原創(chuàng): 賀紅陽
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原文鏈接:https://medium.com/refactoring-ui/7-practical-tips-for-cheating-at-design-40c736799886
原作者:Adam Wathan & Steve Schoger
譯:賀紅陽
用設(shè)計戰(zhàn)術(shù)代替天賦,提高我們的設(shè)計能力。
在我們設(shè)計開發(fā)過程中都不可避免的遇到需要做出視覺決策的情況,除了
專業(yè)資深高級設(shè)計師外,其他非專業(yè)設(shè)計師外不管喜歡與否,又或者我們的
公司沒有全職設(shè)計師,需要我們自己為新的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)UI。
有時候我們正在攻克一個新項目,并希望它看上去比之前的另一個網(wǎng)站更好。對于我們(技術(shù)人員或者非專業(yè)設(shè)計師來說)難為的說“我永遠(yuǎn)也無法讓這幅畫好看,因?yàn)槲也皇撬囆g(shù)家。”但事實(shí)證明,有很多技巧可以提高我們的工作水平,而不需要有平面設(shè)計背景。
這里有7個簡單的方法,大家可以使用來改進(jìn)我們的設(shè)計工作。
1使用字體顏色(color)和字體重量(weight)來代替字體大?。╯ize)創(chuàng)建視覺結(jié)構(gòu)層次
當(dāng)我們設(shè)計UI,樣式文本化的時候,常見的錯誤是過于以來字體的大小,也就是字體的字號來控制層次結(jié)構(gòu)。
“這文字重要嗎?那我們就讓它大點(diǎn)兒?!?
“這是次層級文字嗎?那我們就讓它小點(diǎn)兒。”
不要把所有的重?fù)?dān)都放在字體的大小上,試著使用字體顏色和重量來完成同樣的工作要求。
“這文字重要嗎?那就選用一個字重大些的字體,讓它變得粗些?!?
“這是次層級文字嗎?那我們就用一個明度高些的字體顏色?!?
試著并堅持使用2-3種顏色:
用深色而不是黑做主要內(nèi)容,就像一篇文章的標(biāo)題。
灰色用做次層級文字內(nèi)容,像一篇文章的出版日期信息。
更淺的灰用作輔助次次要內(nèi)容,也許是頁腳的版權(quán)聲明信息。
同樣的道理,對于UI工作來說兩種字重通常就足夠了:
就英文字體來說,對于大部分的文本,普通字重(400—500),如果想要強(qiáng)調(diào)的文本可以是(600—700);就中文來講,主要內(nèi)容字體一般在常規(guī)30-34,標(biāo)題和想要強(qiáng)調(diào)的文本中黑36-42
在ui工作中,英文字體遠(yuǎn)離字重在400以下的字體,中文字體遠(yuǎn)離16像素以下的字體。如果你考慮使用更輕的字體重量來淡化一些文字,那就使用一個更淺的顏色或者更小的字體大小代替。
關(guān)于字體重量(font weight)字體粗細(xì)的值:
normal | bold | bolder | lighter | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 繼承值
font-weight的屬性值有3種指定方法:第1種是關(guān)鍵字法,關(guān)鍵字包括“normal”和“bold”兩個;也是我們常見的;第2種是相對粗細(xì)值法,相對粗細(xì)也是由關(guān)鍵字定義,但是它的粗細(xì)是相對于上級元素的繼承值而言的,包括“bolder”和“l(fā)ighter”兩個;第3種為數(shù)字法,包括從“100”到“900”的9個數(shù)字序列(注意,只能是100、200之類的整百數(shù))。這些數(shù)字序列代表從最細(xì)(100)到最粗(900)的字體粗細(xì)程度。每一個數(shù)字定義的粗細(xì)都要比上一個等級稍微粗一些。
字體的粗和細(xì)這種描述方法本身就是一種相對描述,所謂粗和細(xì)也必須要有一個參照體。例如,在上面介紹的3類屬性值之間需要有一個相互對照匹配的過程,這是一個很難界定的過程。關(guān)鍵字“normal”相當(dāng)于“400”,“bold”相當(dāng)于“700”。除了“normal”和“bold”以外的其他關(guān)鍵字常常會令瀏覽器產(chǎn)生誤解,無法直接和數(shù)值相匹配,此時字體的粗細(xì)程度通常取決于字體本身的設(shè)置。
另外,有的字體看上去比較粗,但是它們的字體描述卻是“Regular、Roman、Book(常規(guī))”、“Medium、Semi-(半)”或者“DemiBold、Bold、Black(黑體)”等字樣,這主要取決于該字體本身“normal”表示的粗細(xì)程度。
2不要在彩色背景板上使用灰色文字
在白色背景下將文本設(shè)置成淺灰色是淡化內(nèi)容重要性的一個好方法。但是在彩色背景此效果就不那么好了。這是因?yàn)槲覀冊诎咨峡椿疑侨趸藢Ρ汝P(guān)系。讓文本顏色更接近背景顏色,實(shí)際上創(chuàng)建了信息層次結(jié)構(gòu),而不是使用更亮的灰。
在彩色背景下有兩種方法降低對比度:
1減少白色文本的透明度
使用白色白色文本,降低不透明度。讓背景顏色稍微滲透些,以與背景不沖突的方式淡化文本
2.基于背景,選一個顏色
當(dāng)你的背景是圖片或是圖案;或者當(dāng)降低文字的透明度太枯燥或是文字降低透明度被沖淡時,這種方法都優(yōu)于降低透明度的方法。
選擇一個和背景相似的顏色,調(diào)整它的飽和度和亮度直到你覺得合適為止。
3.偏移卡片的投影
不要使用大的模糊和擴(kuò)展值,這樣會使得卡片的陰影更明顯,所以添加一個垂直偏移量。它會看上去更自然,因?yàn)樗M了一個從上往下發(fā)光的光源,就像我們真實(shí)世界中經(jīng)??吹降哪菢?。
這種內(nèi)嵌式陰影可以很好的用在輸入表單上
如果你有興趣學(xué)習(xí)更多關(guān)于陰影設(shè)計的知識, Material Design是很好的設(shè)計指南(https://material.io/design/environment/elevation.html)
4盡可能少使用分割線和描邊
當(dāng)你需要在兩個元素之間創(chuàng)建分割時,試著不使用分割線。
雖然分割線是區(qū)分兩個元素的好方法,但它并不是唯一的方法,使用太多分割線會讓你的設(shè)計感覺很雜亂。
下次當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己想要使用分割線的時候,試試下面的方法:
1使用卡片投影
卡片投影是一個非常好的區(qū)分元素的輪廓方式,就像邊框分割線一樣,完成同樣的目標(biāo)但它更巧妙而不分散注意力
2使用兩種不同背景顏色
為相鄰的元素添加稍微不同的背景顏色通常是在他們之間創(chuàng)建區(qū)別的好方法。如果你已經(jīng)使用了不同的背景顏色,又使用了邊框,那請試著把邊框刪掉,你可能不需要它。
3添加額外的空間,也就是留白。
除了簡單地增加距離之外,還有什么更好的方法在元素之間創(chuàng)建分離呢?在空間上加大更多的距離(更多的留白)是一種好的方法,在不引入任何新的UI組件元素時來區(qū)分元素
5.不要放大本來應(yīng)該很小的圖標(biāo)
如果你正在設(shè)計一個可以使用一些大圖標(biāo)的頁面,像一些登錄頁面的“特色”部分,你可能本能的使用免費(fèi)圖標(biāo)庫里的圖標(biāo),然后放大它們的尺寸直到符合你的需要。
兩個超棒的免費(fèi)圖標(biāo)庫分享給大家:
1FONT AWESOME (https://fontawesome.com/icons?d=gallery)
2 Zondicons(http://www.zondicons.com/)
“它們畢竟是矢量圖,所以如果你放大尺寸質(zhì)量是不會受到影響的對吧?”
雖然我們增大矢量圖片的尺寸它們的質(zhì)量是不會下降的,但是當(dāng)我們把它們放大到3倍或者4倍的時候,那些原來用16-24px繪制的圖標(biāo)永遠(yuǎn)不會看起來非常的專業(yè)。因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙偌?xì)節(jié),并且總是感覺不成比例的矮胖矮胖的。
如果你只有小圖標(biāo),試著把它放在另一個圖形里,并且給這個圖形一個背景色:
這可以讓你的圖標(biāo)尺寸更接近原始圖標(biāo)尺寸,同時仍就充滿大的空間。如果你有足夠的預(yù)算,你也可以使用高級優(yōu)質(zhì)圖標(biāo)集做設(shè)計,在大的尺寸上使用大的圖標(biāo),付費(fèi)圖標(biāo)庫如Heroicons和Iconic。
1 Heroicons (http://www.heroicons.com/)
2 Iconic(https://useiconic.com/)
6.在平淡的設(shè)計中使用超重的彩色的邊框
如果你不是一名平面設(shè)計師,相比其他作品里的漂亮攝影照片或者顏色豐富的插圖作品,你如何在你的uI設(shè)計中添加少許的視覺天賦。
有一個簡單的技巧可以讓你的界面有一點(diǎn)不同,那就是添加超重的彩色邊框在你的部分界面里,它會使得你的界面不同于其他平淡的設(shè)計。
例如,沿著警告信息的側(cè)邊加一個超重的彩色邊框:
又或者是高亮顯示激活的導(dǎo)航欄項目
甚至是在橫穿整個布局的頂部:
它不需要任何的設(shè)計天賦增加一個彩色的矩形在你的UI作品里,并且它可以讓你的網(wǎng)站像你期望的那樣更具設(shè)計感。
選顏色很困難?試著從有限的顏色板中選取顏色,例如dribbble的顏色搜索,以避免被傳統(tǒng)顏色選擇器帶來的無盡的可能性。
7不是每一個button按鈕都需要一個背景顏色
當(dāng)用戶在一個頁面上有多個可操作路徑時,很容易陷入基于純語義設(shè)計行為陷阱。
如Bootstrap這樣的框架式網(wǎng)站鼓勵你這樣做,當(dāng)你添加一個新按鈕時,它會給你一個語義樣式菜單供你選擇。
“這是一個正面的行為嗎?是,那就使用綠色。”
“這是刪除數(shù)據(jù)的操作嗎?如果是,那就使用紅色按鈕。”
語義是按鈕設(shè)計的重要部分,但還有一個常常被忘記的重要的維度,那就是等級/層次結(jié)構(gòu)(hierarchy)
頁面上的每個按鈕放在哪都基于重要性金字塔的某個位置。大部分頁面僅有一個主操作按鈕(primary action),幾個不重要的次級操作(secondary actions),和幾個很少使用的三級操作(tertiary actions)
當(dāng)設(shè)計這些操作按鈕時,最重要的是考慮它們在層次結(jié)構(gòu)中的位置。
主要操作按鈕應(yīng)該是顯而易見的,實(shí)心純色的,與背景顏色是高亮度對比。
次要操作按鈕應(yīng)該是明確清晰但不突出。輪廓風(fēng)格或者是與背景顏色低對比是很好的選擇。
三級操作路徑應(yīng)該是可發(fā)現(xiàn)但不顯眼。將這些操作路徑設(shè)置成鏈接樣式通常是最好的方法。
“那破壞性的行為呢,難道不應(yīng)該是紅色的嗎?”
