前言
互聯(lián)網(wǎng)瞬息萬變,在產(chǎn)品不斷更迭的過程中,我們經(jīng)常說要保證產(chǎn)品設計的一致性和質(zhì)量,提升產(chǎn)研鏈路的效率。但現(xiàn)實情況是:產(chǎn)研團隊長期面對的是產(chǎn)品越來越復雜,體量越來越大,一個個復雜的產(chǎn)品下包含N個業(yè)務線,N個業(yè)務團隊,甚至還有外部合作的業(yè)務,每個迭代都要面對數(shù)以百計的功能上線,經(jīng)常容易出現(xiàn)各種相同但不一致的功能,上線質(zhì)量參差不齊,執(zhí)行者也容易陷入日復一日的需求海洋而沒有更多精力去挖掘更有價值的事情。
所以如何解決團隊效率和產(chǎn)品質(zhì)量問題?我們的解法是抽象體系化的解決方案:設計模式化和代碼化,設計從原子到全局進行統(tǒng)一和優(yōu)化,并形成系統(tǒng)化的設計指導,由開發(fā)進行模式代碼化,提供靈活可配置的規(guī)則。以此,設計有更系統(tǒng)化的設計原則,整體的統(tǒng)一性和體驗有保障,設計和開發(fā)周期也可以縮減,甚至大部分日常需求可直接由產(chǎn)品對接開發(fā)直接上線。
1.1 什么是系統(tǒng)化解決方案?
大多數(shù)日常需求大多是從單點出發(fā),當點變多變復雜了,就容易出現(xiàn)上述說到的現(xiàn)狀問題。所以解決方案需要基于業(yè)務全盤進行設計抽象:從元素——組件——區(qū)塊——頁面——功能流程沉淀設計規(guī)則并代碼化,來靈活提供拼裝N個不同頁面的機制,幫助團隊更系統(tǒng)化的進行產(chǎn)品設計。從組成內(nèi)容不難看出,解決方案是需要建立在基礎組件基礎上,與基礎組件、復雜組件、行為模式共同組成設計系統(tǒng)的【功能模式】部分。
解決方案是一套相對穩(wěn)定的設計機制,所以在產(chǎn)品初期或團隊建立初期,產(chǎn)品可能經(jīng)常會調(diào)整的情況下,并不適合做。初期可以借助成熟的設計系統(tǒng)來減少投入成本。而到成長期可以根據(jù)業(yè)務的發(fā)展梳理基礎元素、組件,選擇性的建立部分穩(wěn)定且利用率高的解決方案,并持續(xù)發(fā)展,保證解決方案可以起到指導和提效的作用。隨著產(chǎn)品或團隊逐漸成熟,解決方案也應該隨著一起成長,相互影響相互作用。
1)對產(chǎn)品頁面(尤其是重點功能)進行盤點,劃分頁面類型:比如列表、表單、詳情、dashboard;
2)對頁面中的內(nèi)容進行區(qū)塊歸類
3)對區(qū)塊中的信息進行拆解
這三個過程下來,對于問題、規(guī)則、規(guī)律都會有一定的概念。以一個后臺系統(tǒng)為例
1、頁面大類主要是:列表、表單、詳情。
2、其中列表的內(nèi)容大致區(qū)塊分為:頁面標題區(qū)、列表操作、列表篩選、列表內(nèi)容,到這個階段已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn),相同區(qū)塊位置就存在不穩(wěn)定,在后臺系統(tǒng)中可能影響面不會非常大,但對于內(nèi)容復雜繁多的工具或C端界面就會容易出現(xiàn)找不到的情況。
3、不同區(qū)塊的內(nèi)容拆解,同樣也會發(fā)現(xiàn)一些細節(jié)問題,比如篩選的樣式、規(guī)則不一致,列表操作的方式、位置、樣式、交互不一致等等
2.2、抽象、重組:從布局——區(qū)塊——組件——設計規(guī)則
從第一步全盤的信息拆解和歸納, 已經(jīng)發(fā)現(xiàn)問題, 這一階段主要2點:第一是如何通過設計規(guī)則來避免同樣的問題產(chǎn)生,第二是如何通過簡單的規(guī)則重組減少多人合作記憶復雜度。思路類似于設計一個界面,首先得有一個布局劃分,不同的區(qū)塊要放哪些內(nèi)容,再到區(qū)塊里的細節(jié)內(nèi)容規(guī)則,從而抽象出由布局到區(qū)塊的設計規(guī)則和可復用的組件。
以前面說的列表為例
1) 區(qū)塊主要是4類,明顯的問題是區(qū)塊位置不穩(wěn)定,所以在布局結(jié)構上,需要定義1-2個穩(wěn)定的可配置的布局框架來適應不同的內(nèi)容
2)不同區(qū)塊梳理組成內(nèi)容,內(nèi)容細則
3)標記出可組件化的內(nèi)容及規(guī)則
4)提煉整個過程中通用的設計規(guī)則,作為全局的指導。如:國際化、排版規(guī)則、超限規(guī)則、適配規(guī)則、文案規(guī)則等等。
通過布局——區(qū)塊——組件——設計規(guī)則,可以靈活的進行頁面拼搭
區(qū)分通用層和業(yè)務層,通用層落地到通用模板市場,利用腳手架生產(chǎn)新頁面。業(yè)務層面的落地則是基于通用庫封裝具備業(yè)務屬性(如:業(yè)務主題、業(yè)務數(shù)據(jù)、業(yè)務拓展方案)的業(yè)務庫來生產(chǎn)新頁面。
目前群核設計團隊建立了一套平臺通用的解決方案,適用于所有中后臺產(chǎn)品。業(yè)務屬性比較強的產(chǎn)品也基于通用解決方案封裝業(yè)務層面的解決方案,同樣的思路也應用在不同體系的工具場景中。整體實踐下來,產(chǎn)研效率提升近50%,甚至完全解放了一條業(yè)務線的設計資源。產(chǎn)品體驗的一致性、上線質(zhì)量也有明顯的提升
三、解決方案的管理和發(fā)展
解決方案作為設計系統(tǒng)的一部分,與設計系統(tǒng)一同管理,業(yè)務設計師使用系統(tǒng)來輸出,反饋問題或需求給系統(tǒng),有系統(tǒng)設計師判斷可行性,周期性的管理,及時更新并在內(nèi)部互通,促進互相成長和發(fā)展。
解決方案與設計系統(tǒng)的發(fā)展有一點不同的是解決方案有更多業(yè)務化的內(nèi)容,業(yè)務團隊根據(jù)業(yè)務迭代維護解決方案。當業(yè)務的方案達到通用級別,則列入到通用庫。
這些方法和思路也并不限制行業(yè)或產(chǎn)品類型,僅是在我們當前服務的產(chǎn)品體系下總結(jié)的方法。當然解決方案并不能解決所有問題,只是希望在提供更系統(tǒng)化的設計方法和模式的同時能減少重復工作提升效率,讓產(chǎn)研團隊有更多的精力和時間投入更有價值的事情。
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過去一年,一些新詞頻繁在行業(yè)中出現(xiàn)。諸如“元宇宙是什么?NFT能賺錢嗎?AIGC前景在哪里?虛擬數(shù)字人怎么帶貨?XR有未來嗎”這樣的問題,不斷被提及和討論。
或許是因為行業(yè)內(nèi)卷帶來的焦慮,很多人渴望在新世界中尋求紅利,發(fā)掘機會,2022年也確實涌現(xiàn)出不少新行業(yè)、新趨勢。
今天,新榜編輯部篩選出去年最值得關注的6大行業(yè)新趨勢,希望能和各位一起回顧2022,展望2023。
以Meta為代表,元宇宙堪稱2022年最火的商業(yè)概念之一。
自2021年10月將Facebook更名為Meta,雖然飽受質(zhì)疑,但扎克伯格對元宇宙的投入堪稱堅決。有報道稱Meta2022年在元宇宙上的研發(fā)投入高達百億美元。
2022年1月18日,微軟宣布以687億美元收購動視暴雪,希望為微軟構建元宇宙打下基礎。據(jù)麥肯錫公司估計,2022年前五個月,企業(yè)、私募股權公司和風險資本家共進行了總額高達1200億美元的元宇宙相關投資。
而在國內(nèi),更是呈現(xiàn)出一片熱鬧景象。
城市方面,除了上海發(fā)布《上海市培育“元宇宙”新賽道行動方案(2022—2025年)》外,深圳、成都、杭州等城市也有元宇宙相關規(guī)劃或園區(qū)布局。
圖源:上海市人民政府
大廠方面,騰訊上線“超級QQ秀”,字節(jié)上線“派對島”,快手內(nèi)測基于“附近同城”的虛擬形象社交,抖音上線虛擬空間“抖音小窩”,芒果上線元宇宙平臺“芒果幻城”,映客更是宣布更名“映宇宙”,要全面進軍元宇宙。
騰訊的“超級QQ秀”和字節(jié)的“派對島”
2022年11月17日,B站董事長陳睿談及“B站元宇宙構想”時曾稱B站是中國最適合去實現(xiàn)“元宇宙”概念的公司之一。
但熱鬧非常的元宇宙也飽受質(zhì)疑。在擁護者看來,元宇宙會是下一代互聯(lián)網(wǎng),被稱為“元宇宙第一股”的沙盒游戲平臺Roblox還總結(jié)了元宇宙的八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明。
但在質(zhì)疑者看來,元宇宙只不過是一次舊技術的拼接,是一個營銷游戲。中國工程院院士鄔賀銓認為,元宇宙不會是下一代互聯(lián)網(wǎng)。元宇宙是現(xiàn)代信息技術的集成,它涉及5G、IP網(wǎng)、云計算、人工智能、虛擬現(xiàn)實、區(qū)塊鏈、數(shù)字貨幣、物聯(lián)網(wǎng)、人機交互等,要滿足元宇宙的技術需要,幾年之內(nèi)還不太可能。
2022年2月11日,元宇宙社交App“啫喱”曾一度超過微信、QQ,登上AppStore第一,但爆火3天后,就宣布主動下架。同年10月,字節(jié)的同類產(chǎn)品“派對島”,同樣在上線3個月后宣布裁撤團隊;8月底,號稱要成為“元宇宙時代的微軟”的影創(chuàng)科技被曝欠薪200多人。
同年8月中旬,扎克伯格曾發(fā)布自己的一張?zhí)摂M自拍照,結(jié)果遭全網(wǎng)群嘲。截至當前,Meta已經(jīng)連續(xù)第四個季度利潤下滑。
不過就在2022年12月19日,Meta發(fā)布博客《為什么我們?nèi)匀幌嘈盼磥怼?,表示將繼續(xù)把20%的支出用于投資VR部門Reality Labs,這是他們元宇宙計劃不可或缺的一部分。
顯然,扎克伯格始終堅信元宇宙會是未來。
我們認為,受限于技術,類似頭號玩家那樣的全真元宇宙仍然非常遙遠,但聚焦工業(yè)、娛樂等特定領域的元宇宙產(chǎn)品已開始初步落地。2023年,元宇宙也許能出現(xiàn)更具想象力的產(chǎn)品。
2022年或許可以說是AIGC元年。
AIGC(AI-Generated Content,人工智能生成內(nèi)容)按照模態(tài)區(qū)分,可分為音頻生成、文本生成、圖像生成、視頻生成等細分領域,以及文字生成圖片、文字生成視頻等跨模態(tài)生成。
引起熱議的AI繪畫獲獎作品《太空歌劇院》
很多人是從2022年爆火的AI繪畫開始了解AIGC的:4月Midjourney內(nèi)測,7月Stable Diffusion橫空出世,10月二次元模型NovelAI走紅,11月無數(shù)人試圖馴服AI繪畫小程序,層出不窮的AI工具讓人們看到了AI在藝術創(chuàng)作方面蘊藏的巨大潛力,同時也引起了猛烈的質(zhì)疑和抗議:關于版權與道德,關于公平、安全、責任,關于人類和機器之間的關系。(相關閱讀:《不明覺厲的AI繪畫,對內(nèi)容創(chuàng)作者來說有什么用?》《千萬網(wǎng)友試圖馴服的AI繪畫,背后誰在賺錢?》)
到了2022年年底,對話式AI語言模型ChatGPT驚艷了海內(nèi)外網(wǎng)友,它像人一樣可以連續(xù)對話,幫助人們寫作、寫代碼、回答一些常識性、生活性問題等,盡管有時會一本正經(jīng)地胡說八道,但AI生成內(nèi)容的能力已經(jīng)突破我們的想象。(相關閱讀:《刷屏的ChatGPT能幫自媒體人寫稿嗎?我們幫你試了試》《27個問題,讓新晉懂王ChatGPT教我做網(wǎng)紅》)
從PGC到UGC再到AIGC,內(nèi)容生產(chǎn)范式的改變是大趨勢,AI正在愈加滲透內(nèi)容行業(yè)。
AIGC相關公司,圖源硅谷Leonis Capital
百度創(chuàng)始人李彥宏曾在2022年7月的百度世界大會上表示:“AIGC或許將顛覆現(xiàn)有內(nèi)容生產(chǎn)模式,實現(xiàn)以‘十分之一的成本’,以百倍千倍的生產(chǎn)速度,去生成AI原創(chuàng)內(nèi)容?!?
