置上。
33. 細微的線索足以提示隱藏的功能。
轉(zhuǎn)移
34. 轉(zhuǎn)移合適的功能到其他設(shè)備上、系統(tǒng)組件中,向用戶轉(zhuǎn)移。
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“少即是多”是經(jīng)常掛在嘴邊的話題,在設(shè)計過程中,設(shè)計師們都會想盡一切辦法去簡化交互流程、組件元素及各種設(shè)計屬性,讓用戶使用起來更簡單。當(dāng)產(chǎn)品簡化到一定程度,就必須要面對其不可簡化的復(fù)雜性。
諾曼曾說過 “復(fù)雜是世界的一部分,但它不應(yīng)該令人困惑 ”,如果復(fù)雜性是合理的,我們應(yīng)該學(xué)會如何去管理復(fù)雜,考慮好復(fù)雜的問題在流向用戶后以何種方式處理,篩選控件就是用戶自行處理復(fù)雜信息的方式之一,只要是符合用戶行為做出的設(shè)計,將應(yīng)有的復(fù)雜以篩選的形式呈現(xiàn)給用戶,讓其自行決定,用戶反而會樂意接受。
篩選控件的使用頻率非常高,本文根據(jù)筆者對各類篩選控件的拆解及自身經(jīng)驗進行分總結(jié),整理了在移動端中常用篩選控件的類型、使用場景以及設(shè)計思路,幫助大家在設(shè)計中更好的選擇適合自己產(chǎn)品的篩選控件。
一、現(xiàn)實生活中的篩選
二、篩選功能的重要性
三、常見的篩選類樣式
四、篩選的幾個維度
五、篩選功能設(shè)計準則
六、總結(jié)
在日常生活中,我們天天都在跟篩選打交道。設(shè)想一下,當(dāng)你走進超市,在沒有任何分類指示的情況下,看到琳瑯滿目的商品是否會不知所措,答案是肯定的,且不論超市規(guī)模大小、商品的多少,相信沒有任何一個人愿意在不清楚的情況下花時間去找一個很可能不存在的商品,即便這點時間會很短。
道理還沒說完,大家都感覺自己很懂,可依然逃脫不了如今在各種形形色色的應(yīng)用中找不到自己需要的功能而苦惱,那么這些應(yīng)用又是誰設(shè)計的呢?答案就是「大多數(shù)人」。
換言之,如果我們能通過標識牌、平面圖指引(模糊查找),詢問服務(wù)員、記憶指引(精準查找),就容易很多,這些指引路徑就完全充當(dāng)了篩選功能,至于通過什么方式,只能根據(jù)人們自身或現(xiàn)場條件自行選擇,能滿足自己的需求即可。在功能繁多、交互流程復(fù)雜的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中也是如此。
在我們設(shè)計篩選控件之前,需要清楚了解什么是篩選,東施效顰不是什么明智之舉。篩選,即用戶根據(jù)自身需求、通過一個或多個特定條件,在已有的內(nèi)容中快速找到滿足自己當(dāng)前條件的信息,單獨呈現(xiàn)的同時、并將未滿足條件的信息暫時作隱藏處理,以便用戶完成自己的目標需求。
篩選也可以稱之為過濾器,是搜索框架的一部分。這里需要說明一點,篩選不同于搜索,它是系統(tǒng)結(jié)合用戶提出的條件,對內(nèi)容進行規(guī)則性的查找,準確的說,用戶屬于被動,篩選出的結(jié)果在產(chǎn)品側(cè)「精準」、用戶側(cè)「模糊」;而搜索則是用戶通過明確的目標主動進行精準查找,要么直接找到自己想要的結(jié)果、要么對結(jié)果不滿意,搜索出的結(jié)果在產(chǎn)品側(cè)「模糊」、用戶側(cè)需要「精準」。說直接點就是,搜索直接查找出結(jié)果、篩選只是縮小查找范圍(并非絕對,也可以對搜索結(jié)果縮小范圍)。
在電商應(yīng)用中,如果有目標的用戶更多使用的是搜索,那么沒有目標的用戶更多使用的則是系統(tǒng)推薦或商品分類,不管是哪種類型的用戶,前面雖然已經(jīng)進行過一次范圍縮減,但下一步還是逃不掉要面對的海量商品,這時,不給用戶提供選擇上的便利,用戶很可能因瀏覽商品耗時過長、選擇性困難等原因扭頭就走,即便離轉(zhuǎn)化僅一步之遙,也無法避免用戶流失的問題。
增加篩選功能就能很好解決這個困局,用戶通過篩選、設(shè)置接近于目標需求的條件,縮短查找路徑,就能從海量的商品信息中快速找到符合條件的內(nèi)容,大大降低了用戶的查找成本,節(jié)省了很多查找時間,用戶體驗得到很大程度的提升,由此可見,為什么要使用篩選,不言而喻。
1)系統(tǒng)定義篩選需求
方向性的篩選:用戶通過系統(tǒng)提供的多種類型進行頻道切換,還會存在多少子級,可定義為一級篩選。例如訂單列表(待支付/待發(fā)貨/待收貨/待評價),優(yōu)惠券(未使用/已使用/已過期)等,用戶從已有的類型列表中選擇自己所需。
2)用戶自定義篩選需求
精細化篩選:當(dāng)系統(tǒng)已提供方向性的篩選,用戶依然可從分類篩選出的結(jié)果中進一步細化。例如針對單個類型的商品列表自定義價格區(qū)間、發(fā)貨地、品牌...等,也可稱之為二級次篩選,相比一級篩選,其篩選的結(jié)果會更精細化,也更接近于用戶的真實需求。
(PS:系統(tǒng)定義篩選條件后,配合用戶自定義二次篩選條件以及排序功能,則更容易滿足用戶需求)
Tab式篩選條件大部分在操作前、操作中、操作后基本都會一直顯示,有橫向Tab和縱向Tab兩種,如新聞、視頻類型的應(yīng)用大多使用橫向Tab,通過將不同的內(nèi)容以大的方向、區(qū)塊進行分類,便于用戶隨時切換、篩選出不同的內(nèi)容;縱向Tab更多則是在電商類應(yīng)用中出現(xiàn),且會存在多個子級,例如我們在京東購買「鼠標」,則需要在tab分類中依次找到「電腦辦公>外設(shè)產(chǎn)品>鼠標」進行篩選。