不一定!如果破壞性操作不是頁面上的主要操作路徑,那么最好對其樣式按照二級或者三級按鈕的形式處理。
保存大的,紅色的并且加粗的設(shè)計樣式,以便于當(dāng)界面的主要操作路徑是負(fù)面的操作路徑時使用,比如在確認(rèn)的對話框中:
藍(lán)藍(lán)設(shè)計( www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)
原創(chuàng): 云鋒金融
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傲慢(Prejudice)、嫉妒(Envy)、懶惰(Sloth)、憤怒(Wrath)、貪婪(Greed)、暴食(Gluttony)和淫欲(Lust)
——這就是天主教教義所說的人類七宗罪。
七宗罪,源于人的底層操作系統(tǒng)。根植于基因深處,人性的種種弱點(diǎn)是所有人都逃不開的囚牢。
海底撈,這個起身于蜀地簡陽、得名于麻將桌的火鍋品牌,用了24年做到家喻戶曉,距離上市僅差臨門一腳,如參考香港上市的呷哺呷哺30倍PE,則估值將超300億元。
做餐飲的那么多,做火鍋的那么多,但有且只有一家海底撈。
為什么?
海底撈的故事,正是對人性的把握在商業(yè)運(yùn)營中的卓越體現(xiàn)。我們且從這七宗罪一一道來。
憤怒 Wrath
現(xiàn)代人出去聚餐,吃的那叫薛定諤的飯:在進(jìn)店里前永遠(yuǎn)不知道出來時會是一個開心的你還是一個憤怒的你。畢竟“吃飯十分鐘,等位一小時“這種事情太常見不過,而遇上傲嬌服務(wù)員或者低效的服務(wù),令人一頓飯不爽也是常有的事兒。
但在海底撈的店,我們很難看到一個憤怒的客人。
在這里,你不會氣憤自己把有限的生命花在了無限的排隊上。
海底撈的服務(wù)是從排隊就開始的:客人剛一入座就有小零食和茶水,等位桌上有跳棋和充電寶,實(shí)在無聊還可以在店內(nèi)做個指甲,擦個皮鞋。等餐桌布置好了,帶著愉悅的心情落座,甚好。
落座后,戲很多的扯面小哥、點(diǎn)多了菜時的善意提醒、提供給女士的頭繩、熱毛巾和手機(jī)塑料套,又會讓你覺得貼心又舒適。
在海底撈,消費(fèi)者不僅遠(yuǎn)離憤怒,甚至?xí)玫揭唤z生人間難得的溫情。
“您是自己來吃火鍋嗎?”
“是的?!?/span>
“好的,請跟我來。”
一上桌,坐在對面的小羊正在微笑看著我,它面前還有一杯水。
圖片來源:海底撈招股說明書
傲慢Prejudice
而海底撈“順著顧客毛捋”的背后,是對顧客心理的巧妙把握。這份把握,來自它讓員工們放下了“傲慢”。
服務(wù)行業(yè)的從業(yè)人員很難,餐飲服務(wù)行業(yè)的從業(yè)人員更難。高強(qiáng)度的工作、難纏的客戶和較低的薪資待遇,很難讓這個需要“笑臉迎人”的行業(yè)工作人員開心起來?!鞍莞卟鹊汀?、“勢利眼”、“傲慢”,隨便搜搜各類評價,總能或多或少看到顧客這樣的抱怨。
海底撈有著大量餐廳一線員工:在它共計50299名的員工中,餐廳員工達(dá)49162人。
但在海底撈,幾乎看不到傲慢的服務(wù)人員。
人性的傲慢,是如何被化解的?這離不開兩個關(guān)鍵詞:與顧客滿意度掛鉤的評價制度和服務(wù)自主化。
如何去衡量一個餐廳的好壞?它的裝修、氛圍、服務(wù)、菜品、衛(wèi)生......,無論是細(xì)化KPI還是看翻臺率,想要制定一個完善的硬性考核指標(biāo),困難重重而且容易被規(guī)避。最后,海底撈訴諸一個簡單的規(guī)則:顧客滿意度。
海底撈引入了獨(dú)特的“神秘人”制度。除了顧客的評價會被納入員工的薪酬評定之外,國內(nèi)約1600名第三方神秘嘉賓會定期進(jìn)行“暗訪“?!鞍翟L”是對餐廳質(zhì)量和客戶體驗(yàn)的綜合評估,共有三個等級:
A級餐廳代表最高的工作質(zhì)量,其員工在新店任命店長時將會得到優(yōu)先選擇的機(jī)會;
B級餐廳則意味著有待改進(jìn),無功無過;
C級餐廳將需要接受重新培訓(xùn),且其店長將失去開設(shè)新餐廳的機(jī)會,并面臨革除職位的風(fēng)險。
做好了是榮譽(yù)和獎勵,做不好是懲罰甚至羞辱。店長們不僅不會“傲慢”,還會卯足了勁,去服務(wù)好客戶,并激勵員工去服務(wù)客戶。
怎么激勵呢?能夠提供最優(yōu)質(zhì)服務(wù)的員工才能賺最多的錢,得到最快的晉升。為此,海底撈做到了充分的放權(quán)。
“我們并無規(guī)定服務(wù)員服務(wù)步驟的固定服務(wù)。實(shí)際上,我們鼓勵服務(wù)員自行主動判斷如何為顧客提供最佳服務(wù)。”
——海底撈招股書
要不要給顧客提供免費(fèi)的菜品、如何根據(jù)客人的口味提供建議、甚至包括贈送指甲油這樣的小細(xì)節(jié)都可以由員工自己把握,而不超過3萬元的審批也可以讓店里自行決定。
比起坐在辦公室里的決策層,員工既是服務(wù)的提供者,也是效果的第一反饋者。他們更能切身明白進(jìn)店的消費(fèi)者需要什么,也更有動力去這么做。因?yàn)榭蛻舻臐M意,最終都會變成他們的年終績效。而海底撈的放權(quán),更讓他們覺得自己并不單單只是在給別人打工,工作也可以自己做主。
有了實(shí)際有效的激勵和為自己工作的自由感,員工才會更有動力提供服務(wù),徹底放下“傲慢”。
而這一方式確實(shí)是有效的。根據(jù)沙利文報告,按照營業(yè)收入計算,2017年海底撈國際在全球(包括中國)的中式餐飲市場中排名第一。2016年至2017年,海底撈收入增長率為36.2% ,而根據(jù)中國餐飲報告2018,2017年中國餐飲行業(yè)同比增長僅為10.7%。在海底撈的招股說明書中,其明確將就餐體驗(yàn)列為其品牌發(fā)展基礎(chǔ)。
根據(jù)對海底撈員工的調(diào)查表明,85.1%的受訪員工對海底撈的工作環(huán)境感到滿意,超過80%的員工認(rèn)為海底撈提供的待遇和管理架構(gòu)激勵了工作。
的確,海底撈的員工成本增長很快。它的平均員工成本是6.2萬元,差不多是呷哺呷哺3.9萬元的的1.6倍。然而,海底撈的人力成本占收入比仍在30%以下,在餐飲企業(yè)中這一比率處于中游。這恰恰說明了:放下傲慢而充分得到激勵的員工,為海底撈創(chuàng)造了更多的價值。
海底撈近年用人成本一覽
圖片來源:海底撈招股說明書,云鋒金融整理
嫉妒Envy
嫉妒,是人性中一個難以啟齒的弱點(diǎn)。
做好一家火鍋店不算難,難的是保證每一家都能提供同樣高質(zhì)量的服務(wù)。海底撈自主化和個性化的背面,是復(fù)制和規(guī)模化的難題;傳承和發(fā)揚(yáng),面臨著嚴(yán)重的激勵問題。
即便家族餐飲企業(yè),也可能陷入糾紛:例如“九頭鳥”、分裂成到“九頭鷹”、“九頭鳳”,這家湖北菜館經(jīng)歷了內(nèi)訌和爭端,止步于區(qū)域連鎖。
那么,海底撈如何激勵店長師傅傾囊相授,培養(yǎng)出比自己更強(qiáng)的人、開出更賺錢的店,從而形成全國連鎖呢?