不過,目前國內(nèi)的AIGC行業(yè)尚未進入大規(guī)模落地和體系化發(fā)展階段,仍處于發(fā)展初期,大力投入大模型研發(fā)和落地的主要以大型云廠商為主,還有一些將AI技術產(chǎn)品化的互聯(lián)網(wǎng)大廠和初創(chuàng)公司。除了存在算力成本高、技術不完善等難題外,C端用戶的付費意愿也比較有限。
相對來說,B端客戶的可發(fā)展空間較大,據(jù)Forrester預估,2023年財富五百大企業(yè)中將有1成通過AI工具創(chuàng)造內(nèi)容,因為人工制作內(nèi)容的速度永遠無法大規(guī)模滿足定制化內(nèi)容需求。
圖片來源:西湖心辰創(chuàng)始人藍振忠在知乎的演講
2023年可能會有越來越多的企業(yè)和個人使用AI來提高內(nèi)容生成效率,激發(fā)創(chuàng)作靈感。正如Stability AI的CTO Tom Mason在極客公園的大會上提到的:“生成式AI正在做的,就是讓消費者成為創(chuàng)作者,給他們創(chuàng)作他們自己消費的媒體內(nèi)容的能力?!彼袛啵^文字生成圖像后,下一波浪潮肯定是視頻、音頻和3D。
相比元宇宙,虛擬數(shù)字人可能更“實在”一些,至少是已經(jīng)可見的。
關于虛擬數(shù)字人,新榜編輯部曾在“虛擬人專欄”中推出系列文章:《造價從100元到100萬,虛擬人究竟是什么?》《90%玩家處在早期階段,虛擬人靠什么賺錢?》《虛擬人四大難題:技術、產(chǎn)品、市場、中之人》。
按照“技術炒作周期曲線”
虛擬數(shù)字人行業(yè)正處于期望頂峰期
一個普遍共識是,目前虛擬人行業(yè)仍處于早期階段,殺手級產(chǎn)品也尚未出現(xiàn)。也因此,去年虛擬人行業(yè)的一個主旋律是各類粉墨登場的虛擬數(shù)字人。
抖音方面,許安一、金桔2049等依靠直播成為了人氣網(wǎng)紅;快手方面,狐璃璃40天漲粉百萬,快手技術團隊還推出“快手虛擬演播助手KVS”;B站方面,海外虛擬主播vox的直播首秀,當晚直播1.7小時,營收達111萬元。
此外,蒙牛、雪花啤酒、長安汽車等品牌也相繼推出了自己的虛擬代言人。
虛擬數(shù)字人背后,則是動作不斷的虛擬數(shù)字人公司、平臺。
李未可科技、魔琺科技等相繼完成融資,前者由字節(jié)獨家投資,后者則由紅杉中國等投資機構投資,B輪、C輪融資總金額達1.3億美元。
百度除發(fā)布AI數(shù)字人希加加外,百度智能云曦靈還推出了兩大SaaS平臺“數(shù)字明星運營平臺1.0”及“數(shù)字人直播平臺2.0”,不斷加碼虛擬數(shù)字人基建。
2022年6月8日,日本知名虛擬主播事務所彩虹社成功登陸資本市場,成為VTuber界首家上市公司。在其招股書上,B站位列第三大股東。
企查查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年1月初,國內(nèi)虛擬人/虛擬偶像相關現(xiàn)存企業(yè)近5千家,其中2022年共新注冊1300余家,同比增長超25%。
政策方面同樣傳來利好消息?!侗本┦写龠M數(shù)字人產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展行動計劃(2022—2025 年)》《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》等政策相繼發(fā)布,虛擬數(shù)字人價值得到肯定。
目前,業(yè)內(nèi)普遍相信虛擬數(shù)字人的價值,但受限于技術、運營,如何發(fā)揮其價值仍然存在不小的難題。
2022年5月10日,國內(nèi)虛擬偶像團體A-SOUL成員珈樂宣布進入“直播休眠”狀態(tài),引發(fā)粉絲極大不滿,也由此引發(fā)對中之人的相關討論。目前,市場對虛擬數(shù)字人的接受度仍是一個未知解。
截至目前,虛擬數(shù)字人已經(jīng)嘗試了廣告、電商以及短視頻、直播等多種形式、場景的應用,但仍處于嘗鮮階段,未出現(xiàn)普遍性的成功案例。
合理推測,誰能率先實現(xiàn)技術突破,孵化出第一個現(xiàn)象級虛擬數(shù)字人IP,誰就能第一個吃到紅利。
歷經(jīng)多年市場低迷期,2022年,基于XR的技術、設備和內(nèi)容生態(tài)受到了越來越多的消費者關注。
XR(Extended Reality,擴展現(xiàn)實)是指通過計算機將現(xiàn)實與虛擬相結(jié)合,打造一個人機交互的虛擬環(huán)境,涵蓋虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)等多種沉浸式技術。就像智能手機是移動互聯(lián)網(wǎng)的入口一樣,未來,XR設備被廣泛認為是元宇宙的重要入口。
12月,國產(chǎn)AR眼鏡Nreal的累計產(chǎn)量已達成10萬臺
Meta、蘋果、谷歌、三星、字節(jié)跳動、騰訊、華為、愛奇藝等國內(nèi)外科技巨頭均有布局XR賽道。其中,Meta旗下VR產(chǎn)品Oculus系列在全球VR市場的占有量遙遙領先,字節(jié)跳動旗下的PICO系列位居全球第二,并在國內(nèi)市場穩(wěn)居第一。
XR設備雙11銷售榜單,圖源天貓
2022年下半年,PICO 4和Meta Quest Pro的發(fā)布又掀起了VR硬件的市場熱潮??梢钥吹剑夹g的進步帶動了消費體驗的提升,比如Pancake方案的規(guī)?;逃米孷R一體機變得更小巧,彩色透視讓VR向MR應用跨越。
PICO宣傳圖
PICO總裁周宏偉曾在接受采訪時表示,目前VR行業(yè)雖然產(chǎn)品硬件在每一代都有進步,但整體上還是處于比較早期的階段,用戶基數(shù)比較少,還有很大的發(fā)展空間,“現(xiàn)在的大環(huán)境不是你死我活的問題,是你活我活的問題”。
一直以來,XR領域的護城河并不是硬件,很大程度上需要優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生態(tài)來推動設備普及。
目前VR設備的應用場景主要集中在游戲社交和影視直播。
作為最大的VR內(nèi)容平臺,Steam截至2022年底已經(jīng)有超7000款支持VR的游戲和應用。11月,PICO“輕世界”正式公測,提供各種3D場景創(chuàng)作工具和操作方式,希望開放生態(tài)讓更多玩家在VR世界里創(chuàng)作內(nèi)容。但相對來說,國內(nèi)的VR平臺內(nèi)容生態(tài)還是略顯薄弱,首發(fā)、獨占內(nèi)容較少,還處于“易落灰”的階段。(相關閱讀:《看完VR版世界杯總決賽,聊聊我對PICO 4的使用體驗》)
根據(jù)IDC全球增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實頭顯季度跟蹤報告的最新數(shù)據(jù),2022年,全球VR頭顯和AR設備的出貨量下降12.8%,降至970萬臺,預計2023年將恢復增長。出貨量大降除了大環(huán)境的影響,XR產(chǎn)品本身及相關生態(tài)不夠完善仍是主要原因。
展望2023年,XR產(chǎn)業(yè)正在進入一個新的發(fā)展階段。蘋果MR設備、索尼PS VR2等更多新產(chǎn)品或?qū)⒌菆?,各類應用場景也等待著?chuàng)業(yè)者和用戶不斷發(fā)掘。隨著《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》的發(fā)布,國內(nèi)XR市場也迎來政策利好。
羅永浩曾提到,AR行業(yè)正處于一兩年后就能實現(xiàn)大規(guī)模商業(yè)化的節(jié)點,在科技巨頭大規(guī)模入場之前,目前正是創(chuàng)業(yè)公司入局的好時機。
我們認為,除了產(chǎn)品形態(tài)的創(chuàng)新,內(nèi)容生態(tài)的建設可能才是接下來XR大眾化的關鍵,不僅是游戲,社交、辦公、健身、視頻、演唱會等多維度內(nèi)容都需要共同發(fā)展,虛實之間,存在極大的發(fā)展機遇。
背靠區(qū)塊鏈技術,數(shù)字藏品成為“元宇宙”概念下最快的變現(xiàn)途徑之一。
2021年底NFT在海外爆火,2022年國內(nèi)以“數(shù)字藏品”之名對NFT進行了本土化改造,迎來了快速發(fā)展。據(jù)國家語言資源監(jiān)測與研究中心,“數(shù)字藏品”入選2022年度十大新詞語。
數(shù)藏使用區(qū)塊鏈技術為作品生成相對應的數(shù)字憑證,具有可追溯、難以篡改、唯一性等特點。知名IP作品上鏈限量發(fā)售,既可以保護原創(chuàng)版權,又能用新概念進行營銷宣傳,具備稀缺性和收藏價值。數(shù)藏和NFT的主要區(qū)別在于國內(nèi)數(shù)藏禁止加密貨幣炒作,不開放二級市場;以聯(lián)盟鏈為主,創(chuàng)作及定價方式由平臺方?jīng)Q定。
整體來看,數(shù)藏行業(yè)在2022年經(jīng)歷了從爆發(fā)式增長到陷入寒冬的大起大落。
起初“萬物皆可數(shù)藏”,國內(nèi)媒體、政府、互聯(lián)網(wǎng)平臺等多與文博、書畫、影視、藝術家合作發(fā)行數(shù)藏,明星名人也引領了一波數(shù)字時尚風潮。騰訊、阿里、百度、京東、B站、小紅書等新老大廠紛紛布局數(shù)字藏品,據(jù)不完全統(tǒng)計,國內(nèi)大大小小的數(shù)藏平臺已經(jīng)超過1000家。(相關閱讀:《B站UP主定制的數(shù)字藏品,誰來買單?》《從爆火到理性,數(shù)字藏品還值得創(chuàng)作者入局嗎?》)
圖片來源:元飛船數(shù)藏艦
空投、合成、白名單、IP賦能……火熱市場背后卻是一片炒作亂象。很快,監(jiān)管部門相繼發(fā)布對數(shù)藏合規(guī)化的倡議。
2022年下半年,國內(nèi)數(shù)藏市場虛假繁榮的泡沫開始顯現(xiàn),不乏平臺暴雷、創(chuàng)始人“跑路”導致用戶維權等現(xiàn)象,頭部平臺的藏品也出現(xiàn)了滯銷情況。同年8月,騰訊幻核體面退場;10月~11月,至少有超過60家數(shù)藏平臺主動發(fā)布清退公告。
即使在國外,加密貨幣交易所FTX崩盤之前,NFT市場就已經(jīng)受到加密寒冬的影響,截至2022年底,日交易量從近10億美元的高位下降到僅1800萬美元。
據(jù)速途元宇宙研究院,目前數(shù)字藏品熊市的原因是供需關系的反轉(zhuǎn),“通貨膨脹”的藏品缺乏與用戶之間的聯(lián)系或附加權益,難以產(chǎn)生更多價值增量。
很多新事物在發(fā)展初期都不可避免地產(chǎn)生投機炒作現(xiàn)象,只有當行業(yè)回歸理性,虛火褪去后,數(shù)藏的價值才能真正顯現(xiàn)出來。
NFT和數(shù)藏是區(qū)塊鏈的新生產(chǎn)力發(fā)展帶來的生產(chǎn)關系創(chuàng)新變化,高樟資本告訴新榜編輯部,這種生產(chǎn)關系對于解鎖、賦能精神消費領域的生產(chǎn)力的作用是深遠的,他們?nèi)匀豢春迷撌袌鑫磥淼臋C會和空間。
數(shù)字藏品行業(yè)全景圖譜,圖源億歐智庫
2023年起,國家隊正式入場,全國首個國家級合規(guī)數(shù)字資產(chǎn)二級交易平臺——“中國數(shù)字資產(chǎn)交易平臺”于元旦上線。這標志著包括數(shù)字藏品在內(nèi)的數(shù)字資產(chǎn)二級交易市場將迎來合規(guī)健康可持續(xù)發(fā)展階段。
在合規(guī)趨勢下,我們認為,數(shù)藏平臺會趨向細分化,比如與實體經(jīng)濟的垂直領域進一步結(jié)合,或者融入AIGC,加強社區(qū)運營和賦能創(chuàng)作者生態(tài),這些都是未來可能的發(fā)展方向。
Web3.0在2022年的第一波熱度從一款游戲開始。
StepN,這款由浙大畢業(yè)生開發(fā)的Web3.0 App,曾在短短幾個月時間里就賣出了上百萬雙虛擬鞋,月收入一度超過1億美元。
財富效應之下,Web3.0成為2022年的顯學之一。
