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為什么交互設(shè)計(jì)能幫助產(chǎn)品解決問(wèn)題

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

一、為什么交互設(shè)計(jì)能幫助產(chǎn)品解決問(wèn)題


為什么那么多人覺(jué)得應(yīng)該先學(xué)UI設(shè)計(jì)再學(xué)交互設(shè)計(jì),因?yàn)閁I門檻低所以入手快。其實(shí)交互比UI更早出現(xiàn),從需求理論可以看出人們?cè)谧分鹬饔^體驗(yàn)的感受,在基礎(chǔ)需求未被滿足前是不會(huì)出現(xiàn)更高層次的需求的。所以UI設(shè)計(jì)讓更多用戶感受到了舒適和更好的體驗(yàn)。殊不知,如果底層的交互和產(chǎn)品的可用性未被滿足,那么UI做的再好也是徒勞。




市面上大量出現(xiàn)同質(zhì)化產(chǎn)品、設(shè)計(jì),就是因?yàn)榇蠹叶荚诎凑宅F(xiàn)有的,常用的模版在設(shè)計(jì),現(xiàn)在其實(shí)比早兩年會(huì)好很多,很多設(shè)計(jì)師已經(jīng)開(kāi)始從美化工作逐漸深挖到區(qū)分甚至自我驅(qū)動(dòng)或者價(jià)值探尋的工作。


例如下面的案例,這是一個(gè)電瓶車電池租賃的一個(gè)產(chǎn)品。



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從美觀角度,左側(cè)的界面更加簡(jiǎn)潔信息也有規(guī)律,有美觀的banner和看起來(lái)讓人有點(diǎn)擊欲望的大按鈕以及“令人覺(jué)得很熱門”的熱門租賃板塊。當(dāng)我不放出右側(cè)的對(duì)比圖時(shí),大家在第一反應(yīng)中,有多少人可以重啟自己的視角,還是說(shuō)已經(jīng)被這個(gè)頁(yè)面所拉入到不可自拔的漩渦中去了呢?


如果讓你盯著第一個(gè)界面進(jìn)行改版,我相信還是會(huì)有很多小伙伴可能只是會(huì)把底下的信息流挪上來(lái),或者新增一些“我們覺(jué)得”有用的板塊。但其實(shí)這整個(gè)形態(tài)就是錯(cuò)的,即便將錯(cuò)誤路徑3改成了路徑2,你以然還是在錯(cuò)誤的路徑上,本質(zhì)沒(méi)變。所以為什么我們說(shuō)要做正確的事而不是正確的做事。





交互不僅僅能夠讓產(chǎn)品好用的,也要讓產(chǎn)品走對(duì)方向。


另外,UI也是交互的一部分,屬于看的懂。好用可以分為看得懂,學(xué)的快,用的會(huì),交互體現(xiàn)在人們?nèi)粘K佑|到的大部分媒介,并且與之產(chǎn)生聯(lián)系。例如一把水壺,水壺的設(shè)計(jì)形式首先通過(guò)視覺(jué)讓你感知這是一個(gè)水壺,如果把水壺的外形做成一個(gè)馬桶,你覺(jué)得它還是一個(gè)水壺嗎,這叫看的懂。學(xué)的快指的是當(dāng)我看懂了之后我馬上就可以對(duì)這個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行基礎(chǔ)操作,例如裝水、倒水。而用的會(huì)就是這個(gè)水壺更多的附加功能,例如燒水、定時(shí)、調(diào)溫等等。



1.交互設(shè)計(jì)中媒介與人的關(guān)系


1.1順應(yīng)


交互的媒介是不可缺少的,大家是否去研究過(guò)為什么古代人們撰寫文字是從上至下,從右往左而現(xiàn)代人的習(xí)慣是從左右的?古代受限于工具、媒介,竹簡(jiǎn)是主流的記錄文字信息的媒介, 有人會(huì)說(shuō)竹簡(jiǎn)可以從做往右寫不是非要從上往下啊,但是大家可以看到人們是如何打開(kāi)進(jìn)行閱讀的,如果是橫著閱讀但是打開(kāi)是上下展開(kāi)就會(huì)非常不自然了。


所以在當(dāng)時(shí)人們?yōu)榱诉m應(yīng)非常有限的工具資源,改變了自然的操作方式。但現(xiàn)代社會(huì)如果說(shuō)你的產(chǎn)品不為用戶的使用和場(chǎng)景去考慮,那基本也就涼涼了。


從2g到5g時(shí)代的發(fā)展,除了生活方式發(fā)生翻天覆地的變化外,我們所接觸到的媒介也發(fā)生了變化,從2g時(shí)代以文字為主的信息到5g時(shí)代視頻、游戲、影音等為主的信息化進(jìn)步,讓人們對(duì)信息的獲取更加方便快捷。除了內(nèi)容,外對(duì)于像移動(dòng)手機(jī)這樣的設(shè)備用戶對(duì)其操作方式和習(xí)慣也有了更多的變化,從當(dāng)初的搬磚按鍵手機(jī)到支持ar等新技術(shù)的超智能化手機(jī),改變了我們的認(rèn)知也改變了我們的生活方式。



1.2遷移


平臺(tái)遷移的交互成本,很多同學(xué)可能都玩過(guò)moba類游戲-dota,這是一款在電腦端戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲。在dota中我們經(jīng)常使用的交互形式主要分為鍵盤和鼠標(biāo)的控制,鍵盤用來(lái)控制技能的釋放和其他快捷物品的使用,都是通過(guò)按按鍵的形式進(jìn)行釋放。通過(guò)鼠標(biāo)右鍵來(lái)控制人物的移動(dòng)和左鍵選擇技能和物品釋放的目標(biāo),這是端游中基本的交互行為與操作。





在現(xiàn)在非常火熱并且模式和dota相似度很高的王者榮耀手游中,我們看到了,如何從端游到手游的交互遷移。從鼠標(biāo)控制移動(dòng)到左手拇指來(lái)控制移動(dòng),右手拇指來(lái)控制技能的釋放,在這里大家要注意,在端游中技能的釋放是可以非常精準(zhǔn)的,并且可以指向性釋放在某一個(gè)角色中,但手游不行。鼠標(biāo)擁有移動(dòng)、視角、釋放技能、使用物品多個(gè)功能,但是在手游中我們無(wú)法做到選中某一個(gè)技能再點(diǎn)擊到某一個(gè)角色上,所以手游中只能進(jìn)行非指向性的預(yù)判技能釋放。







同樣在端游和手游的吃雞游戲中,端游鍵盤控制人物移動(dòng),鼠標(biāo)控制射擊與視角,但是在手游中控制射擊與視角就需要2個(gè)手指來(lái)完成非常不方便,也很影響射擊的精度,但是如果做成吸附式準(zhǔn)星那么也就失去了很多的樂(lè)趣。所以很多的廠商為了解決的這個(gè)用戶痛點(diǎn)開(kāi)發(fā)出了吃雞專用的輔助設(shè)備,專門用來(lái)給多余的手指進(jìn)行射擊操作。


另外,大家如果做b端的同學(xué)應(yīng)該也深有感觸,平臺(tái)遷移的成本非常高。想要把集成非常復(fù)雜的業(yè)務(wù)后臺(tái)切換到移動(dòng)端是一件很麻煩的事,因?yàn)樵诰W(wǎng)頁(yè)端我們有大量的空間和更自由的控件形式去承載信息,比如聯(lián)動(dòng)的左側(cè)標(biāo)簽導(dǎo)航和頂部聯(lián)動(dòng)的標(biāo)簽導(dǎo)航,在增刪改查的操作中顯得清晰高效。但是到移動(dòng)端上雖然可以到做聯(lián)動(dòng)導(dǎo)航,但是頁(yè)面顯示實(shí)在有限,很多的信息完全無(wú)法在一個(gè)界面中呈現(xiàn),所以要么將頁(yè)面進(jìn)行左右滑動(dòng),要么拆分進(jìn)行多步操作。但本身?yè)碛袕?fù)雜業(yè)務(wù)功能的后臺(tái)系統(tǒng)就不適宜遷移到移動(dòng)端上。


web端的工具和網(wǎng)頁(yè)通常都會(huì)有撤銷操作,按CMD(ctrl)+Z大部分都可進(jìn)行撤銷上一步操作,但是在移動(dòng)端我們無(wú)法通過(guò)特定、或者統(tǒng)一的手勢(shì)進(jìn)行撤銷,所以很多時(shí)候在表單輸入的時(shí)候會(huì)有一鍵刪除圖標(biāo),卻無(wú)法進(jìn)行撤銷。所以我在想是不是可以在用戶一鍵刪除信息后,刪除按鈕變?yōu)槌蜂N按鈕,有待考量。



2.交互認(rèn)知的盲區(qū)


到底什么是交互設(shè)計(jì),這個(gè)問(wèn)題其實(shí)是比較復(fù)雜的,也是我一直在思考的問(wèn)題。所以也翻閱了很多文獻(xiàn),嘗試做更多的案例來(lái)解釋。交互設(shè)計(jì)的概念真的挺多的,光網(wǎng)上能夠找到的定義就不下5種,這些對(duì)交互設(shè)計(jì)的定義中,比較頻繁出現(xiàn)的是行為、場(chǎng)景、用戶等詞匯,交互設(shè)計(jì)到底設(shè)計(jì)的是用戶的行為,還是設(shè)計(jì)用戶正在交互的媒介或者是用戶正在使用媒介這件事情,我覺(jué)得可能還是沒(méi)有能夠解釋清楚交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)。


中國(guó)歷史文字的演變,它并不是一個(gè)模仿的過(guò)程,而是一個(gè)從底層對(duì)文化、自由、精神、環(huán)境、人的深刻理解而發(fā)生的一種進(jìn)化過(guò)程。但現(xiàn)在其實(shí)很多的交互形式都是來(lái)源于一些大流量產(chǎn)品的模仿,更多的是擔(dān)心用戶成本過(guò)高而妥協(xié)為滿足用戶預(yù)期。



2.1信息不對(duì)稱


事實(shí)上,為什么我們講不清楚什么是交互設(shè)計(jì),其實(shí)UI設(shè)計(jì)也一樣,她絕不可能單純的指代用工具繪制出用戶界面,其實(shí)是因?yàn)樾畔⒉粚?duì)成、詞不達(dá)意或者叫做你說(shuō)的比人聽(tīng)不懂。我可以舉例的是我們的漢語(yǔ)


例如“你可以意思一下”,單就這句話,我們大概知道最關(guān)鍵的是“意思”二字,包含了特別多的含義,含義需要通過(guò)語(yǔ)境、使用場(chǎng)景來(lái)區(qū)分,說(shuō)者的“意思”是想告訴聽(tīng)者什么呢?沒(méi)人知道,是一口氣干完一瓶酒,還是喝一口?還是送一點(diǎn)禮還是?應(yīng)付一下?


當(dāng)然這句話中的“可以”也很有講究,加上“可以”說(shuō)明你也能選擇不“意思”,是不是覺(jué)得這7個(gè)字讓我們整一句話都活了起來(lái),說(shuō)者與聽(tīng)者如果不在一個(gè)境中,聽(tīng)著就壓根不知道說(shuō)者的具體表達(dá)含義。


同樣的,在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,很多設(shè)計(jì)師喜歡用大氣、高級(jí)、逼格、有呼吸感描述的自己的感受。 說(shuō)出來(lái)自己都要笑出聲,還有什么五彩斑斕的黑等等。就比如呼吸感這樣的詞,這個(gè)詞聽(tīng)起來(lái)比較抽象,讓聽(tīng)者都有點(diǎn)不太好意思追問(wèn)什么是呼吸感,其實(shí)你問(wèn)了,說(shuō)者也不知道怎么描述??赡苷f(shuō)者覺(jué)得現(xiàn)在信息太密集讓人無(wú)法呼吸,但設(shè)計(jì)者覺(jué)得現(xiàn)在剛好,所以本身就沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),更多的就是主觀的感受,讓你不得不接受這個(gè)建議的原因是因?yàn)閮烧叩纳矸荨?


我們用我們能夠講述的語(yǔ)言去描繪我們不懂的事物,再例如設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)還原只會(huì)說(shuō)往左移動(dòng)10px,而不會(huì)說(shuō)給這個(gè)view加上padding left 10px。還有你和開(kāi)發(fā)為什么溝通起來(lái)那么累就是因?yàn)槟銈z完全無(wú)法站在對(duì)方的角度對(duì)這件事達(dá)成共識(shí),設(shè)計(jì)師通常喜歡描述從左到右或者從上到下,但是在開(kāi)發(fā)的語(yǔ)音認(rèn)知理,他需要知道的是空間坐標(biāo),并且具體的移動(dòng)單位。所以為什么我們那么鼓勵(lì)廣大設(shè)計(jì)師去學(xué)習(xí)一些開(kāi)發(fā)知識(shí),開(kāi)發(fā)也盡可能的去補(bǔ)充設(shè)計(jì)背景。


在這里,交互設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的交互說(shuō)明文檔就是能夠幫助設(shè)計(jì)師與開(kāi)發(fā)有一個(gè)更好的溝通,所以能力較強(qiáng)的交互設(shè)計(jì)或者視覺(jué)設(shè)計(jì)都能夠把自己想表達(dá)的信息表達(dá)的很清楚。


再舉個(gè)例子,不知道大家有沒(méi)有編輯過(guò)問(wèn)卷或者做過(guò)用戶訪談,很多時(shí)候是不是覺(jué)得收集到的信息無(wú)效、無(wú)用,其實(shí)很多的原因是因?yàn)槲覀兒陀脩魧?duì)于這些問(wèn)題壓根不在一個(gè)頻道,比如:你的問(wèn)卷問(wèn)的是,您喝酒的頻率是多少,選項(xiàng)有:從不、偶爾、經(jīng)常,在用戶的眼里偶爾可能是1年喝一次,而我們覺(jué)得差不多1個(gè)月喝一次算偶爾,再比如訪談的時(shí)候問(wèn)用戶這個(gè)問(wèn)題:您覺(jué)得您喜歡下面哪個(gè)頁(yè)面的風(fēng)格?用戶:“什么是風(fēng)格?”


所以交互設(shè)計(jì)師有一個(gè)能力久顯得很重要了:讓萬(wàn)物都可與之對(duì)話的能力,對(duì)話需要什么,是語(yǔ)言。




3.交互語(yǔ)言的淺見(jiàn)


我們都知道,語(yǔ)言是我們溝通的根本,語(yǔ)言是由詞匯按照一定的語(yǔ)法結(jié)構(gòu)在不同的語(yǔ)境中所組成的復(fù)雜系統(tǒng)。不同的種族有不同的語(yǔ)言,不同的專業(yè)有不同的語(yǔ)言例如在圍棋中有長(zhǎng)、立、并、空、頂?shù)鹊?,例如在模型手辦中有分線、滲線、勾線、補(bǔ)土等,這也都是在特頂專業(yè)領(lǐng)域中的一些術(shù)語(yǔ),但這些并不是語(yǔ)言,只是在某個(gè)領(lǐng)域中大家總結(jié)出來(lái)便于溝通的文字符號(hào)。


所以我們?cè)倩氐缴戏娇匆幌露x,首先語(yǔ)言是由詞匯所組成,詞匯是由符號(hào)做組成,大家可能都聽(tīng)說(shuō)過(guò)比如樂(lè)高啊、原子理論這樣的組件搭建方法,但這些都僅僅只是規(guī)范,而并不是語(yǔ)言。語(yǔ)言擁有更強(qiáng)的普適性和通用性。


那么我所認(rèn)為的語(yǔ)言他首先包含了能夠組成詞匯的符號(hào),這些符號(hào)大概就是指:點(diǎn)、線、面、體、色彩由這些點(diǎn)線面體可以組成的詞匯有:按鈕、文字、圖標(biāo)、圖片等。但是光有詞匯不行,在漢語(yǔ)中有12種詞類:名詞、動(dòng)詞、形容詞,在由句子組成的詞匯中包含了不同的成分:主、謂、賓、定、狀、補(bǔ)...這里不過(guò)多敘述。


語(yǔ)言很重要的一點(diǎn)它具有語(yǔ)境,語(yǔ)言的運(yùn)用包含了看聽(tīng)讀寫4個(gè)方面,看和聽(tīng)指的是輸入,讀和寫指的是輸出,那么交互設(shè)計(jì)語(yǔ)言中,也包含輸入和輸出兩種屬性,例如輸入指的是由不同“詞匯”組成的“句子”,比如由標(biāo)題、箭頭、色塊組成的一個(gè)itme,是一個(gè)可被理解、看懂的輸入屬性的控件。輸出指的是該控件可被出發(fā)并且進(jìn)行狀態(tài)的變化和所進(jìn)行的任務(wù)跳轉(zhuǎn)。



這里的控件雖然有兩個(gè)屬性,但是還需要語(yǔ)境來(lái)幫助我們理解,一個(gè)是它本身所能夠輸出的默認(rèn)狀態(tài)的,比如點(diǎn)擊之后的跳轉(zhuǎn)頁(yè)面,另外他也可以具備產(chǎn)品賦予的自定義屬性,例如底部滑出picker。




還有,在漢語(yǔ)中“去買兩個(gè)桃子吧”,這里的“兩”肯能是虛數(shù)也可能是實(shí)數(shù),但是在交互設(shè)計(jì)中,我們?nèi)绾伪硎军c(diǎn)擊1下和兩下或者是多次呢,一般單擊的屬性通常可以有一些特性的符號(hào)屬性所表示出來(lái),例如加下劃線的文字、一個(gè)帶箭頭的item、一個(gè)圖標(biāo)、一個(gè)帶有主色的文案等等,那么雙擊的話可以用雙箭頭來(lái)表示嗎,當(dāng)然不可以,雙擊在移動(dòng)端的手勢(shì)中具有放大、點(diǎn)贊、返回頂部、定位消息、定位光標(biāo)等功能。






那我們發(fā)現(xiàn)如果把交互設(shè)計(jì)能夠做成類似于語(yǔ)言的系統(tǒng)是非常有意思,并且有用的。這會(huì)讓更多信息不對(duì)稱的情況消失,不僅僅是設(shè)計(jì)師,在產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)中大家都能夠有一套共性的交互語(yǔ)言系統(tǒng),無(wú)疑是一件非常提高效率的事。但是目前的很多交互規(guī)范的文檔中,大多都是多種元素的拼合,給出常用的、可復(fù)用的控件、組件,但是大家依然還是無(wú)法從語(yǔ)言角度去創(chuàng)新,這就導(dǎo)致了很難會(huì)有新的、有用的交互形式的出現(xiàn),比如很多搜索控件都是承載在頂部導(dǎo)航欄中,那么在做規(guī)范的時(shí)候也只能在這個(gè)組件上去微調(diào),殊不知搜索這個(gè)控件的“語(yǔ)境”并不單單只能在頁(yè)面頂部,例如高德地圖做的就很好。這樣一來(lái),這個(gè)組件的常規(guī)規(guī)范形式就能和很多產(chǎn)品區(qū)分開(kāi)來(lái)了,當(dāng)然要視產(chǎn)品形態(tài)不同。



4.業(yè)務(wù)背景與交互形態(tài)


4.1不同業(yè)務(wù)背景下的信息組織


市面上有許多的新零售電商產(chǎn)品,頁(yè)面中的信息流也是大同小異,但是無(wú)論是交互還是產(chǎn)品在做設(shè)計(jì)師必須要考慮的就是產(chǎn)品定位與當(dāng)前狀態(tài)。例如目前我們看到的都是以下的信息流樣式,但是我們要知道,30000個(gè)sku和3000個(gè)sku的展示策略肯定是不同的根據(jù)算法的瀑布流在30000個(gè)sku中可以隨意展示,但是3000個(gè)就不行了,很可能在算法的過(guò)程中用戶會(huì)頻繁看到重復(fù)的商品。所以使用雙列布局的方法并不合適。





所以這樣的產(chǎn)品首屏策略就顯得非常關(guān)鍵。我們可以看到常規(guī)的電商產(chǎn)品中,首屏基本上都是呈現(xiàn)這樣的策略,從頂部的搜索、分類、banner、分流入口、cta、營(yíng)銷瓷片區(qū)這樣的布局,從基本上能夠滿足一個(gè)大量sku電商產(chǎn)品的所有需求,但是如果用戶定位和產(chǎn)品本身的基礎(chǔ)無(wú)法支撐起這樣的場(chǎng)景又該如何去做首屏策略呢?


從交互角度入手,那么既然我們無(wú)法做到大而全,那么我們至少可以做到精準(zhǔn)、限時(shí),讓用戶上癮的策略,上癮模型這邊不再贅述。所以類似云集在首屏的策略可以概括為整合搜索與banner、分流入口、cta、營(yíng)銷瓷片以及以時(shí)間為緯度展示的大圖信息流。重點(diǎn)在于可隨意控制的營(yíng)銷工具,以及時(shí)間軸的商品推薦,讓有限的資源呈現(xiàn)更多的形式變化以及讓用戶有時(shí)間概念,每天固定時(shí)間來(lái)進(jìn)行活躍。





4.2營(yíng)銷工具化


通過(guò)交互手段我們也可以給運(yùn)營(yíng)工具更加靈活化打基礎(chǔ)。例如我們經(jīng)??吹降臓I(yíng)銷瓷片可以劃分為非常多樣式與可能性,并且在后臺(tái)工具中靈活控制,同時(shí)除了日常的營(yíng)銷目的之外,在大促或者活動(dòng)需求下更可以將整一個(gè)首屏切換為極具氛圍的信息呈現(xiàn)。


4.2.1更加靈活的控制方式




4.2.2多樣的營(yíng)銷結(jié)構(gòu)



最后總結(jié)一下,我認(rèn)為交互設(shè)計(jì)也包含了視覺(jué),所以我們?cè)跊Q定用什么樣的設(shè)計(jì)形式之前需要考慮更多,入業(yè)務(wù)、用戶價(jià)值等等,從而用更加有價(jià)值的交互策略提出問(wèn)題、解決問(wèn)題會(huì)比單純的用規(guī)范去搭建界面更加有效。






二、為什么UI配色那么難


不管是做UI設(shè)計(jì)還是畫插畫,有很多同學(xué)覺(jué)得自己是因?yàn)樘熨x不夠所以對(duì)色彩的敏感度不夠,其實(shí)不然。一個(gè)可能是大家總結(jié)的太少,從來(lái)都是憑感覺(jué)和運(yùn)氣去配色,但其實(shí)都是有講究的。本文不會(huì)給大家重復(fù)講解什么是rgb,什么是hsb,什么是cmyk或者什么三原色,這些大家都可以從某度中直接搜到。我今天要給大家分享的是人們是如何認(rèn)識(shí)色彩,并且在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中使用的。



1.人類對(duì)色彩感知的原理


大家都知道,對(duì)于不同的顏色,我們對(duì)其的感知是不同的,有人覺(jué)得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那這是什么原因呢?首先我們要知道我們眼睛內(nèi)存在兩種感光細(xì)胞:視錐細(xì)胞和視桿細(xì)胞,視桿細(xì)胞能夠感知光線強(qiáng)弱但無(wú)法感知顏色,而視錐細(xì)胞卻相反,視錐細(xì)胞內(nèi)還有3種對(duì)不同頻率光敏感的細(xì)胞。我們經(jīng)常會(huì)用到視錐細(xì)胞,而視桿細(xì)胞卻用的少,更多的是在黑暗的環(huán)境中使用的多。


視錐細(xì)胞的三種類型分別是低頻、中頻和高頻視錐細(xì)胞,分別對(duì)紅、綠、藍(lán)三種顏色的光敏感。而且這三個(gè)視錐細(xì)胞分別也有重合的部分。低頻視錐細(xì)胞對(duì)整個(gè)可見(jiàn)光頻譜都敏感,它的范圍包含的比較廣,特別是對(duì)于頻譜中段的黃色到紅色部分更加敏感。但是像高頻的紫色幾乎只有藍(lán)視錐細(xì)胞可以感知。