Tab類型主要以大的維度進行篩選,所篩選出的結(jié)果可能模糊且信息量極大,如果想要結(jié)果更加精準,則需配備其他類型的控件進行二次篩選。
操作中以蒙層的方式彈出,其他時候均為隱藏狀態(tài)。彈窗類型的篩選最大的優(yōu)點是占用空間小,僅需一個入口,能在有限的彈出空間中從多個維度展示篩選條件,用戶選中或自定義對應(yīng)的篩選項,即可快速篩選出自己想要的信息。
介于Tab式與彈窗式之間,篩選條件初始為隱藏狀態(tài)并提供一個入口。點擊后展開,期間不影響當(dāng)前頁面的任何其他操作且一直處于展示狀態(tài),需經(jīng)過再次點擊才會將篩選條件隱藏。
基于自定義篩選條件過多,為滿足用戶個性化需求,點擊后會跳轉(zhuǎn)到新頁面操作多個條件進行篩選。相比前面提到的Tab、彈窗更為復(fù)雜,對篩選的要求較高。
高級篩選適合用在顆粒度很細的場景,為的是避開其他視覺元素的干擾,讓用戶更專注于當(dāng)前頁面較為復(fù)雜的篩選條件,降低因受其他因素影響而出錯的情況。例如:在選擇汽車時,需要對服務(wù)、價格、級別、排量...等各種情況作出非常細致的選擇,這時用高級篩選就再合適不過。
篩選、排序組合方式算是商品列表中的標配了,尤其在空間資源有限的移動端設(shè)備中,能最大化的將多個控制條件一次性展示給用戶,在篩選出結(jié)果后再使用排序功能,便于更快找到想要的商品。例如美團、餓了么將篩選與排序控件形成組合,極大的提高了用戶篩選的效率。
單維度的篩選不管是設(shè)計還是操作都相對簡單,無需操作確定/下一步按鈕,觸發(fā)篩選條件后會就會更新信息列表,大家最熟悉的訂單系統(tǒng)(待支付、待發(fā)貨、待收貨...)即是單維度篩選。
另外,單維度具備短、明、快的特點,為方便用戶識別,單個標簽一般不超過5個文字,且語義明確,用戶不用任何思考就能快速理解。
當(dāng)產(chǎn)品中的屬性過多,使用單維度篩選不僅會降低篩選結(jié)果的精準度,還可能會導(dǎo)致用戶因反復(fù)/重復(fù)無用的操作而產(chǎn)生挫敗感,已無法滿足用戶的需求。這時,需采用多維度篩選幫助用戶縮小查找范圍,讓其快速找到符合自己需求的內(nèi)容。
多維度篩選條件一般以按鈕(單選/多選)、輸入框為主,有些還會以滑塊來控制數(shù)據(jù)范圍。設(shè)定好篩選條件需通過重置、確認操作按鈕,用來清空篩選條件或進入下一步。在移動端,因屏幕空間有限,一級篩選數(shù)量最好不要超過9個,如果太多,建議進行整合或并入二級篩選。
在多級篩選控件中,可以把當(dāng)前篩選條件的上一級看成是篩選分類菜單,每個等級中可包含一個或多個單維度/多維度的篩選條件,移動端最多不超過3個等級。
從表面看,多級篩選與多維度篩選其本質(zhì)是一樣的,但多級篩選會存在下一級或再下一級,而多維度會將所有篩選條件平鋪在空間中。當(dāng)單維度、多維度篩選還是無法滿足用戶需求,多等級就能作為最好的延伸。
在設(shè)計篩選之前,需要思考用戶為什么要使用篩選、在什么樣的場景下使用篩選、以及如何滿足用戶的心理預(yù)期等,有了清晰的用戶需求,設(shè)計出來的篩選才能更好的幫助用戶滿足其需求。
以「餓了么」用戶點餐為例,使用點餐服務(wù)的用戶類型雖然很多,不過主力還是來自于辦公室白領(lǐng)、宅男/女這兩大用戶群體,有目標的用戶會從搜索、收藏、訂單記錄等入口直接去購買,但絕大多數(shù)用戶因長期點外賣的原因,“吃什么”就成了最大的問題,這時如果用戶還要“吃”,就必須得使用篩選功能,從Tab分類(模糊)到彈窗式篩選(精準)再配合排序功能滿足自己的點餐需求,得出結(jié)論:
1)一群不知道“吃什么”的白領(lǐng)、宅男/女用戶;
2)需要使用篩選功能解決自己“吃什么”的問題;
3)問題很快得到解決后,對結(jié)果及使用體驗非常滿意。
上面的案例可以看出,用戶想要在海量的信息中找到自身所需,從表面上看,最直接、真實的需求就是找到滿意的商品去下單。站在產(chǎn)品的角度并非如此,最應(yīng)該解決的應(yīng)該是效率的問題,這才是篩選的終極目標,不管用戶花多長時間,筆者相信都能找到想要的,但所花費的時間成本越少,滿意度就會越高,其產(chǎn)品的可信度、使用粘性、用戶體驗也隨之提升。
篩選并非千篇一律,不要一上場就來一波大眾化的篩選條件,很多APP首頁設(shè)計就是最好的例子,什么都不考慮,直接導(dǎo)航欄+輪播圖+金剛區(qū)+內(nèi)容推薦...傳統(tǒng)的一套流程走下來,結(jié)果可想而知。
設(shè)計篩選功能時,不同類型的產(chǎn)品需要根據(jù)其產(chǎn)品定位、用戶目標以及使用場景來定義篩選條件,用戶需求是用來設(shè)定篩選條件范圍的決定因素。例如:購物類產(chǎn)品需要結(jié)合商品的銷量、評價、價格及知名度等,而新聞類產(chǎn)品側(cè)重于用戶偏好、點贊量、熱度值來提供篩選,方便用戶快速找到感興趣的內(nèi)容。
在滿足上述兩個條件后也不能將篩選項一股腦的挨個排出來,即便是在同一個頁面內(nèi),也需要結(jié)合當(dāng)前內(nèi)容的屬性對篩選條件進行優(yōu)先級排序,將用戶高頻使用的條件按先后順序依次排列,不重要的也可將其隱藏于某個入口。
以淘寶為例,在「手機」商品列表,篩選條件中首先看到的是品牌,其次是內(nèi)存、容量...,我相信很少人不在乎手機品牌吧;而在「鋼釘」列表中,依次是價格排序、銷量...,品牌條件隱藏在了高級篩選中,試問,如果是你購買釘子這種實用性的商品,是在乎價格、還是品牌呢?