2022年1月,NFT市場OpenSea的月交易量超過50億美元;2月,紅杉資本宣布推出一支專注于投資Web3.0相關技術創(chuàng)業(yè)公司的基金,資金規(guī)模在5億至6億美元之間;11月,耐克宣布將推出一個新的Web3.0平臺Swoosh。目前,包括谷歌、Meta、阿里、騰訊等數(shù)十家大公司都開始探索Web3.0相關業(yè)務。
a16z在Web3.0的生態(tài)布局。圖源:36氪
如何抓住Web3.0的機會?第一步就是要搞清楚什么是Web3.0。這也是Web3.0在2022年的重要主題之一。
因為Web3.0涵蓋了區(qū)塊鏈、數(shù)字貨幣、智能合約、DAO、DeFi、SciTS、CeSMO、CMO、DeSci、DeSoc、DeEco等一系列復雜概念,時至今日,仍然沒人能給出一個服眾的定義。
目前傳播度最廣的Web3.0定義來自研究員Eshita:Web1.0的特征是“可讀”;Web2.0的特征是“可讀+可寫”;Web3.0的特征則是“可讀+可寫+擁有”。去中心化、確權、互聯(lián)互通則是在Web3.0的相關討論中最常出現(xiàn)的幾個關鍵詞。
但與此同時,特斯拉創(chuàng)始人馬斯克曾表示“我不認為Web3.0真實存在,現(xiàn)在更像是市場營銷的熱詞”,推特前首席執(zhí)行官多爾西則認為“用戶并不實際擁有Web3.0產(chǎn)品,Web3.0的實際擁有者是項目背后的風投機構,及其有限合伙人”。
因為共識的缺失,Web3.0顯現(xiàn)出冰火兩重天般的境遇。有人熱情擁抱,有人態(tài)度謹慎,有人充滿質(zhì)疑。
2022年10月,周星馳在Instagram上公開招募Web3.0人才
截至目前,針對Web3.0數(shù)字資產(chǎn)的金融監(jiān)管,美國仍未形成統(tǒng)一的監(jiān)管架構,呈現(xiàn)出“多頭監(jiān)管”的態(tài)勢。而在國內(nèi),強監(jiān)管則是Web3.0從業(yè)者最大的共識。
回看去年,Web3.0就仿佛是一個充斥瘋子、騙子、傻子以及理想主義者的蠻荒世界,每個人都希望能在Web3.0身上得到自己想要的。
2022年9月15日14時,以太坊正式完成“合并”,結(jié)束了區(qū)塊鏈對挖礦的依賴,也成為Web3.0歷史上的一個里程碑。但在2023年Web3.0能否邁入新的歷史階段,目前仍是一個未知數(shù)。
我們認為,Web3.0現(xiàn)在最大的困難在于如何從概念炒作轉(zhuǎn)向項目落地,為市場提供一個真正的殺手級產(chǎn)品,只有如此,Web3.0才能真正獲得持久的生命力,擺脫割韭菜的質(zhì)疑。
不斷涌現(xiàn)的新技術、新產(chǎn)品正為創(chuàng)作者和內(nèi)容行業(yè)注入新的活力,我們相信,2023年會是充滿可能性的一年,面對方興未艾的技術應用和熱點話題,新榜編輯部也將繼續(xù)關注和跟蹤,與你一起探討和見證內(nèi)容行業(yè)的大變革。
作者:新榜
來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
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藍藍設計( www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數(shù)據(jù)可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網(wǎng)站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
客戶購買我們的產(chǎn)品,服務解決方案的目的就是這幾個。要么賺錢,要么省錢,要么提高效率或者節(jié)約時間。
因此我們一般需要考慮這幾個問題:
客戶通過購買公司的產(chǎn)品,服務或解決方案,得到了一些結(jié)果,這些結(jié)果推動公司整體戰(zhàn)略的前進,最終實現(xiàn)了公司的愿景。
客戶成功,用一句話來總結(jié)??蛻敉ㄟ^購買解決方案而獲得最大的價值。
客戶尋找的不是產(chǎn)品、不是解決方案,而是成功。
以SaaS行業(yè)為例:
在經(jīng)營層面上,目前的SaaS業(yè)務有兩種不同的經(jīng)營視角,分別如圖1和圖2所示。
圖1常規(guī)的經(jīng)營過程
圖2 SaaS的經(jīng)營過程
在圖1的經(jīng)營價值鏈中,客戶成功的價值權重不大;交付之后整個生意就定型了,有沒有客戶成功差別不大。換句話說,在客戶成功上加大投入,收益并不會同步提升,這就是為啥軟件企業(yè)不強調(diào)客戶成功的原因。
圖2的經(jīng)營價值鏈中,客戶成功的價值權重至少超過50%。因為客戶成功承擔了除初次收入之外,后續(xù)所有訂閱收入責任。如果SaaS企業(yè)在客戶成功業(yè)務上不加大投入,就可能承受半截生意的風險。
SaaS生意即使在簽約交付之后,這事兒也沒算完;在SaaS收入模式下,不能把產(chǎn)品賣給客戶后就一走了之。因為交付之后與客戶就“失聯(lián)”了,為了收回剩下客戶訂閱費,或者想要回更多的增購款,就必須有客戶成功業(yè)務。
說到為什么國內(nèi)的客戶成功沒有那么熱了,相反還被嫌棄了;于是有人認為是因為國內(nèi)客戶成功的姿勢不對,沒有理解老外的客戶成功精髓。
國外SaaS公司對客戶成功的要求,無非也就三個:培訓、使用、增購。其實不是姿勢的事,而是國內(nèi)外客戶成功的業(yè)務背景不一樣;即使姿勢一樣,結(jié)果也會天差地別。
以SaaS行業(yè)為例,如果按照圖2的經(jīng)營邏輯,客戶成功對應的是留存;而衡量收入的留存指標是NDR,即凈收入留存率。NDR的計算公式為:
NDR=(beginningrevenue+upgrades-downgrades-churn)/beginning revenue
從NDR公式可以看出:能把SaaS生意搞砸的是churn,即客戶流失。恰好在流失這點上,中外SaaS企業(yè)面臨問題很不一樣。
國外的SaaS客戶,訂閱付費天經(jīng)地義。所以churn并不是客戶成功的重點,CSM做好基本動作就OK;而如何提升upgrades,才是客戶成功的業(yè)務重點。因為這不但補償了churn帶來的損失,還能使NDR>100%。所以國外SaaS公司的客戶成功團隊,是一個不折不扣的盈利組織。
但國內(nèi)的情況完全相反,SaaS客戶“跑單”是大概率事件。所以,國內(nèi)客戶成功的業(yè)務重點還真不一樣,與老外的姿勢不一樣,也不是沒有道理。
所以,當前國內(nèi)客戶成功業(yè)務的首要目的,還不是為了贏利;而是為了止損,即 止住客戶流失造成的收入損失。雖然這樣做公司盈利水平會降低,但這也只是增長慢的問題,不至于影響公司的生存。
從這個意義上來說,國內(nèi)的SaaS企業(yè),比國外SaaS企業(yè)更需要客戶成功。
所以說確保用戶續(xù)購,增購,轉(zhuǎn)推薦就成了客戶成功經(jīng)理最重要的事情。
增長的秘密就是新老客戶雙翼齊飛?;蛘呓须p輪驅(qū)動。
作為客戶成功經(jīng)理,客戶的留存率是最重要的一個衡量指標。
2015~18年領英的會員擁有客戶成功經(jīng)理頭銜的人數(shù)。是一個快速攀升的一個狀態(tài)。據(jù)領英的一個統(tǒng)計顯示,客戶成功經(jīng)理是最有前途的職業(yè)之一。
在Google上搜索客戶成功經(jīng)理短語的一個增長趨勢。也可以看到這幾年是有一個非常迅猛的增長。
將客戶成功作為一種實踐的公司,會比競爭對手增長得更快??蛻舫晒?jīng)理的角色也是數(shù)字化轉(zhuǎn)型的中心。
客戶成功經(jīng)理就在這個經(jīng)常波動的消費差距內(nèi)工作。
如果要用一句話來總結(jié)客戶成功經(jīng)理,就是客戶成功管理就是實現(xiàn)價值,真正的價值是讓自己和客戶都越來越成功。
客戶成功經(jīng)理最主要的內(nèi)容分為三塊。
橫軸:客戶對交付成果的一個期望
縱軸:是客戶體驗的一個程度
客戶成功等于客戶的成果加上客戶的體驗。
CS(客戶成功)=CO(客戶成果)+CX(客戶體驗)
有三個動作可以提高續(xù)約率:
這里涉及到三個關鍵期:
如果你想知道客戶的滿意度,又想用最簡單的辦法。那就可以用NPS凈推薦值這個指標。
它是一種大多數(shù)公司用來衡量總體客戶滿意度的核心的指標。
NPS=支持者人數(shù)百分比 — 貶低者人數(shù)百分比。
客戶成功經(jīng)理的任務需要把客戶從『活躍使用用戶』變成『忠誠客戶』,最后變成了高NPS客戶。如果用一句話總結(jié)就是:
客戶成功經(jīng)理要讓客戶取得成功并且體驗出色。
最后對未來做個展望。
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設計趨勢每年都在不斷地變化及輪回,多年前的風格技法在結(jié)合了當下的設計元素后,又會給我們展現(xiàn)出不同以往的主流時尚。
“趨勢不一定每年都會更新,但趨勢是我們設計的風向標。”
基于對網(wǎng)絡數(shù)據(jù)的搜集及分析,我們對2023年設計趨勢做出了預測。
無論是否順應趨勢,我們都應該了解趨勢,擁抱變化,這才是我們設計師的準則。
借助當今的軟件和技術,3D創(chuàng)作已經(jīng)不再被神話,越來越多的設計師開始在自己的作品中運用3D元素。
下圖是Droga5為格林威治(Greenwich)創(chuàng)作的一系列視覺設計,這組設計利用3D圖形,創(chuàng)造了更醒目的視覺效果,將格林威治宣傳為倫敦的新創(chuàng)意社區(qū)。
在手機品牌宣傳物料中,設計師將3D元素與手機進行了緊密結(jié)合,這樣的視覺樣式在市場中很快便能脫穎而出。
提起“酸”,大家下意識會想到酸的味道,而所謂的酸性設計更多表現(xiàn)的是一種設計理念。
酸性設計大多畫面元素豐富,各種金屬、玻璃、流體漸變、鐳射等科技感的元素都會運用其中,這也導致這類作品十分強調(diào)藝術的視覺沖擊性。
乍一看酸性設計會給人一種混亂失調(diào)的感覺,而實際上酸性設計并不止是某一種單一的設計風格,而是一種視覺情緒的表達。當下的暗黑金屬風、二次元的可愛風、明顯的幻彩漸變風格……往往都含有酸性設計的影子。
回看設計領域每一年的發(fā)展,“復古懷舊”一直是必不可少的關鍵詞。
無論是品牌形象,亦或是包裝設計,設計師們頻頻用現(xiàn)代手法詮釋復古之風。
還有傳媒集團CNET的品牌重塑,在現(xiàn)代時尚元素的基礎上,還融合了復古插畫,整體設計從1950-1970年代的美國新聞行業(yè)中汲取的靈感。
最近,襯線字體在品牌設計中的出鏡率極高。
不少網(wǎng)站的設計都是圍繞著襯線字體作為構圖中唯一或主要的設計元素而存在。
Stradivarius是誕生于1994年的西班牙女裝品牌,與ZARA隸屬同一公司。
2022年2月初,Stradivarius推出了全新的Logo視覺,襯線字體更容易彰顯女性簡潔現(xiàn)代的氣質(zhì)外,同時兼具女性力量。
近兩年,NFT可以說是對設計、藝術、技術行業(yè)產(chǎn)生沖擊最大的新事物之一了。
NFT與平面設計聯(lián)系起來,就是我們所說的數(shù)字平面藝術。它的到來對設計師影響有很大變化,橫向能力要求有所提高,比如了解虛擬數(shù)字化設計,以及對全新審美和新三維技術有更高的要求。
以下這幅《Metafisica》便是非常熱門的NFT作品。
表情符號在如今是一個超越文本并能得到廣泛認知、跨越文化和多領域的視覺語言。
單一的枯燥圖標很難滿足多元化場景下情感的表達,于是,動態(tài)emoji圖標來了,它能帶來更強的視覺欣賞體驗。
高飽和度色彩是年輕的色彩,它是先天的樂天派,同時也是情感的直接表達。
可盡管“吸睛”對品牌而言十分重要,但在設計之余要注意色彩平衡,以免混用色彩,很容易引起視覺疲憊。
極簡主義杜絕一切多余的裝飾,形成獨特而簡單的視覺語言,用最簡潔的表現(xiàn)形式勾勒出產(chǎn)品最基本的形態(tài)。
簡潔的圖形設計摒棄了多余的圖案、文理等裝飾樣式,為真正重要的信息創(chuàng)造了呼吸的空間。
留白,是最高級的美。
將富有表現(xiàn)力的手寫字體寫在設計中,能為作品帶來不一樣的氛圍感。
隨手一寫,便是一幅“畫”!