答案在于師徒制。師徒制的本質(zhì),是正視人性中的嫉妒,并用機(jī)制去克服它,使得師傅從自己的利益出發(fā),樂于傳授徒弟。
每年,作為師傅的門店店長將獲得以下兩種選項中的較高者作為薪酬(除基本薪金)的部分。可以看出來,如果徒弟徒孫干得好,店長可能會獲得比自己店經(jīng)營更好的效益。老店在培養(yǎng)新店時,自然也會更加賣力。高質(zhì)量可規(guī)?;姆?wù)水平也將在此推動下持續(xù)下去。
選項A |
其管理餐廳利潤的2.8% |
選項B |
其管理餐廳利潤的0.4% |
其徒弟管理餐廳利潤的3.1% |
|
其徒孫管理餐廳利潤的1.5% |
資料來源:海底撈招股說明書,云鋒金融整理
海底撈利用師徒關(guān)系的綁定,一方面增強(qiáng)了員工與店長的紐帶,一方面,極大節(jié)省了培訓(xùn)的開支,幫助新店從老店汲取經(jīng)驗(yàn)從而復(fù)制其增長。
圖片來源:海底撈招股說明書
在海底撈,有個很特別的員工管理形式叫做“抱團(tuán)小組”,通常是由一個區(qū)域內(nèi)5至18家存在師徒關(guān)系的門店為主,餐廳間互幫互助,老店幫助新店進(jìn)行拓展與經(jīng)營,落后門店也能從中得到指導(dǎo)。
強(qiáng)店帶弱店,師傅帶徒弟,無形間就降低了總部的培訓(xùn)成本,形成穩(wěn)定良好的關(guān)系。
目前,海底撈共有37個抱團(tuán)小組,覆蓋超過300間餐廳。在海底撈,并不存在教會徒弟,餓死師傅,反而是,教會徒弟,富了師傅。
懶惰Sloth
說罷員工管理,我們來看看海底撈是怎樣抓住客戶需求的。
有句話說得好,世界是由懶人推動進(jìn)步的。面對日益懶惰的消費(fèi)者,海底撈有兩件事做得非常到位,一是會員制,二是火鍋外賣。
據(jù)悉,海底撈是最早使用平板電腦為客人點(diǎn)餐的餐廳之一。而海底撈做這個可不是為了“時髦”,而是另有大用。
通過電子點(diǎn)餐注冊會員的消費(fèi)者,在下次進(jìn)店點(diǎn)餐時,只要登陸,就可以根據(jù)自己上次的點(diǎn)餐習(xí)慣,快速選擇菜品。不單單是煩惱吃什么的時間被消減,就連從牛羊肉劃動到蔬菜的時間都會被省去。
通過大數(shù)據(jù),海底撈幫助消費(fèi)者節(jié)省思考和點(diǎn)單的力氣,不光在想偷懶的顧客端討了巧,同時也無形減少了每單顧客的用餐時間。
據(jù)招股說明書披露,2017年海底撈的翻臺率達(dá)到了每天5次。比起別的火鍋店在菜單上勾選討論,海底撈的不少顧客都能發(fā)現(xiàn)自己原來是個“有效率”的人。
而外賣,則更是我們的懶人福音。外賣并不新鮮,然而海底撈的火鍋外賣,的確發(fā)揮出了想象力,抓住了消費(fèi)者的懶惰,受到了全國人民的喜愛。
懶得洗頭、懶得化妝、懶得換衣服、懶得出門,高節(jié)奏高壓的生活,讓現(xiàn)代人格外珍惜自己的休閑時光。即使海底撈的等位服務(wù)再有趣,想著要浪費(fèi)幾十分鐘排隊還是讓人覺得不太值當(dāng)。
一個電話,快遞小哥送來了整整齊齊的超大紙箱:食材和小料分門別類碼放整齊,附贈超長火鍋筷子和一次性餐具,甚至還有衣服除味劑?!5讚频耐赓u,一如海底撈的堂食,以令人驚喜為目的。
2010年,海底撈正式開展火鍋外賣服務(wù)。至今,它已經(jīng)在超過40個城市有自己的外賣業(yè)務(wù),外賣占比從2015年的1.3%提升至2.1%。
海底撈外賣業(yè)務(wù)三年營收一覽
圖片來源:海底撈招股說明書,云鋒金融整理
海底撈通過把握人類的懶惰,布局了外賣市場這一快速增長的市場。
據(jù)統(tǒng)計,2017年中國外賣市場總收入達(dá)2091億元人民幣,13年至17年復(fù)合增長率45.6%。根據(jù)中國餐飲市場報告,預(yù)計2022年中國外賣市場總收入將至4770億人民幣,占中國餐飲市場的7.6%,各線城市全面開花的局面有望持續(xù)。
2017年外賣市場規(guī)模同比增長情況
圖片來源:中國餐飲報告2018,云鋒金融整理
當(dāng)下,我國外賣業(yè)務(wù)覆蓋1600個城市,馬太效應(yīng)明顯的外賣江湖(1/4的訂單來自知名品牌商家) 未來仍舊有廣闊的增長空間。
海底撈2017年外賣業(yè)務(wù)增長50%,無疑是在火鍋界再拔頭籌。它利用人類的懶惰早早占據(jù)了先機(jī),未來怕是還要走得更遠(yuǎn)。
貪婪 Greed
貪婪,也可以指永不滿足。作為一個主打火鍋的公司,海底撈在商業(yè)戰(zhàn)略方面充分發(fā)揮想象力,將“貪婪”的特質(zhì)發(fā)揮的淋漓盡致。
在過去3年,海底撈新增門店數(shù)量已超越之前20年的門店總數(shù)。2016年的176家擴(kuò)張到2017年273家。甚至,海底撈計劃在2018年新增180-220家門店,即每兩天就要開設(shè)一家新店。
在境內(nèi)開店風(fēng)生水起之際,海底撈迅速擴(kuò)張、走向海外。
資料來源:海底撈招股書
海底撈成立的二十余年間,在北上廣等57個城市有190家直營餐廳。此外,已有臺灣2家、新加坡4家、美國洛杉磯1家、韓國首爾3家和日本東京1家直營餐廳。
如果說新開分店是擴(kuò)張的自然需要,整合上下游則充分顯示了海底撈的“野心”和想象力。
海底撈集團(tuán)業(yè)務(wù)版圖
圖片來源:海底撈招股書,云鋒金融整理
業(yè)務(wù)線上,近幾年,百億營收的海底撈加速擴(kuò)張。根據(jù)其招股說明書,募集資金的60%用于業(yè)務(wù)擴(kuò)張,20%將用于技術(shù)開發(fā),15%用于償還貸款,而剩下的5%用于營運(yùn)資金及一般用途。
短短幾年,它的業(yè)務(wù)遍布上中下游,甚至包括了不搭界的裝修和管理咨詢。可以說,觸手所及都深度擴(kuò)展,把有可能變現(xiàn)的業(yè)務(wù)部門都拎到了大眾視野里。
2016年7月,海底撈系中專攻火鍋底料、蘸料的頤海國際在港交所掛牌上市。
2017年4月,冒菜品牌優(yōu)鼎優(yōu)在新三板上市。
對比將內(nèi)部服務(wù)能力對外輸出并獨(dú)立上市的打法,如果海底撈僅作為餐飲門店存在,其價值會大打折扣。事實(shí)證明,海底撈帝國里,各業(yè)務(wù)板塊都在業(yè)界建立了各自的知名度,不再是海底撈餐飲的附屬品。例如頤海國際直接來自關(guān)聯(lián)方(主要是海底撈)的收入僅占53.8%,其余來自第三方;來自第三方的收入增速驚人,經(jīng)銷商、電商業(yè)務(wù)等渠道,均錄得100-400%的增速。
貪得無厭并不是海底撈的作風(fēng)。基于對每一個環(huán)節(jié)的嚴(yán)格把控,如新店裝修的速度、充足的儲備店長,海底撈開店后通常1-3個月即可實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。
海底撈的貪婪,貪而有道。
暴食Gluttony
大盤雞、回鍋肉、辣子雞、烤鴨……,
中國人也許天生就格外喜好美食,給了餐飲市場肥沃的土壤。據(jù)統(tǒng)計,2017年中國餐飲行業(yè)收入超過3.9萬億元,到2020年,餐飲市場很可能有超過5萬億元規(guī)模。
中國餐飲市場規(guī)模
圖片來源:中國餐飲報告2018,云鋒金融整理
民以食為天的中國,并不缺乏好味道,可當(dāng)今中國這個4萬億的餐飲市場,還沒有出現(xiàn)一個麥當(dāng)勞、肯德基式的千億級別的公司。在這個講究烹飪技法的國度,對廚師和食材的依存極高,一家餐館可以做到遠(yuǎn)近聞名,可掌廚大師無暇顧及多家店,以至于規(guī)?;茈y實(shí)現(xiàn)。
在這種環(huán)境下,最火熱的品類正是最不講究烹飪技術(shù)、相對可以標(biāo)準(zhǔn)化的火鍋。根據(jù)中國餐飲報告2017數(shù)據(jù),火鍋占餐飲業(yè)總營業(yè)額22%,位列榜首,超過排名第二的自助餐近一倍。在“坐擁四萬億市場的中國餐飲行業(yè),為什么出不了一家千億龍頭”一文我們提過,標(biāo)準(zhǔn)化是規(guī)?;囊粋€重要的前提。
我國飲食文化博大精深,即便是火鍋也有諸多口味和類別,從小肥羊、澳門豆撈、重慶麻辣到老北京涮鍋、潮汕牛肉等等各領(lǐng)風(fēng)騷。
各類火鍋占比
數(shù)據(jù)圖片:2018中國火鍋產(chǎn)業(yè)餐飲大數(shù)據(jù)研究
僅靠標(biāo)準(zhǔn)化,海底撈能否一招鮮吃遍天?恐怕也沒有這么簡單。在招股書中,海底撈也提到了,會根據(jù)地域差異對火鍋口味進(jìn)行調(diào)整,例如引入椰子雞鍋底等。這種差異化,對海底撈的管理,提出了更高的挑戰(zhàn)。
挑戰(zhàn)雖然在前,但民以食為天、且我國還在外出就餐增加的大趨勢當(dāng)中。這個趨勢將伴隨頭部公司的集中。目前看來,海底撈是離千億市值目標(biāo)最近的中國餐飲公司。
淫欲Lust
在現(xiàn)代商業(yè)環(huán)境,lust可以引申為社交屬性。臉書(facebook)的雛形,就是一個給大學(xué)女生評顏值的網(wǎng)站。最近風(fēng)口浪尖上的滴滴,其順風(fēng)車產(chǎn)品意圖打造的,也是社交屬性。
目前,還沒有看到海底撈在這方面的動作。否則,已經(jīng)把握了人性如此多弱點(diǎn)的海底撈,豈不是讓競爭者更加沒有活路了?