篩選功能旨在滿足用戶查找需求,通過縮短用戶選擇商品的范圍,節(jié)約查找時間,快速將符合條件的信息呈現(xiàn)出來,并讓用戶在這一過程中產(chǎn)生愉悅的使用體驗,以發(fā)揮產(chǎn)品的最大價值,從而增強用戶的使用粘性。
至于在設(shè)計中該使用何種篩選控件則取決于用戶需求和使用場景,設(shè)定符合需求的篩選維度及條件,且根據(jù)內(nèi)容屬性做靈活變動即可,切記篩選的核心需求是通過簡單易用的方式來幫助用戶提高操作效率。
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用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)這個詞是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設(shè)計師 唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。
定義:用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。即用戶在使用一個產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等各個方面。
可用性指的是產(chǎn)品對用戶來說有效、易學(xué)、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產(chǎn)品完成他的任務(wù),效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產(chǎn)品質(zhì)量,是產(chǎn)品用戶體驗的核心,不好的可用性會導(dǎo)致用戶放棄使用產(chǎn)品。
可用性由易學(xué)性、效率、可記憶性、容錯性、滿意度、實用性、個性化、可預(yù)測性組成。
指的是用戶學(xué)習(xí)如何與產(chǎn)品進行交互,以實現(xiàn)目標所花費的時間和精力,即用戶能否在初次使用產(chǎn)品時完成簡單的任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)用戶目標。
用戶在使用產(chǎn)品一段時間后,能否在合理的時間完成想要達成的目標任務(wù)。這里以騰訊視頻為例,用戶能否快速的下載想要的東西,在同一系列中,可以快速下載更多的相關(guān)內(nèi)容。
我們常說互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的,好的產(chǎn)品體驗是幫助用戶去記憶。用戶在體驗中,要對一些有意識、無意識的行為進行記憶是一個比較大的負擔(dān),如果在一些環(huán)節(jié)通過系統(tǒng)能幫用戶記錄,會降低用戶的負擔(dān)。比如在搜索、歷史記錄、瀏覽記錄等。
用戶在使用產(chǎn)品時,發(fā)生錯誤后,能否快速幫助用戶識別和糾正錯誤,幫助用戶從錯誤中恢復(fù)的能力。如常見的注冊登錄,當(dāng)用戶屬于郵箱格式不對的時候,給出提示,并且告知錯在哪里。如果提示語只是:"請輸入正確的郵箱" 用戶可能會疑惑,錯在哪里。
滿意度指的是用戶與設(shè)計互動產(chǎn)生的愉悅程度,可以是用戶使用產(chǎn)品時流暢的交互和優(yōu)秀的視覺設(shè)計,也可以是用戶在產(chǎn)品中得到的滿足感。比如sir語音交互,王者榮耀等級(滿足感)
產(chǎn)品能否提供用戶在完成任務(wù)時所需要用到的基本功能,例如P圖類軟件,用戶需要對圖片進行裁剪、添加濾鏡、摳圖、美顏、補妝、添加文字、去除水印、添加文字等操作。
在滿足實用性的基礎(chǔ)上 針對用戶提供不同場景下的功能定制,如美圖秀秀,在提供圖片美化的同時,針對用戶不同的使用場景還提供視頻剪輯、視頻美容等功能。
用戶能夠預(yù)測到下一步操作或者整個流程的交互,將會發(fā)生什么。舉例淘寶的購買流程。點擊購買按鈕> 選擇商品屬性> 付款> 輸入密碼> 購買成功; 用戶在點擊購買按鈕開始就能夠預(yù)測到下一步或者整個流程的步驟會發(fā)生什么。
可見性是用戶根據(jù)界面中可見元素確定產(chǎn)品可以做什么的設(shè)計原則。
物理功能可見性是基于對象的物理外觀。在視覺上,這種類型的功能可見性使用戶能夠立即清楚地看到在設(shè)計界面中能干什么。例如當(dāng)我們使用音樂類軟件,最常使用的就是播放/暫停,上一曲/下一曲。我們就會尋找去這些圖標。其次是分享、收藏、下載、評論等功能需要用到的功能展示在頁面中,這就是功能可見性。
當(dāng)信息或者列表過多時區(qū)分狀態(tài)的展示,將重要的狀態(tài)信息呈現(xiàn)在盡可能高的信息層級當(dāng)中。如iOS信息和QQ郵箱中區(qū)分未讀信息的微標。如果將這些徽標隱藏起來,會極大地破壞易用性,因為人們將不得不進入一個個郵件詳情頁當(dāng)中進行確認,才能獲取到原本由徽標提供的狀態(tài)信息,這樣的互動非常低效且乏味。
當(dāng)用戶在執(zhí)行某項任務(wù)的時候應(yīng)該清晰明了的告知用戶目前在什么步驟,后面還有多少步驟,完整清晰的流程展示。如果將這些信息隱藏起來,用戶會困惑當(dāng)前進行到哪一步,接下來還有多少步驟。
強調(diào)需要明確的視覺線索向用戶展示產(chǎn)品可以做什么。例如用戶界面中的交互元素(如滾動條、命令按鈕和圖標等)的設(shè)計必須能夠為用戶提供足夠清楚的建議,讓用戶可以清晰地辨別出這些元素所代表的意思是什么、它們的功能是什么,以及如何與它們進行交互行為(點擊、長按、滑動 等)
給用戶及時、恰當(dāng)?shù)姆答?,是體驗設(shè)計中非常重要的一項原則;對每個用戶的操作都應(yīng)該有恰當(dāng)?shù)南到y(tǒng)反饋(包含視覺、聽覺、觸覺)。
明確告知用戶當(dāng)前操作發(fā)生了什么。如點擊下載和下載過程給出相對應(yīng)的反饋及進度條。
當(dāng)用戶產(chǎn)生某個動作時,給予相對應(yīng)的連接反饋。如大概用戶點擊某個按鈕時,按鈕默認的外觀與點擊后的外觀發(fā)生變化,結(jié)合現(xiàn)實世界的開關(guān)去思考(按下 開燈)動作與反饋是連接的,即時的。