大家在平時(shí)生活中都能看到,在馬路上、機(jī)動(dòng)車道上以及一些警示牌都會(huì)采用黃色、橙色等標(biāo)識(shí),因?yàn)檫@些非常醒目。更容易被紅視錐細(xì)胞感知到,但如果你的標(biāo)識(shí)用的是冷色調(diào)那這個(gè)交通事故可能要發(fā)生的頻繁的多。



1.1人對(duì)色彩邊緣的對(duì)比更加敏感


我們來(lái)做個(gè)實(shí)驗(yàn),如下圖,大家覺(jué)得在中間的灰色塊是純色還是漸變色,可能很多同學(xué)看上去都會(huì)覺(jué)得是個(gè)漸變色,但其實(shí)它就是一個(gè)純色,不信的同學(xué)可以自己在工具中嘗試一下。




但如果你把這個(gè)色塊拿出來(lái)后,不在這個(gè)環(huán)境中直接進(jìn)行邊緣對(duì)比,那就不會(huì)出現(xiàn)漸變的情況了。那光說(shuō)原理,我們也來(lái)看一下在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中需要注意的地方,因?yàn)樵赨I界面設(shè)計(jì)中我們通常需要把一些圖片、卡片疊加放置,這樣就會(huì)造成邊緣視覺(jué)的對(duì)比,本來(lái)不明顯的兩個(gè)元素重疊之后變的很明顯。所以例如一些標(biāo)簽的背景色和頁(yè)面整體的背景色。





如果你想要讓兩個(gè)顏色接近的元素具有識(shí)別度,那么最好將這兩個(gè)元素進(jìn)行重疊擺放而不是分開(kāi)擺放。另外,如果是卡片樣式的設(shè)計(jì),背景色一定不要過(guò)于灰暗也不要過(guò)于淺白,過(guò)于深的話會(huì)讓卡片輪廓過(guò)于明顯而導(dǎo)致整體看上去顯臟以及很明顯的對(duì)比,顯得不自然和舒適。如果過(guò)于淺的話也會(huì)導(dǎo)致信息的不聚焦。





還有,為什么被框起來(lái)的文字會(huì)看上去更加有點(diǎn)擊的欲望其實(shí)也是這個(gè)道理,因?yàn)槲淖趾捅尘隘B加產(chǎn)生的輪廓只是文字的輪廓,在我們的第一印象中只是一種符號(hào),當(dāng)它被賦予顏色之后我們才會(huì)意識(shí)到它需要我們?nèi)プ⒁饣蛘呖杀稽c(diǎn)擊,但依然還是不夠明顯,所以為了強(qiáng)化可點(diǎn)擊這個(gè)感覺(jué),我們才用了線框、背景色、箭頭等方式。





2.色彩在UI設(shè)計(jì)中的作用


1.加深品牌印象與品牌感


一般來(lái)說(shuō),產(chǎn)品都會(huì)有一個(gè)品牌的主色。而這個(gè)品牌的主色也通常會(huì)運(yùn)用在外面的產(chǎn)品界面中,所以例如閑魚、馬蜂窩等,主色都采用了黃色,黃色具有非?;顫?、有趣、好玩的特性,無(wú)論是線上還是線下都使用了這個(gè)品牌黃色,從每一個(gè)線上元素的主色,到線下包裝的印刷色。


但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的話,可能不太適合線上的產(chǎn)品進(jìn)行通用。例如之前的嚴(yán)選、云集、711便利店、宜家等產(chǎn)品的主色都是偏深和暗的,所以在線上的界面用起來(lái)會(huì)非常不和諧,和整體偏淺色、輕的風(fēng)格對(duì)比起來(lái)太強(qiáng)烈,引起不適。





而且線上覺(jué)得還OK的顏色,由于印刷的原理,實(shí)物也會(huì)更加偏低飽和和偏暗。



2.引導(dǎo)用戶視覺(jué)凹增加易讀性


我們?cè)谏弦黄f(wàn)個(gè)為什么文章里提到了人們?nèi)绾伍喿x信息,提到了一個(gè)視覺(jué)凹的概念。所以在界面中,什么樣的地方使用色彩是有講究的。所以在這里通常會(huì)需要使用顏色的地方在于希望引導(dǎo)用戶和吸引用戶注意的地方才會(huì)使用色彩。例如下方產(chǎn)品,使用了高亮色來(lái)引導(dǎo)用戶視覺(jué)。







當(dāng)然色彩的運(yùn)用也會(huì)講整個(gè)頁(yè)面的層級(jí)凸顯出來(lái),而不單純的用中性色來(lái)區(qū)分層級(jí)。


3.區(qū)分信息交互的狀態(tài)


同樣是上兩張圖,大家可以清晰的看到,美團(tuán)中的附近熱賣好點(diǎn)、滿減標(biāo)簽、價(jià)格,其實(shí)都只具備信息的呈現(xiàn),但不具備交互的特征和狀態(tài)。但淘票票中的“4.7萬(wàn)”和“展開(kāi)”卻不一樣,“展開(kāi)”使用了輔助藍(lán)色,這里的展開(kāi)就具備這個(gè)文案所描述的這個(gè)控件具備的交互特性-點(diǎn)擊后將隱藏的文字展示出來(lái)。藍(lán)色一般我們都會(huì)使用在某個(gè)可點(diǎn)的鏈接上,當(dāng)然也會(huì)有其他的色彩來(lái)表示可點(diǎn)擊。


所以不是所有的元素都要賦予顏色,這樣會(huì)使整個(gè)頁(yè)面非?;靵y





另外,UI設(shè)計(jì)中主色除了引導(dǎo)用戶的作用外,也可以表示當(dāng)前正被激活的信息狀態(tài)。例如愛(ài)奇藝app中播放詳情頁(yè)面,當(dāng)前板塊標(biāo)簽和正在播放劇集的激活狀態(tài)。





4.營(yíng)造氛圍傳遞熱度


色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在圖片和整體氛圍營(yíng)造中也起了很大的作用,目前很多2c的產(chǎn)品往往會(huì)在界面氛圍的營(yíng)造中運(yùn)用一些手段。例如導(dǎo)航欄、底部標(biāo)簽欄上的圖標(biāo),或者在首頁(yè)營(yíng)銷板塊的瓷片區(qū)域都會(huì)用品牌色在活動(dòng)時(shí)段內(nèi)進(jìn)行氛圍打造





3.在UI設(shè)計(jì)中色彩運(yùn)用的坑與技巧


1.色彩的正反兩面

在色彩的心理學(xué)上,大家都知道每個(gè)顏色具有一定的性格特征和表達(dá)。而且都會(huì)有正反兩面,可以看下方多種色彩的描述。





然而其實(shí)很多的產(chǎn)品使用的色彩和我們所認(rèn)知的會(huì)有一些差別,比如咖啡品牌的主色選擇,在我們常規(guī)人之中,咖啡應(yīng)該是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其實(shí)都用了和咖啡本質(zhì)沒(méi)什么關(guān)系的顏色





在瑞幸剛出來(lái)的時(shí)候,很多人其實(shí)不太習(xí)慣把這個(gè)藍(lán)色和咖啡結(jié)合起來(lái),但是為了塑造品牌差異化,瑞幸一直將“藍(lán)色”作為品牌的主基調(diào),“小藍(lán)杯”這一稱呼不但讓消費(fèi)者感到親切,也在眾多的咖啡中有了屬于自己的記憶點(diǎn)。在這支廣告片中,主基調(diào)同樣是使用藍(lán)色,不但符合了當(dāng)下消費(fèi)者的視覺(jué)偏好,也在為用戶留下記憶點(diǎn)之后,也讓用戶在看到藍(lán)色時(shí)自然而然的想到瑞幸咖啡。





2.顏色的禁忌用法

但凡各位使用了這樣的配色,保證各位過(guò)不了試用期,相信我。所以大家千萬(wàn)要避開(kāi)。


1.高飽和度的色彩

會(huì)讓人產(chǎn)生“幻覺(jué)”!讓人產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,例如我將餓了么這個(gè)界面的色調(diào)調(diào)整一下大家看一下,不亮瞎算我輸。




2.灰部使用過(guò)多的配色

為什么很多時(shí)候我們總覺(jué)得界面臟兮兮的。是因?yàn)槲覀冊(cè)诮缑婊蛘吲渖惺褂昧诉^(guò)多的低飽和度、灰度較多的配色。所以這個(gè)也是要避免的




3.沒(méi)有規(guī)律且過(guò)多的配色

讓界面或者插畫看起來(lái)非常混亂。一般來(lái)說(shuō)顏色的使用也需要有側(cè)重點(diǎn),所以我們常用的方法是6、3、1的色彩配比。





4.熒光色

熒光色絕對(duì)不可以使用在UI界面中,尤其是主色。會(huì)讓你瞬間失明!





5.太輕柔的顏色

在很多dribbble的飛機(jī)稿中,經(jīng)常能看到這樣的配色和練習(xí)。無(wú)論是在練習(xí)中還是實(shí)際項(xiàng)目中,這樣的界面也完全無(wú)法讓用戶看到想看的信息,沒(méi)有重點(diǎn)且輕飄飄的感覺(jué)。





6.現(xiàn)在很火的新擬物化設(shè)計(jì)

說(shuō)真的,這樣的風(fēng)格確實(shí)耳目一新,但個(gè)人覺(jué)得可能不會(huì)成為主流。因?yàn)樗秃偷谖宸N一樣:信息可識(shí)別性很差。就不說(shuō)色弱的人群,就正常的用戶來(lái)說(shuō)大面積的白色+飽和度低的元素結(jié)合感覺(jué)就是得了“白內(nèi)障”。另外我們常說(shuō)的一點(diǎn)就是所有元素都強(qiáng)調(diào)就等于什么都沒(méi)有強(qiáng)調(diào),這樣的風(fēng)格在每一個(gè)元素都具有陰影的情況下都在爭(zhēng)先恐后讓用戶感知,原則是輕量化卻又需要那么多陰影,這樣就有點(diǎn)自相矛盾的感覺(jué)。


為了營(yíng)造這樣的“新擬物”的輕量氛圍,還不得不在整個(gè)界面中簡(jiǎn)化大部分元素,能不加文字就不能加文字,說(shuō)的好聽(tīng)叫做使用了奧卡姆剃刀原則,有一句話一直非常影響我做設(shè)計(jì):“設(shè)計(jì)是需要被簡(jiǎn)化的,但是簡(jiǎn)化的過(guò)程一定不簡(jiǎn)單”。所以不是單純的簡(jiǎn)化所有元素為了達(dá)到這個(gè)風(fēng)格的目的。




7.不要將對(duì)抗色重疊

例如下方,兩種對(duì)抗色重疊后會(huì)引起視覺(jué)閃爍的感覺(jué)。是不是覺(jué)得我有點(diǎn)帥的晃眼





4.正確的UI配色方法


定義主色


首先我們必須要說(shuō),色彩肯定是需要結(jié)合產(chǎn)品和用戶的定位去指定和提煉的,所以前期會(huì)需要去做一些研究例如用戶畫像,品牌沖刺或者是情緒板等方法。得到幾類“真實(shí)的虛擬用戶”,從而確定一些主色的方案。然后我們?cè)谥魃倪x擇中需要避開(kāi)上面體到的坑,并且對(duì)市面上的app進(jìn)行總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)大部分的產(chǎn)品色,簡(jiǎn)單來(lái)講在我們HSB模式中去色都在一個(gè)固定的范圍,就像這樣。

 




在上文中也說(shuō)到用色比例的631法則,所以在選取輔助色的時(shí)候我們需要定義好輔助色可以用在什么地方。例如知乎,其實(shí)輔助色沒(méi)有非常明顯的1種或者兩種,都是多色的輔助色方案,都在一個(gè)配色的系統(tǒng)中選取顏色即可。大部分產(chǎn)品目前都是這樣的策略,一個(gè)主色搭配多個(gè)輔色,如果有其他獨(dú)立的板塊可能需要重新定義專屬的配色策略。






定義中性色


其次再定義中性色,比如字體和線條以及背景色。字體是為了讓信息有對(duì)比,顯示層級(jí),那么通常給2-3種層級(jí)即可,至少2種,至多3種。在選擇3個(gè)層次的中性色文字是,給大家一個(gè)建議:標(biāo)題/正文文字顏色HSB的B值不要大于20.備注和次要文字b值不要大于50,默認(rèn)文字不要大于80,大家可以去嘗試一下,且中性色不得使用純黑。





文章來(lái)源:站酷  作者:應(yīng)駿

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)



15個(gè)著名的設(shè)計(jì)心理學(xué)原理以及在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

你是否有在聽(tīng)別人說(shuō)某某原理法則時(shí)一臉懵B的時(shí)候?明明知道這個(gè)原理卻說(shuō)不出它的名字?不要緊,本文就來(lái)介紹與人機(jī)交互設(shè)計(jì)相關(guān)的15個(gè)常見(jiàn)的設(shè)計(jì)心理學(xué)原理,約13000字,幫助你了解產(chǎn)品的定位,需求目的和交互邏輯,洞悉用戶的各種行為,也為自己的設(shè)計(jì)予以理論支撐。


1956年美國(guó)科學(xué)家米勒對(duì)人類短時(shí)間記憶能力進(jìn)行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度為5-9個(gè)單位,就是7±2法則。與席克定律類似,神奇數(shù)字 7±2 法則也經(jīng)常被應(yīng)用在移動(dòng)應(yīng)用交互設(shè)計(jì)上。


因?yàn)槿四X處理信息的能力有限,所以它通過(guò)把信息分成塊和單元來(lái)處理復(fù)雜問(wèn)題。7±2法則應(yīng)用很廣泛,例如iPhone通訊錄中的手機(jī)號(hào)碼被分割成”xxx-xxxx-xxxx“的形式,還有銀行卡號(hào)、身份證號(hào),我們總是喜歡把一長(zhǎng)串?dāng)?shù)字拆分開(kāi)來(lái)讀寫,目的就是降低記憶成本,提高信息的易讀性,從而達(dá)到視覺(jué)防錯(cuò)的作用。


Web導(dǎo)航欄選項(xiàng)卡數(shù)量不超過(guò)9個(gè)

在設(shè)計(jì)網(wǎng)頁(yè)導(dǎo)航時(shí),如果希望用戶記住導(dǎo)航區(qū)域的內(nèi)容或者一個(gè)路徑的順序,那么數(shù)量應(yīng)該控制在7個(gè)左右(不超過(guò)9個(gè)),如蘋果、Dribbble、behance等網(wǎng)站的導(dǎo)航分類。


Web導(dǎo)航欄選項(xiàng)卡數(shù)量過(guò)多時(shí)

如果導(dǎo)航或選項(xiàng)卡內(nèi)容很多,可以用一個(gè)樹(shù)狀層級(jí)結(jié)構(gòu)來(lái)展示各級(jí)別關(guān)系,但要注意其廣度和深度的平衡。例如人人都是產(chǎn)品經(jīng)理和Dribbble,把更多子類別收在二級(jí)目錄里。



移動(dòng)端選項(xiàng)卡導(dǎo)航

在移動(dòng)端應(yīng)用設(shè)計(jì)中,常見(jiàn)的電商app例如奈雪和樂(lè)凱撒分類模塊,兩個(gè)產(chǎn)品的商品分類布局形式很相似,都是用了選項(xiàng)卡的方式來(lái)分類商品,層級(jí)明確,相應(yīng)的提升了用戶找尋單品的效率。


Tabbar區(qū)標(biāo)簽最多不超過(guò)5個(gè)

在移動(dòng)應(yīng)用設(shè)計(jì)中,底部Tabbar最少3個(gè),最多為5個(gè)(幾乎沒(méi)幾個(gè)超過(guò)5個(gè)),這樣做除了減輕用戶記憶負(fù)擔(dān),超過(guò)5個(gè)會(huì)降低視覺(jué)和操作上的體驗(yàn)。事實(shí)上就算只有4個(gè),我們也經(jīng)常想不起微信底部的4個(gè)Tab分別是啥。



頂部導(dǎo)航欄頁(yè)簽

我們看到的大部分app頂部導(dǎo)航欄的頁(yè)簽數(shù)量都嚴(yán)格遵循了7±2法則,雖然在橫軸可無(wú)限滑動(dòng),

但在顯示區(qū)域只保持7±2法則的顯示數(shù)量,例如馬蜂窩、飛豬旅行等。


金剛區(qū)圖標(biāo)不超過(guò)8個(gè)

我們常說(shuō)的“八大金剛”就是一屏顯示8個(gè)圖標(biāo),超過(guò)的則放在第二屏。如果兩行10個(gè),往往第十個(gè)是“更多”入口,總的來(lái)說(shuō)也沒(méi)超過(guò)9個(gè)。


banner文案不超過(guò)9個(gè)字

產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)banner主文案字?jǐn)?shù)通??刂圃?個(gè)字以內(nèi),在設(shè)計(jì)時(shí)也通常把長(zhǎng)標(biāo)題一分為二排兩行,便于用戶快速閱讀,提升點(diǎn)擊率。

     


在交互設(shè)計(jì)中,7±2法則是減少用戶認(rèn)知負(fù)荷,提升用戶體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié)。同時(shí)還強(qiáng)調(diào)了在設(shè)計(jì)過(guò)程中對(duì)產(chǎn)品的預(yù)見(jiàn)性,避免在不斷為產(chǎn)品添加功能時(shí),破壞原有的視覺(jué)基礎(chǔ)。



0無(wú)需說(shuō)明書

喬布斯曾說(shuō)過(guò):“蘋果應(yīng)該創(chuàng)造所有人都可以使用的產(chǎn)品,即使沒(méi)有用戶指南”。


1 一看就會(huì)

簡(jiǎn)單易懂,看一眼就明白你想說(shuō)什么,不用教學(xué)就知道怎么用。


2秒法則

所謂“2秒法則”,是指用戶在使用某類系統(tǒng)時(shí)的等待時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)2秒。在極短的時(shí)間內(nèi)展示重要信息,給用戶留下深刻的第一印象。這里的2秒只是一個(gè)象征意義上的表達(dá),也許有一點(diǎn)隨意,但是這卻是一個(gè)合理的數(shù)量級(jí)。我們熟知的“F”瀏覽模式其實(shí)就是間接縮短用戶看到重要信息的時(shí)長(zhǎng),達(dá)到快速瀏覽的目的。


進(jìn)入App的首頁(yè)加載時(shí)間如果過(guò)長(zhǎng)就會(huì)導(dǎo)致用戶產(chǎn)生厭煩情緒,很容易退出甚至卸載App的行為。因此我們看到許多應(yīng)用將首頁(yè)加載時(shí)的空白頁(yè)進(jìn)行占位圖設(shè)計(jì)。


下拉刷新也是一個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn),為避免刷新時(shí)間過(guò)長(zhǎng),設(shè)計(jì)師通常會(huì)在加載動(dòng)畫上做文章。充滿趣味性的動(dòng)效能安撫用戶焦躁不安的心情,無(wú)形中降低了用戶對(duì)等待時(shí)間的感知。


APP里面的banner設(shè)計(jì)要有視覺(jué)沖擊力,如果兩秒之內(nèi)沒(méi)有抓住用戶的眼球,可能就被用戶忽略了。


因此,在設(shè)計(jì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的頁(yè)面時(shí),用戶等待的時(shí)間越短,用戶體驗(yàn)越佳。反之,就會(huì)讓用戶產(chǎn)生焦慮的情緒。


3次點(diǎn)擊法則

用戶在3次點(diǎn)擊之內(nèi)如果還沒(méi)有找到他們想要的信息或了解網(wǎng)站特色,他們就會(huì)離開(kāi)該網(wǎng)站。這條原則突出了清晰的導(dǎo)航,符合邏輯的結(jié)構(gòu)和易于理解的網(wǎng)站層級(jí)的重要性。(來(lái)自《眾妙之門》P133) 

其實(shí)在交互體驗(yàn)中,點(diǎn)擊的次數(shù)往往是無(wú)關(guān)緊要的。只要每次點(diǎn)擊都是無(wú)需思考的,毫不費(fèi)力地順勢(shì)進(jìn)行,那么用戶的挫敗感就會(huì)大大降低。如果你的網(wǎng)站能夠讓用戶知道他在哪里,從哪里來(lái),要到哪里去,并且能夠讓用戶了解如何完成目標(biāo),這樣的點(diǎn)擊即使有10次也是沒(méi)有問(wèn)題的。例如,在京東購(gòu)買一件商品需要經(jīng)過(guò)“立即購(gòu)買>確定>提交訂單>選擇支付方式”4次點(diǎn)擊才能到訂單支付頁(yè)面完成購(gòu)買,這過(guò)程中可能還穿插其他的點(diǎn)擊行為(比如選擇地址、優(yōu)惠券),用戶并沒(méi)有感受到不方便,使用過(guò)程流暢而自然。


在可用性測(cè)試領(lǐng)域,“三次點(diǎn)擊”定律一直是一個(gè)很具爭(zhēng)議內(nèi)容。體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

·研究表明,用戶在超過(guò)3次點(diǎn)擊還沒(méi)到達(dá)想去的頁(yè)面時(shí),往往并沒(méi)有退出網(wǎng)站,而是會(huì)繼續(xù)多點(diǎn)幾次;

·當(dāng)把一個(gè)3次點(diǎn)擊就能到達(dá)的流程改為4次點(diǎn)擊的時(shí)候,用戶發(fā)現(xiàn)目標(biāo)頁(yè)面的能力反而提升了600%;

·合理的導(dǎo)航系統(tǒng)比點(diǎn)擊次數(shù)更重要;

·比起“3次點(diǎn)擊”,有人提出了“1次點(diǎn)擊”定律,即用戶的每一次點(diǎn)擊都應(yīng)該讓他們更接近目標(biāo),同時(shí)盡量減少能干擾實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的因素;

·用戶抱怨要花很長(zhǎng)時(shí)間才能找到某個(gè)產(chǎn)品,實(shí)際上他們是在抱怨無(wú)法找到想要的東西,如果用戶找到了想要的東西,他們就不會(huì)抱怨點(diǎn)擊的次數(shù)了;



英國(guó)心理學(xué)家William Edmund Hick認(rèn)為,在簡(jiǎn)單的判斷場(chǎng)景中:一個(gè)人所面臨的選擇越多,做出決定所花的時(shí)間就越長(zhǎng)。有時(shí)候在選擇中花費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間從而導(dǎo)致決策失敗。

生活中我們也經(jīng)常會(huì)面臨選擇困難癥,比如早上起床就糾結(jié)今天穿什么?中午去食堂就會(huì)糾結(jié)吃什么?造成我們?nèi)绱思m結(jié)的原因就是因?yàn)檫x擇太多了(遠(yuǎn)古人就沒(méi)這些煩惱,尋找食物時(shí)逮著什么就吃什么)。


在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

應(yīng)用到界面設(shè)計(jì)中也是如此,選項(xiàng)越多,意味著用戶做出決策的時(shí)間越長(zhǎng)。

例如APP Store首頁(yè),改版前的首頁(yè)把眾多app平鋪出來(lái),對(duì)目的不明確的用戶來(lái)說(shuō)選擇有點(diǎn)多。改版后的首頁(yè)大幅減少了App的數(shù)量,卡片的設(shè)計(jì)方式簡(jiǎn)潔且目標(biāo)清晰。


不得不面對(duì)較多選項(xiàng)時(shí), 對(duì)主要和次要的選項(xiàng)做視覺(jué)權(quán)重區(qū)分,做好設(shè)計(jì)上的歸類,提升用戶做決定的效率。例如美團(tuán)外賣金剛區(qū)第一行5個(gè)入口的圖標(biāo)在尺寸和表現(xiàn)手法上都比下面的入口圖標(biāo)要大更醒目?!拔业摹表?yè)面把一些低頻率功能或不太重要的功能收納到“設(shè)置”里,此外還可以通過(guò)置灰、鎖定等方法間接減少選項(xiàng),降低干擾。


對(duì)于多流程的任務(wù)進(jìn)行分步操作,讓用戶專注眼前任務(wù)。 例如Clubhouse注冊(cè)時(shí),把需要用戶選擇的選項(xiàng)分步引導(dǎo)完成,讓用戶能專注當(dāng)前行為。