結(jié)語
人性恐怕是這個世上最經(jīng)不起考驗(yàn),最脆弱的東西。
它被當(dāng)作每個人的弱點(diǎn)、原罪,被大批特批,被試圖摒棄。但同時,它也蘊(yùn)藏著巨大的寶藏:任何成功的商業(yè)模式,背后都是對人性的洞悉。
那天,張勇走進(jìn)一間會議室,里面坐滿金融精英。他說:"在座的各位想必都是世界名校畢業(yè)的吧。今天大家會坐在下面聽我講,肯定是我想過什么你們沒想過的東西。是什么呢?人性。"
最好的商業(yè)模式,都是針對人性的。而海底撈的每個細(xì)節(jié),都在體現(xiàn)對人性的把握。
這就是為什么,海底撈你學(xué)不會。
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閱讀之前,溫馨提示下,文中提到的 UI設(shè)計方式不一定有對錯,如果使用得當(dāng),它們都有很大的可能性。
也許你會知道這種感覺,當(dāng)你打開一個新的網(wǎng)頁,閱讀到一半時,突然被一個巨大的浮層打斷,要求填寫電子郵箱。大多數(shù)人第一反應(yīng)是關(guān)閉彈窗或關(guān)閉整個網(wǎng)頁。
這么多網(wǎng)站都會使用這種方式,其用意顯而易見。然而,這種方式對用戶產(chǎn)生了非常負(fù)面的影響——中斷了用戶正在做的事(對用戶來說重要的事)并將注意力集中在另一件事情上(對網(wǎng)站來說重要的事)。在你試圖要求獲取用戶信息之前,最好等用戶完成當(dāng)前的事情(例如,閱讀并熟悉內(nèi)容)。讓他們有機(jī)會選擇是否做某件事情,而不是強(qiáng)迫他們?nèi)プ觥?
無限滾動是指用戶可以通過無限地向下滾動瀏覽頁面大量內(nèi)容。當(dāng)您向下滾動頁面時,它可以一直刷出新的內(nèi)容。雖然聽起來很好,但這種方式并不適用于所有網(wǎng)站,也不是 APP 的通用解決方案。
△ 圖片來源:Geo Law
這種方式的缺點(diǎn)也是它的優(yōu)勢——它是沒有終點(diǎn)的。用戶訪問到網(wǎng)頁的某一個位置,他們無法記錄當(dāng)前瀏覽位置以便于稍后回到同一位置。當(dāng)用戶離開了網(wǎng)站,他們將失去之前訪問的所有進(jìn)度,不得不再次向下滾動頁面返回到同一位置。這種方式無法確定用戶的滾動位置,不僅會對用戶造成煩擾或混淆,而且還會使整體用戶體驗(yàn)變差。
2012年,Etsy 花了很多時間實(shí)現(xiàn)電商網(wǎng)站的無限滾動界面,但是卻發(fā)現(xiàn)新界面的體驗(yàn)不如翻頁。雖然購買數(shù)量沒有什么變化,但用戶參與度卻下降了(人們有目的地使用搜索的次數(shù)下降)。
正如 Dmitry Fadeyev 指出:
人們會想回到搜索結(jié)果列表中查看剛才看到的內(nèi)容,并與他們在列表中發(fā)現(xiàn)的其他內(nèi)容進(jìn)行比較。無限滾動不僅打破了這種對比,也使列表上下移動變得困難,尤其是當(dāng)你下次回到頁面,發(fā)現(xiàn)自己又回到了頂部,需要再次向下滾動列表并等待內(nèi)容加載。在這種情況下,無限滾動界面就比翻頁慢多了。
設(shè)計師在設(shè)計中加入無限滾動之前,應(yīng)該權(quán)衡它的優(yōu)缺點(diǎn)。選擇取決于場景以及內(nèi)容的傳遞方式。一般來說,無限滾動適用于像 Twitter、Instagram 這樣的產(chǎn)品,用戶在消耗無窮無盡的數(shù)據(jù)流時不會特別尋找特定的內(nèi)容。
譯者注:作者在《UX: Infinite Scrolling vs. Pagination》中提到無限滾動的優(yōu)缺點(diǎn):
1. 無限滾動的優(yōu)點(diǎn)
用戶停留的時間更長,提升用戶參與度。當(dāng)用戶沒有特定尋找的內(nèi)容時,可以通過瀏覽海量信息找到自己喜歡的內(nèi)容(如Pinterest、Facebook)。
滾動比點(diǎn)擊操作更快更容易,分頁展示每次內(nèi)容更新都需要額外點(diǎn)擊等待加載。無限滾動對于移動設(shè)備很友好,移動設(shè)備的手勢控制讓滾動更自然。
2. 無限滾動的缺點(diǎn)
影響頁面性能,加載速度慢,用戶無限的向下滾動,加載更多的內(nèi)容,頁面的性能會越來越低。
無法定位到上一次瀏覽的位置,需要重新不斷下拉回到同一位置。
網(wǎng)站右側(cè)的滾動條變得無關(guān)緊要,反映不出數(shù)據(jù)量,當(dāng)你以為快要接近底部,引誘你繼續(xù)向下滾動,結(jié)果更多的內(nèi)容又呈現(xiàn)出來。
缺少頁腳,用戶有時候需要查看某些信息,去頁腳查看發(fā)現(xiàn)沒有。這些信息可以展示在別的地方,或者加上「加載更多」的按鈕來響應(yīng)用戶對更多內(nèi)容的需求。
結(jié)論:無限滾動適用于用戶沒有特定目的的原創(chuàng)內(nèi)容網(wǎng)站(Twitter,F(xiàn)acebook)或者視覺(Pinterest,Instagram)的網(wǎng)站和 app,分頁則適用于用戶在尋找特定信息的搜索結(jié)果列表,以及用戶瀏覽位置重要的地方。谷歌的圖片用了無限滾動,相對于文本搜索,用戶可以更快地瀏覽和操作圖片,文本搜索則需要花費(fèi)更長的時間。
3. 使用無限滾動的建議
您是否注意過每天從各種應(yīng)用收到的通知和提醒消息的數(shù)量?其中您真正關(guān)心的通知有多少?