??硕桑?951年由威廉·埃德蒙·??耸紫忍岢龅?,認為人們從數(shù)組中選擇目標的時間取決于可用選項的數(shù)量。也就是當(dāng)一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當(dāng)面臨選擇的數(shù)量增加,做出決定的時間也會跟著增加。
如京東篩選,在搜索結(jié)果頁會將篩選條件收起,因為里面的篩選條件內(nèi)容過多。用戶會在當(dāng)前頁面選擇的時間增加.將一些項目分組放入二級下單,并且做好歸類,用戶能夠更迅速的作出決定。
費茨定律,是1954 年 由保羅.菲茨首次提出,在人機交互中指的是通過圖形用戶界面使用鼠標或其他類型的指針從一個起始位置移動到一個最終目的所需的時間。
T:代表完成移動所需的平均時間
A:代表光標開始/停止時間
B:代表光標移動速度
D:代表從起點到目標中心的距離
W:代表目標的尺寸
簡單來說就是指:隨著目標的距離增加,移動到目標的時間更長,并且隨著目標的尺寸減小,選擇目標的時間也會增加。
所以在界面設(shè)計當(dāng)中會遵循越重要的功能,占據(jù)面基會越大。重要圖標的點擊熱區(qū)也會增大。便于用戶快速點擊。
屏幕外邊緣和四個角部比屏幕中的其他位置都更容易被定為和選中,所以我們在進行產(chǎn)品設(shè)計的過程中,會將常用/重要的操作放置在屏幕邊緣處,便于用戶操作。
神奇數(shù)字7±2法則是1956年由 喬治·米勒 所提出的,根據(jù)喬治·米勒的研究,人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個。也就是為什么大多數(shù)APP底部導(dǎo)航為5個的原因。
由于人類的大腦處理信息的能力有限,大腦會將復(fù)雜信息劃分成 塊 和小的單元。如:京東和每日優(yōu)鮮的分類處理。
人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個,所以人們總是傾向于把一串?dāng)?shù)字拆分為多個較短的部分進行記憶。如銀行卡號和手機號碼等。
復(fù)雜守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也稱作泰斯勒定律。認為每一個產(chǎn)品設(shè)計的過程中,都有其固有的復(fù)雜性,存在著一個臨界點,超過了這個點產(chǎn)品設(shè)計的過程就不能再簡化了,你只能將固有的復(fù)雜性從一個地方轉(zhuǎn)移到另外一個地方。
在產(chǎn)品設(shè)計中,會盡量的簡化界面。當(dāng)功能過多時進行一個整合的處理,跳轉(zhuǎn)或者滑動操作。如查看更多或者常見的漢堡導(dǎo)航。
新鄉(xiāng)重夫認為遺忘有兩種:一種是疏漏,另一種是忘卻。他建議采用一些措施來預(yù)防產(chǎn)品的缺陷。
防錯原則認為大部分的意外都是由設(shè)計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設(shè)計中要有必要的防錯機制;比如常見的信息輸入狀態(tài),未輸入置灰不可點,輸入變?yōu)榭牲c擊狀態(tài)。
微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多時候點擊頭像的時候會不小心拍到別人,現(xiàn)在的拍一拍是可以撤銷的,在客戶端鼠標懸浮上就可以進行撤回,移動端長按出現(xiàn)撤回彈窗,兩分鐘內(nèi)有效。
微信朋友圈動態(tài):點擊返回圖標會出現(xiàn)的彈窗,避免誤操作。利用防錯原則,可以避免用戶重新編輯。微信當(dāng)中有很多友好的體驗細節(jié)。可以多多去感受。
奧卡姆剃刀 定律 :它是由14世紀英格蘭的邏輯學(xué)家、圣方濟各會修士奧卡姆的威廉 (William of Occam,約1285年至1349年)提出。 這個 原理 稱為“如無必要,勿增實體 ”,即“ 簡單有效原理 ”
不必要的元素會降低設(shè)計的效率,不管是實體、視覺或者認知上,多余的設(shè)計元素,有可能造成失敗或者其它問題。這并不意味著不能提供給用戶很多的信息,可以用「更多信息」來實現(xiàn)。如夸克瀏覽器,首頁只放置重要功能 搜索 和幾個整合內(nèi)容的圖標入口。
讓用戶通過較少的點擊就能找到他們想要的東西或使用功能。如音樂類軟件,在播放音樂之后進入其他的tab,在上面都會懸浮播放/暫停的區(qū)域。都能夠隨時操作。
就是產(chǎn)品的易用性,如果年紀大點的人,也能夠輕松使用所設(shè)計的產(chǎn)品那么是成功的。如抖音沉浸式的體驗,簡單的滑動就能夠觀看想看的內(nèi)容。目前抖音的用戶老年人也逐漸包含在內(nèi),并且抖音會根據(jù)用戶的停留時長等推送用戶感興趣的內(nèi)容。
頁面的使用率,當(dāng)你想要在一屏新增很多內(nèi)容時,頁面的布局就會變得擁擠和區(qū)域變小,容易過于干擾用戶做出選擇,重要功能不夠突出等??淇藶g覽器首頁強化了搜索功能 和幾個整合內(nèi)容的圖標入口;uc瀏覽器首頁內(nèi)容過多,當(dāng)用戶想要使用搜索功能時很容易被其他內(nèi)容干擾。
前面說到的??硕烧f到,當(dāng)選擇的數(shù)量越多,用戶做決定的時間就更長。做過多的決定也是一種壓力,在展示內(nèi)容的時候要努力減少用戶的思維負擔(dān)。如攜程和馬蜂窩金剛區(qū)的內(nèi)容展示,馬蜂窩根據(jù)產(chǎn)品屬性放置了6個重要的功能入口,便于用戶更快的去選擇所想要的功能。
最后我們來探討一下設(shè)計和藝術(shù)的區(qū)別是什么。我看到一句話覺得挺好的。設(shè)計和藝術(shù)的重要區(qū)別是:藝術(shù)拋出問題,而設(shè)計解決問題。
我們設(shè)想一個場景,當(dāng)你在藝術(shù)展廳站在一副名畫面前,你所思考的是什么?是驚嘆畫家的畫技還是整個畫面給你的感覺是一種故事,你會不會思考藝術(shù)家在作畫時的心情,處境,為什么要這么去畫?想表達怎么樣的情感?