對(duì)于多種類別的選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)做二次分類的區(qū)分,我們都知道電商平臺(tái)的品類繁多,僅通過(guò)單一分類是不夠的,比如數(shù)碼頻道下面還分相機(jī)、影音娛樂(lè)、數(shù)碼配件、智能設(shè)備、電子教育等大的分類。商品詳情頁(yè)的篩選功能也是貼合使用場(chǎng)景來(lái)設(shè)計(jì)的,所以分類不怕多,就怕混亂。


適用邊界

雖然選擇越少,用戶做決策的時(shí)間越短,但這并不是提高用戶體驗(yàn)的唯一標(biāo)準(zhǔn),過(guò)度的減少選項(xiàng),可能導(dǎo)致負(fù)面效果。

如上圖右,如果在刪除App的彈窗中只有一個(gè)“刪除”選項(xiàng),沒(méi)有明顯的取消之類的途徑,那么用戶會(huì)覺(jué)得特別難受,感覺(jué)被強(qiáng)迫去刪除。如果當(dāng)下有急需使用手機(jī)處理一些事情,那么這樣會(huì)把這種負(fù)面情緒給無(wú)限放大,讓用戶抓狂。


??硕芍饕苡绊懹谶x項(xiàng)的多少,但是它不適用于需要高難度閱讀的任務(wù)。例如考試試題每道題只給你A、B兩個(gè)選項(xiàng)(學(xué)渣竊喜),那也太容易蒙了,這就是??硕稍诖鸢冈囶}中的局限性。


??硕墒且粋€(gè)可以適用于設(shè)計(jì)的指南,記住要盡量減少用戶在一次決策中要做的選項(xiàng),因?yàn)闆Q策效率是一個(gè)產(chǎn)品導(dǎo)致用戶流失的重要原因之一。引導(dǎo)用戶在明確的選項(xiàng)之間進(jìn)行選擇,以便快速將他們送到某個(gè)地方(例如賬單支付),這將大大提升用戶體驗(yàn)并達(dá)到你的目標(biāo)。




費(fèi)茨定律由心理學(xué)家Paul Fitts提出,用來(lái)預(yù)測(cè)從任意一點(diǎn)到目標(biāo)中心位置所需時(shí)間與該點(diǎn)到目標(biāo)的距離和大小有關(guān),距離越大時(shí)間越長(zhǎng),目標(biāo)越大時(shí)間越短。舉例來(lái)說(shuō),你伸手去拿桌子上的咖啡杯,開(kāi)始你的手臂迅速地往杯子位置移動(dòng),接著你會(huì)放慢速度直至找到杯子把手,這個(gè)杯子把手的大小與你“抓住”它有著一定的關(guān)系。


如上圖所示,如果光標(biāo)現(xiàn)在在任易地點(diǎn)想要去點(diǎn)擊目標(biāo)target,最短路徑一定是D,最短路徑上容錯(cuò)的最長(zhǎng)路徑是D+W,只要水平上移動(dòng)超過(guò)了D+W你就點(diǎn)不到了,而這個(gè)點(diǎn)擊動(dòng)作所耗的時(shí)間是一個(gè)常數(shù)加上一個(gè)以D為正比W為反比的函數(shù)的和。 


詳細(xì)解釋如下,圖中紅色方塊代表點(diǎn)擊目標(biāo),虛線代表移動(dòng)路徑,此時(shí)因?yàn)榧t色方塊目標(biāo)較大,所以用戶從任何一處點(diǎn)擊都很容易(可以用鼠標(biāo)在屏幕任意點(diǎn)移至紅色方塊試試)。


相反,紅色方塊目標(biāo)變小,快速點(diǎn)擊就會(huì)困難很多,很難一次到位。


但如果紅色方塊目標(biāo)很小距離很近的話,因?yàn)橐苿?dòng)范圍小,也能準(zhǔn)確的點(diǎn)擊到。


按鈕越大越容易點(diǎn)擊

在頁(yè)面中,大而近的目標(biāo)區(qū)域意味著用戶不需要做太精細(xì)的調(diào)整就可以輕易的觸達(dá)目標(biāo)。比如頁(yè)面中的大按鈕。


將按鈕放置在離開(kāi)始點(diǎn)較近的地方

夸克瀏覽器的搜索欄就放在離手最近的屏幕底部區(qū)域,相比常見(jiàn)頂部搜索欄更方便操作,效率更高。


相關(guān)按鈕之間距離近點(diǎn)更易于點(diǎn)擊

注冊(cè)登錄界面,通常將「注冊(cè)」和「登錄」放到一起,不僅可以在視覺(jué)上增強(qiáng)用戶對(duì)他們相關(guān)性的認(rèn)知,還可以減少在他們之間的距離 。


適用邊界

費(fèi)茨定律鼓勵(lì)減少距離,增加目標(biāo)大小以提升用戶效率,但反過(guò)來(lái)亦適用。比如iPhone關(guān)機(jī)按鈕,沒(méi)有使用點(diǎn)擊關(guān)閉,而采用滑動(dòng)操作,還把按鈕放在屏幕頂部,這樣明顯增加了操作難度,進(jìn)而避免了用戶誤操作。


App彈窗經(jīng)常把“關(guān)閉”按鈕放在卡片的右上角離手遠(yuǎn)的地方,希望用戶先完成彈窗提示的任務(wù)。還有啟動(dòng)頁(yè)廣告,喜歡把“跳過(guò)”按鈕放在難以點(diǎn)擊的右上角(恰飯重要),以提高用戶的誤觸機(jī)率提高轉(zhuǎn)化。


思考小結(jié)

按鈕越大越容易點(diǎn)擊,因此在程序開(kāi)發(fā)中,會(huì)增加按鈕點(diǎn)擊的熱區(qū)范圍,減輕用戶精準(zhǔn)點(diǎn)擊的壓力。但也不能過(guò)分的大,容易引起誤觸;

讓相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容更靠近彼此,用視覺(jué)手法增強(qiáng)用戶對(duì)它們相關(guān)性的認(rèn)知。距離產(chǎn)生美,注意不要靠的太近,會(huì)出事;

將按鈕放置在離出發(fā)點(diǎn)較近的地方,比如頁(yè)面主按鈕一般會(huì)放在屏幕底部易操作區(qū)域;

屏幕的邊角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因?yàn)樵谄聊贿吘壓徒锹湮恢糜?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">“無(wú)限可選中”的屬性,可以大膽操作而無(wú)需“微調(diào)”,參見(jiàn)macOS底部dock欄;

定律的反向使用可以適用一些特殊場(chǎng)景,比如想達(dá)到某種目的而降低按鈕被點(diǎn)擊的可能;




“任何事物都具有其固有的復(fù)雜性,無(wú)法簡(jiǎn)化”。

泰斯勒定律(Tesler’s Law)由Larry Tesler于1984年提出,也稱「復(fù)雜度守恒定律」。

該定律認(rèn)為:每一個(gè)過(guò)程都有其固有的復(fù)雜性,存在一個(gè)臨界點(diǎn),超過(guò)了這個(gè)點(diǎn)過(guò)程就不能再簡(jiǎn)化了,你只能將固有的復(fù)雜性從一個(gè)地方移動(dòng)到另外一個(gè)地方。


生活中很多我們習(xí)以為常,感覺(jué)便捷方便的生活方式,是無(wú)數(shù)卓越的數(shù)學(xué)家、工程師、設(shè)計(jì)師等無(wú)數(shù)的時(shí)間投入,才實(shí)現(xiàn)的某個(gè)小功能,是他們把這些復(fù)雜性轉(zhuǎn)移到自己身上替我們簡(jiǎn)化了。


說(shuō)回移動(dòng)端,每個(gè)應(yīng)用中都有其無(wú)法簡(jiǎn)化的復(fù)雜度,也不能按照我們個(gè)人意愿去除這些功能。這就是為什么飛機(jī)稿都簡(jiǎn)潔好看,而一搬到線上就面目全非。常見(jiàn)的復(fù)雜性轉(zhuǎn)移有:“查看更多”、“查看全部”、“查看詳情”、“展開(kāi)和收起”之類的文字做轉(zhuǎn)移跳轉(zhuǎn),比如:頂部導(dǎo)航欄的更多圖標(biāo),就是將常用的功能整合并隱藏在首頁(yè)設(shè)計(jì)的更多功能模塊中,把用戶的操作范圍轉(zhuǎn)移到另一個(gè)地方。


除此之外,還有一些降低操作復(fù)雜度的方法:

刪除、組織、隱藏

視覺(jué)層面的“降噪”方法,刪除會(huì)干擾用戶操作的選項(xiàng);功能分類明確,圍繞用戶行為組織信息內(nèi)容;隱藏那些不常用而又不能少的功能,延遲及階段性展示??偟膩?lái)說(shuō)就是將復(fù)雜的信息收起來(lái),展示重要且簡(jiǎn)潔的界面。


簡(jiǎn)化交互設(shè)計(jì)

可以用代碼節(jié)省用戶操作時(shí)間的地方,是互聯(lián)網(wǎng)人一致的追求。例如,B站的一鍵三連,用戶長(zhǎng)按點(diǎn)贊按鈕,會(huì)同時(shí)觸發(fā)點(diǎn)贊、投幣和收藏,省時(shí)省力。


算法解放“生產(chǎn)力”

個(gè)性化算法就是通過(guò)技術(shù)手段,將用戶復(fù)雜度降低,而轉(zhuǎn)移到開(kāi)發(fā)者身上。抖音為什么會(huì)讓人上癮?是算法知道了你的喜好,專推給你喜歡的內(nèi)容而不用自己去找,誰(shuí)都喜歡私人定制。這對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是一件好事,但就像魯迅說(shuō)的:“你覺(jué)得好,一定是有人在負(fù)重前行”,這里的簡(jiǎn)化復(fù)雜的難度就轉(zhuǎn)移到設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)身上了,還逼得機(jī)器去學(xué)習(xí)。例如抖音、淘寶、知乎首頁(yè)推薦的內(nèi)容都是基于你的喜好定制化推薦給你的。


我們常說(shuō)以用戶為中心去設(shè)計(jì),就需要從用戶角度出發(fā),在交互設(shè)計(jì)中盡量簡(jiǎn)化操作的復(fù)雜度,降低學(xué)習(xí)成本。但如“復(fù)制粘貼之父” Larry Tesler (1945-2020) 所說(shuō):“任何事物都具有其固有的復(fù)雜性,無(wú)法簡(jiǎn)化”。因此,如何取得復(fù)雜度的“平衡點(diǎn)”就是重要的部分,是讓工程師及設(shè)計(jì)師花費(fèi)大量時(shí)間去降低產(chǎn)品的使用難度,還是在設(shè)計(jì)中保留一定的復(fù)雜度是我們需要思考的事。



該原理是由麥肯錫國(guó)際管理咨詢公司顧問(wèn)Barbara Minto提出的理論,她強(qiáng)調(diào)結(jié)論先行,論點(diǎn)自上而下。

你是否遇到過(guò)這樣的場(chǎng)景,部門開(kāi)會(huì)時(shí)有人口若懸河的講了半天,到最后你都不知道他想說(shuō)什么。所以如果開(kāi)會(huì)時(shí)你會(huì)走神,這不怪你,只怪講演者說(shuō)話沒(méi)有邏輯,沒(méi)有重點(diǎn)。


金字塔原理指示結(jié)構(gòu)化表達(dá)遵循結(jié)論先行的原則,即任何問(wèn)題都能歸納出一個(gè)中心點(diǎn),讓受眾能夠第一時(shí)間清楚你想談?wù)摰闹黝}。然后由數(shù)個(gè)論據(jù)作支撐,而這些一級(jí)論據(jù)可以繼續(xù)由數(shù)個(gè)二級(jí)論據(jù)支撐,如此延伸,狀如金字塔。自上而下,上層影響下層。


應(yīng)用到交互設(shè)計(jì)上,即將信息展示的重點(diǎn)與交互行為的主任務(wù)優(yōu)先展示,再根據(jù)用戶在這個(gè)界面上所愿意停留時(shí)間逐級(jí)給予更多細(xì)節(jié)補(bǔ)充。以京東的商品詳情頁(yè)為例,首先金字塔的最上層是用戶目標(biāo)明確直接進(jìn)行“立即購(gòu)買”的底部全局按鈕,其次是商品的頭圖和用戶評(píng)價(jià)這些,讓用戶了解更多信息,進(jìn)一步促成購(gòu)買,最后一層是提供商品相關(guān)的全部信息、參數(shù)、評(píng)分等,確保交易的最終完成。在這個(gè)過(guò)程中,用戶在每一層花的時(shí)間也在逐級(jí)增加,呈金字塔狀。


映射到設(shè)計(jì)師身上也是如此,從設(shè)計(jì)新人到設(shè)計(jì)總監(jiān),中間差的就是一個(gè)完整的設(shè)計(jì)技能金字塔。就像升級(jí)打怪,每完成一項(xiàng)任務(wù)獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值,累積的經(jīng)驗(yàn)值幫助我們更快的升到下一級(jí)。當(dāng)把工作中的需要攻克的難題一一解決之后,你的設(shè)計(jì)水平會(huì)在不知不覺(jué)中更加精進(jìn),形成一套自己的設(shè)計(jì)風(fēng)格,成為一名優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師。


有趣的是,把金字塔模型倒過(guò)來(lái)就成了“用戶漏斗模型”。自上而下,激勵(lì)用戶成長(zhǎng)。它告訴我們:

用戶的需求是永遠(yuǎn)滿足不完的,所以什么值得做,什么是可分階段去實(shí)現(xiàn)的是決策人需要明白的。如喬布斯所說(shuō):“消費(fèi)者并不知道自己需要什么,直到我們拿出自己的產(chǎn)品,他們就發(fā)現(xiàn),這是我要的東西”;

不斷完善主要功能,以滿足金字塔頂?shù)暮诵挠脩羧?。決策者常常添加一些自己想要的而不是用戶想要的需求,比如在信息流中添加一個(gè)廣告位;

如何優(yōu)化完善產(chǎn)品架構(gòu),檢驗(yàn)產(chǎn)品策略的合理性和完整性;



防錯(cuò)原則由世界著名的品質(zhì)管理專家新鄉(xiāng)重夫提出,即在過(guò)程失誤發(fā)生之前加以防止,是一種在作業(yè)過(guò)程中采用自動(dòng)作用、報(bào)警、標(biāo)識(shí)等手段。使操作人員不用特別注意也不會(huì)失誤的方法。

防錯(cuò)原則認(rèn)為大部分的意外都是由于設(shè)計(jì)的疏忽,而不是人為操作失誤,可以通過(guò)優(yōu)化設(shè)計(jì)把過(guò)失降到最低。該原則最初用于工業(yè)管理,后來(lái)應(yīng)用于界面交互設(shè)計(jì)中,當(dāng)使用條件沒(méi)有滿足時(shí),常常通過(guò)功能失效來(lái)表示。


自動(dòng)檢測(cè)提示

bilibili在登錄時(shí)輸入框沒(méi)有內(nèi)容或沒(méi)有輸密碼時(shí),登錄按鈕處于禁用的置灰狀態(tài),只有兩者都滿足了才可以正常點(diǎn)擊。此外登錄功能就可能會(huì)有用戶名錯(cuò)誤、密碼錯(cuò)誤、網(wǎng)絡(luò)超時(shí)、郵箱錯(cuò)誤等不同的錯(cuò)誤。通常必須賬號(hào)和密碼同時(shí)滿足且匹配才能成功。


Twitter發(fā)帖時(shí)只允許用戶輸入140個(gè)字,為了提醒用戶,其解決辦法是在鍵盤上方的工具欄上顯示還能輸入幾個(gè)字符,超過(guò)會(huì)以負(fù)數(shù)警示。知乎發(fā)布文章標(biāo)題過(guò)長(zhǎng)時(shí)也會(huì)提示錯(cuò)誤預(yù)警。


消除可能的失誤

防錯(cuò)法則認(rèn)為大部分的出錯(cuò)都是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的不夠優(yōu)秀,而不該責(zé)怪用戶操作疏忽,通過(guò)設(shè)計(jì)手法可以把出錯(cuò)率降到最低。防錯(cuò)法則的核心觀點(diǎn)是,如何有效的在用戶出錯(cuò)之前就盡量避免錯(cuò)誤的發(fā)生。比如,美團(tuán)外賣在接受短信驗(yàn)證碼時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)提取驗(yàn)證碼在鍵盤上方顯示,用戶點(diǎn)一下就可以自動(dòng)填寫,省去了跳出應(yīng)用——打開(kāi)短信——記住驗(yàn)證碼——再輸入的繁瑣過(guò)程,有效預(yù)防了出錯(cuò)的機(jī)率。還有微信在綁定銀行卡時(shí)也是通過(guò)掃描銀行卡自動(dòng)提取賬號(hào),避免手動(dòng)輸入的出錯(cuò)率。


將失誤降至最低

二次確認(rèn),在一些比較重要的場(chǎng)景讓用戶二次確認(rèn),通常以彈窗的形式告知用戶再次讓用戶考慮自己的行為結(jié)果,進(jìn)一步降低出錯(cuò)率。例如,最近大家都在用的報(bào)稅App,會(huì)在提交信息前再次確認(rèn)。


視覺(jué)暗示

可在視覺(jué)(置灰或隱藏)上屏蔽那些不能選的選項(xiàng),避免用戶點(diǎn)擊后才報(bào)錯(cuò)或點(diǎn)擊沒(méi)反應(yīng)。


其次,一些不可恢復(fù)的操作,視覺(jué)上通常會(huì)給強(qiáng)標(biāo)識(shí)。例如,刪除短信時(shí)的文字顏色“變紅”。


為用戶犯的錯(cuò)買單

當(dāng)用戶輸入錯(cuò)誤信息時(shí),比如打錯(cuò)字,系統(tǒng)應(yīng)該給予用戶想要的信息,而不是無(wú)動(dòng)于衷,冷漠視之。


范圍限制

其實(shí)限制用戶的選擇并不是一個(gè)好主意,但是如果有明確的規(guī)則來(lái)定義可接受的選項(xiàng),那么限制用戶可以輸入的類型是一個(gè)很好的策略。例如,Airbnb訂房可選日期和設(shè)置鬧鐘時(shí)的時(shí)間范圍。


研究得出,使用產(chǎn)品時(shí)有77.7%的錯(cuò)誤都是人為的,防錯(cuò)法則可以幫助設(shè)計(jì)師站在用戶體驗(yàn)的角度考慮設(shè)計(jì)方案,做到操作前、中、后都有及時(shí)的反饋,預(yù)測(cè)到他們有可能發(fā)生的誤操作狀態(tài),讓用戶更快完成目標(biāo),幫助用戶減少出錯(cuò)率。



每次拿起U盤插入電腦時(shí),我就呆住了,到底朝那個(gè)方向才是對(duì)的?

防呆(Fool-proofing)是一種預(yù)防矯正的行為約束手段,運(yùn)用避免產(chǎn)生錯(cuò)誤的限制方法,使出錯(cuò)的機(jī)會(huì)降至最低,進(jìn)而達(dá)到“第一次就把工作做對(duì)”之境界。


設(shè)計(jì)師應(yīng)謹(jǐn)記:不要認(rèn)為用戶是專家。比如,我們都知道“漢堡”圖標(biāo)就是菜單,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕就會(huì)調(diào)出某些功能。但是設(shè)計(jì)師忘記了普通用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標(biāo)、什么是面包屑、什么是抽屜式導(dǎo)航、什么是3Dtouch、怎樣雙指滑動(dòng)。更何況普通用戶并不會(huì)研究App,在他們眼中產(chǎn)品只是眾多工具中的一個(gè)。因此,一定要把交互和設(shè)計(jì)做的簡(jiǎn)單,通用的圖標(biāo)、功能和交互方式最好保持用戶熟悉的樣子,減輕用戶重復(fù)學(xué)習(xí)的負(fù)擔(dān)。每個(gè)頁(yè)面應(yīng)強(qiáng)調(diào)一個(gè)重要的功能而不應(yīng)該讓用戶做選擇題,這些都是有效防呆的好方法。


△頁(yè)面的中主按鈕更突出


防呆設(shè)計(jì)是預(yù)防錯(cuò)誤發(fā)生的方法,讓非專業(yè)、無(wú)經(jīng)驗(yàn)的用戶可以高效完成正確操作,不要讓用戶去思考,而是我們時(shí)時(shí)為用戶思考。



又被稱作“簡(jiǎn)單有效原理”:“如無(wú)必要,勿增實(shí)體?!?

通俗點(diǎn)去理解“如無(wú)必要,勿增實(shí)體”可以理解為“不要浪費(fèi)較多東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情?!被蛘弑硎鰹椤霸谄渌麠l件相同的情況下,要求得越少的那個(gè)就越好,越有價(jià)值”。


應(yīng)用到設(shè)計(jì)學(xué)領(lǐng)域,該法則認(rèn)為做產(chǎn)品時(shí)功能上不可過(guò)于繁瑣,應(yīng)該保證簡(jiǎn)潔和工具化。例如,產(chǎn)品中為用戶提供了收藏功能是否就不再需要喜歡?提供了喜歡是不是不再需要收藏?一定要保證功能上的克制。不必要的設(shè)計(jì)元素會(huì)導(dǎo)致使用效率降低,還會(huì)增加不可預(yù)知的后果。建議在不損及功能的前提下,干掉多余的元素,當(dāng)兩個(gè)設(shè)計(jì)方案都能達(dá)到設(shè)計(jì)目的時(shí),選擇較為簡(jiǎn)單的那一個(gè)有利于更好地傳達(dá)內(nèi)容更好地用戶體驗(yàn)。


總的來(lái)說(shuō),我們可以結(jié)合《簡(jiǎn)約至上》一書中提到的刪除、組織、隱藏、轉(zhuǎn)移四個(gè)策略來(lái)將復(fù)雜的設(shè)計(jì)和體驗(yàn)變得更加簡(jiǎn)單。

刪除:關(guān)注核心,讓用戶注意力集中在自己要完成的目標(biāo)上,刪除不必要的功能、流程和造成視覺(jué)混亂的元素等;

組織:繁瑣的功能通過(guò)分塊,被組織成清晰的層次結(jié)構(gòu)。還記得我們前面說(shuō)到的“7±2法則”嗎,把項(xiàng)組織到7加減2個(gè)塊中;分塊越少,選擇越少,用戶負(fù)擔(dān)約輕;

隱藏:隱藏那些主流用戶很少使用,但自身更新需要但功能。通過(guò)漸進(jìn)展示和適時(shí)出現(xiàn)的方法減少干擾;

轉(zhuǎn)移:把合適的功能轉(zhuǎn)移到合適的設(shè)備上去。讓用戶感覺(jué)簡(jiǎn)單的一個(gè)重要前提,就是先搞清楚把什么工作交給計(jì)算機(jī),把什么工作留給用戶。




小測(cè)試,下列飲料中哪一種給你印象最深刻呢?文末揭曉。

可口可樂(lè)、雪碧、芬達(dá)、嶗山可樂(lè)、7喜、美年達(dá)


雷斯托夫效應(yīng)又稱隔離效應(yīng)(isolation effect),以及新奇效應(yīng)(novelty effect),前蘇聯(lián)心理學(xué)家馮·雷斯托夫認(rèn)為,某個(gè)元素越是違反常理,就越引人注意,收到更多的關(guān)注。


一樣?xùn)|西與以往經(jīng)歷明顯不同就產(chǎn)生了經(jīng)歷差異。比如人生中的很多第一次,第一次高考、大學(xué)的第一天、初戀、第一份工作等等。該差異也會(huì)出現(xiàn)在新奇面孔、電話號(hào)碼記憶中。奇特的面孔和特殊的電話號(hào)碼更能被人記住。

該理論以多種不同的方式應(yīng)用到設(shè)計(jì)中,最明顯的就是如果想要突出某個(gè)重點(diǎn)內(nèi)容,就要使它特殊化,通過(guò)色彩、尺寸、留白、字體粗細(xì)等設(shè)計(jì)手段。利用對(duì)比來(lái)凸顯想要表達(dá)的重要信息。例如金剛區(qū)、tab欄的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)廣告,特殊化的設(shè)計(jì)讓它們?cè)诒尘爸忻摲f而出。



個(gè)人中心的會(huì)員卡為了吸引用戶注意,增加開(kāi)通率,都成了重點(diǎn)設(shè)計(jì)對(duì)象。


與以往不同的界面設(shè)計(jì)可以更加的吸引用戶,加深用戶的記憶,同時(shí)擴(kuò)大了活動(dòng)對(duì)用戶的影響力。例如每年淘寶的雙11首頁(yè)設(shè)計(jì)都與往常不同。


Google doodle 會(huì)在一些比較特殊的日子改變 logo 的設(shè)計(jì),把logo設(shè)計(jì)成與這個(gè)日子相關(guān)的插畫或涂鴉,與平時(shí)的 logo 形成差異化,幫助人們更好地記住這個(gè)日子。


因此我們?cè)诮缑嬖O(shè)計(jì)中,若想讓用戶對(duì)哪個(gè)模塊或者是元素引起注意或點(diǎn)擊,就可以打破常規(guī)對(duì)該元素進(jìn)行強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì),使他在背景中脫穎而出。但是不要任何元素都強(qiáng)調(diào),因?yàn)槭裁炊紡?qiáng)調(diào)就等于什么都沒(méi)強(qiáng)調(diào),就沒(méi)有重點(diǎn),所以要謹(jǐn)慎使用這個(gè)方法。


回到開(kāi)篇的題目,答案是「嶗山可樂(lè)」。相比其他飲料,嶗山可樂(lè)遇到的少,反而成了最特別的一個(gè)了。你的答案是什么?歡迎在下方留言探討。




食之無(wú)味,棄之可惜

損失厭惡是指人們面對(duì)同樣數(shù)量的收益和損失時(shí),認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。 同量的損失帶來(lái)的負(fù)效用為同量收益的正效用的2.5倍。比如,丟100塊錢的痛苦感要遠(yuǎn)高于你撿到100塊錢帶來(lái)的幸福感,也就是說(shuō)要至少撿到300塊才能平復(fù)之前的心情。


生活中類似的栗子還有很多,比如旅游時(shí),雖然這個(gè)景點(diǎn)很爛,人們依然覺(jué)得來(lái)都來(lái)了,還是要看完再走才“不虧”;吃自助餐時(shí),明明吃不下那么多,可想到花了那么多錢,就要盡可能的多吃才算“回本”,真是應(yīng)了那句話:“食之無(wú)味,棄之可惜”;花了50塊買了張電影票,過(guò)了10分鐘發(fā)現(xiàn)是部爛片,就算在電影院睡覺(jué)也不愿提前走,覺(jué)得這50塊錢不能白花...