2022年,我們在Dribbble或Behance中會發(fā)現(xiàn)很多設計師都開始有意識地采用“玻璃擬物化”美學的設計。相信在2023年,我們會看見更豐富的表達~
毛玻璃效果廣泛應用于UI設計之中,在摹客DT中也能快速完成。
使用玻璃擬物化設計的界面,由于毛玻璃的通透性,會呈現(xiàn)出一種虛實結(jié)合的美感。
除此以外,我們還可以看到的,這一趨勢已經(jīng)明顯轉(zhuǎn)移到了玻璃和水晶質(zhì)感上,而且以令人難以置信的用立體擬真度將圖形設計提升到了一個全新的高度。所以,2023我們也將看到更多與全息和3D趨勢相輔相成的透明質(zhì)感和逼真的玻璃背景等元素的設計。
2023年的設計趨勢給我們展示了設計的無盡可能,設計師們可以創(chuàng)作出更多超乎尋常的非凡設計,為用戶營造出獨樹一幟的全新體驗。
身為設計師,我們要持續(xù)積累優(yōu)質(zhì)的設計素材,要知道設計趨勢因人而異,我們能做的就是選擇合適的風格應用在設計中,才能發(fā)揮它不可估量的價值!
作者:摹客設計云
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從2017年萌芽到2021年爆發(fā),NFT在過去的一年內(nèi)正在成為數(shù)字經(jīng)濟市場的“頂流”,從最初的區(qū)塊鏈游戲項目、藝術品投資領域開始向外輻射到音樂、體育、時尚等各種形態(tài)的數(shù)字產(chǎn)品行業(yè)中,展現(xiàn)出未來對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、金融市場甚至社會生態(tài)等領域的影響。
為了更好的探索NFT,本文嘗試從NFT的應用與玩法出發(fā),為大家梳理當下市場上涌現(xiàn)的具有一定代表性的NFT項目,以期提供一些啟發(fā)。
* NFT全稱為Non-Fungible Token,指非同質(zhì)化代幣,是用于表示數(shù)字資產(chǎn)的唯一加密貨幣令牌。
為了幫助大眾理解區(qū)塊鏈和加密貨幣,Dapper Labs團隊創(chuàng)造性地引入了游戲概念,在2017年打造了CryptoKitties項目。該項目以繁殖玩法為特征,建立了迭代化的可循環(huán)運行的鏈上育種邏輯算法,并確保繁殖的隨機性。項目中每兩只貓可繁殖一個后代貓,后代會繼承父母雙方256個位源基因組,并在外觀秉性等方面呈現(xiàn)不同可能。CryptoKitties通過淺顯易懂的繁殖及交易機制,證明了NFT的數(shù)字資產(chǎn)價值和游戲體驗樂趣。
在CryptoKitties之前,區(qū)塊鏈絕大部分應用于去中心化的金融領域,該項目的出現(xiàn)對NFT的應用場景帶來了革命性的改變,為NFT的發(fā)展打下了堅實的基礎。后來的NFT實踐應用中,諸多項目都引入了合成、繁殖的玩法。
近期火爆的區(qū)塊鏈游戲Axie Infinity中,也引入了CryptoKitties的合成繁殖玩法。游戲中的寵物即是NFT,玩家可以將自己的兩只寵物進行繁殖,繁殖產(chǎn)生的后代寵物將從其父母的基因?qū)傩灾须S機遺傳。
全球體育運動品牌NIKE在其與RTFKT合作的NFT項目CryptoKicks中,也引入了繁殖玩法,以向CryptoKitties致敬。用戶可以通過繁殖玩法,來創(chuàng)造屬于自己的定制運動鞋。該功能目前并未正式上線,但已申請專利保護。
NFT在游戲領域的發(fā)展趨于穩(wěn)定后,隨即開始向藝術領域擴展。藝術品價值的核心要素之一是能夠可靠地證明其所有權歸屬,這與NFT所具有的唯一性、不可分割性的特征極其吻合。尤其是對于數(shù)字藝術品而言,NFT能夠有效保證其在數(shù)字空間內(nèi)的知識產(chǎn)權歸屬。
隨著NFT在藝術領域的發(fā)展,國外很快出現(xiàn)了以OpenSea為代表的NFT運營主體,為NFT藝術品的創(chuàng)作、發(fā)行與交易提供土壤。眾多藝術家將自己的作品制作成NFT,供藝術愛好者收藏,促使收藏玩法成為當前市場的核心。
2021年,視覺藝術家Beeple的作品合集《Everydays: The First 5000 Days》以NFT形式加密上鏈,并在佳士得的網(wǎng)上拍賣中拍出6025萬美元的天價,最終含傭金成交價為6934.6 萬美元,刷新了數(shù)碼藝術品的拍賣紀錄,同時將數(shù)字資產(chǎn)所有權確權討論推進到迄今為止的最新高度。
參與過《使命召喚》、《霍比特人》等影視及游戲藝術制作的概念藝術家Ben Mauro發(fā)行限量NFT藝術藏品《Evolution》。
藝術家William Quigley將現(xiàn)代藝術與普利策獎獲獎照片《The Babe Bows Out》結(jié)合,創(chuàng)造出致敬貝比魯斯傳奇的NFT藝術藏品。
美國殿堂級圖形藝術家John Van Hamersveld發(fā)行《Post-Future 后未來》NFT藝術藏品。
除了個人藝術家,博物館也將其館藏的各類藝術品鑄造成NFT進行拍賣。如大英博物館與LaCollection合作,將日本浮世繪大師葛飾北齋的《富岳三十六景》系列藝術品鑄造成NFT并進行拍賣。
國內(nèi)的各地博物館也積極與發(fā)行平臺合作,相繼加入數(shù)字藝術藏品的探索,推出了基于各自館藏文物的數(shù)字藏品。
甘肅省博物館發(fā)行的魏晉數(shù)字壁畫磚,分別為《耕種圖》、《牧畜圖》、《烤肉煮肉圖》、《雙駝圖》、《宴居圖》、《采桑圖》。
西安博物院發(fā)行的漢唐明鑒數(shù)字銅鏡,分別為《金背瑞獸》、《海馬飛天》、《七乳神獸》、《月宮》、《彩繪狩獵人物紋》、《八瓣菱形花鳥》、《真子飛霜》、《八卦十二辰》。
這些博物館發(fā)行的數(shù)字藏品絕大多數(shù)上架僅1秒便售罄,火爆的背后,是藝術收藏者對于數(shù)字收藏形式的認同。而數(shù)字藏品也使博物館更貼近大眾,進一步推動了歷史文化的發(fā)揚,煥發(fā)了文化產(chǎn)業(yè)的活力。(國內(nèi)業(yè)務由于內(nèi)在邏輯與外延不同,應稱之為數(shù)字藏品)
NFT的迅猛發(fā)展,使其逐漸成為品牌營銷的必備玩法,眾多國內(nèi)外知名品牌紛紛試水NFT營銷,結(jié)合自身特性布局相關產(chǎn)品。NFT的稀缺性和唯一性的特征與品牌價值相疊加,一方面使相關作品溢價空間暴漲,另一方面使品牌價值進一步強化,拓展了品牌的市場空間,也提升了消費體驗。
3.1 實物產(chǎn)品虛擬化,NFT紀念品反哺線下
本田旗下高端汽車品牌謳歌,打造限量的NFT來配合其2023款新車Acura Integra的發(fā)售。預定Acura Integra前500名的客戶可獲得此NFT,NFT會與實體車輛相匹配,并在交付時升級為獨特版本。由于NFT的加持,開放預定一周有余便已突破500名客戶。
瑞士奢侈制表品牌HUBLOT與日本藝術家村上隆合作,為「Classic Fusion Takashi Murakami All Black」和「Classic Fusion Takashi Murakami Sapphire Rainbow」兩款腕表的持有者,打造對應款式的限量版NFT。
德國美容和生活方式工作室Look Labs推出第一款NFT香水《Cyber Eau de Parfum》,該NFT巧妙地結(jié)合了其品牌實體香水的特性,以光譜數(shù)據(jù)的形式在NFT中表現(xiàn)其物理香氣,用視覺替代嗅覺。購買NFT將附送一瓶實體香水,該營銷產(chǎn)生了終極奢華的品牌效應。
3.2 拓展虛擬周邊,NFT使品牌收益多元化
德國奢侈旅行箱品牌RIMOWA,以航空為主題,使用其品牌最具標志性的材料,構造出4件獨一無二的實體藝術品,之后將其打造成NFT并推出,命名為《Blueprints from the Metaverse》,由此試水線上虛擬市場。
Gucci與Superplastic共同推出《Crypto Janky》系列NFT,該系列共10款,以Gucci的經(jīng)典花紋、標識與符號為靈感,搭配虛擬形象Janky打造而成。NFT的持有者同時會獲得一件由Gucci與Superplastic合作設計并制作的陶瓷雕塑。
高端美妝品牌嬌蘭發(fā)布名為《Crypto Bees》的NFT,共1828個,以其logo的蜜蜂元素,疊加生態(tài)環(huán)境元素打造而成,并為項目冠以公益之名,極大提升了品牌形象并傳遞了品牌價值觀。
過去的一年里,“元宇宙”概念爆發(fā) ,再次打開了虛擬世界大門,引發(fā)人們對另一世界的想象,很多人認為這是下一階段的互聯(lián)網(wǎng)形態(tài),各種元宇宙項目層出不窮。在這樣的環(huán)境下,各品牌也爭相參與元宇宙項目,在虛擬世界中創(chuàng)作自己的NFT,希望能在未來的虛擬世界中搶奪屬于自己的一席之地。
Louis Vuitton在品牌創(chuàng)始人200周年誕辰之際,推出一款免費手游《Louis The Game》。該游戲以收集200支蠟燭為目標,而在收集的過程中,玩家有機會獲得Louis Vuitton推出的限定30份的NFT藝術品。游戲的沉浸體驗與NFT將玩家這場治愈心靈的旅行刻印成獨家記憶,加強了玩家對品牌的無限向往。
Burberry也在開放世界游戲《Blankos Block Party》中推出了其首款名為《Burberry Blanko》的NFT,玩家可以在游戲中收集與出售這個鯊魚角色。此外,Burberry還將推出噴氣包、臂章等NFT配飾,這些NFT配飾可以應用在任何Burberry Blanko NFT上。
Balenciaga通過挖掘其經(jīng)典作品,在游戲《堡壘之夜》中推出了其品牌的4套NFT時裝,這些時裝準確地呈現(xiàn)了Balenciaga標志性面料的外觀和質(zhì)感。此外,NFT時裝還具有功能,比如運動鞋在游戲中能變成鋤頭道具,Hourglass包可以變成滑翔機道具等。NFT時裝不僅為Balenciaga開拓了虛擬世界新營地,還增加了品牌收益。
Under Armour與球星庫里合作推出NFT球鞋,球鞋的造型為庫里創(chuàng)造3分球記錄時所穿的真實鞋款,可在 Decentraland、Sandbox、Town Star及Rumble Kong League 平臺中使用,是首個可跨平臺使用的NFT。
雅詩蘭黛在虛擬世界平臺Decentraland推出其主打產(chǎn)品《Advanced Night Repair》的NFT版本,通過關鍵詞即可免費獲得。用戶在Decentraland中使用虛擬形象進入“小棕瓶”的瓶身內(nèi)后,即可穿戴該NFT,穿戴后,虛擬形象會被小棕瓶“煥亮面容”。元宇宙也需要護膚。
在體育賽事領域,一些積極參與NFT建設的先驅(qū)者,借助自身聯(lián)賽的聲量與特性,創(chuàng)造出眾多花樣的聯(lián)動玩法。
全球最高的籃球殿堂NBA聯(lián)賽推出《The Association》NFT,該NFT并非一般圖像或者視頻,而是具有動態(tài)屬性,會根據(jù)球員在現(xiàn)實比賽中的表現(xiàn)而變換外觀。該項目是為季后賽發(fā)行的,共涉及240名球員,每位球員NFT的外觀變化由球員成就和球隊成就決定。簡言之,如果球員在球場上獲得亮眼數(shù)據(jù),或者是其球隊獲得優(yōu)秀的戰(zhàn)績,都會使NFT的視覺變化更多元、更炫酷。
澳大利亞網(wǎng)球公開賽推出《AO Art Ball》NFT,該系列NFT共6776個,對應將網(wǎng)球比賽場地以X軸121個點和Y軸56個點分割后的6776個地塊,即每1個NFT對應1塊面積為19cm*19cm的球場場地。在2022年澳網(wǎng)11個項目的441場比賽中,決勝球落點地塊對應的NFT,將會被實時更新來標記出這場比賽的信息,比如不同輪次的決勝球?qū)腘FT,在外觀上會增加不同樣式的貼紙(前4輪綠色貼紙、1/4決賽銅色貼紙、半決賽銀色貼紙、決賽金色貼紙等),同時決賽決勝球?qū)狽FT的外框也將由普通變?yōu)榻鹕?