每天用戶都會被沒用的推送轟炸,分散日常活動的注意力,并感到惱火。
惱人的推送通知是人們卸載移動應(yīng)用程序的首要原因(根據(jù)調(diào)查受訪者的比例為71%)。
當(dāng)用戶開始使用 APP 時,如果推送內(nèi)容足以讓用戶「愿意被打斷」,他們就不會那么在意收到推送消息,換句話說,這意味著推送消息必須讓用戶覺得足夠有用和有趣。因此,為用戶推送有感染力并使之愉悅的定制化內(nèi)容才是關(guān)鍵。
推送通知是一項特權(quán),因?yàn)橛脩粜湃文?,才允許你直接向他們發(fā)送消息,你不能濫用這個特權(quán)。
為用戶設(shè)計有用,相關(guān)和及時的通知非常重要。推送通知可以成為企業(yè)直接與用戶溝通的強(qiáng)大工具,并在適當(dāng)?shù)臅r間和地點(diǎn)傳遞正確的信息,以促進(jìn)互動。
譯者注:作者在《Mobile UX Design: What Makes a Good Notification?》、《How to create effective push notifications》中提到推送通知需要注意幾點(diǎn):
適當(dāng)?shù)臅r間。尊重當(dāng)?shù)氐臅r間,不要在用戶睡眠的時候發(fā)送通知,比如國際化的 APP 針對不同的地區(qū)調(diào)整推送時間。Andrew Chen 收集了一些數(shù)據(jù)顯示推送打開率在下午6點(diǎn)后更高,當(dāng)用戶參與度最高的時候,在下午6-8點(diǎn)時發(fā)送推送通知。
△ 圖片來源:Andrew Chen和 Leanplum
限制次數(shù)。設(shè)置一個合理的推送次數(shù),一些 APP 只要觸發(fā)了與你相關(guān)的信息就會提醒你,過多的推送可能會引起用戶的不適。
個性化定制不同的推送內(nèi)容給不同的用戶,推送對用戶有價值的內(nèi)容。比如根據(jù)用戶的瀏覽歷史做相關(guān)用戶感興趣的推送。
發(fā)送消息之前應(yīng)該確定好目標(biāo),跟蹤數(shù)據(jù),確認(rèn)推送是否達(dá)到了效果。
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本文介紹在設(shè)計表單體驗(yàn)時,決定這兩個控件之間的指導(dǎo)性原則和案例分享。表單提供了幾個可以更輕松收集用戶輸入的控件。設(shè)計表單時,在正確的位置使用正確的控件是一項挑戰(zhàn)。
復(fù)選框控件有三種狀態(tài):unselected(非勾選態(tài))、selected(勾選態(tài))和indeterminate(未確定態(tài))。最后一個狀態(tài)代表子選項列表在父選項下分組且子選項處于勾選態(tài)和未勾選態(tài)之間的情況。
切換開關(guān)代表允許用戶打開或關(guān)閉物體的物理開關(guān),如燈的開關(guān)。
點(diǎn)擊切換開關(guān)需要兩個操作步驟:選擇和執(zhí)行,但復(fù)選框只有一個選項,其執(zhí)行通常需要另一個控件。
在選中復(fù)選框和切換開關(guān)控件之間時,最好關(guān)注使用的環(huán)境而不是其功能。
下面是一些在設(shè)計表單體驗(yàn)時決定這兩個控件之間的指導(dǎo)性原則和案例分享。
案例1:即時回復(fù)
使用切換開關(guān)時,
1. 應(yīng)用設(shè)置的立即響應(yīng)是無需明確操作的。
2. 設(shè)置需要打開/關(guān)閉或顯示/隱藏功能才能顯示結(jié)果。
3. 用戶需要執(zhí)行不需要審核或確認(rèn)的即時操作。
如果需要即時響應(yīng)的選項最好選擇使用切換開關(guān)
案例2:設(shè)置確認(rèn)
使用復(fù)選框時,
1. 應(yīng)用設(shè)置需要在提交之前由用戶確認(rèn)和審核。
2. 在顯示結(jié)果前,設(shè)置定義需要執(zhí)行提交、確定、下一步、等應(yīng)用操作。
3. 用戶必須執(zhí)行其他步驟才能使更改生效。
如果需要顯式操作來應(yīng)用設(shè)置,則首選復(fù)選框
案例3:多項選擇
使用復(fù)選框時,
1. 有多個選項可供使用,用戶必須從中選擇一個或多個選項。
2. 逐個單擊多個切換開關(guān),每次單擊后等待查看結(jié)果是需要額外的時間。
在列表中選擇多個選項,復(fù)選框能提供更好的體驗(yàn)
案例4:不確定狀態(tài)
使用復(fù)選框時,
1. 當(dāng)多個子選項在父選項下分組時,需要中間選擇狀態(tài)。中間狀態(tài)表示在列表中選擇了多個子選項(但不是全部)。
使用復(fù)選框最好地顯示不確定狀態(tài)
案例5:清晰的視覺狀態(tài)
使用復(fù)選框時,
1. 有可能與切換開關(guān)的開/關(guān)狀態(tài)混淆。有時很難理解開關(guān)是顯示狀態(tài)還是動作。
2. 需要提供明確的勾選狀態(tài)或未勾選狀態(tài)。
有時切換開關(guān)不能清晰地顯示它是狀態(tài)還是動作
案例6:相關(guān)項目
使用復(fù)選框時,
1. 用戶必須從相關(guān)項目列表中選擇選項。
用復(fù)選框顯示要選擇列表中的相關(guān)項
使用時切換開關(guān)時,
1. 用戶切換獨(dú)立的功能或行為。
獨(dú)立項目可使用切換開關(guān)進(jìn)行選擇
案例7:單選項
使用復(fù)選框時,
1. 提供單個二進(jìn)制是/否選擇。
2. 只有選擇或取消選擇一個顯而易見的選項。
單個是/否選項更適用于復(fù)選框
使用切換開關(guān)時,
1. 需要單一選擇,并且您希望為開/關(guān)類型的決策提供兩個選項。
使用切換開關(guān)可以最好地理解單個開/關(guān)決定
結(jié)論
重要的是在表格中的正確位置提供正確的控件使其更加用戶友好。由于表單有很多很長的選項,若用戶必須進(jìn)行額外點(diǎn)擊才能填寫信息,對用戶來說會變得枯燥乏味。提供的案例和指南會幫助你決定在表單中添加控件時選擇復(fù)選框還是切換開關(guān)。
參考文獻(xiàn)
1. Control and Patterns《控制和模式》
2. When to Use a Switch or Checkbox《何時使用開關(guān)或復(fù)選框》
3. Selection Controls《選擇控制》
4. UX Design: Checkbox and Toggle in Forms《UX設(shè)計:表單中的復(fù)選框和切換》
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前幾天帶大家學(xué)習(xí)了《牢記這9個排版設(shè)計要點(diǎn),領(lǐng)導(dǎo)都無話可說了…》,今天給大家?guī)砼虐嬖O(shè)計要點(diǎn)第二彈。
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最近《創(chuàng)造101》讓 pick 一詞大火,大家都在討論自己 pick 了哪位小姐姐,pick 到一定地步的人被稱為鐵粉,極端失去理智的叫「腦殘粉」,pick 讓我想到了上癮這個詞。上癮一詞在我們生活中一直屬于一個稍帶貶義且指責(zé)的詞,兒時媽媽會指責(zé)你吃糖上癮,玩游戲上癮,長大后小姐姐們會被說購物上癮,甚至研究表明整容也會上癮。最近拜讀了美國斯坦福大學(xué)任教的尼爾·埃亞爾寫的《上癮》一書,感觸非常深。如果從服務(wù)提供者角度看,上癮的指責(zé)是不是也說明你的產(chǎn)品解決了用戶的痛點(diǎn),你為用戶帶來了情感滿足呢?目錄:
尼爾·埃亞爾寫的《上癮》中提出「上癮模型」的概念,其中分為四大步驟:觸發(fā)-行動-多變的犒賞-投入。
這四個步驟是一個循環(huán)的過程,當(dāng)用戶越沉迷于這個循環(huán),那說明你的產(chǎn)品對用戶的吸引力越強(qiáng),反之當(dāng)用戶中斷了這個循環(huán),作為產(chǎn)品設(shè)計師就需要考慮我們在哪一步出現(xiàn)了問題,用戶為何拋棄了你的產(chǎn)品,或者說用戶是怎么「戒掉」你的產(chǎn)品。這其中的原因可能會很多樣,比如用戶找到了更好的撩動自己情感的產(chǎn)品,又或者你沒有達(dá)到用戶的預(yù)期。
那么怎么樣才能讓用戶在有多個選擇時,選擇 pick 你呢?我試著把「上癮模型」結(jié)合認(rèn)知心理學(xué)中的「心智模型」,系統(tǒng)性的提出<鎖定目標(biāo)用戶-觸發(fā)用戶-抓住動機(jī)-付出行動-情感撩動-情感滿足-持續(xù)投入-pick> pick模型。
空間小游戲平臺是國內(nèi)領(lǐng)先的 H5 游戲平臺,通過接入外部優(yōu)質(zhì) H5 游戲開發(fā)商來提供角色扮演、休閑、策略、劇情、棋牌、雙人pk 等六大類別的輕量小游戲來滿足用戶碎片化時間娛樂的需求。
平臺分為4個 Tab,每個 Tab 都滿足了用戶相應(yīng)的需求。
以下我想通過空間小游戲?yàn)榘噶?,講解 pick模型在實(shí)際運(yùn)用中的指導(dǎo)意義。
觸發(fā)分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā),觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實(shí)施。
1. 外部觸發(fā)