那么,該如何將“損失厭惡”賦能給產(chǎn)品設(shè)計(jì)呢?

最典型的莫過(guò)于電商App中的各類券滿天飛,比如:買二送一、3件7折、倒計(jì)時(shí)xx小時(shí)后恢復(fù)原價(jià)等等。商家就是為了營(yíng)造現(xiàn)在不買就會(huì)錯(cuò)過(guò)的套路,用戶也會(huì)覺(jué)得失之可惜。一年一度的天貓雙11,京東618,還有情人節(jié)、中秋節(jié)等各種有的沒(méi)的節(jié)日都是商家利用“損失厭惡”心理為基礎(chǔ)刺激消費(fèi)。



我們App的用戶粘性不太理想,增加一個(gè)“簽到”功能吧,產(chǎn)品經(jīng)理如是說(shuō)。如是我們看到各種簽到得禮品,贏紅包等活動(dòng)。中間還不能中斷,要連續(xù)簽到多少天才能得到獎(jiǎng)勵(lì),用戶也擔(dān)心中斷的損失。


某網(wǎng)盤下載文件時(shí),會(huì)給你一個(gè)10秒VIP高速下載的體驗(yàn),計(jì)時(shí)過(guò)后又恢復(fù)到龜速,讓你恨的牙癢癢。雖然這招有點(diǎn)損,但用戶體驗(yàn)到了VIP的快感,很多人還是會(huì)乖乖成為付費(fèi)會(huì)員。


產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中會(huì)經(jīng)常發(fā)一些優(yōu)惠券,雖然知道自己不會(huì)用,也要先領(lǐng)了再說(shuō)。這些券也都有時(shí)間限制,快過(guò)期的提醒也會(huì)加快用戶決策。還有0元開(kāi)通會(huì)員,套路是第一個(gè)月免費(fèi),次月開(kāi)始按正常價(jià)自動(dòng)續(xù)費(fèi),典型的“騙”進(jìn)來(lái)養(yǎng)肥了再“殺”。


人天生會(huì)對(duì)危險(xiǎn)的,不好的東西避而遠(yuǎn)之。如是我們就看到保險(xiǎn)行業(yè),他們會(huì)用一些負(fù)面信息(空難、車禍)刺激你,用戶就會(huì)產(chǎn)生焦慮,自然就想規(guī)避掉這些概率小的風(fēng)險(xiǎn)。例如購(gòu)買機(jī)票時(shí)的意外險(xiǎn),QQ退出登錄時(shí)的提示。


還有就是有用戶自己的內(nèi)容的東西,一般不會(huì)輕易舍去。拿我個(gè)人來(lái)說(shuō),飛書一直是我的寫作工具,后來(lái)看到幾個(gè)更好用的軟件,但要想到把原來(lái)的這么多東西全部轉(zhuǎn)移過(guò)去也是件很心累的事,太麻煩,還是繼續(xù)用飛書好了。QQ這個(gè)“古老”的軟件,估計(jì)很多人好久都沒(méi)打開(kāi)過(guò)了吧,但是讓你刪了它,你還是不愿意的,因?yàn)槟巧厦嬗泻芏嗲啻旱幕貞洝?




用戶會(huì)將大部分時(shí)間花在其它網(wǎng)站上,因此他們會(huì)希望你的網(wǎng)站也能像他們已經(jīng)掌握的其它網(wǎng)站一樣,擁有相同的使用模式和習(xí)慣。 

Jakob定律是由Jakob Nielsen提出的,他認(rèn)為用戶在其他網(wǎng)站所積累的經(jīng)驗(yàn)教會(huì)了他們?nèi)绾问褂镁W(wǎng)站,所以他們會(huì)希望你的網(wǎng)站可以與那些熟悉的網(wǎng)站一樣,相似的使用方式,在使用你的產(chǎn)品、服務(wù)、內(nèi)容和信息的時(shí)候,他們不會(huì)感到恐慌,而是輕車熟路。該原則鼓勵(lì)設(shè)計(jì)師遵循常見(jiàn)的設(shè)計(jì)模式,以避免混淆用戶或?qū)е赂叩恼J(rèn)知成本。


例如YouTube2017年改版前后的對(duì)比,在新版中,網(wǎng)站框架和功能上幾乎沒(méi)動(dòng),只是在UI上做了順應(yīng)新的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,比如調(diào)整字體大小、顏色、欄目間距等。整體上和舊版沒(méi)太大區(qū)別,而且還給用戶提供了舊版的選擇。


在移動(dòng)端App中也應(yīng)如此,在具有相同功能的頁(yè)面,盡量保持一致。大到頁(yè)面底層框架(比如電商應(yīng)用中的購(gòu)物流程),小到UI設(shè)計(jì)中的一個(gè)按鈕,一個(gè)圖標(biāo),甚至一句微文案。


在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),要先延續(xù)大眾早已習(xí)慣的概念模型。然后再?gòu)淖约旱漠a(chǎn)品出發(fā),對(duì)其進(jìn)行改善。而不是從零開(kāi)始制定自以為是的流程。

日常使用的各類修圖軟件,版式都高度相似,中間是圖片,各種濾鏡、貼紙、調(diào)整等功能都放在底部操作區(qū)域,很多相同功能的名稱都一樣。這是用戶最熟悉的布局,可降低用戶在同類軟件使用的學(xué)習(xí)成本提升使用效率。


也許你會(huì)質(zhì)疑當(dāng)所有產(chǎn)品都遵循相同都設(shè)計(jì)模式,會(huì)讓產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,答案是必然的。此時(shí)需要深入了解用戶的目標(biāo)和心智模型(用戶訪談、用戶畫像、用戶體驗(yàn)地圖等),并將其應(yīng)用到我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中去,縮小我們與用戶心智模型之間的差距,從而獲得良好的用戶體驗(yàn)。上文YouTube例子中,就是通過(guò)簡(jiǎn)單的用戶授權(quán)(新舊版本選擇),避免了心智模型的不一致會(huì)帶來(lái)的問(wèn)題,當(dāng)用戶準(zhǔn)備好隨時(shí)可以切換到新的版本。相反的案例Snapchat在18年設(shè)計(jì)改版時(shí),因?yàn)樾碌牟季治茨艽_保改版前后用戶心智模型的一致性,導(dǎo)致大量用戶流向競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Instagram那里了。


但是也要注意設(shè)備之間的差異,比如在移動(dòng)端“漢堡包”式菜單是個(gè)不錯(cuò)的方案,可是放到桌面端可能并不太友好,因?yàn)榇笃聊豢梢暦秶?,小小的漢堡包圖標(biāo)很容易被忽略,這時(shí)候平鋪出來(lái)可能會(huì)更好。


思考總結(jié)

1、用戶會(huì)把在其他產(chǎn)品使用中已熟悉的操作習(xí)慣轉(zhuǎn)移到另一個(gè)看起來(lái)相似的產(chǎn)品上;

2、利用現(xiàn)有的思維模型,使用戶可以專注于自己的目標(biāo)上,而不是學(xué)習(xí)新的操作方式;

3、在進(jìn)行必要的改版時(shí),請(qǐng)給用戶過(guò)渡到新版本的機(jī)會(huì),即可以選擇短時(shí)間內(nèi)繼續(xù)使用舊版本;



看名稱挺拗口,另一種翻譯叫做“對(duì)角線平衡的和諧狀態(tài)”。它告訴我們?yōu)g覽頁(yè)面是由左上至右下的視線流,左上角是視覺(jué)第一落點(diǎn)區(qū),右下角是視覺(jué)最終落點(diǎn)區(qū),因此右上角和左下角都是一個(gè)強(qiáng)烈的視覺(jué)盲點(diǎn)區(qū),大多數(shù)時(shí)容易被忽略。


在進(jìn)行信息排布時(shí),將最重要的信息放在左上角,右上角和左下角添加輔助元素,右下角作為整個(gè)視覺(jué)落點(diǎn)可以展示重要操作。運(yùn)用視覺(jué)元素來(lái)創(chuàng)建一條虛擬的“線”,讓用戶的視線跟隨左上到右下這條對(duì)角線移動(dòng),符合用戶習(xí)慣性的眼動(dòng)規(guī)律。


古騰堡圖表應(yīng)用最典型的例子就是商品詳情頁(yè),在界面的頂部展示商品圖片、名稱、價(jià)格、快遞和優(yōu)惠等用戶主要關(guān)心的信息;右上和左下通常是分享、客服和收藏等次要信息;右下角則放置最終促成用戶交易的購(gòu)買按鈕。


我們都知道一般頁(yè)面按鈕都在界面底部是因?yàn)殡x手近,方便操作,但不僅僅如此。還因?yàn)闉g覽是用戶的第一行為,他們的視線會(huì)根據(jù)頁(yè)面元素進(jìn)行移動(dòng),最終停留在底部結(jié)尾的地方。


看各種社交產(chǎn)品評(píng)論、點(diǎn)贊的位置,就知道產(chǎn)品希望用戶先干什么的想法。


彈窗的按鈕擺放一般都是左「取消」右「確認(rèn)」,目的是讓用戶最快地看到主要操作內(nèi)容。



















余額寶的「轉(zhuǎn)出」在左,「轉(zhuǎn)入」在右,畢竟誰(shuí)也不想財(cái)往外流是吧。


既然如此,為什么“發(fā)布”頁(yè)面的按鈕都在右上角呢?因?yàn)榘l(fā)布頁(yè)是屬于“編輯頁(yè)面”,需要用戶謹(jǐn)慎操作,這里關(guān)注的核心應(yīng)該是可編輯內(nèi)容區(qū)域,而不是按鈕本身。


類似的例子還有很多,設(shè)計(jì)中與此視覺(jué)流與節(jié)奏規(guī)律相似的還有F型布局和Z型布局,合理運(yùn)用這些節(jié)奏模式,使用者會(huì)跟隨你“設(shè)計(jì)”的視覺(jué)流和運(yùn)動(dòng)規(guī)律來(lái)瀏覽頁(yè)面,有效提高用戶閱讀的節(jié)奏和理解能力。




美國(guó)心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛(Maslow.A.H.)從人類動(dòng)機(jī)的角度提出需求層次理論,該理論強(qiáng)調(diào)人的動(dòng)機(jī)是由人的需求決定的。他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求,依此由低層次到高層次的過(guò)程。馬斯洛需求層次理論最大意義就在于,它告訴了我們,人在滿足了基本的需求之后,就要去實(shí)現(xiàn)更高的需求和目標(biāo)。


馬斯洛需求層次理論有兩個(gè)基本出發(fā)點(diǎn),一是人人都有需求,某層需求滿足后,另一層需求才出現(xiàn);二是在上層需求未獲滿足前,首先滿足迫切需求,該需求滿足后,后面的需要才顯示出其激勵(lì)作用。例如,在能感受到愛(ài)之前,他們的生理和安全需求一定要得到滿足。


回歸到產(chǎn)品,一款產(chǎn)品,最核心的是解決用戶的需求。馬斯洛需求層次理論,為產(chǎn)品的需求分析指明了方向。

生理需求:滿足人的最基本需求,如衣、食、住、行、生理方面的需求。諸如美團(tuán)外賣、淘寶、馬蜂窩等為日常生活提供方便的應(yīng)用;

安全需求:人生安全、財(cái)產(chǎn)保險(xiǎn),也是強(qiáng)需求。如是各類投資理財(cái)軟件層出不窮。

社交需求:包括友情、親情、愛(ài)情多個(gè)層次,滿足人類社會(huì)關(guān)系,讓每個(gè)人不再是孤單的個(gè)體。如是微信、微博、Soul、探探、陌陌等不同類型的社交軟件多如牛毛;

尊重需求:每個(gè)人都有被尊重的需求,都希望展現(xiàn)自己,獲得人們認(rèn)可。此需求可以深度結(jié)合在社交需求中。

自我實(shí)現(xiàn):最高層級(jí)的需求,完成與自己的能力相稱的一切事情,實(shí)現(xiàn)自己理想的需要。結(jié)合到產(chǎn)品可以理解為能滿足自己外在展示(炫耀)的需求,如各類美顏軟件,美化后的照片曬到朋友圈,給人看到最好的一面。


由此規(guī)律可以看出,越靠近底層需求越是剛需,越往上,就變得越來(lái)越不必要,如自我實(shí)現(xiàn),變得可有可無(wú),不再是所有人的剛需。一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品,深諳人性滿足用戶核心需求,才能形成持續(xù)穩(wěn)定高用戶粘性的產(chǎn)品。




序列效應(yīng)法則又叫系列位置效應(yīng),是指一種記憶現(xiàn)象: 在列舉項(xiàng)目時(shí),排在最前面與最后面的元素,要比排在中間的更容易讓人記住。

因?yàn)槿藗儗?duì)排在頭、尾的項(xiàng)目,要比排在中間的更容易記起來(lái)。比如我們都知道第一位登上月球的宇航員是阿姆斯特朗,卻很少人知道第二位奧爾德林;班級(jí)里我們一般都知道成績(jī)最好的第一名和倒數(shù)第一名,至于排在中間的很難記住。因此對(duì)排在開(kāi)頭的項(xiàng)目產(chǎn)生加強(qiáng)的回想效果,稱為“首位效應(yīng)”( primacy effect)。對(duì)排在結(jié)尾的項(xiàng)目產(chǎn)生加強(qiáng)的回想效果,稱為“近因效應(yīng)”( recency effect )。


分類頁(yè)簽中,我們通常都會(huì)記得“精選”、“熱門”這類標(biāo)簽,是希望給用戶進(jìn)入App后看到的主要內(nèi)容。這就是“首位效應(yīng)”,把重要性高的內(nèi)容放在首要位置。


我們都知道界面中“返回”按鈕放在左上角,除了操作習(xí)慣和防誤觸外,還因?yàn)樗霈F(xiàn)在頁(yè)面左上角最開(kāi)始的地方,更長(zhǎng)久地儲(chǔ)存在長(zhǎng)期記憶之中,需要“返回”時(shí)能夠快速回憶出來(lái)。


tabbar數(shù)量不管是3個(gè)還是5個(gè),用戶通常都會(huì)記得第一個(gè)“首頁(yè)”和最后一個(gè)“我的”,對(duì)排在中間的都會(huì)選擇性的忽略掉。


有時(shí)候新上一個(gè)功能,產(chǎn)品想提高它的位置引起用戶注意,會(huì)和“我的”互換位置。例如網(wǎng)易云音樂(lè),新版本中把“我的”放在第三個(gè)tab,為了提升“云村”重要性,把它放置最后一個(gè)tab,正是利用了“近因效應(yīng)”。


近因效應(yīng)常用于及時(shí)進(jìn)行反饋的設(shè)計(jì)界面中,比如點(diǎn)贊、評(píng)論、分享等功能置于底部不僅可加深印象,同時(shí)用戶在看到有趣的內(nèi)容,想要評(píng)論或分享時(shí),不用等到文章看完即可操作。從而增強(qiáng)內(nèi)容粘性,提高互動(dòng)率。


用戶的記憶具有系列位置效應(yīng),而且人的短期記憶非常有限,通過(guò)序列效應(yīng)法則的應(yīng)用,我們可以幫助用戶減輕記憶負(fù)擔(dān)。在排列項(xiàng)目時(shí),把重要的放在首位或末尾,以達(dá)到最好的記憶效果。

文章來(lái)源:站酷  作者:Fyin印跡

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如何撰寫高效的交互說(shuō)明?

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

定義:

交互說(shuō)明是針對(duì)原型圖內(nèi)容元素的補(bǔ)充解釋文字(包含交互邏輯描述、反饋狀態(tài)描述等) 

交互設(shè)計(jì)說(shuō)明書由交互設(shè)計(jì)師完成編輯、修訂、發(fā)布的 
主要閱讀對(duì)象:產(chǎn)品人員、設(shè)計(jì)人員、研發(fā)人員、測(cè)試人員等,他們都是交互設(shè)計(jì)文檔的使用主角。 




不同角色的關(guān)注點(diǎn):

產(chǎn)品經(jīng)理
主要關(guān)注:交互邏輯、功能架構(gòu)、交互事件、界面頁(yè)面流轉(zhuǎn)與內(nèi)容布局等。這里的產(chǎn)品經(jīng)理代表產(chǎn)品經(jīng)理及以上管理層。 
注意要點(diǎn): 為項(xiàng)目梳理清楚邏輯關(guān)系,文檔按照邏輯關(guān)系和功能架構(gòu)分支等設(shè)置目錄講清楚項(xiàng)目、功能、組件、頁(yè)面流轉(zhuǎn)關(guān)系。

UI設(shè)計(jì)師
主要關(guān)注:說(shuō)明文檔的具體頁(yè)面數(shù)量,因?yàn)檫@決定 UI 設(shè)計(jì)師出多少效果圖。另外,要看你的原型設(shè)計(jì)給 UI 設(shè)計(jì)師留了多少發(fā)揮空間,不要過(guò)于高保真。以及頁(yè)面元素是否統(tǒng)一規(guī)范便于提煉出典型頁(yè)面和設(shè)計(jì)規(guī)范。 
注意要點(diǎn): 清晰合理的頁(yè)面功能布局,注意交互組件復(fù)用,頁(yè)面不同狀態(tài)描述清晰。

研發(fā)人員
主要關(guān)注:非常關(guān)心細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn),關(guān)心有多 少個(gè)功能、多少個(gè)功能新特性、多少個(gè)頁(yè)面元素組件、多少個(gè)交互動(dòng)效等, 但他不關(guān)心方案里一個(gè)輸入框里是用彩色還是黑白,因?yàn)樗蔷唧w功能的實(shí)現(xiàn)者。 
注意要點(diǎn): 明確表示出關(guān)于功能設(shè)計(jì)、頁(yè)面邏輯、組件交互等信息的細(xì)節(jié),例如:一個(gè)頁(yè)面刷新,要分為觸發(fā)刷新事件、刷新加載中、刷新成功提示、刷新失敗提示。其中失敗提示又要分多種情況:網(wǎng)絡(luò)不佳、程序異常等。如果你沒(méi)有提出明確需求,責(zé)任就會(huì)在需求方,而不是研發(fā)部門。

測(cè)試人員
主要關(guān)注:測(cè)試是依靠需求說(shuō)明書和交互設(shè)計(jì)說(shuō)明書,進(jìn)行測(cè)試用例與測(cè)試腳本的編寫,在交互設(shè)計(jì)說(shuō)明文檔里需要說(shuō)明白每一個(gè)功能的交互動(dòng)作與事件,測(cè)試是抓細(xì)節(jié)的,所以需要配一些說(shuō)明性文字解釋交互設(shè)計(jì)的思路與實(shí)現(xiàn)路徑,這樣測(cè)試人員就可根據(jù)設(shè)計(jì)思路設(shè)計(jì)出測(cè)試用例。當(dāng)然,測(cè)試用例分多種類型,這里指的是功能測(cè)試與邏輯測(cè)試,一些性能測(cè)試等需要依靠程序使用的軟件、數(shù)據(jù)庫(kù)等技術(shù)性的接口文檔來(lái)定。 
注意要點(diǎn): 功能點(diǎn)、業(yè)務(wù)邏輯、界面元素、交互過(guò)程分解步驟。

上面解釋了各角色使用交互設(shè)計(jì)說(shuō)明文檔的場(chǎng)景及他們期待的真實(shí)需求,我們需要清楚地了解這些內(nèi)容,才能有針對(duì)性地撰寫交互設(shè)計(jì)說(shuō)明。 
在交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,上述四個(gè)角色會(huì)不斷有所交集。所以,一旦編輯文檔,就需要對(duì)這幾個(gè)角色有針對(duì)性地解釋和閱讀優(yōu)化。 




清晰準(zhǔn)確的交互說(shuō)明,可以起到哪些作用:

1.減少交互設(shè)計(jì)師與產(chǎn)品上下游人員的溝通成本 
2.提升協(xié)作效率 
3.避免項(xiàng)目返工延期 




交互說(shuō)明撰寫準(zhǔn)則:

只寫最重要的: 

只針對(duì)有邏輯規(guī)則、異常狀態(tài)、特殊交互、分支流程、關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)等進(jìn)行說(shuō)明。 
對(duì)于一些常識(shí)性、無(wú)異常點(diǎn)的地方不用堆積文字描述... 
交互說(shuō)明畢竟是要給人看的,堆積的文字誰(shuí)看得下去??只會(huì)帶來(lái)額外的閱讀壓力和極高的理解成本,交互設(shè)計(jì)師修改起來(lái)也麻煩。 


按模塊來(lái)展示說(shuō)明: 

01.設(shè)計(jì)內(nèi)容組件:對(duì)于重復(fù)性強(qiáng)、出現(xiàn)頻率高的內(nèi)容,設(shè)置一個(gè)模板內(nèi)容及說(shuō)明即可。 
對(duì)于重復(fù)出現(xiàn)的地方,直接代替過(guò)去就行,可大幅度減少交互設(shè)計(jì)師的工作量,開(kāi)發(fā)也方便理解。 

02.分頁(yè)面/位置來(lái)展示:當(dāng)整體交互原型頁(yè)面較多時(shí),不要全都鋪在同一個(gè)頁(yè)面進(jìn)行展示說(shuō)明,會(huì)顯得頁(yè)面臃腫、瀏覽費(fèi)力??蓢L試:?jiǎn)为?dú)展示某個(gè)模塊、分支流程、場(chǎng)景等下的交互稿。小而聚集,內(nèi)容更精簡(jiǎn)、理解更方便。 

03.若各模塊/分支流程/場(chǎng)景中的交互稿存在一定的關(guān)聯(lián)性,可以先做一張總體性的「概覽圖」,再去單獨(dú)展示。讓開(kāi)發(fā)知道整體方案之間的關(guān)系、又能了解各個(gè)細(xì)分方案里的交互說(shuō)明。 