美國橄欖球聯(lián)盟NFL推出門票NFT,兼具傳統(tǒng)門票的功能與藝術收藏紀念的價值,可以在超級碗比賽中使用,每個門票NFT都攜帶持有者觀看比賽所在的區(qū)域、排位和座位等信息。NFL副總裁Bobby Gallo稱提供定制的超級碗NFT門票能夠增強球迷體驗。
美國NBA聯(lián)賽的達拉斯小牛隊也推出其2021-22賽季季后賽的NFT門票。
Global Titans格斗系列賽也推出NFT門票,持有者可按門票對應場次觀看賽事。目前公開發(fā)售的Global Titans NFT門票分為兩種,一種是8萬枚的賽事直播觀看權的NFT,另一種是稀有場前排席位NFT,目前僅提供10枚,持有者可親臨比賽現(xiàn)場。
由體育賽事中門票應用的啟發(fā),未來藝術展和演唱會等,都可以制作含有活動時間、地點、主題等關鍵信息的門票NFT,既滿足功能要求,又以更具收藏價值的形式幫助參與者紀念有意義的事。
重要時刻是極其珍貴的,尤其是對于粉絲們來說。NFT的唯一性特征疊加這份珍貴,極大提升了重要時刻的價值,由此也誕生了諸多以Important moment為主的玩法。
Eternal便是一家基于Flow區(qū)塊鏈的流媒體NFT市場。在這里,有無數(shù)主播、網(wǎng)紅或明星在直播中的富有紀念意義的片段被制作成NFT進行售賣與交易。
火爆的《NBA TOP SHOT》也是基于這一點來打造的項目。NBA官方將球員生涯的精彩瞬間剪輯為視頻片段,并制作成一定數(shù)量的NFT,以不同的價格出售。售價的高低取決于精彩瞬間的質(zhì)量和球員的火爆程度等。在此項目中,一段球星詹姆斯的精彩瞬間NFT被賣出了23萬美元的歷史最高價。
Costacos為四名傳奇運動員Dan Marino、Troy Aikman、Warren Moon、Jim McMahon制作發(fā)行了一套NFT,分別為“成就、經(jīng)典海報、難忘時刻、眾神之手“四個部分內(nèi)容,記錄了傳奇球員的獎項、數(shù)字、勝利和榮譽。
隨著NFT獲得的關注度增加,各行各業(yè)都開始探索其應用于自身領域的可能性,引發(fā)了無限美好的遐想。NFT給人類社會帶來全新的理念突破,從傳統(tǒng)的歷史文化保護到新潮的元宇宙,都提供了嶄新的運營路徑。其在價值傳遞、品牌營銷、知識產(chǎn)權保護等方面展示出的新鮮力量,為身處互聯(lián)網(wǎng)社交的我們提供了新的思路與探索方向。
今天給大家?guī)淼姆窒硎恰禔R,我們從設計說起》,希望大家通過這個分享能夠快速了解AR的實現(xiàn)原理,AR的設計流程,以及在設計過程中遇到的問題,在最后會分享我這些年做AR設計的一些心得和技巧。
關于AR
AR這個詞對大眾而言并不是一個陌生的詞,但是AR的實現(xiàn)原理是怎樣的?
AR的中文名字是增強現(xiàn)實技術,它是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度,并且加上相應的圖像、視頻、3D模型的技術。
簡單來講就是在現(xiàn)實世界上疊加一些虛擬信息,然后再實時計算它在設備上的位置以及角度的變化。
AR的目標是將屏幕上的虛擬內(nèi)容放在現(xiàn)實的世界中與之互動,幫助大眾更快捷更直觀的去獲取信息,并且AR自帶強大的商業(yè)價值。身邊的小伙伴經(jīng)常會把AR跟VR搞混,其實AR是增強現(xiàn)實技術,而VR是虛擬現(xiàn)實技術。
AR是將虛擬的物體放在我們周邊的現(xiàn)實環(huán)境,增強現(xiàn)實世界的感官體驗;VR則是將我們放在虛擬的環(huán)境中,打造一個以假亂真的沉浸式體驗。
它們在設備上進行劃分,AR對大眾用戶來說參與的門檻低,操作的門檻更低,因為AR只需要擁有一部帶攝像頭的智能手機,便可以成為一個載體,在增強現(xiàn)實世界的同時,重塑用戶的交互體驗,而VR的設備對于大眾用戶來講日常比較難接觸到,需要較為專業(yè)的設備和場地。
AR技術的核心是識別與跟蹤,它的實現(xiàn)方式分為兩種:
● 圖像檢測法;
● 全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法。
圖像檢測法
圖像檢測法其實是AR最常見的一種定位方式,經(jīng)常用在圖片識別和人臉的識別。它的技術實現(xiàn)流程主要分為三步:
Step 1:需要捕捉特征圖像,算法會對圖像進行規(guī)劃處理,計算有效特征點進行匹配,可以看下圖一,這些綠色的小點點就是有效特征點;
Step 2:從偏離的矩形算出一個三維坐標系,建立一個空間;
Step 3:實時跟蹤數(shù)據(jù)內(nèi)容的位置和角度的變化;
剛才講到綠色的小點點設計師應該怎么去檢測呢?這里推薦一個網(wǎng)站給大家 —— Vuforia,注冊賬號后上傳設計圖就可以直接將圖稿的特征點標記出來,并且對其進行打分,特征點越多,識別的準確率越高。(鏈接在文末)
觀察第一張圖的上下兩幅作品,可以發(fā)現(xiàn)它僅僅只是背景和深淺不同,形成的有效特征點也有所不同,因為算法在灰度對比度高的情況下會形成更多的有效特征點。
我們再觀察第二張圖,可以發(fā)現(xiàn)第二張圖在太陽的圓形部分沒有形成任何有效特征點,因為算法會排除掉一些比較平滑的曲線或元素,視為無效特征點,這種點一般出現(xiàn)在夾角處,所以為了使特征點分數(shù)更高,我們在設計的時候需要:
● 避免畫一些比較平滑或帶弧度的元素;
● 特征點需要平均分布在每一個角落。
最后看第三張圖,幾何云的部分重復出現(xiàn)在不同的位置上,它形成的有效特征點的數(shù)量和位置也一樣。因為重復出現(xiàn)的規(guī)則圖形會被算法判定為無效特征點并排除掉,所以在做設計的時候需要:
●避免用一些規(guī)則的圖形和一些重復出現(xiàn)的元素。
圖像檢測的優(yōu)點是簡單、高效和多樣性,缺點是容易受環(huán)境、光線、距離、遮擋、聚焦這些因素產(chǎn)生變化,會使虛擬內(nèi)容產(chǎn)生抖動、卡頓、誤判、識別慢、無法識別的情況出現(xiàn)。
環(huán)境光線距離就不需要多講了,遮擋就是取決于取景的角度和范圍。聚焦指的是設備,也就是我們的攝像機,我們的手機對于深色還有漸變顏色進行對焦時會較慢顯現(xiàn)。
所以在做視覺稿的時候,其實需要滿足很多條件,并且要與開發(fā)進行多環(huán)境測試、一起研討,才能得出一張比較合格的識別圖,優(yōu)秀的識別圖必須確保它的穩(wěn)定性,還有它的識別速度。
我們來看看實際項目中是如何應用的。
在2016年的時候,團隊策劃了《QQ奧運火炬手》AR活動,基本上是在一個毫無經(jīng)驗的情況之下,不斷地試錯,不斷地修正,在兩個月內(nèi)從風格到終稿花了將近3000稿,才完成六個奧運城市28張識別圖的設計,可以看到DEMO呈現(xiàn)出來的效果相對比較穩(wěn)定,而且識別速度非??斓模驹谝幻胫畠?nèi)完成。
這里強調(diào)優(yōu)秀這個詞,因為我們不希望用戶第一次接觸AR時就造成一些挫敗感,導致對新技術的體驗產(chǎn)生抗拒心理,所以對識別率的速度還有穩(wěn)定性做了相當多的調(diào)試,當時也獲得了世界吉尼斯紀錄的證書。
這是以前的一個小DEMO,通過手機的掃一掃識別一層一層傳遞的過程。剛才說到圖片檢測法的圖像場景,現(xiàn)在再看一下紋理識別的場景,人臉識別其實就是圖像檢測法的邊緣檢測,它可以檢測出人臉的部位,同時跟蹤這些部位進行運動,把虛擬的內(nèi)容跟肢體做無縫的貼合。
比如說經(jīng)常用到的特效掛件,大家看到市面上的一些美顏APP都有些什么樣的能力呢?