空間小游戲作為依附于手Q空間的一個入口級平臺,我們可以很好的利用好友關(guān)系鏈的傳播性,這也就是觸發(fā)模型中的外部觸發(fā)——人際型觸發(fā)。由于平臺的關(guān)系鏈屬性,所以我們會把人際型觸發(fā)當(dāng)做外部觸發(fā)的核心觸發(fā)方式,因?yàn)楹糜阎g的觸發(fā)是相對其他觸發(fā)方式更加穩(wěn)固值得信賴的,當(dāng)然付費(fèi)推廣型觸發(fā)也是在產(chǎn)品冷啟動時期常用的方式。人際型觸發(fā)我們細(xì)分為自主型和被動型,自主的主要是用戶通過分享游戲或者邀請好友的方式,被動的就是平臺通過用戶在游戲內(nèi)的信息觸發(fā)給他的好友。
人際型觸發(fā)(主動型&被動型)是外部觸發(fā)的核心觸發(fā)方式。
自主型人際觸發(fā)-邀請好友來平臺玩游戲,通過展示游戲特點(diǎn)吸引用戶點(diǎn)擊進(jìn)入,這就是典型的自主型人際觸發(fā)方式,也是最容易形成病毒傳播的方式。
被動型人際觸發(fā)-在不透露隱私的前提下,通過好友在游戲內(nèi)的信息吸引用戶的關(guān)注進(jìn)行觸發(fā),這種觸發(fā)一般會使用在廣告位和推薦位模塊上,這樣能盡可能的提高用戶的安全感和認(rèn)可度。
2. 內(nèi)部觸發(fā)
也就是用戶自主的觸發(fā),情緒觸發(fā)是主要的內(nèi)部觸發(fā)方式,尤其是負(fù)面情緒,當(dāng)人厭倦,孤獨(dú),沮喪或者游離不定的時候會讓我們體會到輕微的痛楚和憤怒,我們在內(nèi)部觸發(fā)這里需要抓住用戶孤獨(dú),無聊的情緒波動。當(dāng)用戶無聊的時候,如果產(chǎn)品能快速的出現(xiàn)到用戶眼前,并能消除用戶的負(fù)面情緒,那么這就能讓用戶產(chǎn)生記憶點(diǎn),每當(dāng)這種情緒襲來的時候,用戶總能想到你。
通過展示游戲的熱度信息來吸引用戶關(guān)注,在用戶無目的性刷空間的時候,通過推薦熱門游戲相關(guān)數(shù)據(jù),然后與用戶的孤獨(dú)情緒產(chǎn)生碰撞。
總結(jié):觸發(fā)是讓產(chǎn)品賣出去的第一步,而有效的觸發(fā)才是成敗的關(guān)鍵點(diǎn)。有時候內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)并不是獨(dú)立存在的,在不同的場景下兩種方式是可以做到相互結(jié)合的。觸發(fā)方式千萬種,最適合自己產(chǎn)品的觸發(fā)方式才是最好的。
人在做出行為時有兩個基本動因,一個是該行為簡單易行,二是行為主體有這個主觀意愿。
上一步我們已經(jīng)通過各種方式觸發(fā)了用戶,這個時候就需要用戶能做出行動。在我們空間小游戲這個案例里,用戶點(diǎn)擊游戲 logo 時,我們有過一個很大分歧,那就是用戶在平臺或者廣告位上看到游戲 logo 點(diǎn)擊后,是直接進(jìn)入游戲還是需要一個游戲詳情頁去介紹游戲。
兩種方式都有各自的優(yōu)勢,即點(diǎn)即玩能快速的讓用戶進(jìn)入游戲,能提高轉(zhuǎn)化率,游戲詳情頁能讓用戶更好的了解游戲內(nèi)容,再進(jìn)一步確認(rèn)是否去玩這個游戲。
針對這兩個方案,我們最終選擇前者-即點(diǎn)即玩,因?yàn)槲覀兛紤]到 H5 游戲都是屬于比較輕量的游戲,所以我們希望用戶能形成一種認(rèn)知,平臺內(nèi)所有游戲是輕量的,便捷的。所以在面臨方案選擇時,回頭看看產(chǎn)品的調(diào)性與特點(diǎn),可能能幫助我們做抉擇。
而針對已經(jīng)玩過平臺內(nèi)游戲的老用戶,我們必須能讓用戶在下次想開啟游戲時快速的找到玩過的游戲。根據(jù)后臺數(shù)據(jù)我們的用戶平均在玩的游戲數(shù)量是2.9個左右。最后我們選擇在小游戲首頁頂部位置設(shè)立一個最近在玩模塊,首屏展示三個,可滑動和查看更多,希望能讓用戶快速的找到玩過的游戲。
所以觸發(fā)是有分新用戶和老用戶的區(qū)別的,針對新用戶我們更多的是需要拿內(nèi)容去吸引他們,而老用戶則需要能讓他們快速的找到自己已經(jīng)玩過的游戲。所以觸發(fā)要簡單易行,主觀意愿是需要我們?nèi)ヒ龑?dǎo)和吸引的。
優(yōu)秀的游戲總是能持續(xù)的撩動用戶的情感,讓人在游戲中得到滿足感,成就感。我們平臺所有游戲都是第三方公司提供,我們沒有權(quán)限對游戲內(nèi)容進(jìn)行過度的參與,我們只能盡可能的把最優(yōu)質(zhì)的游戲篩選進(jìn)來,所以在情感撩動和滿足上我們不能完全依賴開發(fā)商的游戲質(zhì)量和設(shè)定。所以必須在我們平臺的體驗(yàn)上給用戶一些噱頭,一些小目標(biāo),讓用戶在平臺上也能得到情感滿足。只有這樣,用戶才能對平臺產(chǎn)生記憶點(diǎn)和依賴,這才是我們想要達(dá)到的目標(biāo)。
從平臺的角度我們希望通過<社交屬性,獎勵機(jī)制>兩個方向去撩動用戶的情感,用戶可以在社交里面找到榮譽(yù)感(曬自己的游戲等級和戰(zhàn)績),也可以在多變的獎勵機(jī)制里面不停的完成一個又一個的任務(wù)而獲取相應(yīng)的獎勵。
1. 社交屬性
游戲社區(qū),讓充值玩家可以有地方炫耀自己獲得成就感(名稱附帶游戲等級和榮譽(yù)),讓普通玩家也能通過社區(qū)了解更多游戲攻略,甚至可以在這里與陌生人交友(點(diǎn)擊頭像可跳轉(zhuǎn)手Q資料卡)。
2. 獎勵機(jī)制
總結(jié):多變的福利獎賞會使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會提升神經(jīng)傳遞多巴胺的含量,促使我們情感產(chǎn)生起伏,然后一旦情感被滿足,我們將會持續(xù)的投入下去,比如更多的時間,更多的金錢。
人為什么會進(jìn)行投入,投入行為背后的大思路是利用用戶的認(rèn)知,就是用戶會認(rèn)為投入越多,服務(wù)越好,得到的情感滿足越豐富。當(dāng)然事實(shí)也的確是這樣的,投入的階段我們需要讓用戶對未來的獎賞(心理,福利)抱有強(qiáng)烈的期待,這樣才能讓用戶持續(xù)的投入。
比如我們在設(shè)計 VIP 體系時,隨著 VIP 等級的提升,用戶所擁有的特權(quán)就會不斷增加,通過特權(quán)的吸引,當(dāng)用戶在游戲體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)了比較困難的任務(wù)時,我們就會提醒用戶是否去升級 VIP,讓通關(guān)更輕松,用戶將很難抵擋這種特權(quán)滿足。
又比如我們設(shè)定每周三為積分翻倍日,用戶可以得到更多的積分,我們不斷豐富積分商城的兌換物品,持續(xù)吸引用戶的注意,讓用戶不斷去期待新獎勵。
我理解的 pick 是一種充滿信任感的選擇,這種選擇會讓用戶去把產(chǎn)品分享給自己的好友,會在社交平臺上討論產(chǎn)品。但是能讓用戶 pick 你,并不是一件簡單的事情,就好比你 pick 創(chuàng)造101小姐姐時,你可能會關(guān)注小姐姐的樣貌、才藝、背景、人設(shè),這些都是影響你產(chǎn)生認(rèn)同感重要的因素。
我們做產(chǎn)品何嘗不是這樣呢,如果你的產(chǎn)品沒有解決用戶的痛點(diǎn),沒有讓他產(chǎn)生愉悅的情緒,你就會被「淘汰」。用戶的投票都是在符合自己心智模型的基礎(chǔ)上做出的選擇,pick 模型的設(shè)計目的就是將用戶遇到的問題(情感需求)和我們作為設(shè)計者的解決方案頻繁的聯(lián)系到一起。
讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生習(xí)慣,是我們的終極目標(biāo)。而如何讓用戶產(chǎn)生使用習(xí)慣,不是一朝一夕能達(dá)成的,這需要產(chǎn)品不斷的迭代優(yōu)化,讓你的產(chǎn)品不斷的解決用戶變化多端的需求,那么忠誠就隨之而來了。我們回顧一下 pick 理論,從更簡單理解的角度來看,可以分為<觸發(fā)-持續(xù)解決問題-養(yǎng)成習(xí)慣>,這里的難點(diǎn)屬于第二步,當(dāng)你的產(chǎn)品能不斷解決用戶的問題,養(yǎng)成習(xí)慣只是水到渠成的結(jié)果罷了。
藍(lán)藍(lán)設(shè)計( www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)。
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《名偵探柯南》中總是提到福爾摩斯的一段話:「When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.(排除一切不可能的,剩下的即使再不可能,那也是真相。)」這句話用干擾效應(yīng)來解釋最好不過,本期我們來聊聊。
想看更多設(shè)計法則,這個專題里全都有:設(shè)計法則專題
干擾效應(yīng):一種現(xiàn)象,同時思考兩件或兩件以上的事情時,思考的過程會變得比較慢,也不準(zhǔn)確。
有兩種或兩種以上的知覺或認(rèn)知過程發(fā)生沖突時,就會產(chǎn)生干擾效應(yīng)。
人們的知覺和認(rèn)知的不同與心智模型有關(guān),這些模式會獨(dú)立分析、處理收到的相關(guān)信息,處理后會傳送到工作記憶區(qū),并作出詮釋。當(dāng)輸出資料一致,詮釋過程會又快又好。當(dāng)輸出資料不一致,就會產(chǎn)生干擾,需要一些其他的處理,以便更好地解決。解決這些問題需要浪費(fèi)很多時間,對性能也會產(chǎn)生不好的影響。
1. 斯特魯普干擾