復(fù)雜說(shuō)明單獨(dú)展示: 

交互稿里總會(huì)有一些比較復(fù)雜、難以文字來(lái)說(shuō)明的想法,像是一些動(dòng)效、狀態(tài)等。 
對(duì)于這一些比較復(fù)雜的說(shuō)明,可抽離出來(lái)進(jìn)行對(duì)比、詳細(xì)描述,針對(duì)局部進(jìn)行狀態(tài)效果描述,不必重復(fù)復(fù)制全量頁(yè)面。 
像一些按鈕或功能存在多種狀態(tài)時(shí),也可用“表格/列表”的方式進(jìn)行展示。 


交互說(shuō)明的排版布局要有助于閱讀:

針對(duì)不同體量及復(fù)雜度的項(xiàng)目,交互說(shuō)明一定存在多種排版布局方式。但要注意以下幾點(diǎn): 
01.就近原則:交互說(shuō)明盡量靠近所描述的原型圖(或具體功能點(diǎn))采用數(shù)字標(biāo)號(hào)對(duì)應(yīng)描述。特殊情況下交互說(shuō)明離頁(yè)面數(shù)字標(biāo)注點(diǎn)較遠(yuǎn)時(shí),可用虛線連接引導(dǎo)閱讀動(dòng)線。 

02.縱向展示:同頁(yè)面不同狀態(tài)/模塊及交互說(shuō)明盡量縱向延伸展示,這樣更便于鼠標(biāo)滾動(dòng)查看。不要橫向平鋪太長(zhǎng)。 

03.減少重復(fù):對(duì)于相同的頁(yè)面框架/功能菜單僅部分模塊/狀態(tài)不同,可畫一張全要素主頁(yè)面示意,其余針對(duì)不同模塊/狀態(tài)拆解后,單獨(dú)對(duì)比展示,并補(bǔ)充交互說(shuō)明。突出差異點(diǎn),減少重復(fù)性元素的干擾。 

04.主次分明:交互說(shuō)明樣式整體需要區(qū)別于原型圖頁(yè)面元素,可一眼區(qū)分。同時(shí),對(duì)于交互說(shuō)明也需要區(qū)分主要解釋和次要描述,讓不同查看者抓住重點(diǎn)。 

不同的排版布局方式各有利弊,所以具體采用哪種布局方式要根據(jù)所做項(xiàng)目的情況,以及開(kāi)發(fā)人員的閱讀習(xí)慣而定。 


交互說(shuō)明組件化: 

類似于設(shè)計(jì)的控件庫(kù),我們?cè)陧?xiàng)目中寫交互說(shuō)明寫多了就會(huì)發(fā)現(xiàn),既然元素可以調(diào)用控件庫(kù)快捷使用,那么該元素的交互說(shuō)明也可以歸類入庫(kù),在需要的時(shí)候直接拿出來(lái)根據(jù)具體情況調(diào)整使用。這樣做的目的:使用時(shí)快捷調(diào)用,修改時(shí)快捷修改。 


有更改及時(shí)告知: 

若交互原型做了調(diào)整(包含交互說(shuō)明),一定要告知團(tuán)隊(duì)成員!!并寫明修改位置(在哪個(gè)頁(yè)面)。 
否則產(chǎn)品、前端、后臺(tái)、測(cè)試等同事的相關(guān)想法、工作會(huì)停留在上個(gè)交互稿里。不要因?yàn)樾畔](méi)對(duì)齊而造成了不良影響。就算改了一處小東西,也盡量和同步一下。 




交互說(shuō)明的三種樣式:

1.同一頁(yè)面內(nèi)不同模塊描述

當(dāng)同一頁(yè)面內(nèi)存在多種狀態(tài)時(shí),可畫一張全要素主頁(yè)面示意,其余針對(duì)不同模塊/狀態(tài)拆解后,單獨(dú)對(duì)比展示并補(bǔ)充交互說(shuō)明 



2.頁(yè)面功能點(diǎn)邏輯規(guī)則描述
對(duì)于頁(yè)面中的元素和功能點(diǎn)描述可采用數(shù)字標(biāo)號(hào)對(duì)應(yīng)的形式,若面功能點(diǎn)較多且存在關(guān)聯(lián)時(shí),可分組標(biāo)號(hào)做統(tǒng)一說(shuō)明 




3.頁(yè)面內(nèi)細(xì)節(jié)簡(jiǎn)短標(biāo)注描述
用于描述頁(yè)面內(nèi)功能點(diǎn)及元素的簡(jiǎn)短說(shuō)明(20個(gè)字內(nèi))大段說(shuō)明文字不建議用此方式(易干擾頁(yè)面)… 

文章來(lái)源:站酷  作者:體驗(yàn)為王UX

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)

讓動(dòng)畫生動(dòng)的技巧

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人





前言

前人早已總結(jié)了讓動(dòng)畫生動(dòng)的技巧,早在1981年由兩位迪士尼動(dòng)畫師所撰寫的《The illusion of life:Disney Animation》一書就提到了動(dòng)畫的12項(xiàng)基本法則,該法則也是受用至今。法則雖是針對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)畫而制定,但對(duì)于我們?nèi)粘P枨笾兴佑|的動(dòng)效/動(dòng)畫需求也同樣受用。


目錄

1)動(dòng)畫原則介紹

2)結(jié)合案例應(yīng)用原則

3)流程方法論沉淀

4)結(jié)語(yǔ)








01: 擠壓與伸展

擠壓與伸展是我們最常用的運(yùn)動(dòng)技巧。使用擠壓與拉伸來(lái)強(qiáng)調(diào)物體的質(zhì)感、重量、速度。擠壓和拉伸會(huì)給予物體運(yùn)動(dòng)時(shí)具備質(zhì)量感和體積感的錯(cuò)覺(jué)。例如當(dāng)一個(gè)皮球正在進(jìn)行下落運(yùn)動(dòng),在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中讓皮球體積產(chǎn)生一定拉伸來(lái)表現(xiàn)它的速度感,皮球落地后則因力的作用產(chǎn)生擠壓變形。






技巧建議

擠壓與伸展的幅度影響著物體的質(zhì)感、重量。設(shè)計(jì)師們可根據(jù)物體的質(zhì)感去決定擠壓伸展的幅度。動(dòng)畫雖存在夸張性,但對(duì)于物體擠壓拉伸的體積盡可能保持視覺(jué)統(tǒng)一,避免較大的體積誤差導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)的突兀。











02: 預(yù)期動(dòng)作

預(yù)期動(dòng)作可告知觀者物體運(yùn)動(dòng)即將發(fā)生,增強(qiáng)觀者的場(chǎng)景代入感,使運(yùn)動(dòng)更加生動(dòng)真實(shí)。如果我們?nèi)コ捌诘念A(yù)備過(guò)程物體所呈現(xiàn)的運(yùn)動(dòng)感知像是突然被前方磁鐵所吸引。






技巧建議

預(yù)期動(dòng)作可對(duì)觀者視線進(jìn)行引導(dǎo),設(shè)計(jì)師可以根據(jù)預(yù)期動(dòng)作所引導(dǎo)的方向來(lái)銜接鏡頭/場(chǎng)景的轉(zhuǎn)場(chǎng)。反之預(yù)期動(dòng)作也可以用來(lái)欺騙觀眾,當(dāng)用戶預(yù)期與畫面不符時(shí)也可增加動(dòng)畫舞臺(tái)的趣味性。








03: 演出方式

每個(gè)角色/運(yùn)動(dòng)元素在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中都會(huì)流露出獨(dú)特的態(tài)度和氣質(zhì)。針對(duì)不同的角色/元素的運(yùn)動(dòng)特性運(yùn)用不同的運(yùn)鏡、表演技巧、時(shí)間節(jié)奏以及舞臺(tái)的編排技巧,傳遞貼合角色/元素氣質(zhì)的動(dòng)態(tài)感知。








04: 持續(xù)動(dòng)作與關(guān)鍵動(dòng)作

在現(xiàn)今動(dòng)畫工作流程中,考慮到流程效率及技巧利弊,我們可以使用兩者相互結(jié)合的方式。關(guān)鍵動(dòng)作描述的是設(shè)計(jì)師們熟知的關(guān)鍵幀動(dòng)畫的方式(類似AE)。在動(dòng)畫設(shè)計(jì)前進(jìn)行基本運(yùn)動(dòng)的關(guān)鍵動(dòng)作提煉,再進(jìn)行細(xì)化,一層層的遞進(jìn)。底層的關(guān)鍵運(yùn)動(dòng)越完善,在后續(xù)添加細(xì)節(jié)時(shí)才不會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間調(diào)整。而對(duì)于持續(xù)動(dòng)作(逐幀動(dòng)畫)的技巧,我們可以利用它處理一些復(fù)雜效果例如(涉及到運(yùn)動(dòng)空間的變化、形狀上的靈動(dòng)變化等)。






1)持續(xù)動(dòng)作(Frame by Frame)

逐幀動(dòng)畫。

優(yōu)點(diǎn):自由且流暢的動(dòng)態(tài)。

缺點(diǎn):難以把控時(shí)間長(zhǎng)短、體積大小。


2)關(guān)鍵動(dòng)作(Key Frame)

關(guān)鍵幀動(dòng)畫。

優(yōu)點(diǎn):清晰、可靠、規(guī)范。

缺點(diǎn):修改成本略高。









05: 跟隨與重疊動(dòng)作

跟隨動(dòng)作指的是元素運(yùn)動(dòng)結(jié)束后不會(huì)立刻停止,會(huì)因?yàn)橘|(zhì)量、慣性等因素,元素會(huì)慢慢進(jìn)行振動(dòng)減幅的過(guò)程。重疊動(dòng)作則指的是運(yùn)動(dòng)不會(huì)同一時(shí)間發(fā)生,主體與附屬部分的運(yùn)動(dòng)會(huì)因質(zhì)感、外力等因素產(chǎn)生不同的速率。






技巧建議

1)表達(dá)運(yùn)動(dòng)的力量、速度感

當(dāng)一個(gè)人跳躍的時(shí)候,自身的衣帽等附屬物也會(huì)隨之?dāng)[動(dòng)。跟隨&重疊動(dòng)作反應(yīng)著運(yùn)動(dòng)的力量感和速度感,利用好跟隨與重疊動(dòng)作,可以更好地表現(xiàn)角色/元素主要?jiǎng)幼?運(yùn)動(dòng)。當(dāng)主要?jiǎng)幼?運(yùn)動(dòng)力量大、速度快的時(shí)候,跟隨與重疊的物體運(yùn)動(dòng)幅度大,反之則運(yùn)動(dòng)幅度小。









06: 緩動(dòng)

真實(shí)世界的運(yùn)動(dòng)遵循著緩動(dòng)運(yùn)動(dòng)的規(guī)律,而并非勻速運(yùn)動(dòng)。根據(jù)物體運(yùn)動(dòng)情況、動(dòng)態(tài)質(zhì)感去編排元素合適的運(yùn)動(dòng)速率。關(guān)于運(yùn)動(dòng)的速率編排相關(guān)內(nèi)容,可以看看過(guò)往的文章-《動(dòng)效的質(zhì)感》。








07: 弧形運(yùn)動(dòng)

仔細(xì)觀察可發(fā)現(xiàn)自然界中的運(yùn)動(dòng)多為弧形運(yùn)動(dòng)的組合,而勻速運(yùn)動(dòng)只存在于機(jī)械運(yùn)動(dòng)中。






技巧建議

1) 弧形運(yùn)動(dòng)路徑

角色動(dòng)畫:

在人物運(yùn)動(dòng)過(guò)程中使用弧形運(yùn)動(dòng)增添角色動(dòng)畫表現(xiàn)力。比如當(dāng)人物抬頭或轉(zhuǎn)頭時(shí),通過(guò)弧度的變化映射人物的情感,是充滿好奇心的還是沮喪的。


交互動(dòng)效:

在交互動(dòng)效中,弧形運(yùn)動(dòng)路徑會(huì)給予觀者運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)力較年輕活潑的感知隱喻。設(shè)計(jì)師可根據(jù)品牌調(diào)性及產(chǎn)品屬性去選擇運(yùn)動(dòng)路徑類型。









08: 附屬動(dòng)作

當(dāng)主體在運(yùn)動(dòng)時(shí),設(shè)計(jì)師可通過(guò)附屬物運(yùn)動(dòng)來(lái)輔助表達(dá)主體運(yùn)動(dòng)氣質(zhì)。比如人物敲門時(shí),捏緊拳頭的敲(代表生氣)與翹起蘭花指敲的(代表精致)區(qū)別。








09: 時(shí)間控制

在上篇文章其實(shí)我們有提到影響動(dòng)效質(zhì)感的原因之一就是時(shí)間,控制好物體的運(yùn)動(dòng)時(shí)間也是表現(xiàn)良好動(dòng)畫節(jié)奏感的關(guān)鍵。








技巧建議

1) 時(shí)間偏差(角色動(dòng)畫側(cè))

使用「時(shí)間偏差」的技巧,可以讓你的動(dòng)畫更加生動(dòng)。因?yàn)槭芰Α①|(zhì)感等因素影響,主體運(yùn)動(dòng)時(shí)附屬部分的運(yùn)動(dòng)不會(huì)同時(shí)發(fā)生。比如當(dāng)人物正在打哈欠時(shí),首先是從嘴巴發(fā)力,再擴(kuò)散至五官眉毛。






2) 時(shí)間偏差(體驗(yàn)動(dòng)效側(cè))

為保持動(dòng)效的連續(xù)性以及營(yíng)造自然流暢的交互體驗(yàn),適當(dāng)?shù)氖褂脮r(shí)間偏差,可避免動(dòng)效元素變化過(guò)程出現(xiàn)空檔期,提升信息傳遞效率減少認(rèn)知負(fù)荷。








10: 夸張

通過(guò)夸張手法增添動(dòng)畫表現(xiàn)張力,加強(qiáng)運(yùn)動(dòng)元素的吸引力令動(dòng)畫更有代入感和戲劇性。








11: 多維表現(xiàn)

動(dòng)畫設(shè)計(jì)時(shí)可通過(guò)營(yíng)造鏡頭透視感、景深感模擬真實(shí)的空間感打破二維扁平視覺(jué)效果,提升畫面表現(xiàn)力。








12: 吸引力

一部好的動(dòng)畫作品一定會(huì)有令人吸引的人事物,比如動(dòng)態(tài)氣質(zhì)或視覺(jué)風(fēng)格等它們都能很好的吸引觀眾。除此之外,如何講好一個(gè)故事,通過(guò)趣味幽默的故事表達(dá)手法也可以增添動(dòng)畫的吸引力。








原則歸類

通過(guò)對(duì)十二大基本原則的學(xué)習(xí),我將技巧分為以下兩大類:設(shè)計(jì)技巧和表演技巧。

設(shè)計(jì)技巧:動(dòng)畫設(shè)計(jì)的技法,增添動(dòng)畫細(xì)節(jié)令動(dòng)畫表現(xiàn)更生動(dòng)自然。

表演技巧:舞臺(tái)表演的技巧,提升動(dòng)畫舞臺(tái)全局的表現(xiàn)力。












結(jié)合案例

接下來(lái)我們結(jié)合上述所提及的動(dòng)畫原則,根據(jù)實(shí)際案例進(jìn)行結(jié)合應(yīng)用。一起來(lái)探討下當(dāng)接到動(dòng)效設(shè)計(jì)需求時(shí),我們需要思考哪些點(diǎn)?才能使我們的動(dòng)效表現(xiàn)力更上一層樓。








腳本背景

假設(shè)在項(xiàng)目中我們需要對(duì)設(shè)計(jì)元素(豬豬存錢罐)添加動(dòng)效以提示用戶已省錢成功的情感氛圍。設(shè)計(jì)前我們先來(lái)分析下元素以什么動(dòng)態(tài)/動(dòng)作表現(xiàn)會(huì)更貼合元素性格??紤]到豬豬的可愛(ài)屬性,采用了跳躍的運(yùn)動(dòng)方式。并擬定了跳躍后天上落下金幣的動(dòng)畫腳本。








動(dòng)態(tài)分析

將腳本確定后,我們?cè)谀X海里已經(jīng)有大概的運(yùn)動(dòng)畫面。但在進(jìn)入動(dòng)效設(shè)計(jì)前,還需要明確在動(dòng)畫中使用哪些動(dòng)畫原則來(lái)提升動(dòng)畫生動(dòng)性。








應(yīng)用技巧

在添加動(dòng)畫細(xì)節(jié)前,我分享下在項(xiàng)目中經(jīng)常用到的兩個(gè)技巧。


1) 實(shí)現(xiàn)擠壓與伸展的多種形式

實(shí)現(xiàn)擠壓與伸展的方式有很多種,最常見(jiàn)的是直接改變物體的縮放比例或形狀路徑來(lái)實(shí)現(xiàn)。但在設(shè)計(jì)項(xiàng)目中我們往往會(huì)遇到非矢量的設(shè)計(jì)元素,利用xxx可實(shí)現(xiàn)圖層的彎曲扭曲等變形效果。






2) 考慮運(yùn)動(dòng)物體質(zhì)感

質(zhì)地堅(jiān)硬的物體受外力的影響較小,質(zhì)地柔軟的物體受外力的影響較大。而像豬豬這類柔軟的物體在恢復(fù)靜止吋肉肉會(huì)有一個(gè)跟隨&重疊動(dòng)作(抖動(dòng))。在處理這類抖動(dòng)的效果除了使用常規(guī)的彈性表達(dá)式外還可配合使用AE的 CC bend it 效果增加形變細(xì)節(jié)令物體運(yùn)動(dòng)更為生動(dòng)自然。








差異對(duì)比

當(dāng)我們?nèi)コ@些動(dòng)畫原則后,再去作對(duì)比明顯的感知差異就出來(lái)了。








經(jīng)驗(yàn)沉淀

根據(jù)過(guò)往項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),我總結(jié)了動(dòng)效/動(dòng)畫設(shè)計(jì)的流程思路。從業(yè)務(wù)目標(biāo)的分析到動(dòng)畫腳本的確定,層層遞進(jìn)。前期的目標(biāo)和框架確定后,之后進(jìn)行動(dòng)畫原則的梳理及最后的動(dòng)效輸出。設(shè)計(jì)師們不妨在項(xiàng)目中嘗試上述的流程思路及原則技巧,將自身動(dòng)畫的表現(xiàn)力提升一個(gè)檔次。








結(jié)語(yǔ)

隨著動(dòng)畫/動(dòng)效的落地方式愈來(lái)愈完善,像Lottie、svga等新型的動(dòng)畫落地形式所帶來(lái)的高品質(zhì)畫面呈現(xiàn)。設(shè)計(jì)師們不能滿足于動(dòng)畫僅僅只是動(dòng)那么簡(jiǎn)單,如何去塑造生動(dòng)的動(dòng)畫形象還有不少我們需要考慮的細(xì)節(jié)。恰好前人總結(jié)了相應(yīng)的原則技巧,幫助我們站在巨人的肩膀上看得更遠(yuǎn)。除《The illusion of life:Disney Animation》外,近期也在閱覽《動(dòng)畫師的生存手冊(cè)》里面涵蓋了不少關(guān)于角色動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)技巧及細(xì)節(jié)。其中部分技巧并不局限于角色動(dòng)畫的設(shè)計(jì)中,下期文章我將分享關(guān)于角色動(dòng)畫的知識(shí)沉淀內(nèi)容。





文章來(lái)源:站酷  作者:Fiasc1

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我們對(duì)2021年的用戶體驗(yàn)有何期待?

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)動(dòng)態(tài)領(lǐng)域,每年都會(huì)為我們帶來(lái)新的趨勢(shì),最近十二個(gè)月也不例外。全球新冠病毒大流行和國(guó)家封鎖使我們與數(shù)字世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的互動(dòng)方式發(fā)生了突然的變化。人們不僅開(kāi)始在網(wǎng)上花費(fèi)更多的時(shí)間;他們的思考方式和表現(xiàn)方式也發(fā)生了不同。

本文主要闡述2021用戶體驗(yàn)的趨勢(shì),我們相信這將在新的一年里占據(jù)主導(dǎo)地位。查看一下您可以利用哪些趨勢(shì)超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手并在人群中脫穎而出吧。


語(yǔ)音介面

我們?cè)?a style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;text-decoration:none;color:inherit;">2020年UX狀態(tài)預(yù)測(cè)中討論了語(yǔ)音用戶界面(VUI)。如今年所示,語(yǔ)音指令仍然是UX設(shè)計(jì)中最熱門的趨勢(shì)之一。可以肯定地說(shuō),明年不應(yīng)忽略它。

毫無(wú)疑問(wèn),到2021年,語(yǔ)音聊天機(jī)器人和虛擬助手將繼續(xù)流行。用戶在數(shù)字體驗(yàn)方面一直在尋求簡(jiǎn)單性和效率。市場(chǎng)需求,高期望值以及人工智能技術(shù)的迅速發(fā)展使品牌別無(wú)選擇,只能在其產(chǎn)品中包含基于語(yǔ)音的功能。

已經(jīng)有許多企業(yè)為廣泛的VUI實(shí)施奠定了基礎(chǔ)。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機(jī)器人。其目標(biāo)是通過(guò)允許用戶通過(guò)語(yǔ)音命令購(gòu)買自己喜歡的飲料來(lái)改善咖啡訂購(gòu)體驗(yàn)。



簡(jiǎn)約的UI

極簡(jiǎn)主義可能是當(dāng)今視覺(jué)設(shè)計(jì)中最明顯的趨勢(shì)之一。用戶正在體驗(yàn)越來(lái)越多的網(wǎng)站所有者想要傳遞的關(guān)鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉(zhuǎn)化網(wǎng)站訪問(wèn)者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡(jiǎn)約的以用戶為中心的設(shè)計(jì)應(yīng)運(yùn)而生的地方。

但是,“極簡(jiǎn)主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優(yōu)雅”和“高效”。盡管必須使用數(shù)量有限的顏色,設(shè)計(jì)元素和明亮的組合,但UX設(shè)計(jì)人員仍然有很大的發(fā)揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產(chǎn)品功能并傳達(dá)正確信息的能力需要大量的創(chuàng)造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。




內(nèi)容,消息和導(dǎo)航的清晰度是UX設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)約方法的另一個(gè)重要方面。信息過(guò)載對(duì)于大多數(shù)現(xiàn)代用戶來(lái)說(shuō)是一個(gè)痛苦,這意味著網(wǎng)站所有者應(yīng)努力使自己的UX文字簡(jiǎn)潔明了。


負(fù)空間

負(fù)空間是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的一種大趨勢(shì),它已經(jīng)脫離了對(duì)簡(jiǎn)約UI的市場(chǎng)需求。簡(jiǎn)而言之,負(fù)空間是頁(yè)面布局中對(duì)象周圍(宏空間)或?qū)ο髢?nèi)部(微空間)的空白區(qū)域。它已經(jīng)成為獨(dú)立的設(shè)計(jì)元素,在視覺(jué)美學(xué)和用戶體驗(yàn)優(yōu)化中起著至關(guān)重要的作用。谷歌的主頁(yè),蘋果的官方商店以及一些用Webflow創(chuàng)建的網(wǎng)站就是很好的例子。






留出一定的空間,在設(shè)計(jì)中添加“寂靜的感覺(jué)”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負(fù)空間的主要功能是整理網(wǎng)頁(yè),以吸引用戶對(duì)關(guān)鍵對(duì)象和消息的注意。建立清晰的內(nèi)容層次結(jié)構(gòu)有助于UX設(shè)計(jì)人員將用戶的注意力吸引到最重要的內(nèi)容上。




負(fù)空間有時(shí)也稱為“空白區(qū)域”或“留白區(qū)域”。所有這些術(shù)語(yǔ)都是可以互換的。當(dāng)區(qū)域中沒(méi)有元素時(shí),您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗(yàn)趨勢(shì)。

不完美的元素

在發(fā)生COVID-19大流行之后的在線體驗(yàn)將與我們習(xí)慣的在線體驗(yàn)不同。UX設(shè)計(jì)以相關(guān)方式反映了缺陷。為了使品牌的數(shù)字化形象更具關(guān)聯(lián)性,設(shè)計(jì)師有意在版面設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對(duì)象到構(gòu)圖或頁(yè)面的不尋常元素。