● 實時美顏
● 臉部貼合
● 動作觸發(fā)
● 臉部變形
● 換臉、扣臉
● 氛圍濾鏡
● 3D模型
其它便不一一闡述了,相信大家也有所了解。
針對QQ的一些社交場景,我們團隊也做了QQ特有的一些特效掛件,例如可以在QQ的聊天界面中的拍攝功能,還有聊天,都可以在視頻聊天看到,玩到。還有利用AI還有AR的結(jié)合,在兩人通話中做了一個小游戲,通過做表情贏取對方的紅包。
全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法
全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法是是利用GPS去定位我們所處的位置,在真實的空間里尋找一個平面,可以現(xiàn)實世界中跟虛擬物體進行互動和觀賞。
優(yōu)點是適合于室外的跟蹤,可以克服在室外場景中光照,還有聚焦等不確定因素,而缺點是很考驗設備的性能,包括當前網(wǎng)絡的環(huán)境。
可以看到這上面有兩個比較陌生的詞,一個是LBS(Location Based Service),一個是POI(Point of Interest)。LBS其實是基于移動位置服務,配置服務GPS獲取位置的一個方式。有些AR的游戲是基于LBS去實現(xiàn)的,它們所用到的實現(xiàn)方式也就是全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法。而POI就是一個興趣點,它在地圖上可代表是一棟大廈,一個商鋪或者一處景點等等,它包含四方面的信息,就是名稱、類別、坐標和分類。
這個是16年日本做的一個AR游戲,相信大家都有玩過。
這個游戲是利用全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法去實現(xiàn)的一個游戲,為什么給大家看剛才的短片,是因為騰訊2017年新年QQ的一個運營活動跟它的玩法特別像,都是基于一個地圖上去尋找一個紅包或者一個寶藏,然后找到這個位置,再通過完成一些任務去獲得這些紅包或者禮品。
做這個運營活動的時候,需要去考慮如何體現(xiàn)AR的空間概念,譬如說要合理利用一個真實的空間,因為設計師出的設計稿再也不是750×1334的尺寸了,它是一個真實的空間,需要把這空間進行拓展,去引導用戶移動手機鏡頭,跟蹤這些虛擬物體進行移動和互動。
我們可以通過物體的走向去體現(xiàn)一個空間感,譬如說從遠到近,從左到右,從上到下等方式讓用戶移動起來。
在地圖的引導上,可以從遠近這個層次去打造一個三維空間,譬如說離我們比較近的AR點的時候,需要強化我們的信息,做一些差異化的動畫引導,再遠一點的地方就只需要給一個簡單的貼圖或者簡單的元素告知用戶,遠處也有一個紅包,或者禮品。
IP的力量是非常強大的,當時使用了QQfamily的baby Q作為財神形象給用戶發(fā)紅包,它的作用是可以跟用戶產(chǎn)生一個平等的對話,陪伴用戶一起完成一些任務,建立一個平等親密的關系。
在2016年的時候,通過《QQ奧運火炬手》活動,一推出QQ就被稱為是國內(nèi)首個AR用戶超過1億的社交應用,整個活動吸引了全球一百四十三個國家的用戶,跟AR的互動超過將近兩億次。
在2017年的時候《QQ天降紅包》運營活動用戶量超過3億,半年間就收獲業(yè)界還有一些用戶的良好口碑,QQ是一個很年輕的產(chǎn)品,它的用戶大部分都是學生。通過這樣的活動跟新的技術做結(jié)合,我們成功將QQ的品牌升級為年輕化,娛樂化,還有科技化。
過去的設計手法就是從圖形,動畫還有色彩上做一些創(chuàng)新?,F(xiàn)在我們加入一些新的技術,比如說AI、AR、音效和物理震動之后,可以升級用戶的一些感官體驗,使設計更加沉浸式,更加娛樂化。
把AI跟AR做一個很好的結(jié)合,是因為更好的AI需要更好的AR去體現(xiàn)。
那么大家都說AI就是AI,AR就是AR,其實這個說法是錯的,因為它們的關系非常密切。如果我來作比喻的話,
「AI就是人的大腦,AR就是人的一些感官體驗」
跟這些新的技術做結(jié)合,會使得設計和活動會有四個優(yōu)點,那就是話題性,串聯(lián)性,沉浸式和娛樂化。
通過一些新的技術給用戶帶來的新鮮感和話題性,再把一些時間音效還有振動影像這些元素有效地串聯(lián)在一起,讓用戶身臨其境,更加專注在操作當中,更加強化整個設計,整個產(chǎn)品的趣味性,也提高整個產(chǎn)品的娛樂價值。
去年世界杯的時候,我們推出了《QQAR穿越賽場》。
相對奧運而言,世界杯并不是全民都會關注的一個賽事,所以當時用了很大部分的時間來做用研,想方設法去提升用戶的參與感。我們對用戶的行為和心理進行分析,希望能通過新的交互形式和新的技術讓用戶更好的參與進來。
在做運營設計的時候,需要從三個部份去策劃:
● 如何去吸引用戶;
● 在用戶體驗的過程中如何制造一些驚喜;
● 希望用戶在最后有一個想要抒發(fā)自己的欲望的出口,將活動分享出去。
那如何去吸引用戶參與活動呢?可以利一些視覺線索,突出一些重點信息,通過差異化的設計去滿足用戶的好奇心。譬如說,利用一個足球的運動軌跡引起用戶的注意力,讓用戶產(chǎn)生好奇心,去點擊入口,到第二個頁面的時候,需要告訴用戶具體的活動內(nèi)容,這是比較輕的設計手法,比較直接的方式是在登錄QQ之后,直接給用戶一個活動預告。
這個需要結(jié)合QQ掃一掃的界面,并且跟活動里面的場景結(jié)合起來,打造一個新的UI風格。我們可以透過一些色彩質(zhì)感和執(zhí)行動畫告訴用戶,這是一個充滿科技感的運營活動,一個新的UI活動風格,一個新的科技感風格。
沉浸式體驗,往往也包含人的感官體驗和認知體驗。
我們需要從大眾的一些記憶里面提取一些設計元素,基于現(xiàn)在的場景、應用做結(jié)合。那么我們?nèi)绾稳ヌ崛∮脩舻囊恍┯洃浽??可以通過我們記憶中一些片段去提取它的色彩、質(zhì)感,還有聲音、圖形、運動方式、光學和力學這樣的特征去和設計做融合。
說起穿越這個話題,大家也會想到哆啦A夢的穿越門或者哆啦A夢的時光機,還有些用戶就會想到我們近年來比較火的奇異博士其中的一個片段,我們抽取奇異博士打開穿越門的片段提取一些設計元素,譬如說它的運動方式,力學和光學特征。
首先我們需要去教育用戶“空中畫圈”,“空中畫圈”這個詞大家應該都不難理解,當時請了很多深大學生去公司做用研,當時試玩這個活動的時候,發(fā)現(xiàn)很多同學都不會玩,不是說大家沒有看過奇異博士,也不是說大家對AR沒有接觸,是因為這種新的互動形式會讓用戶的心理造成一個不確定因素,并且懷疑自己的判斷,大家更多的習慣直接在屏幕上畫圈,而不是舉起自己的手,在空中畫一個圈,開啟穿越門,甚至有一些同學直接手反過來一直在扣攝像頭,都會有這種情況出現(xiàn)。
因此才會讓我們的設計更加客觀,我們自認為很好理解的事情,其實對于一些大眾用戶來說,并不容易去實現(xiàn)。
在此次研究的基礎上我們做了圖文的結(jié)合,到最后不斷優(yōu)化了十幾個方案,不斷地去找學生做用研,最后得出了一個解決方案——模擬一個真實的畫圈場景。做了一個動畫,并且加上簡潔的文字和操作的反饋來引導用戶操作,同時也支持用戶屏幕畫圈,可是扣攝像頭還是做不到的,這是為了避免用戶在試玩的過程中會發(fā)生一些中斷。
關于AR畫圈在設計師的工作來說,設計這個點的動畫好像很簡單,其實它特別困難。開發(fā)同學需要考慮手機性能以及QQ引擎等問題,為了確保用戶的流暢體驗,設計可能需要做一些犧牲。
當時我們有一個限制,動畫必須保證在5到8幀之內(nèi)。但是它會出現(xiàn)卡頓,色差,模糊,生硬這些情況,并且我們用AE的粒子效果去做一個動畫的時候,跟開發(fā)實現(xiàn)的原理其實不太一致,所以我們要不斷去跟開發(fā)做調(diào)試跟還原效果。再者比如說AE里面的粒子效果導出PNG之后會有很大的色差,這些都是需要不斷去修正和想辦法解決的。
我們在多方面調(diào)試下,修正方案,尋找解決的方法,最后做出了一個相對比較滿意的效果。
在空中畫圈之后,它會立馬形成一個3D立體的穿越門,這個穿越門可以讓我們360度地觀看,并且可以在現(xiàn)實還有虛擬場景中來回穿梭,這需要很多的面片去做一些貼圖處理,但是會遇到技術上的問題,所以只能用最精簡的方式去達到我們理想中的效果。
對于一些引擎還有技術的限制,需要想很多的方法去將資源整合。譬如說從AR畫圈到AR穿越門,再到一個虛擬的AR賽場,其實是有四段不同的資源合成的,需要嚴格去把控整個時間的進場和退場。
第一步:需要想方設法去用一些巧妙的手法讓它過度自然;
第二步:如何讓用戶感覺到身臨其境,可以從視覺、聽覺、觸覺這三方面去提升用戶的感觀體驗;以第一人稱的視角能夠360度去觀看整個AR賽場,然后再配合現(xiàn)場真實的一些音效,像是解說員的旁白,還原一個真實感;
第三部:觸感。觸感的設計我們知道自從IOS升級之后,手機有強、中、弱三擋的振動,我們利用設計這些振動的頻率,還有長短還原踢球,球擊龍門還有球在草地上來回滾動的觸感,主要目的就是提升用戶的真實感;
第四步:如何去增強用戶的分享欲望。除了從質(zhì)感上去打造真實的報紙質(zhì)感之外,我們根據(jù)用戶的一些閱讀習慣去把內(nèi)容排版起來,分布在每一個角落。再來我們根據(jù)整個國家的球服配色,不同的贊揚文案,還有用戶畫圈的過程,會有視頻錄屏把這些元素整合在一起,打造一個魔法報紙,以這些個性化的設計去提升用戶的參與感,讓用戶有一個分享的欲望。
設計心得
關于AR的設計流程的建議:
● 在定義玩法的時候,交互和操作要盡量的簡單,降低用戶的參與門檻與操作門檻,不要讓用戶形成挫敗的心理;
● 在交互階段的時候,我們通過用研定出最佳的新手引導方案,確保用用戶懂得玩這個活動;
● 在視覺階段的時候,需要預留時間給開發(fā)做測試,反復去調(diào)試還原視覺效果,AR的設計原則其實跟大部分設計原則都是一樣的,它是一個金字塔的三角形關系,首先要確保應用性,應用性就是要有一些簡單明了的操作,還有一些引導暗示用戶是會使用AP或是會玩這個活動的,避免用戶的心理造成一些挫敗感;
● 穩(wěn)定性。需要確保整個體驗流程是通暢的,要多維度的給到一些操作反饋,避免用戶在體驗過程中發(fā)生意外或者中斷;
● 最后才是愉悅感,通過設計的手法讓用戶得到一些娛樂感和滿足感,沉浸其中,忘記真實世界的場景。
關于AR沉浸式體驗的建議:
● 情景:需要設計背景或劇情去吸引用戶,讓用戶產(chǎn)生一個探索的欲望;
● 空間:需要合理的去利用真實的空間;
● 情節(jié):需要明確一些比較細節(jié)的目標,讓用戶的行為有一些特別的反饋,讓用戶對整個體驗有著絕對的主控感;
● 角色:可以通過創(chuàng)建一些角色關系,情景化的設計,去提升用戶的參與感;
● 氛圍:可以從視覺,聽覺,觸覺三方面去提升整個體驗的愉悅感;
● 節(jié)奏:從簡單到挑戰(zhàn),需要慢慢循序漸進的使得用戶集中精神。
結(jié)語
最后就是我在做AR項目的一些反思。
之前我經(jīng)常就會覺得設計師的工作只是考慮怎么包裝這個APP,怎么包裝這個品牌,怎么做好看就可以了。其實并不是的,我們需要考慮用戶的一些體驗問題,還有我們要具備一些產(chǎn)品思維,所有跟新技術去做融合的設計是有很高的風險,一個好的設計其實是選擇眾多條件下的最佳方案。
我們在設計過程中會遇到很多困難、很多限制,而且需要用設計去解決一些技術問題,我們會把這些限制設為思考問題的出發(fā)點,提供一個更完善的方案,同時我也相信科技是跟技術在不斷的進步,所以有一天我們可以做到我們理想中的設計。
來源:站酷 作者:騰訊ISUX團隊
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元宇宙概念自被提出來之后,就引發(fā)了各行各業(yè)的關注,不少行業(yè)也開始與“元宇宙”應用結(jié)合,試圖發(fā)掘行業(yè)前進的更多可能。那么,當醫(yī)療行業(yè)和元宇宙碰撞之后,可以產(chǎn)生哪些火花?在醫(yī)療元宇宙場景下,又可能出現(xiàn)哪些應用呢?