然后我們再設(shè)想一個場景,同樣在藝術(shù)展廳,你身上帶有手機和相機。你會選擇用相機拍照還是用手機。答案是 相機 對吧?因為相機的拍照效果在任何環(huán)境下都會比手機好。這就是設(shè)計。是能夠真真切切的解決用戶問題的。能夠去感知到的。
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藍藍設(shè)計( www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)、
UI設(shè)計公司、界面設(shè)計公司、UI設(shè)計服務(wù)公司、數(shù)據(jù)可視化設(shè)計公司、UI交互設(shè)計公司、高端網(wǎng)站設(shè)計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設(shè)計公司
一、馬蜂窩 — 人性化設(shè)計識別文章地點
二、微博 — 社區(qū)游戲化設(shè)計提升互動率
三、QQ — 通過手勢消除未讀消息
四、最右 — 情感化設(shè)計保護用戶隱私
五、抖音 — 深夜提醒貼心的功能
六、網(wǎng)易音樂 — 把分享游戲化
七、QQ音樂 — 歌詞沉浸式體驗
八、盯潮 — 趣味性banner輪播,增加用戶點擊
在馬蜂窩任意文章中,如果出現(xiàn)地區(qū)則可以通過當(dāng)前頁面對地區(qū)進行提取
減少用戶操作路徑,降低產(chǎn)品使用成本
日常在各個平臺瀏覽文章時大家都會遇到在文章內(nèi)會出現(xiàn)一些如地名、人名、物品等相關(guān)名詞,此時如果對名詞感興趣則需要切換場景去進行搜索,而馬蜂窩在這方面深入洞察到用戶痛點,基于旅游社交產(chǎn)品背景下在添加地點直達(包含多個地點)功能,解決了對景點感興趣的用戶使用體驗。
根據(jù)馬蜂窩這個人性化功能,是否可以在不同的產(chǎn)品內(nèi)進行應(yīng)用,如在一些游戲社區(qū)中所提到的虛擬裝備、道具等物品添加彈窗簡要說明,幫助新手玩家快速理解玩法、功用等
在微博動態(tài)詳情中進行長按點贊觸發(fā)動畫
通過游戲化點贊玩法激勵用戶進行互動,提升互動率
打破傳統(tǒng)點贊動畫,微博設(shè)計動效采用大膽創(chuàng)新的全屏動畫并搭配上散發(fā)的微表情,在長按與連點兩種手勢下動效規(guī)律不同,消除用戶枯燥感,微博作為國內(nèi)最大社交平臺,頁面展示上已經(jīng)形成用戶深刻認知,在不影響基本風(fēng)格上進行彩蛋設(shè)計有效的提成用戶互動率
在qq聊天頁面中對底部消息氣泡進行拖動,消除所有未讀消息
提升用戶操作效率和使用體驗
qq作為社交工具,每位用戶都會添加大量人、群以及關(guān)注各種推送,在這種場景下用戶每條消息都去操作需要花費大量時間,QQ把傳統(tǒng)的消息已讀以一種簡單的交互手勢作為代替,相對全部已讀在操作上更佳便捷
通過qq的這個交互細節(jié),在其他產(chǎn)品場景中同樣適用,如一些音樂、電臺相關(guān)的產(chǎn)品在離開播放頁面后播放狀態(tài)會懸浮在頁面之上,如果關(guān)閉的話則需要點擊暫?;蛘哌M入詳情后關(guān)閉,也可以考慮使用拖動手勢進行關(guān)閉
在最右登錄頁面輸入密碼時ip形象會出現(xiàn)捂眼睛動作
強化用戶隱私和心理信任感
日常在使用一些敏感性操作時我們都會注重隱私,如一些表單的填寫、密碼輸入等相關(guān)操作,最右在登錄頁面使用到了ip形象的動作去向用戶傳遞心理上的暗示,這種手法很好的把品牌曝光與體驗相結(jié)合
長時間刷抖音時會系統(tǒng)會提示,在深夜使用時會支持設(shè)置提醒時間
防止用戶疲勞使用產(chǎn)品,定時緩解注意力
在使用抖音時大家可能會經(jīng)常深陷其中無法自拔,往往忽略了時間影響身體健康,提醒機制則在深夜不同時間段進行間接提示,雖然在用戶體驗中不提倡打擾用戶,但在短視頻這個場景下如果過渡沉浸便會造成反向影響
在網(wǎng)易音樂對某首音樂進行分享時可以對音樂進行個性化定制,對歌曲進行編輯添加文字、圖片、語音等以視頻方式呈現(xiàn)
把分享以一種偏游戲化的形式呈現(xiàn),提升用戶分享率
傳統(tǒng)分享基本是直接讓用戶分享到第三方平臺,而網(wǎng)易音樂這個設(shè)計把分享場景進行多元化處理,以定制音樂罐子為切入點,用戶自由編輯個性化處理裝進罐子進行分享,是一種視頻剪輯融合音樂的一種新玩法,破圈傳統(tǒng)枯燥的分享場景,提升用戶分享率
在音樂歌詞頁面中可以支持設(shè)置歌詞主題
新穎的呈現(xiàn)手段,強化用戶沉浸式聽歌
傳統(tǒng)的音樂產(chǎn)品在詳情頁面展示了一屏歌曲歌詞,面對大量的文字用戶在尋找某段歌詞時效率不是很高,對大量的字段也極為枯燥,而qq音樂使用了創(chuàng)新的展現(xiàn)形式,把手機主題概念融入歌詞中達到新的視覺體驗,根據(jù)不同的主題對應(yīng)的動畫也不同,大大的提高了用戶的視聽體驗
在盯潮首頁banner處對其進行拖動甩出
通過交互玩法提升用戶對banner的點擊
banner在頁面通常點擊率較低,用戶會默認為廣告,在盯潮內(nèi)滑動banner時會發(fā)現(xiàn)banner可以進行拖動,并且松開時會自由掉多,把傳統(tǒng)的banner切換做出了可玩性更高的效果,同時這個設(shè)計手段也能吸引用戶注意力引導(dǎo)用戶對banner進行點擊
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認知負荷是完成一項任務(wù)所需的精神努力總量。您可以將其視為用戶與產(chǎn)品交互所需的處理能力。如果需要處理的信息超出了用戶的處理能力,那么認知負荷就太高了。