通常,不完美的設(shè)計(jì)可以很好地證明品牌的身份并突出其獨(dú)特性。但是,如果要應(yīng)用這種UX趨勢(shì),則必須記住一個(gè)關(guān)鍵規(guī)則:必須保持平衡。如果你做得過(guò)多,那是行不通的。



同態(tài)

中性風(fēng)格是UI設(shè)計(jì)中其他兩種大規(guī)模方法(擬態(tài)和平面設(shè)計(jì))的組合,它們通常被認(rèn)為彼此相對(duì)。擬態(tài)化是關(guān)于模仿現(xiàn)實(shí)世界中的物體以及我們與物體交互的方式。

幾十年前,當(dāng)需要使用超現(xiàn)實(shí)元素來(lái)創(chuàng)建直觀且用戶友好的UI時(shí),它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設(shè)計(jì)是一個(gè)更新的,簡(jiǎn)化的概念,圍繞二維元素,極簡(jiǎn)主義和鮮艷的色彩。

同質(zhì)性兼顧了兩者的優(yōu)點(diǎn)。它使用圖形強(qiáng)度大的元素,陰影和漸變來(lái)使按鈕和卡片類似于自然界中的對(duì)象,而不是精確地重新創(chuàng)建它們。中性風(fēng)格不會(huì)將現(xiàn)實(shí)主義推到極致。取而代之的是,它努力實(shí)現(xiàn)淺色和微妙對(duì)比度的“柔和”外觀。



在過(guò)去大約一年的時(shí)間里,同質(zhì)化一直是UI / UX專業(yè)人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒(méi)有很多真正的數(shù)字產(chǎn)品的用戶界面遵循這種方法,但許多設(shè)計(jì)人員對(duì)該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業(yè)平臺(tái)已經(jīng)包含了許多同態(tài)的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢(shì)最終將在2021年出現(xiàn)在我們的手機(jī)和筆記本電腦中。



3D元素和視差

視差效果和3D元素并不是UX設(shè)計(jì)中的全新內(nèi)容。我們已經(jīng)看到了如何在許多Web設(shè)計(jì)解決方案中實(shí)現(xiàn)它們。但是,我們?nèi)匀挥^察到這些用戶體驗(yàn)趨勢(shì)正在逐步普及。

首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網(wǎng)絡(luò)上奇特的事物。它們更為常見(jiàn),特別是在代表著脫穎而出的時(shí)尚和電子商務(wù)品牌的網(wǎng)站和應(yīng)用上。




另一種趨勢(shì)是嘗試在一個(gè)界面中結(jié)合視差效果和3D圖形。使用視差滾動(dòng)時(shí),網(wǎng)頁(yè)背景和前景元素以不同的速度移動(dòng)。僅憑它就能產(chǎn)生深度感。通過(guò)為此添加3D對(duì)象,您可以創(chuàng)建一種真正的身臨其境的體驗(yàn),并將在用戶的記憶中保留很長(zhǎng)時(shí)間。


 



  

不對(duì)稱

隨著我們?cè)O(shè)備屏幕的變寬,UI / UX設(shè)計(jì)中出現(xiàn)了不對(duì)稱趨勢(shì)。通常,不對(duì)稱是野獸派的一種屬性,這是藝術(shù)和網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中與極簡(jiǎn)主義相反的一種風(fēng)格。但是,如果與其他殘酷的設(shè)計(jì)元素分開(kāi)使用,它可以使您的網(wǎng)站看起來(lái)有趣,同時(shí)使它保持微妙和優(yōu)雅。


不對(duì)稱布局的UI / UX趨勢(shì)通常與其他創(chuàng)造性的Web設(shè)計(jì)技術(shù)一起實(shí)現(xiàn),例如破碎的網(wǎng)格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對(duì)稱性應(yīng)用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。




但是,請(qǐng)務(wù)必記住,非對(duì)稱設(shè)計(jì)并不意味著“隨機(jī)放置的UI元素”。在布局上定位對(duì)象的不尋常方式應(yīng)該引導(dǎo)用戶的眼睛朝正確的方向前進(jìn),并幫助品牌強(qiáng)調(diào)重要信息。

動(dòng)畫制作

今天,當(dāng)我們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上進(jìn)入隨機(jī)網(wǎng)站時(shí),很可能會(huì)看到GIF,微型動(dòng)畫,動(dòng)畫插圖或其他一些運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)元素。動(dòng)畫在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長(zhǎng)。

除了具有視覺(jué)吸引力之外,移動(dòng)物體還可以改善用戶參與度并簡(jiǎn)化導(dǎo)航。他們還可以為數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)注入生命,使它們更具個(gè)性。



如果要在用戶界面設(shè)計(jì)中使用這種軟件開(kāi)發(fā)趨勢(shì),那么明智地執(zhí)行此操作至關(guān)重要。漂浮在屏幕上沒(méi)有特定目的的對(duì)象可能會(huì)使訪問(wèn)者感到困惑,從而促使他們甚至比計(jì)劃的要早離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)。動(dòng)畫元素也不應(yīng)使用戶界面不必要地復(fù)雜。它們始終必須是相關(guān)的,有價(jià)值的和平穩(wěn)的。

信息架構(gòu)

信息體系結(jié)構(gòu)是在頁(yè)面上組織和構(gòu)造不同內(nèi)容的方式。它是以用戶為中心的設(shè)計(jì)(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數(shù)字環(huán)境更加舒適。與用戶研究和可用性測(cè)試一起,構(gòu)建有效,有用且一致的信息體系結(jié)構(gòu)是UCD流程的必不可少的階段。



為了創(chuàng)建一個(gè)實(shí)用的信息體系結(jié)構(gòu),UX設(shè)計(jì)人員需要對(duì)產(chǎn)品的目標(biāo)受眾,其行為以及使用數(shù)字解決方案的原因有深入的了解。用戶應(yīng)該無(wú)需花費(fèi)太多精力就能獲得所需的結(jié)果。因此,在設(shè)計(jì)過(guò)程的線框階段始終必須考慮用戶的目標(biāo),清晰的導(dǎo)航和內(nèi)容表示(包括盲點(diǎn)監(jiān)視)。

最后的想法

我們創(chuàng)建此文章是為了讓您在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)異常激烈的數(shù)字世界中站穩(wěn)腳跟。這里提到的所有UX趨勢(shì)絕對(duì)可以改善幾乎每個(gè)軟件解決方案或網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產(chǎn)品在視覺(jué)上對(duì)目標(biāo)受眾更具吸引力。

文章來(lái)源:站酷  作者:ZZiUP

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 平面設(shè)計(jì)服務(wù)

你要知道的交互成本

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

交互成本是用戶在與網(wǎng)站交互中必須執(zhí)行以達(dá)到其目標(biāo)所需的精力(無(wú)論是精神上還是物理上)。

理想情況下,我們希望用戶訪問(wèn)網(wǎng)站并在他們眼前找到他們正在尋找的答案。這將意味著零交互成本,并且是檢驗(yàn)可用性的里程碑。

不幸的是,由于大多數(shù)站點(diǎn)和應(yīng)用程序都提供了用戶可能想要做的許多事情,因此很少能達(dá)到零交互成本。大多數(shù)時(shí)候,用戶必須四處瀏覽,閱讀,可能滾動(dòng),找到有希望的鏈接,單擊它,等待頁(yè)面加載,然后重新進(jìn)行整個(gè)過(guò)程。有時(shí),一個(gè)新窗口可能會(huì)在現(xiàn)有窗口的頂部彈出,在這種情況下,用戶必須將注意力轉(zhuǎn)移到新窗口上,也許還需要回頭看舊窗口以將信息集成到兩個(gè)窗口中。在其他情況下,用戶可能需要記住一頁(yè)上的信息,然后將其應(yīng)用于另一頁(yè)。所有這些動(dòng)作都需要認(rèn)知努力并彌補(bǔ)了交互成本。

可用站點(diǎn)將實(shí)現(xiàn)各種用戶目標(biāo)所需的交互成本降至最低。也就是說(shuō),它們最小化:

  • 閱讀

  • 滾動(dòng)

  • 環(huán)顧四周以查找相關(guān)信息

  • 理解提供的信息

  • 單擊或觸摸(不會(huì)出錯(cuò))

  • 打字

  • 頁(yè)面加載和等待時(shí)間

  • 注意開(kāi)關(guān)

  • 內(nèi)存負(fù)載-用戶必須記住的信息才能完成其任務(wù)


這些用戶動(dòng)作對(duì)總交互成本的貢獻(xiàn)不同。它們的相對(duì)重要性可能取決于用戶-例如,閱讀障礙的用戶閱讀時(shí)間可能比點(diǎn)擊周圍的時(shí)間困難,而操作障礙的用戶可能會(huì)覺(jué)得點(diǎn)擊困難。它們還取決于設(shè)備-連接到高速網(wǎng)絡(luò)的臺(tái)式機(jī)上的頁(yè)面加載可能微不足道,但是如果蜂窩網(wǎng)絡(luò)覆蓋較慢,則移動(dòng)設(shè)備上的頁(yè)面加載可能會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間。

許多可用性準(zhǔn)則都解決了使交互成本的各個(gè)組成部分最小化的問(wèn)題。例如,網(wǎng)絡(luò)寫作規(guī)則通過(guò)推薦要點(diǎn)和簡(jiǎn)短的要點(diǎn)句子和段落來(lái)降低閱讀成本。

交互成本示例

讓我們舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。假設(shè)我們要查找“儀式”一詞的來(lái)源。我們將使用Dictionary iPhone應(yīng)用程序執(zhí)行此任務(wù)。我們將忽略在手機(jī)上查找應(yīng)用程序所涉及的成本,并且在啟動(dòng)Dictionary應(yīng)用程序后立即開(kāi)始分析。

啟動(dòng)應(yīng)用程序后出現(xiàn)的第一件事是啟動(dòng)屏幕。


在這一點(diǎn)上,交互成本包括等待幾秒鐘,以使啟動(dòng)屏幕消失并為應(yīng)用程序的第一個(gè)可操作屏幕騰出空間:


在此頁(yè)面上,互動(dòng)成本來(lái)自定位搜索框。幸運(yùn)的是,搜索框非常顯眼地位于頁(yè)面頂部,因此我們可以放心地認(rèn)為,用戶只需很少的精力就可以找到它。找到后,用戶需要觸摸搜索框以將輸入焦點(diǎn)移到搜索字段中。搜索框是一個(gè)相當(dāng)大且易于觸摸的目標(biāo),因此交互成本也可能會(huì)降至最低。


接下來(lái),用戶必須編輯搜索查詢。

當(dāng)輸入焦點(diǎn)在搜索字段中移動(dòng)時(shí),自動(dòng)建議的詞將自動(dòng)顯示。

用戶必須查看自動(dòng)建議并確定它們不相關(guān),然后清除當(dāng)前查詢。他們可以通過(guò)按右側(cè)的灰色x按鈕(如果他們熟悉iOS規(guī)則)來(lái)執(zhí)行此操作,也可以通過(guò)按觸摸屏上的Delete鍵來(lái)逐個(gè)清除字符。

刪除后,用戶將開(kāi)始輸入目標(biāo)詞“儀式”。當(dāng)他們開(kāi)始輸入內(nèi)容時(shí),關(guān)聯(lián)詞會(huì)顯示在下方。用戶可以檢查關(guān)聯(lián)詞并決定是否要繼續(xù)鍵入或停止并選擇關(guān)聯(lián)詞。


選擇(或鍵入)單詞“ ceremony”后,用戶必須按Search進(jìn)入結(jié)果頁(yè)面。他們需要等待片刻才能顯示新頁(yè)面:


用戶必須推斷Origin可能包含有關(guān)單詞來(lái)源的信息。(對(duì)于大多數(shù)用戶而言,這是一個(gè)簡(jiǎn)單的推論,因此認(rèn)知成本很低;但是,如果改用“詞源”一詞,則某些用戶可能會(huì)在閱讀和理解其含義時(shí)遇到更多麻煩;因此,“來(lái)源”是更好的選擇,因?yàn)樗档土私换コ杀尽#?



讓我們總結(jié)一下交互成本的各個(gè)組成部分,以找到“儀式”一詞的由來(lái):

  1. 等待啟動(dòng)頁(yè)面

  2. 搜索

    1. 輸入幾個(gè)字符

    2. 掃描自動(dòng)提示列表,以查看所需單詞是否在其中

    3. 如果否,請(qǐng)輸入更多字符并在上一步中重復(fù)

    4. 如果是,請(qǐng)通過(guò)點(diǎn)擊選擇所需的單詞

    5. 找到搜索框,然后點(diǎn)擊將輸入焦點(diǎn)移至該搜索框

    6. 閱讀搜索框中顯示的查詢和自動(dòng)建議

    7. 決定查詢不相關(guān)

    8. 刪除搜索框中顯示的查詢

    9. 鍵入或選擇自動(dòng)建議

    10. 點(diǎn)擊搜索

  3. 等待結(jié)果頁(yè)面

  4. 在結(jié)果頁(yè)面上找到相關(guān)的詞源信息

    1. 向下滾動(dòng)頁(yè)面并掃描內(nèi)容以查找詞源信息

    2. 找到標(biāo)簽并閱讀

    3. 請(qǐng)注意,右側(cè)還有更多隱藏的標(biāo)簽

    4. 推斷詞源可能是隱藏的標(biāo)簽之一

    5. 注意到滑動(dòng)會(huì)向右暴露內(nèi)容

    6. 向右滑動(dòng)

    7. 閱讀Origin并將該單詞與目標(biāo)聯(lián)系起來(lái),以找到單詞的來(lái)源

    8. 點(diǎn)擊詞源

  5. 了解“儀式”一詞的來(lái)源

如您所見(jiàn),一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單而輕松的過(guò)程需要很多步驟和子步驟;他們每個(gè)人都會(huì)產(chǎn)生互動(dòng)費(fèi)用。對(duì)于某些人而言,交互成本微不足道-例如,記住人們向右滑動(dòng)即可顯示更多內(nèi)容,因此交互成本非常低,因?yàn)槿藗冊(cè)谝苿?dòng)設(shè)備或Web上已經(jīng)多次遇到水平滾動(dòng)。可以優(yōu)化其他步驟以最小化交互成本;因此,在搜索框中使用灰色的小x按鈕可以大大降低刪除顯示在搜索框中的查詢的成本。同樣,將按鈕調(diào)大可以幫助點(diǎn)擊目標(biāo)。選項(xiàng)卡的位置和外觀設(shè)計(jì)會(huì)影響人們找到選項(xiàng)卡的速度。(當(dāng)然,選項(xiàng)卡本身的選擇與使用其他方式來(lái)構(gòu)造內(nèi)容的方式也會(huì)影響用于在結(jié)果頁(yè)上查找相關(guān)信息的位置的交互成本。)


預(yù)期效用

請(qǐng)注意,對(duì)于前面各節(jié)中的某些步驟,用戶可以有多種選擇。例如,他們可以按灰色的x按鈕刪除當(dāng)前字符串,也可以多次使用Delete鍵?;蛘撸麄兛梢詮淖詣?dòng)建議列表中選擇建議,也可以在最后輸入字符串。

人們?nèi)绾螞Q定采取哪種行動(dòng)?答案在于預(yù)期效用的概念:

預(yù)期效用=預(yù)期收益–預(yù)期交互成本

用戶嘗試最大化一項(xiàng)操作的預(yù)期效用:換句話說(shuō),他們權(quán)衡了每個(gè)操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的方案。

當(dāng)有幾種方法可以實(shí)現(xiàn)具有相似利益的相同目標(biāo)時(shí),用戶通常傾向于選擇使估計(jì)的交互成本最小的操作。



例如,許多人可能不會(huì)在自動(dòng)提示列表中向下滾動(dòng)以找到“儀式”一詞,而是可能會(huì)再鍵入一個(gè)(或幾個(gè))字符,直到可見(jiàn)“儀式”一詞為止,因?yàn)橄蛳聺L動(dòng)小列表和掃描列表中的正確單詞比擊中一個(gè)甚至幾個(gè)字符的成本更高。


這種類型的想法也普遍適用于站點(diǎn)級(jí)別。如果看起來(lái)真的很難在任何給定站點(diǎn)上實(shí)現(xiàn)其目標(biāo),則除非與初始站點(diǎn)進(jìn)行交互的收益確實(shí)很高,否則大多數(shù)用戶只會(huì)以較低的估計(jì)交互成本轉(zhuǎn)移到另一個(gè)站點(diǎn)。舉個(gè)例子,如果用戶真的想購(gòu)買Apple電腦,他們可能會(huì)堅(jiān)持使用Apple的網(wǎng)站,因?yàn)樗麄儾惶赡茉谄渌胤劫?gòu)買。在這種情況下,用戶的動(dòng)機(jī)確實(shí)很高,因此他們可能愿意忍受很高的交互成本。但是,如果用戶要購(gòu)買燒烤架,則可能不在乎是否從Home Depot或Lowe's或其他站點(diǎn)購(gòu)買,并且會(huì)離開(kāi)互動(dòng)成本高的站點(diǎn)。

營(yíng)銷和品牌推廣通常會(huì)增加與特定網(wǎng)站或品牌互動(dòng)的用戶動(dòng)機(jī)和預(yù)期收益;可用性可以降低交互成本。兩種方法最終都解決了增加使用站點(diǎn)或軟件的預(yù)期效用的問(wèn)題。

為什么您應(yīng)該關(guān)心交互成本

交互成本是可用性直接度量。實(shí)際上,該概念早在人機(jī)交互時(shí)就被引入,以評(píng)估軟件系統(tǒng)的可用性。所有的可用性啟發(fā)將用戶的交互成本降至最低。

從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,快速評(píng)估設(shè)計(jì)的交互成本可以節(jié)省大量資金,因?yàn)樗梢院芎玫睾饬坑脩艚缑娴碾y易程度。它也可以用作設(shè)計(jì)備選方案之間比較工具:通常,將交互成本最小化的方案具有更大的成功機(jī)會(huì)。

文章來(lái)源:站酷 作者:ZZiUP

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)


交互設(shè)計(jì)中排行榜設(shè)計(jì)詳解

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

“今天吃什么啊?”

“不知道啊,看看大眾點(diǎn)評(píng),哪家店比較靠前”

“一會(huì)去看什么電影?”

“我看豆瓣上,這部片子評(píng)分特別高,我們?nèi)タ催@個(gè)吧”

當(dāng)我們每天面對(duì)類似“吃什么”“買哪個(gè)品牌”“周末去哪玩”等等需要抉擇的問(wèn)題時(shí),面對(duì)的選擇越多卻越不知道如何做決定,或者當(dāng)下做了決定覺(jué)會(huì)一直思考做的這個(gè)決定是不是最好的,選擇困難變成了大眾病。面對(duì)用戶的選擇需求各大平臺(tái)都有自己的方式,幫助用戶做決定的同時(shí),引導(dǎo)用戶購(gòu)買目標(biāo)產(chǎn)品,極大的降低了用戶的選擇成本,其中排行榜就是平臺(tái)的常用套路。用戶的選擇成本是什么?排行榜為什么能夠幫助用戶降低選擇成本?排行榜僅僅是用來(lái)降低用戶的選擇成本,為什么商家對(duì)排行榜也趨之若鶩?下面帶你了解為什么人人都愛(ài)排行榜,及我們生活無(wú)處不在的“顯性”“非顯性”排行榜。你可能都不知道,我們的生活正在被各種排行榜所支配!


排行榜的本質(zhì)是一個(gè)沒(méi)有感情的信息篩選機(jī)制,某一相關(guān)的同類事物之間通過(guò)比較,反映同類事物客觀實(shí)力。排行榜建立的基礎(chǔ)在于用戶對(duì)信息篩選平臺(tái)權(quán)威性的認(rèn)可,比如我們買衣服會(huì)首選淘寶,電子類產(chǎn)品會(huì)首選京東,看電影會(huì)看豆瓣評(píng)分,這些都是對(duì)平臺(tái)某一領(lǐng)域權(quán)威性的認(rèn)可。用戶信任平臺(tái)權(quán)威性對(duì)信息的篩選,由于錨定效應(yīng)降低用戶自己的選擇成本,準(zhǔn)備快速的做出選擇。同時(shí)由于用戶的從眾心理或者羊群效應(yīng),也會(huì)對(duì)上榜主體產(chǎn)生強(qiáng)烈的品牌認(rèn)可,為上榜主體帶來(lái)更多的利益、強(qiáng)烈的榮譽(yù)感、甚至流量和平臺(tái)背書標(biāo)簽,比如:B站的百大up主,各個(gè)平臺(tái)排行榜的銷量冠軍、朝陽(yáng)地區(qū)必吃榜第一名。那這一切背后的原理是什么?


一個(gè)完整的排行榜需要平臺(tái)、上榜主體、用戶三大組成部分,俗話說(shuō)屁股決定腦袋,不同的定位決定了排行對(duì)三大組成部分不同的作用,當(dāng)然背后的原理也不盡相同。

1.選擇類排行榜-降低用戶選擇成本

在沒(méi)有各種應(yīng)用前,當(dāng)我們決定購(gòu)買什么東西或去哪家消費(fèi),前期需要花費(fèi)大量的人力、物力,搜集相關(guān)的信息進(jìn)行整理集合后,對(duì)比集合信息后才能做出決定,也就是說(shuō)用戶需要經(jīng)過(guò)信息的搜集-備選集的建立-擇優(yōu)決策3個(gè)過(guò)程才能等到最終的結(jié)果。在建立備選集后,做出擇優(yōu)決策階段發(fā)生的成本或費(fèi)用都是用戶付出的選擇成本(前兩個(gè)階段發(fā)生的成本是交易費(fèi)用,而不是選擇成本)。在備選集的建立過(guò)程中,包含的選擇越多,用戶選擇的難度就越大,選擇成本就會(huì)越高。

選擇性排行榜在備選集建立完成后,利用沉錨效應(yīng)在用戶心理建立潛意識(shí)的目標(biāo)參照,幫助用戶完成擇優(yōu)決策,降低用戶的選擇成本。(另一方面平臺(tái)在幫助降低選擇成本的同時(shí),也會(huì)影響這用戶的最終選擇,在接下來(lái)的平臺(tái)側(cè)方面會(huì)有詳細(xì)的分析)

比如說(shuō):當(dāng)我需要買個(gè)耳機(jī)時(shí),如果在沒(méi)有各大應(yīng)用的前提下,我需要找到我身邊的耳機(jī)發(fā)燒友或數(shù)碼電子方面方面的內(nèi)行人,收集信息建立備選集,但由于京東在電子設(shè)備方面的權(quán)威性,我會(huì)優(yōu)先查看京東的耳機(jī)類排行榜,也就是說(shuō)京東完成了前期的信息搜集及備選集建立,而用戶出于對(duì)平臺(tái)權(quán)威性的信任,根據(jù)平臺(tái)給出的維度參照、品牌參照、價(jià)格、標(biāo)簽參照等信息,最終快速的完成自己的選擇。整個(gè)過(guò)程就是用戶在對(duì)錨的尋找,以及用戶對(duì)信息確定性的尋找過(guò)程。

2.信息類排行榜-滿足社交需求

在馬斯洛需求中,當(dāng)個(gè)人的生理需求和安全需求被滿足時(shí),與他人建立情感聯(lián)系或關(guān)系成為人們最強(qiáng)烈的需求,即社交需求。社交又分為:為達(dá)到某種目的產(chǎn)生的功利社交或?yàn)楂@得情感連接及體驗(yàn)的共情社交需求。例如:QQ音樂(lè)新增的撲通社區(qū)、微博明星超話打榜等功能模塊的火熱正是滿足了擁有共同興趣愛(ài)好的用戶對(duì)于共情社交的需求。

無(wú)論是“功利社交”還是“共情社交”首先需要的是溝通,溝通的本質(zhì)則是信息的流通,但當(dāng)雙方都沒(méi)有可以溝通的信息時(shí)則社交不成立,而類似:微博熱搜、今日頭條、澎湃新聞等信息類排行榜,則給有社交需求的用戶提供了相通的談資。

在選擇類排行榜中,提到的從眾心理(又稱羊群效應(yīng)),是指人類由于對(duì)信息壓力規(guī)范壓力,會(huì)希望融入到群體中尋求安全感的特性,即便此類信息與自己無(wú)關(guān)。大部分人由于對(duì)未獲得及時(shí)信息的焦慮感,會(huì)熱衷于瀏覽此類排行榜來(lái)獲取實(shí)時(shí)信息,融入群體生活。每天早上,在通勤的路上用戶利用碎片時(shí)間刷微博、瀏覽知乎或今日頭條等應(yīng)用了解最近發(fā)生了什么社會(huì)事件,在上班電梯或工作間隙討論各自掌握的信息,及對(duì)事件的見(jiàn)解,甚至在與他人有相同的見(jiàn)解或之后,會(huì)對(duì)對(duì)方產(chǎn)生莫名的親近感,滿足自己的社交需求。

3.分享類排行榜-自我確認(rèn)需求

過(guò)年期間各家app紛紛推出自己的用戶年度報(bào)告總結(jié)榜,不知道你有沒(méi)有參與到其中,并分享到自己的朋友圈。在我們的平常生活中也會(huì)在朋友圈、B站等看到各種測(cè)試自己隱藏能力或性格的小程序,人們對(duì)于這類活動(dòng)的空前熱情其實(shí)是因?yàn)槿祟惓诵枰畔⒌拇_認(rèn)外,還需要了解自身在大數(shù)據(jù)下的自我確認(rèn),通過(guò)各種各樣的榜單,判斷自身的能力、情緒、價(jià)值等,來(lái)達(dá)到自我認(rèn)同,否則就會(huì)感到焦慮不安。

加拿大社會(huì)學(xué)家歐文·戈夫曼在《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中提出他對(duì)社會(huì)生活的理解“社會(huì)是舞臺(tái),人人皆演員”。 在社會(huì)這個(gè)舞臺(tái)我們需要對(duì)外有印象管理的過(guò)程,我們想要呈現(xiàn)給觀眾怎樣的形象,需要我們對(duì)自身及身邊人有所思考和了解。所以在社會(huì)生活中我們呈現(xiàn)的是自己思考管理下被他人和社會(huì)接受的自己,為了維持自身的平衡防止崩潰,人類會(huì)自發(fā)“忠誠(chéng)、紀(jì)律、謹(jǐn)慎”的維護(hù)自己的外在形象。而互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)大數(shù)據(jù)則折射出“隱形”的自己,讓用戶更加清楚的認(rèn)知自己,同時(shí)通過(guò)分享,滿足自我確認(rèn)以及他人確認(rèn)的需求。

我目前只總結(jié)出這三種類型的排行榜,如果有小伙伴想到其他類型歡迎在評(píng)論區(qū)提出,一起參與討論。

無(wú)論哪種排行榜,用戶信任的基礎(chǔ)都來(lái)自對(duì)平臺(tái)的信任,那么用戶為什么信任平臺(tái)?排行榜對(duì)平臺(tái)意味著什么?背后原理是什么?