潮流是個輪回,不光我們看的衣服、化妝品、哪怕是那些短視頻,同樣的事情也發(fā)生在用戶界面(UI)設計中。從模仿現(xiàn)實世界物體的界面到?jīng)]有任何修飾的極簡界面,不同的風格優(yōu)缺點各異。只有學習并了解了歷史上曾流行的趨勢,你才能進行新的嘗試。這對于創(chuàng)新、推動設計行業(yè)的發(fā)展和提升你自己的設計能力都是至關重要的。下面本文將介紹十大UI設計趨勢,對每位設計師來說都值得一看。
擬態(tài)主義是用來設計最早的圖形用戶界面的視覺方法。在擬態(tài)主義中,設計元素模仿現(xiàn)實世界中的對應物來連接物理世界和數(shù)字世界。最著名的例子是回收站的圖標,它模仿了現(xiàn)實生活中的回收站。
當個人電腦或智能手機首次出現(xiàn)時,設計師需要將它們設計成第一次使用的人也能理解的樣子。因此,擬態(tài)主義設計將與現(xiàn)實世界的相似性置于視覺吸引力之上,以確保直觀的用戶體驗。
蘋果公司的iOS操作系統(tǒng)便在早期版本中于用戶界面上大量使用了擬態(tài)設計。
早期蘋果app和軟件的視覺界面模仿現(xiàn)實生活中的物體,就算是首次使用的用戶也能一眼就看明白
2010年初之前,擬態(tài)設計是行業(yè)標準。這種設計美學大大方便了人們過渡到數(shù)字平臺。但隨著越來越多的人成為數(shù)字原住民,缺乏想象的設計元素對用戶體驗而言變得不再那么重要。此外,因為高度擬真,所以擬態(tài)主義設計元素需要大量的技術能力。人們數(shù)字素養(yǎng)的提升為新的UI設計風格興起鋪平了道路。
受極簡主義藝術運動的影響,UI設計領域也開始刮起極簡的風潮。極簡主義的主要原則是 “少即是多”。極簡主義并不是空洞和模糊的設計。它推崇的是 “少即時多”–正如美國作家Joshua Becker的書名所言–意味著要簡化視覺空間,換句話說,使用更少的元素,以便能夠突顯最重要的東西。
極簡主義界面優(yōu)雅簡潔,注重每個元素的功能,重視負空間和大膽的顏色、字體之間的組合??偟膩碚f,極簡主義的用戶界面可以非常實用,因為沒有任何裝飾性元素。因此–如果設計得好的話–用戶會有一個高度直觀的設計之旅。極簡主義界面往往擁有一種優(yōu)雅而精致的視覺吸引力。
作家Alan Trotter的網(wǎng)站采用了極簡UI設計,用戶需點擊突出顯示的單詞來查看隱藏內(nèi)容
極簡主義于20世紀50年代末在紐約興起,其主要特征是秩序、簡單和和諧。極簡主義的 “少即是多 “原則后來被德國工業(yè)設計師迪特爾-拉姆斯改編為 “少而精 “,列為他的“好設計原則”之一。也有人解釋這一原則為:”好的設計是盡可能少的設計”。
“一個形狀、一個體積、一種顏色、一個表面,它們是獨立存在的,不應該淪為整體的一部分。形狀和材料不應該被它們所處的環(huán)境所改變?!?– 唐納德-賈德,美國藝術家
除了極簡主義本身,許多其他的UI設計趨勢–包括扁平化設計–都或多或少地遵循了極簡主義的原則。
扁平化設計是一種以簡約為中心的UI設計美學,它將界面設計的范式從現(xiàn)實中的物體轉(zhuǎn)移到元素的圖解簡化。這種UI趨勢代表了一種實質(zhì)性的技術優(yōu)勢,尤其是在移動設備上,因為它提升了設備的加載速度。扁平化設計使用極簡的方式處理UI元素,不添加任何陰影或裝飾物。在個性和視覺吸引力上,扁平化設計很大程度依賴于明亮的色彩和高超的字體排版技術。例如,設計師會尋找本身便足夠有趣的字體,但它們的筆畫要均勻,并且符合極簡美學的風格。
扁平化設計在2012年隨著Windows 8、蘋果的iOS 7和谷歌的Material Design的發(fā)布而獲得關注。然而,在某種程度上,扁平化設計缺乏視覺功能可見性,用戶有可能不知道哪些元素可以互動。
iOS 7控制中心采取扁平化設計
2.0版本的扁平化設計誕生后,其視覺功能可見性和使用性得到提升。扁平化設計開始利用微妙的陰影或顏色變化來突出互動元素,向用戶表明如何與設計進行互動。這些微妙的變化有助于增加深度和維度,從而提高使用性,扁平化設計的視覺效果干凈整潔不雜亂。
包豪斯界面設計風格圍繞幾何圖形如半圓形、圓形、矩形、三角形等展開,采用各種創(chuàng)新字體和非干擾、非功能性的細節(jié)。這種設計風格依賴于設計元素本身:線條、形狀、顏色。包豪斯主義的特點為抽象的形狀和平衡的形式。
1919年,德國魏瑪開始了包豪斯藝術和設計運動,從而衍伸出了包豪斯用戶界面設計風格。包豪斯藝術和設計運動通過將手工業(yè)與藝術相結(jié)合,在藝術與工業(yè)之間架起了一座橋梁。包豪斯運動的基本原則是 “形式服從功能”。這一原則深刻地影響了后世的設計。根據(jù)這一原則,從物體的預期功能或目的出發(fā),設計師設計出簡單的幾何圖形,從而制造出一種極簡主義美學。它倡導的是一種幾何的、抽象的風格,沒有什么情感或情緒,也沒有什么歷史元素。
包豪斯風格下的數(shù)字界面有一種優(yōu)雅、現(xiàn)代和簡潔的視覺吸引力。
“將包豪斯原則運用到現(xiàn)代產(chǎn)品設計中,意味著要勇于面對紛雜的質(zhì)疑?!? Melanie Daveid,用戶體驗設計師和藝術總監(jiān),以及Adobe Live主持人
深色模式的用戶界面令淺色文本位于深色背景上。這種顏色方案減少了設備屏幕發(fā)出的亮度,一些研究指出,它有助于通過減少眼睛的疲勞來改善人體視覺。這種能潛在改善眼睛疲勞的功能對于用戶需要閱讀大量內(nèi)容的界面特別有幫助。而且深色模式在一定程度上有助于節(jié)約電量。深色主題界面的誕生是對暗字明底方案的反擊,后者模擬了墨字白紙的外觀。
深色模式趨勢出現(xiàn)在2016年,當時Twitter試驗了一個暗色底的顏色方案。不過,在深色背景上使用亮色文本的操作其實早已出現(xiàn)–比如說《黑客帝國》電影中深色屏幕上的綠色數(shù)字。但深色模式真正流行開來是得益于蘋果。蘋果公司在iOS 13的更新中發(fā)布了深色模式選項,從那以后,深色模式成為許多界面中的常見選項,用戶可以在淺色和深色界面之間進行選擇。
深色模式vs淺色模式
深色模式的用戶界面具有鮮明、時尚和現(xiàn)代的特征,對眼睛更加溫和。因此,深色模式的流行可能緣于解決用戶用眼過度問題的需要。如果你的產(chǎn)品需要用戶長時間觀看屏幕,不妨考慮添加一個深色模式選項。
就拿深色模式來說現(xiàn)在身邊很多朋友都在用,所以我們以前不喜歡的,在未來的某一天還是會重新愛上的。
作者:馬克筆設計留學
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蘋果的發(fā)布會經(jīng)常會被視作為「科技春晚」,而如果你看過幾次,大體上還是能夠看出一些套路的。最近幾年的發(fā)布會,基本上都會讓最小的 Apple Watch 系列先來暖場,然后才會上諸如 iPhone 和 Mac 這樣的重頭戲。
在 Apple Watch Ultra 為整個發(fā)布會打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 從造型、配色到芯片上的「擺爛」,讓人感到蘋果的9月特別活動開始進入了一種疲軟的情緒。
直到 iPhone 14 Pro 出現(xiàn),全新的打孔屏替代了劉海,「靈動島」在交互上的突出表現(xiàn),透出了屏幕,iPhone 14 所帶來的疲軟氛圍一掃而空,以設計聞名的蘋果再一次將「你大爺始終是你大爺」打在公屏上。
必須承認,蘋果在交互設計上的野心從來未曾淡褪。
最近幾年,iPadOS 系統(tǒng)從 iOS 系統(tǒng)當中獨立出來,大屏觸控交互連年升級,iPad 就點名道姓地頂著 Mac 產(chǎn)品線來競爭了。iOS 系統(tǒng)也開始在系統(tǒng)個性化和美化上越走越遠,去年 Safari 的交互升級蘋果狠狠的秀了一波操作:
而今年 WWDC 上,「前臺調(diào)度」這一新交互干脆把性能門檻拉到最新的 M1 芯片級別,讓性能為交互體驗作出犧牲,雖然不少人詬病,但是也足以看出蘋果在交互設計上的認真。
樁樁件件,蘋果在設計上的騷操作,正經(jīng)是沒有停過的。
老實說,早在 iPhone X時代,使用挖孔屏的 Android 手機廠商就沒少嘲諷 iPhone 的劉海,這回「靈動島」這套高成本交互設計方案狠狠壓在 iOS 打孔屏上,蘋果算是懟著過去幾年 Android 打孔屏的友商們的臉一頓輸出,把正確答案糊在對面臉上,一點不客氣。
iPhone 系列從 iPhone 14 Pro 開始,肯定是要革除劉海,啟用挖孔屏了?!胳`動島」這套設計不僅僅僅只是針對通知系統(tǒng)的重新想象,它將通知系統(tǒng)幾乎修改成了一個隨時待命的彈窗通知系統(tǒng),它自動疊加在界面層之上,可小可大,可以模態(tài)也可非模態(tài)。也正是因為這一點,整個圍繞著「靈動島」存在的即時通知系統(tǒng)的復雜度,比起之前的通知彈窗復雜了不止一個數(shù)量級。
首先,在絕大多時候,「靈動島」會向兩邊拉長作為基礎的狀態(tài)展示,通過圖標和數(shù)據(jù)構建出一個典型的非模態(tài)的提示框:
比如 Airpods pro 的電量
比如指示距離
不過在導航模式之下,為了更加清晰地提供視覺指示,「靈動島」還會拓展成更大的非模態(tài)視覺提示:
而對于不同類型的 APP,在非模態(tài)的狀態(tài)和信息呈現(xiàn)上,還有一些特征性的元素,「靈動島」會提供不同的彈出框樣式來盡量貼合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:
而作為第三方參與到這次的 「靈動島」演示的APP ,Lyft 還展示了「靈動島」在長條模式下的多狀態(tài)呈現(xiàn)的樣式,比如 Lyft 和通話單獨存在以及同時存在的時候:
「靈動島」甚至有分裂樣式來支持多樣狀態(tài)的呈現(xiàn)。
而在可以交互的模態(tài)彈出框上,目前「靈動島」在演示中還僅僅只提供了通話、音樂等常見的樣式:
而在發(fā)布會上,還提供了視頻通話、倒計時等一些系統(tǒng)自帶功能在「靈動島」上的模態(tài)交互展示,這也意味著可能在當前,「靈動島」暫時還沒有打算開放出太多的可交互的功能,相反蘋果更加傾向于控制好當前這一功能的復雜度和穩(wěn)定性。
作為剛剛問世的動態(tài)交互控件,「靈動島」和剛剛問世時的「桌面小組件」的待遇是類似的,帶有通知和展示性質(zhì)的非模態(tài)彈窗通知,會相對更多一些,一些涉及交互的模態(tài)彈出通知,類型會有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的數(shù)量并不算多。
但是就和如今的通知欄、桌面小組件一樣,可交互的控件類型會逐漸增加,而「靈動島」作為一個固定的硬件缺口,在 UI 界面當中,則逐漸變成了一個實體的即時通知控件「核心」,這種轉(zhuǎn)變無疑是化腐朽為神奇,將瑕疵變?yōu)閮?yōu)勢。
但是就「靈動島」本身作為狀態(tài)呈現(xiàn)、偶爾交互的控件,它更多是作為現(xiàn)有通知體系的一個補充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的設計上,常駐信息呈現(xiàn)會集中在屏幕上端,而推送通知則會在更加觸手可及的屏幕下半部呈現(xiàn)。
與此同時,它還針對通訊類的 APP 進行了專門的樣式優(yōu)化:
通訊類 App 的通知現(xiàn)在具有獨特的外觀,這些 App 在征得用戶許可后,可同步它們的狀態(tài),以反映用戶當前的系統(tǒng)級專注模式狀態(tài)。
在這種情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,會進一步往前推進,可以預見到的是 iPhone 15 系列可能會全面使用挖孔屏,「靈動島」將會接管多數(shù)的狀態(tài)指示性的通知。而對于設計師而言,APP 的通知系統(tǒng)的功能設計要求和工作量,則會繼續(xù)往上提升一個層級。
說道這里,我不由得想起了當年為 Macbook Pro 所適配的 TouchBar 這一功能。
TouchBar 和 「靈動島」在某種意義上是類似的,兩者都是「作為副屏拓展交互并指示狀態(tài)」而存在。但是 TouchBar 在鍵盤上,某種意義上挑戰(zhàn)了用戶的習慣,違反了日常交互時候「所見即所得」的基礎邏輯,用「靈活性」擠占「可靠性」的空間,最終被放棄。
「靈動島」在 iPhone 14 Pro 的情況看似相似,實則有根本性的不同,它是將一個幾乎無法被忽略掉的物理「窟窿」相對優(yōu)雅的轉(zhuǎn)化為一個實用的狀態(tài)指示、快速交互的功能,成為了更好的系統(tǒng)補充——畢竟對于一個屏幕上的窟窿而言,但凡是能給用戶多提供一點便利,就算是賺回一點印象分了。
當然,在不需要狀態(tài)展示的日常狀態(tài)下,這個挖孔屏上的窟窿還是個窟窿,遮瑕并不能讓瑕疵徹底消失,但是很多時候,用戶在意的是態(tài)度和巧思,不是么?
作者:陳子木
來源:優(yōu)設
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如果說去年到今年科技領域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一個。 然而我們看到市場上的產(chǎn)品,扎克伯格奇丑無比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些關系,但是XR本身好像也煙消云散了 那么元宇宙是否也是一個資本炒作的噱頭呢?它和AR究竟發(fā)展到什么地步了?設計師能做什么?
本文分為以下3個部分進行講解:
和當時的“VR元年一樣”(當時VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同樣浮現(xiàn)了許多諸如:“啊,這不就是AR嘛,果然是資本炒作的噱頭”之類的聲音,那我們首先結(jié)合以上片宇宙的概念來看看他們?yōu)槭裁催@么說。
以上文字來源于百度百科的解釋,這里面有兩個重要的關鍵詞:虛擬現(xiàn)實世界和數(shù)字化身。這兩個詞可以說就是元宇宙的命脈。
誒,但是這兩個事物新鮮嗎?它們像什么?