造成用戶認知負荷的的原因大多都是,產(chǎn)品在交互和視覺上過于復(fù)雜,設(shè)計的統(tǒng)一性不夠,導(dǎo)致用戶在使用時不斷進行思考無法形成習(xí)慣
例如移動端中的空狀態(tài),目的是為了引導(dǎo)用戶完成任務(wù),在設(shè)計時無論是文案展示與視覺表現(xiàn)都應(yīng)簡單明了、層次分明、視覺統(tǒng)一
用戶獲得的初始信息會影響后續(xù)的判斷,用戶對某件事做出判斷時,會不自覺的將開始看到的信息作為衡量標準。
在日常生活中錨點效應(yīng)非常常見,例如平常不帶帽子,偶爾帶帽子出門的你,走在大街上會發(fā)現(xiàn)挺多人都有帶帽子,因為心理活動是把帶帽子這件事作為起始衡量,而你刻意的在尋找與帽子產(chǎn)生共鳴的事
在產(chǎn)品設(shè)計中最典型的就是會員體系,例如某視頻平臺的會員價格默認選中的那一欄會比其他的價格低,那么用戶在使用時心理會默認這是會員的價格,相對應(yīng)其他更高的價格只是作為衡量這個最低價格而存在
又稱對比效應(yīng),指人們對兩個不相上下的選項進行選擇時,因為第三個新選項(誘餌)的加入,會使某個舊選項顯得更有吸引力,通過對比誘導(dǎo)人購買商家想讓他購買的商品。
有一位著名的行為經(jīng)濟學(xué)家他叫丹·艾瑞里教授,他曾經(jīng)做過一本《經(jīng)濟學(xué)人》雜志的定價策略,這里不細講感興趣的可以搜一下。誘餌效應(yīng)運用最多的是在超市場景,我們經(jīng)常看到超市的貨架上會有看起來很實惠的物品在,如一袋泡面可能是5元,而旁邊還有3包泡面一起出售可能也就12元,然后開心的拿走了,這就是誘餌效應(yīng),那一袋5元的就是誘餌,商家的目的就是為了讓你買走12元的
而在線上產(chǎn)品策略中運用最多的則是電商場景,如下圖中的圖書商品,單價610元,定價980元,三件單價488元,這里的單價和定價都是誘餌,目的是為了讓用戶同時購買三件商品,而用戶內(nèi)心是欣然接受因為更劃算
在檢查所有可能的結(jié)果時,我們傾向于關(guān)注一些看起來合理且熟悉的事物,從而忽略了其他結(jié)果。
13年9月twitter公司宣布IPO,當(dāng)時11月份才開始交易,但是在這兩個月時間里有一家名為twweeter的公司三天內(nèi)漲了13倍,只是在名字上與推特公司極為相似,但實際業(yè)務(wù)毫無關(guān)系,機構(gòu)就是利用用戶的注意偏差讓不了解實際情況的投資者只看到相關(guān)性,而另一面的不相關(guān)的結(jié)果用戶自然的忽視掉
在產(chǎn)品設(shè)計的客服助手中,就屬于注意偏差,我們習(xí)慣的認為向客服回復(fù)人工等關(guān)鍵字時,會自動切換人工客服,而產(chǎn)品則會設(shè)置一些虛擬的智能客服來節(jié)省成本,而用戶在這個過程中則忽略了細節(jié),誤以為智能客服是人工客服
前蘇聯(lián)前蘇聯(lián)心理學(xué)家菜斯托夫提出特殊事物才易被人牢記。也就是說,有個性的人、與眾不同設(shè)計得商品、不尋常的事情,都會讓人留下更深的印象。
生活中我們很難記住某個點或某件事,但是當(dāng)這件事足夠突出擁有獨特的個性我們便會深深印在腦海里,比如一串字符ezol4tpmb,我們最容易記住的是4,因為他是唯一的數(shù)字,在比如說讓你去記憶國內(nèi)某些城市的特點,如西安、開封、浙江我們想到的就是秦皇陵、包青天、西湖等著名具有特征的地點,因為這些事物比較特殊更容易被記住
在品牌設(shè)計中菜斯托夫效應(yīng)運用的比較廣泛,如何通過視覺的表現(xiàn)讓用戶對產(chǎn)品更加的印象深刻,對此就衍生出產(chǎn)品IP、品牌符號這種具有特殊意義的標識便于加強產(chǎn)品印象
任意一點移動到目標點的時間與該目標點的距離和大小有關(guān),距離越遠時間越長,目標越大時間越短,公式:
T = a + b log2(D/W+1)
在交互設(shè)計中經(jīng)常用到此定律,無論是正向還是逆向此定律都能夠很好的運用到交互中,如mac系統(tǒng)上的關(guān)閉按鈕,始終在左上角并且很小,我們的鼠標在右側(cè),移動到左側(cè)上角時間會隨之變長,因此這一交互結(jié)構(gòu)就避免了用戶誤操作關(guān)閉軟件
再例如移動端中會把重要的按鈕操作放置在屏幕右下或者居下,因為大多數(shù)人是右手使用手機,因此在使用時右手拇指距離點擊區(qū)域會更近
幸存者偏差是指把一些事的不同角度的人員篩選出來,篩選出一部分人進行采訪從而制造輿論,觀察者只能看到事物的一面,而另一面則被忽略,也被稱為以偏概全
某次春節(jié)記者采訪到一些在火車上的群眾,聊一些購票的過程以及買到票的心理感受,最后向公眾公布出今年回家的票大家都買到了,但這個過程中卻忽略了那些不在車上或者沒買到票的人們,因此就以偏概全的傳輸單方面信息,這些被采訪到的人們就是幸存者
在做產(chǎn)品時經(jīng)常會聽到用戶畫像這個詞,用戶畫像就是利用幸存者偏差而把廣大的用戶數(shù)據(jù)通過典例呈現(xiàn),當(dāng)然這個幸存者的樣本必須是壓倒性的龐大,否則就掉入幸存者偏差的陷阱
彼此靠近或接近的對象往往會組合在一起,相近的元素可以建立關(guān)系,人們會不自然的把相近的元素看作一個整體。
在UI設(shè)計中,經(jīng)常會用到鄰近法則進行設(shè)計,如一些組件、卡片的建立,由不同的元素組成變成一個整體,其次鄰近法則能夠有效的用戶層級的劃分,如下圖中的一些卡片、icon進行規(guī)律的排布最后組成一個整體,與上下模塊的層級有效的區(qū)分