對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)排行榜是為了滿足用戶對(duì)于數(shù)據(jù)參數(shù)、社交信息、自我個(gè)人的確定性,選擇成本是品牌經(jīng)濟(jì)學(xué)的核心,而用戶對(duì)于排行的信任首先要建立在平臺(tái)品牌的權(quán)威性下。

1.平臺(tái)權(quán)威性—用戶側(cè)

從我們記事起,我們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)來(lái)自自己的父母或老師,而這些教導(dǎo)我們什么是對(duì)、錯(cuò),對(duì)當(dāng)時(shí)的我們來(lái)說(shuō)是權(quán)威的化身。長(zhǎng)大后我們對(duì)于權(quán)威的認(rèn)可更傾向于某一領(lǐng)域的專家,比如:醫(yī)生、律師、教授等。認(rèn)為處于權(quán)威地位的人在某一領(lǐng)域相對(duì)普通用戶的判斷更可靠,可以幫助普通用戶節(jié)省研究問(wèn)題的工作,做出更輕松的決定,雖然不一定是正確的。

搜索我們會(huì)第一時(shí)間想到百度,影視、書籍會(huì)想到豆瓣,想聽(tīng)音樂(lè)會(huì)打開(kāi)網(wǎng)易云音樂(lè)、QQ音樂(lè)等等。各大應(yīng)用經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的廝殺各自在用戶心中建立了某一領(lǐng)域的權(quán)威性,形成品牌號(hào)召力,推動(dòng)用戶做出需求決策。另一方面排行榜中也會(huì)說(shuō)明數(shù)據(jù)來(lái)源,比如京東會(huì)在排行榜頁(yè)面有明確的榜單說(shuō)明,豆瓣根據(jù)平臺(tái)數(shù)據(jù)更新,汽車之家依靠外部的權(quán)威數(shù)據(jù)等等方式力證自己榜單的公正、透明,減少用戶做出決定中的思考、猜測(cè),獲得用戶的信任,增強(qiáng)平臺(tái)的權(quán)威性。那對(duì)于平臺(tái)來(lái)說(shuō)權(quán)威性的建立意味著什么?

2.平臺(tái)權(quán)威性—平臺(tái)側(cè)

  • 影響用戶的決策方向

平臺(tái)權(quán)威性意味著說(shuō)服力影響力,在減輕用戶的決策壓力的同時(shí),影響用戶做出平臺(tái)所需的決策方向;

  • 平臺(tái)自帶話題性

每年蘋果發(fā)布會(huì)都會(huì)帶來(lái)范圍極大的熱度討論,而app store內(nèi)的熱門推薦自帶話題度和討論熱度

  • 輸出口優(yōu)化

排行榜作為內(nèi)容輸出口,在平臺(tái)權(quán)威性的背書下,產(chǎn)品優(yōu)化自身的價(jià)值,而平臺(tái)也可以通過(guò)排行榜優(yōu)化自身平臺(tái)價(jià)值

  • 平臺(tái)盈利

平臺(tái)權(quán)威性下,可以通過(guò)多種方式達(dá)到盈利,比如蘋果app store應(yīng)用商店內(nèi)的付費(fèi)應(yīng)用,百度的鳳巢系統(tǒng)、微博熱搜的第3、4位排名等。

3.平臺(tái)權(quán)威性—廣告告知

在平臺(tái)完成建立權(quán)威性開(kāi)始利用排行榜進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn)時(shí),比如百度、58的競(jìng)價(jià)排名,現(xiàn)在大部分應(yīng)用會(huì)使用明顯的方式告知用戶,防止平臺(tái)建立品牌權(quán)威性。比如微博熱搜第3、4位廣告位的“薦”,淘寶、小紅書推薦猜你喜歡的“廣告”。

上榜主體作為整個(gè)排行榜的內(nèi)容中心,由于排行榜自帶的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制、篩選機(jī)制,使得用戶會(huì)很樂(lè)于分享出去,比如游戲類應(yīng)用王者榮耀的勝利者排位、微信運(yùn)動(dòng)排行榜。 

由于馬太效應(yīng)上榜主體中的頭部用戶會(huì)獲得平臺(tái)更多的曝光量、絕大部分用戶的關(guān)注度,以及各種潛在資源,比如:流量、資源、人脈、某一領(lǐng)域影響力、平臺(tái)背書等等,這些都是潛在的社交貨幣。這種激勵(lì)機(jī)制極大的滿足了上榜主體的榮譽(yù)感、及平臺(tái)歸宿感,比如bilibili不同粉絲量級(jí)會(huì)送出相對(duì)應(yīng)的粉絲牌。

而平臺(tái)方也利用上榜主體挖掘潛在的用戶,為平臺(tái)帶來(lái)更多的新用戶,加強(qiáng)平臺(tái)權(quán)威性,形成平臺(tái)和上榜主體的良性循環(huán)。甚至與出現(xiàn)上榜主體自己的流量超過(guò)平臺(tái)自身流量,帶走平臺(tái)用戶的情況。比如去年和熱鬧的“巫師財(cái)經(jīng)推出b站,簽約西瓜視頻”,各大平臺(tái)也時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)搶占流量up主的情況。

排行榜資源的建立

排行榜設(shè)計(jì)要達(dá)到用戶攀比的效果,很重要的充分條件就是相同需求好友基數(shù)足夠大,這樣才能構(gòu)成排行榜設(shè)計(jì)成功的必要條件。

1. 同系同門資源導(dǎo)流

對(duì)于已有成功產(chǎn)品的公司,可以借助平臺(tái)相互間的導(dǎo)流完成初試資源的搭建,比如:微信初期借助QQ好友流量,帶來(lái)好友初期的爆發(fā);抖音最初的活躍借助今日頭條的流量輸入。

2.自建用戶體系

不斷推送已關(guān)注好友的信息流,當(dāng)通訊錄好友開(kāi)始使用頭條都要發(fā)送系統(tǒng)推送。比如全年年低火爆全網(wǎng)的cloubhouse就是利用的熟人社交,你要先有這個(gè)人聯(lián)系方式才能要求好友,關(guān)注的人越多才能解鎖更多的聊天室。通訊錄、地理位置、興趣偏好等等,不斷社區(qū)建設(shè)推送動(dòng)態(tài)信息流和好友卡片推薦。

3.偽造

當(dāng)應(yīng)用建立初期,沒(méi)有很多的資源和內(nèi)容時(shí),需要平臺(tái)自行填充內(nèi)容,使得排行榜信息量大,增加用戶活躍,才能挖掘用戶的需求和個(gè)性化。不如一些小編推薦、猜你喜歡等等,或是平臺(tái)pgc發(fā)布推送的內(nèi)容。


面對(duì)不同的用戶人群及使用場(chǎng)景排行榜的入口表現(xiàn)形式也會(huì)千變?nèi)f化,根據(jù)表現(xiàn)形式大體可分為“顯性排行榜”和“隱形排行榜”。

在界面有明顯的榜單名稱、排序、評(píng)判規(guī)則、上榜主體、賣點(diǎn)信息等。排序和內(nèi)容主體是這個(gè)排行榜的基本構(gòu)成,其他則根據(jù)不同產(chǎn)品類型及產(chǎn)品需求決定是否展示。

1.頁(yè)面tab

在首頁(yè)底部或頂部tab形式出現(xiàn),多出現(xiàn)在以UGC或文字信息為核心的產(chǎn)品,以內(nèi)容信息為主,常見(jiàn)以信息熱度為主要功能的資訊、新聞?lì)悜?yīng)用。比如:知乎、今日頭條、36氪。

知乎熱榜內(nèi)容完全展開(kāi);36氪分為話題榜、人氣榜,話題榜僅展示前5條,人氣榜展示10條,僅在前5條有名次圖標(biāo),在36氪熱榜的中部還會(huì)出現(xiàn)收藏榜,綜合榜。

而今日頭條僅在整個(gè)頁(yè)面的1/3處展示部分“頭條熱榜”,點(diǎn)擊“查看更多”后,展開(kāi)“頭條熱榜”及“今日關(guān)注”“北京熱榜”,整個(gè)交互形式類似微博熱搜。

2.圖標(biāo)入口

首頁(yè)功能入口處明顯排行榜圖標(biāo),優(yōu)先級(jí)較高,常見(jiàn)自帶推薦屬性,能夠幫助用戶快速選擇,減少選擇成本,比較依賴榜單的應(yīng)用。比如:豆瓣、音樂(lè)類、騰訊動(dòng)漫等應(yīng)用。

其中豆瓣、網(wǎng)易云音樂(lè)由于各種類型的排行榜很多,在圖標(biāo)點(diǎn)擊開(kāi)后,在當(dāng)前頁(yè)面平鋪不同維度榜單類型,用戶進(jìn)行點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn);騰訊動(dòng)漫相對(duì)榜單類型較少,在左邊側(cè)邊欄切換不同的榜單。

3.商品詳情頁(yè)榜單入口

用戶查看商品詳情時(shí),可能會(huì)希望能夠橫向?qū)Ρ韧惿唐?,才能最終決定購(gòu)買那件商品。常見(jiàn)于電商類應(yīng)用,比如:京東、拼多多、得物等。點(diǎn)擊后進(jìn)入不同的榜單頁(yè)面,獲取更多產(chǎn)品信息進(jìn)行篩選。(淘寶的商品詳情頁(yè)沒(méi)有排行榜,但在首頁(yè)卻存在隱形排行榜,在隱形排行榜模塊會(huì)有詳細(xì)說(shuō)明)

4.搜索-篩選(無(wú)明確搜索目的)

當(dāng)用戶沒(méi)有明確搜索目的時(shí),搜索框的下方,平臺(tái)會(huì)推薦沒(méi)有明確指向性但有熱度的產(chǎn)品信息。衡量的標(biāo)準(zhǔn)一般為搜索熱度或信息本身的熱度。利用榜單效應(yīng)留住用戶,比如:微博熱搜、淘寶熱賣、抖音熱榜等。

沒(méi)有明顯排名及規(guī)則,但經(jīng)過(guò)大數(shù)據(jù)、平臺(tái)或榜單制作者篩選后呈現(xiàn)在平臺(tái)用戶的面前,位置越靠前,在用戶心目中的默認(rèn)位置越靠前,比如淘寶的“有好貨”、編輯精選等。

1.編輯推薦/小編推薦

在平臺(tái)建立初期沒(méi)有特別的內(nèi)容供平臺(tái)呈現(xiàn),這時(shí)候就需要平臺(tái)人工有目的的推薦一些內(nèi)容,不同于“猜你喜歡”建立在用戶的行為數(shù)據(jù)下,編輯推薦更多的平臺(tái)希望用戶看到的內(nèi)容,一方面作為平臺(tái)內(nèi)容的輸出口引導(dǎo)用戶,另一方面內(nèi)容是平臺(tái)自己發(fā)布內(nèi)容,也可以保證內(nèi)容的高質(zhì)量。

2.猜你喜歡/相關(guān)推薦

平臺(tái)根據(jù)用戶之前的瀏覽量、收藏量、轉(zhuǎn)發(fā)、搜索等用戶行為數(shù)據(jù)推薦給用戶相關(guān)內(nèi)容。這個(gè)時(shí)候的應(yīng)用基本已度過(guò)最初的獲客期,并且存在大量的平臺(tái)用戶使用數(shù)據(jù),“猜你喜歡或相關(guān)推薦”模塊用來(lái)增加用戶的瀏覽時(shí)長(zhǎng)及購(gòu)買的可能性,各大應(yīng)用平臺(tái)適用性強(qiáng),一般出現(xiàn)在首頁(yè)部分。

3.年度總結(jié)排行榜

朋友圈每年年底都會(huì)曬出的各種各樣的生活、音樂(lè)、消費(fèi)的排行榜,這些其實(shí)是用戶自己確定了解自己,且喜歡他人了解自己的一種方式。用戶通過(guò)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)折射出自我的輪廓,清楚的認(rèn)識(shí)自己。

4.TOP排行榜

不知道大家小時(shí)候看沒(méi)看過(guò)《第10放映室》,那是我最早關(guān)于排行榜的印象,里面會(huì)有各種最佳動(dòng)作片總結(jié)、最佳男配角總結(jié)等等,以香港電影偏多,是我早年的電影信息資料庫(kù)?,F(xiàn)在我們也會(huì)在小紅書、抖音、公眾號(hào)平臺(tái)刷到各種各樣的top推薦,這其實(shí)也是排行榜的一種。TOP類是已經(jīng)經(jīng)過(guò)人為篩選的排行榜,從眾多選擇中選擇出部分答案,給出理由,而用戶只需在已被篩選過(guò)的內(nèi)容中進(jìn)行決定,節(jié)省選擇成本,比如豆瓣每年都會(huì)舉行的豆瓣電影。另外一種TOP榜并不能幫助用戶做決定,但可以迎合用戶對(duì)確定性需求的各種盤點(diǎn)性質(zhì)的排行榜,比如抖音的TOP榜哥就是盤點(diǎn)各種內(nèi)容,人物。

5.搜索-篩選(有明確搜索目的)

相比其他排行榜,篩選后的內(nèi)容已經(jīng)體現(xiàn)了用戶的具體需求,高效明確的給用戶提供選項(xiàng),引導(dǎo)用戶快速選擇。


排行榜一般由必需的榜單頭部、上榜主體,及非必需的榜單規(guī)則、更新信息構(gòu)成;而上榜主體由必需的主體信息、排序,以及非必需的推薦理由、排名變化、熱度信息構(gòu)成。

好的榜單能夠快速吸引用戶快速找到自己的需求點(diǎn),引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊排行榜進(jìn)行查看。而榜單頭部也由于功能需求的不同分為唯一性榜單頭部、復(fù)用性榜單頭部。

1.唯一性榜單頭部

當(dāng)排行榜在整個(gè)應(yīng)用中有且只有一個(gè)時(shí),通常會(huì)對(duì)榜單頭部的背景及榜單名稱進(jìn)行個(gè)性化、品牌化設(shè)計(jì)。比如微博的微博熱搜、知乎的鹽選榜單、今日頭條的頭條熱榜、大眾點(diǎn)評(píng)的大眾點(diǎn)評(píng)榜單等。其中微博、頭條、大眾點(diǎn)評(píng)都在名稱上有做品牌漏出,增加平臺(tái)的品牌權(quán)威性。

2.復(fù)用性榜單頭部

有些應(yīng)用平臺(tái)會(huì)存在內(nèi)容需要多種不同緯度的排行榜展示的情況,為了平臺(tái)的統(tǒng)一性、降低后期的維護(hù)成本,一般會(huì)使用可復(fù)用的榜單頭部,如豆瓣、京東、QQ音樂(lè)等。

得物通過(guò)替換左右切換商品進(jìn)行宣傳。豆瓣、微博、馬蜂窩雖然都是通過(guò)替換圖片及文案的形式達(dá)到適配,但根據(jù)場(chǎng)景又有不同。豆瓣、微博因榜單效應(yīng)根據(jù)榜單第一位的變化更換底圖及文案;馬蜂窩沿用自己品牌的蜂窩形狀及“馬蜂窩榜單”的標(biāo)簽設(shè)計(jì)形式,通過(guò)更換文案底圖達(dá)到適用不同主題;京東就相對(duì)比較簡(jiǎn)單,只是更換標(biāo)題的文案達(dá)到多主題適配。

排行榜上榜主體由于不同的場(chǎng)景業(yè)務(wù)需求,一般有純文字形式、圖文結(jié)合形式、橫排+列表結(jié)構(gòu)3種表現(xiàn)形式,其中主體信息及排序為排行榜必須信息,而推薦理由、排名變化、熱度信息、評(píng)分等等非必須信息則根據(jù)用戶關(guān)注信息點(diǎn)選擇漏出。

1.純文字形式

純文字的排行榜一般是以內(nèi)容(或標(biāo)題)加排名的形式出現(xiàn),常見(jiàn)以信息為主的排行榜,比如微博、知乎、今日頭條等以信息為主要關(guān)注點(diǎn)的應(yīng)用,或是搜索列表下方的熱度排行榜。信息類排行榜一般以信息熱度為衡量標(biāo)準(zhǔn),因此會(huì)在標(biāo)題及排位外,增加各種突出熱度信息的表現(xiàn)形式,如關(guān)注熱度人數(shù),或是“熱”“新”“爆”等等表示熱度的標(biāo)簽,如抖音、微博。而淘寶搜索熱度則是在標(biāo)簽外增加了上升下降的排名變化。

2.圖文結(jié)合形式

相對(duì)于純文字形式,圖文結(jié)合的排行榜因?yàn)閳D片信息的增加,使整個(gè)榜單主體占居更多的空間也可以展示更多的產(chǎn)品信息,輔助用戶進(jìn)行選擇。

  • 圖片形式

上榜主體圖片尺寸一般會(huì)有橫版、方版、豎版3種形式。頭條、知乎等資訊類應(yīng)用都采用傳統(tǒng)的橫版圖片形式,延續(xù)了用戶閱讀新聞?lì)愘Y訊的習(xí)慣;而豆瓣、騰訊動(dòng)漫等由于現(xiàn)實(shí)中書籍封面、電影海報(bào)等用戶視覺(jué)場(chǎng)景都是豎版構(gòu)圖,因此沿用至線上使用的也是豎版圖片形式;而京東、大眾點(diǎn)評(píng)、馬蜂窩則使用方版的圖片形式,大概是因?yàn)楫a(chǎn)品的多樣性需要考慮多種圖片的適配問(wèn)題。(視頻、游戲類由于使用場(chǎng)景大部分采用橫版圖片形式;但由于游戲封面、宣傳海報(bào)也會(huì)有豎版的形式,比如:游民星空、小黑盒)

  • 左文右圖VS左圖右文

每當(dāng)設(shè)計(jì)圖文結(jié)合的部分,首先要考慮到底是采用左圖右文還是左文右圖的形式呢?可能很多人會(huì)說(shuō)這兩種形式?jīng)]有什么大的區(qū)別啊,有什么可糾結(jié)的!或者認(rèn)為由于視頻、圖片、文字對(duì)人類的吸引力是呈遞減形式的,因此應(yīng)該選擇左圖右文的形式。但實(shí)際上這跟我們長(zhǎng)久以來(lái)的閱讀習(xí)慣以及應(yīng)用希望觸達(dá)的用戶類型有很大的關(guān)系。

人類對(duì)畫面的閱讀及掃描方式通常為三種布局方式,包括:古騰堡圖(Gutenberg),Z型(z-pattern)和F型(f-pattern)。其中產(chǎn)品列表頁(yè)中最常使用的就是F型布局模式,F型布局是雅各布·尼爾森(Jacob Nielsen)在公司進(jìn)行眼動(dòng)追蹤研究后首次提出的。與其他模式相同的是,眼睛從上/左,水平移動(dòng)到上/右,然后回到左邊緣再此進(jìn)行水平掃描。但在F型布局第二次掃頻后,向右掃動(dòng)的次數(shù)會(huì)越來(lái)越少,并且會(huì)隨著向下移動(dòng),眼球會(huì)緊貼左邊緣。用戶也傾向于F型模式瀏覽瀏覽整個(gè)頁(yè)面,即自左向右自上而下的閱讀模式,越向下信息獲取效率會(huì)越低。

因此今日頭條、知乎等需要通過(guò)文字傳遞給用戶準(zhǔn)確、豐富的新聞資訊類應(yīng)用普遍以左文右圖的形式展現(xiàn)。而電影、游戲、動(dòng)漫等以畫面觸達(dá)用戶需求的應(yīng)用則都采用的是左圖右文的表現(xiàn)形式,比如:騰訊動(dòng)漫、愛(ài)奇藝、得物等等。

3.橫排+列表表現(xiàn)形式

說(shuō)到排行榜我們一般第一個(gè)會(huì)想到領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),很多平臺(tái)也采用領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)這種前三名橫排+其他排名列表的結(jié)構(gòu)。純列表形式的排行榜,平臺(tái)用戶的注意力大部分集中在第一名,而領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)的形式模仿現(xiàn)實(shí)生活中的獎(jiǎng)勵(lì)形式和儀式感,將整個(gè)排行榜的關(guān)注范圍從第一名擴(kuò)展至3名,另一方面排行榜的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系從單一爭(zhēng)爭(zhēng)奪一名變成前三名的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,增加了第一名的高度。(目前這種形式我只在微博的明星勢(shì)力榜及抖音的直播全站榜中有看到)

榜單規(guī)則是排行榜規(guī)則的描述,是平臺(tái)權(quán)威性的體現(xiàn)。榜單規(guī)則有些平臺(tái)本身具有數(shù)據(jù)庫(kù),會(huì)有相關(guān)的平臺(tái)數(shù)據(jù)支持如京東;而汽車之家則依靠“汽車工業(yè)協(xié)會(huì)”外部的數(shù)據(jù)支持,增加平臺(tái)的權(quán)威性及榜單的可信度;

信息更新一般存在在榜單頭部和上榜主體的中間,有些是固定時(shí)間更新,也有類似微博熱搜是實(shí)時(shí)更新的模式,而騰訊動(dòng)漫的更新作為用戶的痛點(diǎn)會(huì)在延續(xù)企鵝形象的側(cè)邊欄頭部標(biāo)明榜單更新周期。