斯特魯普干擾(Stroop Interference):刺激物不相干的一面引發(fā)了思考過程,因而干擾了刺激物相關(guān)方面的思考。
圖標(biāo)協(xié)同文字可以準(zhǔn)確的向用戶傳遞所要表達(dá)的內(nèi)容,二手在常用的 App 中截出了一些圖標(biāo),卻發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多的圖標(biāo)在信息傳達(dá)方面有所欠缺。
舉四個例子:
下面這組圖標(biāo),「地方菜系、美食、晚餐、大牌簡餐」幾個圖標(biāo)沒有表達(dá)出所要傳達(dá)的信息,還有幾個圖標(biāo)要借助文字才能表達(dá)出其含義。即使圖標(biāo)設(shè)計的非常精美,但是圖標(biāo)功能卻存在缺失,而且這幾個圖標(biāo)不能刺激用戶對信息的理解,反倒是讓用戶更加迷惑。設(shè)計師也注意到了這個情況,所以最近改版后,信息傳達(dá)變的更加直接,減少了干擾。
接下來的這組圖標(biāo)也存在同樣的問題,這組圖標(biāo)想借助圖標(biāo)上產(chǎn)品本身的含義來傳達(dá)給用戶要表達(dá)的信息,但是這需要用戶對這些產(chǎn)品本身的定位非常明確,如果不明確的話只能干擾用戶的行為,例如,用戶需要知道「呂」是個韓國洗發(fā)水之后才能拐彎抹角的聯(lián)想到「全球超市」,再例如:中間「輕奢」圖標(biāo),用的是勞力士綠水鬼,一款70000+還要靠等才能買到的奢華手表,二手認(rèn)為跟輕奢的定義有矛盾,除非這并不是勞力士。
米家這套圖標(biāo)二手認(rèn)為可以準(zhǔn)確傳達(dá)所描述的信息,因?yàn)槊准矣蟹N類繁多的 loT 產(chǎn)品,有時候一款產(chǎn)品更是分為不同的版本,如果用戶只是根據(jù)名稱選擇的話不僅繁瑣而且十分耗時,所以在選擇產(chǎn)品時,米家把所有產(chǎn)品外形準(zhǔn)確刻畫成圖標(biāo),用戶可以先根據(jù)自己產(chǎn)品的外形大致選擇型號,再根據(jù)文字提示準(zhǔn)確的選擇自己產(chǎn)品的版本。
△ 米家App圖標(biāo)
滴滴這套圖標(biāo)表達(dá)也很準(zhǔn)確,不同的服務(wù)通過不同的圖標(biāo)可以準(zhǔn)確傳達(dá)。
△ 滴滴圖標(biāo)
2. 加納干擾
加納干擾(Garner Interference):刺激物一個無關(guān)的變化,引發(fā)了思考過程,干擾到跟刺激物相關(guān)的思考過程。
舉個例子:如下圖,指出單獨(dú)一排的形狀,比指出兩排其中一排的形狀要簡單。兩排形狀緊靠在一起,激發(fā)了想說出旁邊形狀的思考程序,造成干擾。
根據(jù)上面這個案例,二手聯(lián)想到了「個人中心」頁面,大部分「個人中心」頁面都選擇了豎排列表布局。列表布局就是以列表的形式展示具體內(nèi)容,并且能夠根據(jù)數(shù)據(jù)的長度自適應(yīng)顯示,Material Design 建議列表是「可快速掃描」,適合顯示類似的重復(fù)的內(nèi)容。列表布局也是最快速的 app 布局方式。這種排列在某方面上就是降低了干擾。相比于列表布局,宮格導(dǎo)航是將主要入口全部聚合在頁面,讓用戶做出選擇。這樣的組織方式無法讓用戶在第一時間看到內(nèi)容,選擇壓力較大,采用這種導(dǎo)航的應(yīng)用已經(jīng)越來越少,往往用在二級頁作為內(nèi)容列表的一種圖形化形式呈現(xiàn),或是作為一系列工具入口的聚合。
△ 列表布局和宮格導(dǎo)航
3. 前向干擾
前向干擾(Proactive Interference):現(xiàn)存記憶干擾了學(xué)習(xí)。
舉個例子:手淘的最近改版中,店鋪首頁頂部導(dǎo)航和底部自定義菜單結(jié)構(gòu)化調(diào)整,但是有一個細(xì)節(jié)的變化讓二手不斷的犯錯——返回按鈕改成了關(guān)閉按鈕,二手習(xí)慣點(diǎn)擊左上角返回按鈕來返回上一級菜單,改版后依舊習(xí)慣點(diǎn)擊左上角,但是打開的是店鋪印象,僅僅是圖標(biāo)左右位置簡單的調(diào)換,已經(jīng)讓二手在使用的過程中挫敗感強(qiáng)烈。這就是現(xiàn)在的使用記憶已經(jīng)嚴(yán)重干擾了學(xué)習(xí)。所以產(chǎn)品在改版迭代的時候,盡量不要干擾用戶已經(jīng)熟悉的路徑或是破壞用戶使用習(xí)慣。
△ 手淘的店鋪首頁改版
4. 后向干擾
后向干擾(Retrosctive Interference):學(xué)習(xí)干擾了現(xiàn)存記憶。
這個正好跟上面相反,二手不斷培養(yǎng)現(xiàn)在的使用習(xí)慣,漸漸的就忘記了上一版的路徑。
要想預(yù)防干擾,就要避免輸出思考過程中相互沖突的設(shè)計。知覺的干擾效應(yīng),通常是因?yàn)樾畔⒌膫鬟_(dá)過程中有歧義,或是因?yàn)榘鸦ハ喔蓴_的元素結(jié)合在一起。要把干擾效應(yīng)降到,首先要求設(shè)計師用準(zhǔn)確的設(shè)計語言傳達(dá)信息,如果這樣還是無法讓用戶很好的理解,其次可以考慮利用文字或者引導(dǎo)來告知用戶。
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人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 2018-08-10 15:41:33
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注冊模塊是每個產(chǎn)品必不可少的一部分,也是大部分產(chǎn)品經(jīng)理著手設(shè)計一個產(chǎn)品時遇到的基礎(chǔ)部分,在這里通過這個教程分享如何使用Axure中的動態(tài)面板實(shí)現(xiàn)獲取驗(yàn)證碼倒計時功能。
在開始前我們需要把梳理下思路,簡單的把任務(wù)流程理出來,幫助我們理解制作過程中的原理。
先來看看效果:
下圖中左邊為使用倒計時功能時的任務(wù)流程,右邊為流程對應(yīng)的四大部分,每部分有具體的小步驟,接下來會根據(jù)每個小步驟進(jìn)行具體的描述。
從元件庫中拖入一個主要按鈕放入畫布空白處,命名為“獲取按鈕”(可以隨意命名)
然后再拖入一個動態(tài)面板放入畫布中,命名為“循環(huán)面板”,并且雙擊該動態(tài)面板,添加一個狀態(tài)2“State2”,這里就可以看成‘初始’和‘結(jié)束’的“容器”。
接下來創(chuàng)建一個全局變量對該“容器”進(jìn)行記錄。
為“獲取按鈕”這個元件添加一個交互樣式,該按鈕「禁用」時,填充顏色為灰色。
為“獲取按鈕”元件添加用例,當(dāng)「鼠標(biāo)單擊時」,設(shè)置動作為「設(shè)置面板狀態(tài)」在動態(tài)面板“循環(huán)面板”上,選擇狀態(tài)「Next」,勾選「向后循環(huán)」,「循環(huán)間隔」為‘1000’毫秒,取消勾選「首個狀態(tài)延時延時1000毫秒切換」。
添加第二個動作「禁用」,選擇“當(dāng)前元件”。
為動態(tài)面板“循環(huán)面板”的「狀態(tài)改變時」添加第一個用例,并給該用例添加條件,條件設(shè)置為「變量值」,「TimeValue」“>”「1」。
繼續(xù)添加全局變量中的「設(shè)置變量值」,勾選「TimeValue」,更改值為[[TimeValue-1]]。
添加第三個動作「設(shè)置文本」,勾選“獲取按鈕”,更改值為[[TimeValue]]秒后可重新獲取。
為「改變狀態(tài)時」添加第二個用例,設(shè)置當(dāng)不滿足第一個用例所設(shè)定條件時執(zhí)行的動作。此處有4個動作,分別是:
第1個動作是「設(shè)置文本」為“獲取按鈕”的文字值是“重新發(fā)送驗(yàn)證碼”。
第2個動作是設(shè)置全局變量中的「設(shè)置變量值」,勾選「TimeValue」,更改值為“60”。
第3個動作「啟用」,勾選“獲取按鈕”。
第4個動作為「設(shè)置面板狀態(tài)」與動態(tài)面板,勾選“循環(huán)面板”,選擇「停止循環(huán)」。
以上就是所有的制作步驟,最終的效果就像文章開頭中所示的樣子,在這個過程中,我們其實(shí)已掌握了兩個重要的知識點(diǎn):一個是動態(tài)面板的循環(huán)實(shí)現(xiàn)方式,第二個是通過全局變量來設(shè)定時間值。
這兩個點(diǎn)在其它地方也會經(jīng)常用到,掌握后能夠更加靈活運(yùn)用在其它地方。
希望大家能夠嘗試多練習(xí)幾次,幾次嘗試后就會理解其中的關(guān)鍵點(diǎn),也希望大家能夠養(yǎng)成一種習(xí)慣,在進(jìn)行練習(xí)前對任務(wù)流程進(jìn)行梳理,這樣對理解邏輯更有幫助。
本文由 @ 杰森 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 2018-08-09 16:42:43
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如何推廣產(chǎn)品,提升銷量的“套路”,我們能在互聯(lián)網(wǎng)上翻到很多,而這其中的底層邏輯,始終是依據(jù)消費(fèi)者行為和心理來做調(diào)整。本文總結(jié)了15個消費(fèi)心理學(xué)的理論,希望對你有幫助~
同志們,好久不見!一個好的產(chǎn)品,加上強(qiáng)大的市場策略,等于“BOOM”!