特斯勒定律又稱復(fù)雜性守恒定律,他指出對于任何系統(tǒng)都存在一定的復(fù)雜度并且是無法避免的,問題是誰來處理它。
在任何產(chǎn)品設(shè)計中無論是功能還是流程都存在一定的復(fù)雜度,依據(jù)特斯勒定律有些復(fù)雜度是無法避免的,那么需要我們在設(shè)計中去解決這些問題,保證在用戶的角度來看它是合理的簡單的
像我們常見的話題功能,輸入#自動引導(dǎo)出關(guān)鍵詞供用戶填寫省去用戶輸入時間,再例如b站的一鍵三連,長按點贊的同時會把收藏、打賞功能一并完成;結(jié)構(gòu)層面也會用到此定律如產(chǎn)品中的設(shè)置頁面,按照不同的維度進行區(qū)分如系統(tǒng)維度、反饋維度、功能維度幫助用戶更快的完成操作
它是由意大利經(jīng)濟學(xué)家帕累托提出,它指出對于許多事件,大約80%的影響來自20%的原因
在設(shè)計中我們會發(fā)現(xiàn)一個產(chǎn)品頁面有幾十上百個,對于用戶而言能夠提供價值的可能也就那么幾個功能頁面,這幾個頁面可能占總產(chǎn)品的20%左右,那么我們在做優(yōu)化的時候則需要去考慮如果把20%做好把它的價值放大
再往細了說,例如打車軟件在這個頁面中能夠為用戶提供核心價值的區(qū)域則是地圖區(qū)域和選擇目的地區(qū)域,那么在做優(yōu)化體驗時應(yīng)當(dāng)著重關(guān)注此區(qū)域,而頁面中剩下的區(qū)域則受上面20%的影響
社會證明是用戶用來確定行為方式的便捷捷徑,當(dāng)他們不確定目標時,他們最有可能認為并接受他人的行為是正確的,人數(shù)越多,行動似乎越合理。
最近抖音在評論區(qū)新增了一個踩一下與點贊進行互補,但是奇怪的是我們進行踩一下時并不會展示具體數(shù)量,試想一下當(dāng)點贊的數(shù)量大于踩一下的時候,我們有時就會被影響認為這條評論值得點贊
再例如購物中的評論排序,像京東把好評優(yōu)先展示在前面,當(dāng)好評的數(shù)量大于其他維度時就會影響用戶判斷,用戶會把數(shù)量多的好評當(dāng)作參考依據(jù)認定這個商品符合自己的需求
指用戶知道的內(nèi)容與他們想要或需要知道的內(nèi)容之間的空間,這個空間叫做差距,差距會導(dǎo)致痛苦,要消除痛苦,用戶需要填補知識差距。
例如在做產(chǎn)品設(shè)計中都會涉及到登錄注冊流程,那么對于有些產(chǎn)品則需要在登錄注冊階段大量收集用戶信息完成更好的推薦策略,但對于用戶而言用戶的認知是固有的流程,如填完手機號就收到驗證碼,最后完成注冊進入首頁,如果說中間的過程需要收集用戶信息,則需要對應(yīng)的解決方案來彌補用戶的心理差距
即可App在收集用戶信息的階段使用了偏趣味性的一些設(shè)計表現(xiàn),在用戶的這個空間差里面來緩解用戶的情緒,激起用戶填寫欲望
心智模型是對某人關(guān)于事物在現(xiàn)實世界中如何運作的思考過程的解釋,它是對周圍世界的表示,可能準確或不準確,用戶認為他們對您的產(chǎn)品的了解會改變他們使用產(chǎn)品的方式。
心智模型其實就是我們對未來發(fā)展的預(yù)測,內(nèi)心對要發(fā)生的事情進行預(yù)判,然后采取行動,例如我們要購物想到的就是淘寶、京東,想到吃飯可能就是美團、餓了么,這些產(chǎn)品就打入了用戶的心智。往細了說心智模型是一個廣泛的概念,它還包括行為模型、實現(xiàn)模型、表現(xiàn)模型
像我們常用的聊天軟件,在聊天過程中撤回消息,就會有個重新編輯功能,這就是滿足用戶的心智模型,預(yù)判用戶的操作例如微信、釘釘、飛書
擬態(tài)是在頁面中模仿現(xiàn)實世界物品,通過它的外觀和交互模仿現(xiàn)實,擬物化適合用來讓用戶適應(yīng)新的頁面和技術(shù)形態(tài)。
我們在做頁面時都會涉及到圖標的繪制,那么那些具有業(yè)務(wù)屬性的圖標則需要通過擬物的方式進行呈現(xiàn),對于用戶能夠降低理解成本,如經(jīng)典的紅包、自如的金剛區(qū)等
與群體相比,用戶對個人的關(guān)注不成比例,與大型抽象群體相比,人們更愿意同情一個單一的、可識別的人。
這個如果用逆向思維來想的話,類似于我們說的“對抗性人格”在大多數(shù)人都對一件事或事物看法一致時,出現(xiàn)一個不一樣的聲音,試想一下我們在刷短視頻時評論區(qū)總有那么些人與大多數(shù)人的看法不太一致,這就是奇點效應(yīng)
在設(shè)計中體現(xiàn)最多的是等級體系和勛章體系,一方面為用戶的攀比心理,另一方面則是奇點效應(yīng),這類用戶的想法就是為什么要一樣,為什么不可以獨樹一幟。
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B端產(chǎn)品是很容易交互設(shè)計不一致的,隨著多平臺陸續(xù)融合為一個平臺,暴露的問題就越發(fā)明顯,因此改變現(xiàn)狀便迫在眉睫,此時保證交互設(shè)計的一致性就是我們重點要考慮的問題。
目前有很多較火的組件平臺,例如:Ant Design 、Element等。由于公司內(nèi)部一些原因,前端開發(fā)會直接使用組件庫,沒有規(guī)范的約束,隨意使用組件也是導(dǎo)致平臺體驗不佳的一點。
由于產(chǎn)品上線后,售后組、業(yè)務(wù)組經(jīng)常會反映一些關(guān)于體驗相關(guān)問題,有時只是單一模塊進行迭代、改版、完善而遺漏了與它相關(guān)聯(lián)的其他模塊,便會影響全局感觀。
此時會有人產(chǎn)生疑問,明明平臺現(xiàn)存很多樣式問題,功能交互不統(tǒng)一,為什么首要不是先快速建立設(shè)計規(guī)范文檔?