我們的游戲玩家發(fā)言了:這不就是MMO RPG嘛。
對,這就是為什么騰訊網(wǎng)易都在積極部署自己的元宇宙,騰訊的QQ元宇宙,網(wǎng)易的瑤臺。它們擁有行業(yè)上的先發(fā)優(yōu)勢,比如游戲引擎、比如三維能力。可以說,在內(nèi)容這一塊,游戲行業(yè)的一只腳其實早就踏入元宇宙,你在玩原神的時候,世界不是虛擬的嗎?你的人物不是代表你嗎,除了虛擬人部分還是寫好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也沒什么區(qū)別。這時候我們得出結(jié)論:害,元宇宙就是rpg游戲嘛,果然是個噱頭。
是這樣嗎? 是,但是不全是。
我們來看兩個元年,去年2021年被稱為元宇宙元年,而在這之前的2015年被稱為XR元年。
那一年我上大一,我就是從那一年入的XR的坑。看著鋪天蓋地的VR的新聞,還在學交互的我琢磨著,woc,這玩意兒就是未來。2015年,
hololens和htc vive的推出,標志著VR和AR技術不再只停留在實驗室,他們可以開始商業(yè)化探索了。實際上VR的誕生比之前說的雪崩更早,他在上個世紀60年代就被發(fā)明出來,被稱為“達摩克利斯之劍”,這在很多VR科普的文章中都被講解到了,感興趣的朋友們可以去查一下VR的發(fā)展史。
而2021年,nft作為具有唯一性特點的可信數(shù)字權益憑證紅極一時,緊接著web3作為去中心化的新型網(wǎng)絡模式,虛擬人作為元宇宙中的人物形象,跟隨元宇宙一起被大家所知曉。
這些本來在小眾技術圈的研究其實都在“元宇宙”概念之前默默發(fā)展了,但由于元宇宙被資本市場挖掘。這時候有許多人發(fā)現(xiàn),元宇宙好像真的可以開始做了。
我們再來看一下兩根曲線,他們分別是是2018和2022年,由世界著名咨詢和趨勢預測機構gartner發(fā)布的曲線,看過這個我們就知道為什么XR似乎消身匿跡了。每一項技術的誕生基本都逃不過資本對概念的炒作,這是他們第一次讓實驗室外的人知曉。但隨后都會進入一段漫長的產(chǎn)業(yè)深耕期。不明真相的圍觀群眾看到的是又一個噱頭隕落了,但是這些被資本堆積起來的無數(shù)企業(yè)卻在默默地開始他們的長征。比如在AR頭顯領域,他們中大多數(shù)會像影創(chuàng)、NORTH一樣陷入困境,但也有少部分探索到可行的商業(yè)模式得以生存。有很多技術都在質(zhì)疑聲中慢慢走向成熟。
以另外一個今年很火的概念虛擬人為例,在虛擬人中有一項非常重要的技術:讓虛擬人開口說話的“語音-口型”技術,它的實現(xiàn)路徑中,許多技術都在近年來快速發(fā)展,比如GAN(生成式對抗網(wǎng)絡)、動作捕捉、包括基礎的建模、TTS(文字轉(zhuǎn)語音)等。
然后我們再來看XR,首先用一句話講明白各種R的定義:下面的這張圖是許多XR論文中都會引用的“虛擬-現(xiàn)實連續(xù)體”,其實我們熟知的VR(虛擬現(xiàn)實,virtual reality)、AR(增強現(xiàn)實,augmented reality)、MR(混合現(xiàn)實,mixed reality)都是其中的一種程度,越靠近軸的右側(cè),越接近真實世界。而XR則是他們的總稱(擴展顯示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相關的AR。
雖然很多產(chǎn)品廣告都是以實物為準,但是基本上下面視頻里的畫面都是真實的。這里的hololens是世界上集成度最高的AR設備,然而他很貴、很重還有各種技術上的限制。下方的是今年U設計周國內(nèi)頂尖AR頭顯廠商Rokid介紹的和釘釘合作的辦公視頻,這張圖中我注意到的重點是那根連接HMD(頭戴式顯示器,頭顯)的線。沒錯,他們把頭顯連接到手機,用手機的計算可以大大的減少整個AR-HMD的重量,而重量之前一直是一個老大難問題。事實上,近年來有許多AR-HMD都采用了這種連接手機的方式。又或者專注于某一垂直領域,比如只做工業(yè)生產(chǎn)中的識別掃描等等,這些都可以極大的提高設備的性能,減少設備重量,優(yōu)化用戶體驗。
比如今年新發(fā)布的這兩款AR-HMD,oppo通過做減法,讓眼鏡只保留基礎的增強顯示信息的功能;nreal通過連手機讓眼鏡外形到達了不再像hololens那樣中二的程度(雖然在功能上nreal似乎和VR沒什么區(qū)別,缺少和現(xiàn)實世界的交互)。此外,他們各自也有光學上的創(chuàng)新與專利。
因此,我們可以發(fā)現(xiàn),XR其實并沒有銷聲匿跡,他們一直在不斷的迭代自己的產(chǎn)品。到現(xiàn)在這種和普通眼鏡無異的產(chǎn)品形態(tài),已經(jīng)和剛出來時又了很大的進步。
說完了XR的發(fā)展后,接下來說說,現(xiàn)在XR還需要解決的問題。下方是XR當前遇到的一些難題和困境。
首先是價格問題,現(xiàn)在的AR一體機價格依然非常的貴,只能作為一款企業(yè)級的產(chǎn)品賣給B端,軍方。比如hololens與美國軍方簽訂了4.8億美元的訂單;羅克韋爾自動化通過AR提高了員工的培訓效率。
FOV(field of view),視場角。作為HMD(head mounted display)的一項重要評價指標,在增強現(xiàn)實的HMD中受到極大的限制,我們可以看到右上方的這幅圖顯示的是代表目前AR頭顯的最高水平的微軟hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常視野范圍大約有水平210*豎直150.這就會導致下圖的這種情況——用戶因為FOV問題錯過視野外的虛擬信息。在下圖中用戶通過AR識別展板,看到展板上的虛擬按鈕,點擊后左右兩側(cè)都出現(xiàn)了虛擬信息,然而由于FOV問題,用戶實際上看不到兩側(cè)的額外信息,導致用戶體驗不佳。
而為了解決這個問題,現(xiàn)有的研究提出了各種方法,如下圖中的作者Marquardt等人連續(xù)5年發(fā)表相關論文,通過在AR頭顯上安裝震動器、耳機等外設,利用觸覺和聽覺暗示用戶虛擬目標的方位。
而在軟件交互層面,有許多研究致力于使用雷達、小地圖、3d箭頭等和游戲中相似的方式,幫助用戶找到空間中的虛擬目標。
暈動癥也是一個老生常談的問題,但是這一癥狀在AR中并不明顯,這可能是因為使用AR時用戶可以看到現(xiàn)實世界。而對于AR來說,設備重量和電池續(xù)航問題更為嚴重,Hololens2的持續(xù)使用時間實測僅為4小時左右,并且當事業(yè)中的場景或虛擬物體較為復雜時,還會導致主機很燙,佩戴體驗不佳。
最后想和大家來探討一些作為設計師,這些先進技術要到來時,我們可以做哪些準備。
很顯然,XR帶來的空間界面將突破傳統(tǒng)用戶界面的方式,打破屏幕,將信息融入現(xiàn)實世界,增強用戶獲得信息的途徑,增加信息的維度。這一顛覆性的顯示技術變化,勢必會帶來交互設計上的變革。再對空間界面進行設計時,勢必會帶來許多2D時代未曾考慮過的問題,比如信息與自身的空間相對位置,多模態(tài)的信息提示,用戶負荷,人體工學等等。因此趕在技術成熟之前,預想出一套全新的交互設計規(guī)律,可以為技術的爆炸性突破做好準備 —— 一旦技術普及,相關應用立刻投入生產(chǎn)占領市場。以下為一些個人對AR設計的扯淡。
首先從交互形式上來說,XR的理想狀態(tài)應該是可以支持多模態(tài)的交互形式,包括視覺的注視眨眼、聽覺的空間音效、頭部的追蹤跟隨、手勢的識別、身體運動時的空間識別等等。甚至也有研究通過電極模仿味覺、香氛模仿嗅覺,達到五感沉浸的效果。
請注意,這里的每一個通道的設計都需要被考量。舉些例子:比如在進行聽覺交互時,需要考慮到提供空間音效的HRTF技術可能存在前后混淆的問題,玩過吃雞(或其他FPS游戲)的玩家可能會發(fā)現(xiàn),有時候無法分辨敵人來自正前方還是正后方。而對于頭部旋轉(zhuǎn)、身體運動,需要了解,人的脖子、軀干擁有最大扭轉(zhuǎn)角度,如果用戶在坐著的使用場景中,則需要考慮虛擬信息最多能被放置在多少大的范圍內(nèi)。對于手勢交互,應盡量避免一些手勢沖突,因為現(xiàn)在的手勢識別技術在有些時候不那么精準。這在我們的平面交互中也會遇到,比如一些熱區(qū)、滑動和點擊問題。
在進行視覺引導時還會存在各種物理、生理甚至心理上的交互規(guī)則,比如之前提到的小地圖和箭頭,它們分別屬于外中心和內(nèi)中心的視點引導方法——小地圖是以空間中的其他物體為參考對象,比方杯子在桌子上;而箭頭是以自己為參考對象,比如杯子在我前面。研究表明內(nèi)中心的參考方式在視覺搜索時間和任務符合方面都優(yōu)于外中心。
視覺交互中,需要結(jié)合設備大小和人的中心視野范圍,考慮將層級重要的信息置于視野中心。因為人的視野大小本身也是有極限的,下方的圖從小到達依次為:hololens的橫向FOV,人的雙目中央視野(可以容易的觀察到立體信息),人的總體視野,以及轉(zhuǎn)動頭部時能看到的最大視野。此外,請盡量將信息布置在人體周圍的球形界面中,以保證用戶在旋轉(zhuǎn)視角時,界面、字體的尺度大小保持一致性。
和2D界面一樣,在空間中也有信息層級,除了常規(guī)的平面信息層級之外,空間界面中還有“深度”概念。
關于色彩,在AR頭顯中目前存在一些極限值,比如明度和不透明度低于一定值時人就很難分辨了,這是因為ARHMD的鏡片本身也存在一定的透明度。我們可以采用一些卡片式(或者在AR中應該稱為模塊化?)設計,在信息底部疊加對比強烈的底色,保證信息的可讀性。
然后是模型設計,右側(cè)為前段時間扎爾伯格的離譜自拍,奇丑無比的外形被人噴的體無完膚,并且META中的小人都是沒有腳的,這加強了吃瓜群眾認為元宇宙就是噱頭的心理。除去meta可能把黑紅作為營銷策略的想法之外,有可能是出于性能和技術的考慮。
首先出于性能,前文說過復雜的場景可能會導致場景卡頓,因此可能這張照片只是內(nèi)部測試時為了高效而選擇了Low poly(低面)風格的模型。其次在技術方面,由于VR眼鏡目前大多都是坐著玩的,攝像頭沒有辦法識別到用戶的腳。并且用戶的頭部有頭盔,手上有手柄,因此可以大致模擬出上半身的大致姿態(tài),而腳的可穿戴設備似乎還比較匱乏。另外也有官方說法是,在原宇宙顯示下體可能會導致一些“倫理”問題,emmm。
但其實從識別技術來說,微軟在16年就可以實現(xiàn)全身的遠程對話了。
說了這么多,可能大家會覺得AR好像是開發(fā)的事兒,設計師能做的事目前還不多。但事實上,要想實現(xiàn)一個AR的demo并沒有這么困難,運用現(xiàn)在已有的軟硬件能力,我們已經(jīng)可以快速的開發(fā)出一些AR原型。這些工作有點類似游戲行業(yè)中的技術美術(TA),AR的普及需要更多的殺手級應用,這其中也一定需要各位設計師朋友的支持。學習一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在幫助設計師更好的創(chuàng)作內(nèi)容。
再來看些老生常談的AR應用場景。
第一張圖是今年的ucan中使用的AR會場,可以在上面看到不同嘉賓的信息,還可以和他們互動、點贊。不過他的信息是360度呈現(xiàn)的,考慮到會場大伙都是坐著的,而且轉(zhuǎn)頭拿手機對著別人的臉是不是也不太禮貌,是不是設計上還能再優(yōu)化一下呢=v=。
除了會展,AR還非常適合一些需要高成本制作的場景。比如房屋裝修、汽車銷售、珠寶定制等,他們的試錯成本都很高,如果在下單前就能看到最后的效果,可以為商家節(jié)約很多成本。
最后我想說,其實元宇宙的各個產(chǎn)業(yè)鏈上,相關技術都在快速發(fā)展。我們可以說現(xiàn)階段的元宇宙和XR是噱頭,是概念的堆積。但是只到此為止一笑了之可能草率了一點,很多技術都會爆發(fā)式的進入成熟期,為了空間交互可能的到來,至少我自己還得做很多的準備。
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