如何推廣產(chǎn)品,提升銷量的“套路”,我們能在互聯(lián)網(wǎng)上翻到很多,而這其中的底層邏輯,始終是依據(jù)消費(fèi)者行為和心理來做調(diào)整。在消費(fèi)者做出購物決策的時候,一定會存在“認(rèn)知偏見”,太客觀的事情不會很多。
1.模糊效應(yīng)(Ambiguity effect):人們傾向于避免選擇未知的選項,似乎每個人都喜歡確定的選項。比如,一個用戶不明白你的產(chǎn)品,或者某個特定的功能,他將不會選擇它。
2.沉錨效應(yīng)(Anchoring effect):人們在對某物/人做判斷的時候,容易受第一印象,或第一次獲得的信息支配,就像沉入海底的錨一樣,把人們的思想固定在某處。比如,某消費(fèi)者第一次看到某產(chǎn)品的價格,那么這個第一印象的價格,將對該消費(fèi)者產(chǎn)生巨大的影響。
假如,第一次的價格顯示為90元,第二次再見是45元,那么這個45元的價格對該消費(fèi)者來說,是特別便宜的,他很有可能購買,相反,如果價格一直是45元,那么該消費(fèi)者并不會感到便宜實(shí)惠。
前段時間,我看到一家青年公寓的海報上寫著“······房間天天特價!”這是“沉錨效應(yīng)”的錯誤應(yīng)用,這時候的“天天特價”實(shí)際上在消費(fèi)者心里變成了“并不是很特價”,因?yàn)閷Ρ绕饋?,天天都是一樣的價格,似乎今天也沒有特別優(yōu)惠。
可憐的是,這張海報估計已展示數(shù)月。
3.注意力偏見(Attentional bias):我們的看法,受我們重復(fù)的認(rèn)識所影響。所以我們常常有這個結(jié)論,一個消費(fèi)者越頻繁地看見你的廣告、消息,他越有可能從你這里產(chǎn)生購買。比如,我們使用“訪客找回”技術(shù)在互聯(lián)網(wǎng)上投廣告;讓CTA按鈕貫穿整個引導(dǎo)頁面;在線上線下特定區(qū)域內(nèi),轟炸廣告。
4.可利用性法則(Availability heuristic):在很多時候,人們只是簡單地根據(jù)事情已有的信息,包括回憶、簡單的計算、簡單的總結(jié)來確定事情發(fā)生的可能性。
比如,由于1929年股市大崩盤的痛苦記憶,許多投資者在災(zāi)后一直不敢入市,擔(dān)心再次蒙受巨損,從而高估股價下跌的概率,等到股價上竄的時候,覺得“這股價虛高,還會跌的”,接著,股價仍然上竄并到高位,投資者們心亂了。
比如,路邊上的“江南皮革廠倒了,老板跟小姨子跑了········”,3折甩賣皮具,想買真皮具的消費(fèi)者并不會圍觀上去,因?yàn)樗麄兒苋菀缀唵蔚赝茰y出來,這是假的。而上去圍鋪的人多是大媽,只是想買一個便宜包,并不真覺得“皮包如此便宜”。
5.可利用性疊加(Availability cascade):在一個群體中,如果大部分人主動或者被動相信一個信念、事情,那么這個信念、事情就會變得越來越合理。一句話說就是,只要長時間重復(fù)一件事,這件事就會變成事實(shí)。
當(dāng)我們的網(wǎng)站、品牌、產(chǎn)品反復(fù)地被討論,我們就成功一半了,即便有存在消極的聲音,也是無害的。三個人,有兩個人贊美,一個人貶損,那么結(jié)果等于贊美;三個人,有兩個人貶損,一個人贊美,結(jié)果等于貶損。
6.逆火效應(yīng)(Backfire effect):當(dāng)一個錯誤的信息被更正后,如果正確的信息與原本的看法相違背,它反而會加深人們對原本錯誤信息的信任,最終導(dǎo)致,把自己的看法認(rèn)為成理所當(dāng)然。當(dāng)大腦接受一個信息后,便會本能的捍衛(wèi)它不被其他與之相斥的信息侵犯。
7.基礎(chǔ)概率謬論(Base rate fallacy):人們要么總是忽略事物的基礎(chǔ)信息,要么總是忽略事物的特別信息。推廣產(chǎn)品,一定不要僅僅展示一堆無聊的信息(型號、數(shù)據(jù)、功能等),還要展示你的產(chǎn)品在特定的情況下是如何特別工作的,運(yùn)用案例說明也好,運(yùn)用用戶評論也好。
8.偏見盲點(diǎn)(Bias blind spot):人們總是認(rèn)為自己比別人會更少地受到偏見的影響,或者有能力識別認(rèn)知偏見。面對自己的愚蠢,人們總是不易察覺。
9.啦啦隊效應(yīng)(Cheerleader effect):“群體”“大量”總是對人們更有吸引力,展示產(chǎn)品的時候,盡量多堆數(shù)量,堆積如山的產(chǎn)品給消費(fèi)者的感覺是很好的,且更容易激起購買欲。
10.支持選擇偏誤(Choice-supportive bias):人們傾向于對自己已作出的決定持積極的態(tài)度,哪怕這個決定并不是多優(yōu)秀。
如果你的消費(fèi)者作出了一個選擇,鼓勵他,然后他們將會長時間地認(rèn)為他們做了一個優(yōu)秀的選擇。在消費(fèi)者購買產(chǎn)品以后,總是發(fā)短信/郵件表示祝賀購買。
11.聚類錯覺(Clustering illusion):人們傾向于將隨機(jī)事件中不可避免的小樣本歸結(jié)為某種有意義的規(guī)律。
比如,棋牌中的連續(xù)勝利,我們歸結(jié)為“這是運(yùn)氣”,連續(xù)輸歸結(jié)為“這是手背”,實(shí)際上,連續(xù)一段時間的輸/贏,在長時間賭博中是必然存在的,沒有運(yùn)氣與手背之言。
如果你想說服你的用戶,請將你的信息、數(shù)據(jù)放在大數(shù)據(jù)、大背景、大趨勢之下,這樣,用戶會很容易相信你的陳詞。我們會認(rèn)為人工智能產(chǎn)品是未來的主流產(chǎn)品,而不會認(rèn)為低科技含量的產(chǎn)品是未來的主流產(chǎn)品。
12.誘餌效應(yīng)(decoy effect):它是在消費(fèi)品的選擇中被發(fā)現(xiàn)的,現(xiàn)在已經(jīng)被證明是相當(dāng)普遍的現(xiàn)象。消費(fèi)者在作出決策時,很少不做對比而直接購買,這時候,商家為了消費(fèi)者更好更快地做出購買決策,往往會為目標(biāo)產(chǎn)品提供一個“誘餌”,以促使消費(fèi)者購買。
比如1,在《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》雜志的銷售廣告上:
電子版訂閱的價格是59元/期;
印刷版訂閱的價格是125元/期。
是的,這都是很正常的價格,接下來的操作,運(yùn)用了“誘餌效應(yīng)”,電子版訂閱+印刷版訂閱,你猜多少錢?
依然125元/期。
比如2,前段時間我去逛ME&CITY,大家知道,一般同一時間在同一家服裝店,很難同時賣給一個顧客兩件商品,尤其是對于男顧客,所以ME&CITY店做了一個活動:
“購買任意一件衣服,再加一元,可獲得純棉襪子一雙!”
這是“誘餌效應(yīng)”的運(yùn)用,衣服是目標(biāo)銷售產(chǎn)品,“1元錢購襪子”是誘餌。類似的操作還有,賣場里的帽子和毛衣是擺放在一起的,標(biāo)簽上標(biāo)出的價格分別是:帽子49元,毛衣299元。但是,值得思索的是最后一行字:帽子+毛衣=299元。
13.曝光效應(yīng)(The exposure theory ):它是一種心理現(xiàn)象,指我們會偏好自己熟悉的事物,我們把這種只要經(jīng)常出現(xiàn)就能增加喜歡程度的現(xiàn)象叫做曝光效應(yīng)。
扎榮茨(Zajonc)曾經(jīng)做過一個有趣的實(shí)驗(yàn)。他讓一群人觀看某校的畢業(yè)紀(jì)念冊,并且肯定受試者不認(rèn)識畢業(yè)紀(jì)念冊里出現(xiàn)的任何一個人。
看完畢業(yè)紀(jì)念冊之后再請他們看一些人的相片,有些照片出現(xiàn)了二十幾次,有的出現(xiàn)十幾次,而有的則只出現(xiàn)了一兩次。之后,請看照片的人評價他們對照片的喜愛程度。
結(jié)果發(fā)現(xiàn),在畢業(yè)紀(jì)念冊里出現(xiàn)次數(shù)愈高的人,被喜歡的程度也就愈高;他們更喜歡那些看過二十幾次的熟悉照片,而不是只看過幾次的新鮮照片。
也就是說,看的次數(shù)增加了喜歡的程度。ps. 對方實(shí)在太丑的情況除外。
14.框架效應(yīng)(Framing effects):指同一個問題通過兩種不同的表達(dá),會導(dǎo)致不同的決策判斷。
一項相關(guān)研究,面向同一群人提出問題:現(xiàn)在,美國正準(zhǔn)備對付一種罕見的亞洲疾病,但因?yàn)橘Y源有限,所以只能救治一部分人,現(xiàn)有兩種拯救方案可供選擇。
(1)200人將被救治。
(2)600個人中,只有1/3的人能被救治。
問,你愿意選擇方案1還是方案2?結(jié)果大部分人傾向選擇方案1,因?yàn)榉桨?給人的感覺是“拯救機(jī)會”;方案2給人的感覺是“舍棄”?!吧釛墶币馕吨劳龅娘L(fēng)險,面對風(fēng)險,人們是厭惡的。
因此,在日常文案中,我們即使不能給予用戶“獲得感”,也不要展示出“風(fēng)險感”給用戶。
15.The Adrenaline effect:(ps. 抱歉呀,這個理論我不知道怎么翻譯成中文)大概意思指,用戶對某產(chǎn)品有意圖,但并不一定會想購買,只有當(dāng)用戶的腎上腺素被激發(fā)時,短時間內(nèi),迫使用戶做出購買決策。
在銷售中創(chuàng)造出緊迫性,是非常有必要的,創(chuàng)造緊迫性就等于在限定時間內(nèi)激起用戶的腎上腺素。
該理論建議,在營銷過后的銷售環(huán)節(jié),要創(chuàng)造出緊迫性,促使用戶下單,比如,限時折扣、限時搶購、定時開團(tuán)、倒計時拼單等。
最后,說了這個么多個理論,是不是感覺有點(diǎn)凌亂了,Guys!
通常情況下,消費(fèi)者在作購買決策的時候,都需要經(jīng)過3大層面的思考。是的,這是最后一段提綱挈領(lǐng)的話了。
朱小磊,微信公眾號“非主流朱(ID:feizhuliupig)”,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,營銷顧問,曾17歲獨(dú)立策劃了一個游戲平臺,月盈利近20萬。擅長以青年消費(fèi)者為目標(biāo)群體的市場營銷分析策劃。目前已服務(wù)過多個企業(yè),涉及教育產(chǎn)品、營養(yǎng)品、快消品等。
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