因為在沒有設(shè)計一定量的設(shè)計稿之前,所有規(guī)范都是華麗的泡泡!前期在設(shè)計階段會遇到很多具體場景化的問題,根據(jù)不同的場景會不停的修改,還有多方評審來達到最優(yōu)方案。此時的設(shè)計稿處在極不穩(wěn)定的時期,自然而然也沒什么規(guī)范文檔可言,因此現(xiàn)階段要做的工作是找到重點模塊進行設(shè)計稿基礎(chǔ)搭建。
當(dāng)然設(shè)計師在做設(shè)計時一定要有全鏈路的思考和拆解問題的能力,不能局限于單個需求,鉆入牛角尖。畢竟B端產(chǎn)品體量大,功能模塊多,系統(tǒng)耦合度高,交互設(shè)計文檔又是一個全局概念,這最基礎(chǔ)也是最重要的第一步是非??简炘O(shè)計師的。
重點模塊功能搭建好設(shè)計稿以后,可以先讓產(chǎn)品穩(wěn)定發(fā)展一段時間。當(dāng)團隊對產(chǎn)品初期有了一定熟悉程度,此時就很適合創(chuàng)建自己的交互設(shè)計規(guī)范了。
把控視覺統(tǒng)一,減少重復(fù)出圖,提高效率。在公司有多個設(shè)計師協(xié)同工作時,可保證體驗、設(shè)計、交互等等的統(tǒng)一性。
提高設(shè)計稿的還原度,根據(jù)規(guī)范中組件使用情況建立公共組件庫,提高復(fù)用率,減少返工,極大的提高開發(fā)效率。
在畫原型圖遵循交互設(shè)計規(guī)范以及排版格式會減少開發(fā)在看原型圖和設(shè)計稿之間產(chǎn)生歧義,當(dāng)然產(chǎn)品原型圖不需要精致,只需按照規(guī)定規(guī)范中的交互制定即可。
通用組件通過測試后,以后將不在花時間在測試組件交互上,避免了重復(fù)工作。
B端最重要的設(shè)計原則就是效率優(yōu)先,保證效率的前提是組件一致,交互及時反饋,以及合理的使用場景。
因此設(shè)計交互規(guī)范不僅僅只是顏色、文字以及一個個組件的展示,這樣的文檔對產(chǎn)品、測試毫無意義。規(guī)范是由基礎(chǔ)容器盒子+組件庫+交互狀態(tài)+正確使用場景組成,在規(guī)范中每一項都應(yīng)標注清楚。
思路:將原子【文字、顏色、控制器等】組合成分子【狀態(tài)提示、數(shù)據(jù)展示、數(shù)據(jù)錄入等】最終組合成元素【不同的容器頁面、彈窗、抽屜、卡片等】一個一個的元素互相搭配,組成完整的基礎(chǔ)平臺。
在設(shè)計過程中,設(shè)計師需要建立適配的概念,根據(jù)具體情況進行適配,以及考慮哪些區(qū)塊需要動態(tài)布局。中臺系統(tǒng)的用戶的主流分辨率為 1920*1080、1440*900 和 1366*768,一般常用畫板1440進行區(qū)塊動態(tài)適配。
柵格寬度:建議柵格系統(tǒng)的網(wǎng)格大小選定8作為柵格系統(tǒng)的原子單位,目前主流設(shè)計屏幕分辨率在水平以及垂直方向都可以被8整除,使用8作為最小原子足夠適配。
水槽寬度:根據(jù)業(yè)務(wù)可自定義水槽的值。比如8、16、24、32、40等,經(jīng)過實踐經(jīng)驗,正常情況下,水槽寬度為24時,視覺效果最佳。
非常規(guī)設(shè)計時:不需要死板的堅持傳統(tǒng)柵格系統(tǒng),根據(jù)設(shè)計場景可自行修訂。
頂部導(dǎo)航欄高度計算范圍公式:48+8n。
側(cè)邊欄寬度計算范圍公式:200+8n。
界面最大可達顯示器最大值,側(cè)邊導(dǎo)航為定寬,右側(cè)內(nèi)容隨柵格變化而變化。
為保持視覺、交互一致性,統(tǒng)一容器范圍。容器是用來收納原子、分子的,理論上信息不應(yīng)該超出容器。
以有遮罩基本彈窗為例子進行分析,包括視覺+交互。開發(fā)可根據(jù)彈窗盒子創(chuàng)建基礎(chǔ)容器組件,像素級也可幫助測試進行校準。產(chǎn)品及設(shè)計可根據(jù)使用場景規(guī)范自身,在制作原型以及設(shè)計稿時正確使用組件。
按鈕用于開始一個即時操作。通常分為基礎(chǔ)按鈕(分為主按鈕、次按鈕)、圖標按鈕、文字按鈕、圖標+文字按鈕,在不同場景下使用不同的按鈕達到最佳交互效果。
基礎(chǔ)按鈕應(yīng)用廣泛,較多人分析這種場景。所以下面主要分享一下圖標+文字按鈕的基礎(chǔ)規(guī)范以及使用場景。
錄入類由輸入框、選擇器、單選框、多選框等多種控件組成,基礎(chǔ)交互包括(默認、懸浮、點擊、失效四種狀態(tài))
不同的控件相互組合成信息頁、表單頁、問卷頁等。
基礎(chǔ)輸入框包括(標題+輸入框)根據(jù)不同場景有多種情況,下面僅列出交互場景,具體視覺標注不再展示。
平臺中反饋機制是非常重要的設(shè)計,能及時提醒用戶當(dāng)前操作是否成功,或是失敗在哪里,因此不同的場景需要特定的反饋提示。
反饋提示包括(警告提示、全局提示、通知提示、氣泡確認框提示、以及tips提示)
下面僅列出交互場景,具體視覺標注不再展示。
文字、顏色、間距、圓角相當(dāng)于元素中的原子,完整的界面正是由這些原子一點一點組合而成,承載著最基礎(chǔ)但也是最重要的一部分,因此規(guī)范也要更詳細。
產(chǎn)出文檔是否能真正落地需要來自多方評審包括產(chǎn)品、技術(shù)、測試等,盡量從多角度、全方位來進行審核。
投入開發(fā)前,多方評審,各抒己見達到最優(yōu)方案。
投入開發(fā)后,若要優(yōu)化修改定稿部分,需再次拉通會議討論,結(jié)合當(dāng)前實際情況將歷史問題一次性解決到位,避免遺漏再次造成不統(tǒng)一。
由于篇幅原因,規(guī)范只是展開個別案例進行分析。
最終需要落地實現(xiàn)才是最重要的一步,所以我們還有很長的路要走。也要不斷進行思考與總結(jié),如何讓一致性設(shè)計規(guī)范更符合設(shè)計原則和業(yè)務(wù)場景~
原文地址:站酷
作者:食文貘
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