排行榜的成功看似是人們對(duì)于選擇困難、信息獲取的解決方案,但歸根到底因?yàn)槿藗儗?duì)于不確定性的懼怕,無(wú)論是信息的不確定性或是對(duì)自身價(jià)值的不確定性。而平臺(tái)方利用金錢、名譽(yù)、獎(jiǎng)勵(lì)的外部激勵(lì)方式,結(jié)合滿足感、確定性、社交性的內(nèi)在激勵(lì)相互作用使得排行榜成為無(wú)論何種平臺(tái)都非常受歡迎的產(chǎn)品功能。作為平臺(tái)方因產(chǎn)品使用受眾、產(chǎn)品側(cè)重點(diǎn)、宣傳方式的不同,排行榜會(huì)以多種入口及展現(xiàn)形式出現(xiàn)。作為設(shè)計(jì)師需要深入了解排行榜等功能背后的產(chǎn)品邏輯,以及用戶操作行為背后的思考及心理效應(yīng),提出合理的設(shè)計(jì),幫助用戶了解產(chǎn)品功能,滿足用戶需求。

文章來(lái)源:站酷  作者:9號(hào)自習(xí)室

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)


用戶體驗(yàn)地圖如何落地

資深UI設(shè)計(jì)者


用戶的體驗(yàn)感對(duì)于一個(gè)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),是至關(guān)重要的。一個(gè)好的產(chǎn)品能夠充分照顧到用戶的感受,從而擁有大批的忠實(shí)用戶。用戶體驗(yàn)地圖是幫助產(chǎn)品設(shè)計(jì)者站在用戶維度思考體驗(yàn)優(yōu)化,提升用戶體驗(yàn)的重要工具。

那么,應(yīng)該如何打造用戶體驗(yàn)地圖及如何落地呢?我們?cè)诒疚慕o出了解答。(本文對(duì)用戶調(diào)研、用戶行為路徑、使用場(chǎng)景等也做出了詳細(xì)解析)

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1.1 定義用戶體驗(yàn)地圖


用戶體驗(yàn)地圖,是從用戶的視角出發(fā),去理解用戶、產(chǎn)品或者服務(wù)交互的一個(gè)重要的設(shè)計(jì)工具。

它以可視化的形式,來(lái)表現(xiàn)一個(gè)用戶使用產(chǎn)品或接受服務(wù)的體驗(yàn)情況,來(lái)發(fā)現(xiàn)用戶在整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中的問(wèn)題點(diǎn)與情緒點(diǎn),從中提取出產(chǎn)品的優(yōu)化點(diǎn)。

對(duì)于1-∞的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),用戶體驗(yàn)地圖是用戶增長(zhǎng)策略的一部分,是產(chǎn)品優(yōu)化的重要工具。



1.2 拆解用戶體驗(yàn)地圖


用戶體驗(yàn)地圖一般由以下幾個(gè)部分組成:


用戶體驗(yàn)地圖的組成部分大同小異,可以根據(jù)自身分析內(nèi)容增加或簡(jiǎn)化。小伙伴可以保存這張空白模板,直接拿去填內(nèi)容哦~




我們給出了簡(jiǎn)潔明了的回答:


背靠著中國(guó)鐵路總局,12306在基礎(chǔ)票務(wù)預(yù)訂服務(wù)上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),但基于用戶日益增加的多樣化需求,以及越來(lái)越多的用戶愿意為優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)買單,競(jìng)爭(zhēng)激烈的OTA們?nèi)找婢M(jìn),與官方12306形成鮮明對(duì)比,本次優(yōu)化就圍繞12306流失最多的年輕用戶群體展開(kāi)。




本文以12306為例,主要針對(duì)購(gòu)票流程(核心功能),提升交互易用性和用戶體驗(yàn),演示用戶體驗(yàn)地圖如何落地。首先我們來(lái)看一下用戶體驗(yàn)地圖的原型模板。

(上圖建議保存)


根據(jù)地圖原型的ABC區(qū)域,分別對(duì)應(yīng)著A區(qū)的用戶特征與需求,B區(qū)是用戶行為、思考、情緒,以及C區(qū)的總結(jié)分析。A區(qū)+B區(qū)得出C區(qū),A和B都基于用戶,所以,了解用戶——是梳理用戶使用問(wèn)題的基礎(chǔ)和第一步。

經(jīng)過(guò)我們團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),得到繪制前的流程步驟如下圖,下文會(huì)拆分步驟一一講解。



3.1 了解用戶


體驗(yàn)地圖的“用戶”不是主觀腦補(bǔ)出來(lái)的,而是通過(guò)定性調(diào)研和基于數(shù)據(jù)支撐所得出的,所以收集用戶的信息是十分必要的。

以下我們通過(guò)用戶群體數(shù)據(jù)和問(wèn)卷調(diào)研數(shù)據(jù)(包括用戶畫像)來(lái)確定用戶模型。


3.1.1 用戶群體

本文根據(jù)以上數(shù)據(jù),僅鎖定一線城市的主要用戶群體,也就是高線年輕人群的購(gòu)票流程優(yōu)化。



3.1.2 問(wèn)卷調(diào)查

籠統(tǒng)的“對(duì)某類用戶使用產(chǎn)品的情況調(diào)研”是無(wú)法提供有價(jià)值的調(diào)研內(nèi)容的,調(diào)研目的一定是顆粒度可細(xì)化的存在。


12306平臺(tái)的下單耗時(shí)長(zhǎng),年輕用戶流失率上升,對(duì)官方軟件槽點(diǎn)頗多,品牌影響較為負(fù)面。本次調(diào)研,主要針對(duì)年輕用戶在平臺(tái)的購(gòu)票路徑,分析該用戶群體,在下單過(guò)程中的操作節(jié)點(diǎn)與關(guān)注點(diǎn),探索用戶流失與差評(píng)的原因。


我們把社會(huì)屬性相關(guān)的樣本數(shù)據(jù)按不同維度歸類,劃分用戶人群。比如按年齡、行業(yè)、職位等維度的典型特征,可以將12306APP的主要用戶劃分為:在校學(xué)生、企業(yè)白領(lǐng)、自由職業(yè)。


再加以問(wèn)卷結(jié)果描述,得到了高線年輕產(chǎn)品使用者的虛擬畫像。


在列問(wèn)卷內(nèi)容時(shí),要注意12306是火車購(gòu)票工具類軟件,用戶目的明確——剛性需求,所以問(wèn)卷無(wú)需過(guò)多挖掘需求,而是鎖定調(diào)研目的,研究APP體驗(yàn)本身,精準(zhǔn)投放顆粒度較細(xì)的具體問(wèn)題。如下:


團(tuán)隊(duì)花了2天時(shí)間,總共發(fā)了335份問(wèn)卷,回收率80%,拿到了268份。圖表較多就不詳細(xì)展示過(guò)程了,重在方法。


根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,我們最終總結(jié)出了下列重點(diǎn)問(wèn)卷結(jié)論:


把這些痛點(diǎn)、滿意點(diǎn),包括用戶實(shí)際接觸的界面或功能模塊,都?xì)w納記錄下來(lái),方便后續(xù)將這些痛點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化改進(jìn)。




3.2 確定用戶體驗(yàn)場(chǎng)景


保存以上部分的相關(guān)數(shù)據(jù)和結(jié)論,我們已經(jīng)了解了用戶(進(jìn)入角色),接下來(lái)要確定用戶體驗(yàn)場(chǎng)景了(模擬人生)。


3.2.1 用戶行為路徑


在做使用場(chǎng)景前,先通過(guò)產(chǎn)品設(shè)計(jì)者視角梳理出產(chǎn)品目前的用戶行為路徑,這個(gè)步驟的主要目的是找出復(fù)雜節(jié)點(diǎn),降低操作成本。


它需要我們對(duì)操作流程進(jìn)行拆解,將一個(gè)流程拆解成幾個(gè)階段,階段又可以拆解成具體的操作節(jié)點(diǎn)。這樣一來(lái),我們可以分析每個(gè)動(dòng)作節(jié)點(diǎn)存在的必要性。

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根據(jù)上圖的4步法,第一步——我們?cè)诖_認(rèn)主流程的情況下,羅列所有操作節(jié)點(diǎn)

一定不能怕麻煩,用戶所有的動(dòng)作節(jié)點(diǎn)都要羅列。


然后我們要找出復(fù)雜的操作節(jié)點(diǎn),也就是可以優(yōu)化用戶操作的節(jié)點(diǎn),當(dāng)然也不能主觀地“我覺(jué)得”,用交互量化的方法可以快速幫助我們找到問(wèn)題點(diǎn):


1. 把每個(gè)操作交互定一個(gè)數(shù)值,即為操作成本。越是高階越是隱藏的交互手勢(shì)越復(fù)雜,所謂的“交互成本”也越高。這里我們規(guī)則為:


2. 通過(guò)簡(jiǎn)單的加減計(jì)算,就可以直觀地看到復(fù)雜節(jié)點(diǎn)在哪里。


3. 通過(guò)計(jì)算,我們能夠直觀地看到用戶操作最繁雜的部分集中于“選擇站點(diǎn)城市”“車次查詢”“選擇乘車人”這三個(gè)操作流程中。此時(shí),重新審視這幾項(xiàng)繁雜操作節(jié)點(diǎn),讓用戶在更少的步驟內(nèi)完成操作是我們的目標(biāo),能一次點(diǎn)擊完成的操作絕不讓用戶點(diǎn)擊兩次。


4.降低操作成本,可以從2個(gè)方面入手優(yōu)化:對(duì)于復(fù)雜的節(jié)點(diǎn),降低操作難度,用簡(jiǎn)單的操作替換復(fù)雜的;對(duì)于可有可無(wú)的節(jié)點(diǎn),大膽地刪除,減少操作步驟。

(由于精力有限,這塊內(nèi)容暫時(shí)不過(guò)多展開(kāi),因?yàn)檫€涉及很多知識(shí)點(diǎn),以后慢慢講解。當(dāng)然,感興趣的同學(xué)也可以自行查找資料,或在文章下方評(píng)論交流哦~)



3.2.2 用戶使用場(chǎng)景

明確了目標(biāo)用戶后,接下來(lái)需要我們發(fā)揮共情能力,代入用戶視角走查產(chǎn)品。

從“帶著需求”來(lái)(我要買車票),到“完成目標(biāo)”(買到票)走的核心場(chǎng)景路徑,梳理出來(lái)粗顆粒度的故事場(chǎng)景 。


【舉個(gè)栗子】:

場(chǎng)景的梳理,先從顆粒度大的骨干場(chǎng)景出發(fā),舉個(gè)栗子:假如我們起床到公司這個(gè)場(chǎng)景,可以回想一下,在整個(gè)過(guò)程中我們經(jīng)歷了哪些大的階段?


——經(jīng)歷了:起床—洗漱—出門—路上—到達(dá)。


基于大的階段,我們可以繼續(xù)拆分出顆粒度較小的二級(jí)故事場(chǎng)景,比如“洗漱”還可以拆解:換衣服—刷牙—洗臉—梳頭。


拿到實(shí)例中,12306的購(gòu)票流程是:查詢車次—篩選車次—填寫乘車信息—提交訂單付款—買到票了

切忌在使用場(chǎng)景時(shí)流程顆粒度過(guò)細(xì),忽略用戶使用目的。


【加餐知識(shí)點(diǎn)】

這里先講解一下,場(chǎng)景設(shè)計(jì)主要分為2類:一是挖掘需求,挖掘用戶使用目的及動(dòng)機(jī);二是研究需求,在已有需求上深入研究和優(yōu)化。


12306是從1-∞的出行工具類產(chǎn)品,用戶的使用目的非常明確——買車票,因此使用場(chǎng)景一定是圍繞【研究需求】展開(kāi)。

運(yùn)用4W1H場(chǎng)景分析法,我們得到用戶使用場(chǎng)景:


在已經(jīng)了解用戶和確認(rèn)了用戶使用場(chǎng)景的基礎(chǔ)上,根據(jù)以上得到的結(jié)論和機(jī)會(huì)點(diǎn)等資料,開(kāi)始繪制用戶體驗(yàn)地圖。




3.3 繪制用戶體驗(yàn)地圖


文章開(kāi)頭拆解的組成內(nèi)容還記得嗎?

現(xiàn)在召集團(tuán)隊(duì)不同崗位的人員,共同努力填補(bǔ)網(wǎng)格空白處。最好從上到下從左到右開(kāi)始,不用強(qiáng)求全部填滿,因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)地圖并不是一錘定音的,它是不斷分析和反復(fù)更新迭代的。

我們得到了用戶體驗(yàn)地圖成品:



用戶體驗(yàn)地圖是產(chǎn)品用戶增長(zhǎng)的策略工具之一,繪制完成后根據(jù)地圖針對(duì)用戶體驗(yàn)情緒與機(jī)會(huì)點(diǎn)探索解決方案。


4.1后續(xù)工作安排


繪制好體驗(yàn)地圖后,工作并沒(méi)有結(jié)束,還有2項(xiàng)重要的工作:

  • 優(yōu)化機(jī)會(huì)點(diǎn):展開(kāi)頭腦風(fēng)暴,討論是否能有最佳方案,來(lái)滿足用戶的目標(biāo),提升用戶滿意度、優(yōu)化體驗(yàn)

  • 安排后續(xù)工作:按照情緒曲線、機(jī)會(huì)點(diǎn)價(jià)值大小,梳理優(yōu)先級(jí),安排后續(xù)工作 



4.2探索優(yōu)化方案


然后根據(jù)用戶體驗(yàn)地圖,按照用戶情緒的低(解決痛點(diǎn))、高(放大爽點(diǎn))、中(思考分析),分別探索優(yōu)化。


把所有問(wèn)題點(diǎn)按照上述分類,首先解決用戶情緒最焦慮的痛點(diǎn)問(wèn)題,其次思考是否能把情緒高點(diǎn)繼續(xù)優(yōu)化到極致,讓用戶更嗨,而用戶情緒平緩的地方,要研究分析,繼續(xù)思考優(yōu)化空間。




· 中轉(zhuǎn)功能操作繁瑣,推薦方案不夠智能——減少交互步驟+增加智能方案推薦

· 視覺(jué)層級(jí)冗雜、票價(jià)信息不直觀——F型分析法優(yōu)化+增加票價(jià)顯示

· 列表頁(yè)排序算法升級(jí)(與產(chǎn)品開(kāi)發(fā)相關(guān),不做案例展示) 


優(yōu)化點(diǎn):中轉(zhuǎn)方案的優(yōu)化

我們?cè)黾恿酥悄芊桨竿扑],并把中轉(zhuǎn)車次與直達(dá)車次劃在同一頁(yè)面,優(yōu)先展示直達(dá)車次。極大地增加了用戶操作的易用性,可直觀對(duì)比,減少頁(yè)面跳轉(zhuǎn)和加載等待時(shí)間。


通過(guò)多稿權(quán)重對(duì)比,在信息層級(jí)、功能突顯和視覺(jué)樣式中,擇優(yōu)選擇了最終稿。


復(fù)雜節(jié)點(diǎn)降低操作成本,切換動(dòng)效能直觀看出閱讀效率和易用性的提高。



優(yōu)化點(diǎn):視覺(jué)層級(jí)優(yōu)化

通過(guò)F型視覺(jué)模型十字交叉法梳理了信息層級(jí),極大的提高了閱讀效率。


日期選擇由展開(kāi)點(diǎn)按切換改為滑動(dòng)切換,提高屏幕利用率的同時(shí),更方便用戶操作。





優(yōu)化點(diǎn):增加目的地天氣提醒

——情感化設(shè)計(jì),魅力型功能,讓嗨點(diǎn)更嗨。





情緒中線以下,都有優(yōu)化空間。比如,

  • 添加乘車人操作重復(fù)、耽誤搶票——默認(rèn)常用已選+頁(yè)內(nèi)抽屜拉起

  • 篩選功能視覺(jué)較弱、觸點(diǎn)易錯(cuò)——增加視覺(jué)識(shí)別與觸點(diǎn)面積

  • ……


這是一部分可以不斷思考打磨的空間,雖然緊要程度低于用戶情緒低點(diǎn),但是花時(shí)間將產(chǎn)品從滿足80%的用戶到滿足99%的用戶,即使在大多數(shù)人看來(lái)是一種性價(jià)比很低的行為,但卻是提升用戶體驗(yàn)的絕佳方式。這也是大廠產(chǎn)品體驗(yàn)良好的原因。




歸納與總結(jié)


文章有點(diǎn)長(zhǎng),感謝閱讀。下面概括了一些文中的方法論知識(shí)點(diǎn),方便讀者回顧。



寫在后面


市面上有很多關(guān)于產(chǎn)品體驗(yàn)地圖的文章,但多數(shù)是基于已有產(chǎn)品的劣勢(shì)去直接繪制地圖,繪制地圖并不是目的,繪制好體驗(yàn)地圖之后怎么分析優(yōu)化才是目的,用戶體驗(yàn)地圖本身只是一個(gè)可視化工具。我們努力去剖析過(guò)程、記錄方法論,希望初學(xué)者能夠知其然并知其所以然。



文章來(lái)源:站酷   作者:挖設(shè)

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)

B2B用戶畫像的創(chuàng)建與使用

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

01 什么是用戶畫像(what)

02 B2B用戶畫像的特色(what)

03 為什么要構(gòu)建B2B用戶畫像(why)

04 如何構(gòu)建B2B用戶畫像(how)

05 B2B用戶畫像的傳播與使用(how)

本文嘗試通過(guò)what-why-how的結(jié)構(gòu),結(jié)合自己的工作做一些實(shí)踐,和大家分享下B2B用戶畫像的整體概念框架以及構(gòu)建方法。出于對(duì)我司數(shù)據(jù)的保密,無(wú)法直接分享給大家細(xì)粒度且對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù),所以分享過(guò)程中我會(huì)結(jié)合業(yè)界和其他前輩在網(wǎng)上分享的內(nèi)容和數(shù)據(jù)作為案例,如有不足和錯(cuò)誤之處,還望大家批評(píng)指正。

 

那在講B2B用戶畫像之前,我想先來(lái)說(shuō)說(shuō)用戶畫像的概念,在看一些文章時(shí)發(fā)現(xiàn)有些作者混淆了用戶畫像的兩種概念??赡芎芏嗳藳](méi)有注意到,用戶畫像這個(gè)詞包含了2種不同的含義,一種是User Persona,一種Use Profile。

 

1.1 User Persona

User Persona是對(duì)一個(gè)用戶群體的整體抽象。這一概念最早源于交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,是Alan Cooper在《About Face:交互設(shè)計(jì)精髓》一書中提到的研究用戶的系統(tǒng)化方法?!摆A在用戶”這本書將其翻譯為“人物角色”,目前業(yè)內(nèi)使用“用戶畫像”這個(gè)術(shù)語(yǔ)。表達(dá)的意思一樣,是真實(shí)用戶的虛擬代表,是在深刻理解真實(shí)數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上得出的一個(gè)的虛擬用戶。

  • 研究方法:定量+定性研究,更注重的是定性的研究;
  • 畫像用途產(chǎn)品&交互&設(shè)計(jì)使用,是他們了解用戶目標(biāo)和需求、與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)及相關(guān)人交流、避免設(shè)計(jì)陷阱的重要工具;
  • 研究方向:更深和細(xì),會(huì)更為深入的去挖掘底層用戶的動(dòng)機(jī)、原因、動(dòng)機(jī)、欲望、痛點(diǎn)等屬性,Persona幫助我們了解why產(chǎn)品的用戶為什么會(huì)有這個(gè)行為。

 

1.2 User Profile

User Profile是對(duì)每一個(gè)個(gè)體的畫像,是在產(chǎn)品用戶量有一定規(guī)模以后進(jìn)行的。利用用戶的行為數(shù)據(jù)或者填報(bào)的資料進(jìn)行的用戶屬性標(biāo)簽提取,更多被運(yùn)營(yíng)和數(shù)據(jù)分析師使用,它是各類描述用戶數(shù)據(jù)的變量集合。在大數(shù)據(jù)時(shí)代,企業(yè)通過(guò)對(duì)海量數(shù)據(jù)信息進(jìn)行清洗、聚類、分析,將數(shù)據(jù)抽象成標(biāo)簽,再利用這些標(biāo)簽將用戶形象具體化的過(guò)程。

  • 研究方法:偏向于定量研究與數(shù)據(jù)分析
  • 畫像用途:主要運(yùn)營(yíng)&市場(chǎng)使用,個(gè)性化推薦、廣告系統(tǒng)、活動(dòng)營(yíng)銷、內(nèi)容推薦、興趣偏好都是基于用戶畫像的應(yīng)用,比如說(shuō)我們通??吹胶芏嗑W(wǎng)站,千人千面,其實(shí)也是User Profile 精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的結(jié)果;
  • 研究方向:更廣和全,更多的是研究人的基礎(chǔ)屬性、社會(huì)屬性和行為習(xí)慣,更關(guān)注的相關(guān)性的數(shù)據(jù)分析和挖掘。幫助我們了解what產(chǎn)品為誰(shuí)而設(shè)計(jì)。

兩類畫像的對(duì)比如下圖:

明確了兩種畫像的區(qū)別,那本文我們就重點(diǎn)談?wù)?strong>User Persona類型的B2B用戶畫像(后續(xù)文中簡(jiǎn)稱“用戶畫像”)。至于User Profile,比較適合用戶體量大的產(chǎn)品,而B(niǎo)端產(chǎn)品除了頭部企業(yè),很難達(dá)到這個(gè)量級(jí),無(wú)疑用User Persona更合適,本文就不再贅述。

 

不管是B2B還是B2C產(chǎn)品也好,不論是商業(yè)層面上(比如在資源有限情況下聚焦關(guān)鍵用戶類型)、或是在產(chǎn)品層面上(更好理解用戶想要什么,確定功能的范圍和優(yōu)先級(jí)),建立用戶畫像的本質(zhì)都是為了輔助一些決策。

不同之處在于C端面向的是大量且分散的個(gè)人用戶,用戶畫像的主要目的是把用戶聚類,更好的了解不同類型用戶的特點(diǎn)和偏好。而B(niǎo)端產(chǎn)品,面向的是企業(yè)級(jí)用戶,滿足的是企業(yè)的管理或經(jīng)營(yíng)需求,關(guān)注的是成本和效率。畫像的目的是針對(duì)業(yè)務(wù)不同環(huán)節(jié)中、具有類似任務(wù)的用戶進(jìn)行更立體、豐富的需求整理和挖掘,往往和角色相關(guān)。

其決定了B2B用戶畫像的幾個(gè)特點(diǎn):

 

2.1 受企業(yè)生命周期的影響

伊查克·愛(ài)迪思(IchakAdizes)提出了企業(yè)生命周期理論,企業(yè)的發(fā)展大致有初創(chuàng)期、成長(zhǎng)期、成熟期和衰退期四個(gè)階段。不同階段的企業(yè),其組織形態(tài)、關(guān)注點(diǎn)、管理方式等都會(huì)有所不同,產(chǎn)品需求側(cè)重點(diǎn)不同,用戶畫像的方向和調(diào)研方式也會(huì)有不同。

初創(chuàng)期:產(chǎn)品立項(xiàng)階段

這個(gè)階段往往指的是公司剛成立,此時(shí)產(chǎn)品、企業(yè)文化尚未成形,處于客戶積累階段,較為關(guān)注引流。需要通過(guò)用戶畫像定位細(xì)分市場(chǎng)、產(chǎn)品模式及功能,這個(gè)階段需做定性調(diào)研了解目標(biāo)用戶,初步形成用戶畫像為需求做底層支撐,這個(gè)階段的用戶畫像顆粒度可以粗些,旨在幫助團(tuán)隊(duì)快速就“我們的用戶是誰(shuí)”達(dá)成共識(shí)。

 

成長(zhǎng)期:產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中(已有數(shù)據(jù)積累)

這個(gè)時(shí)候產(chǎn)品已有demo或已上線迭代,產(chǎn)品處于完善、升級(jí)的階段??墒褂谩?strong>數(shù)據(jù)挖掘+定量篩選+定性豐富”的方式,結(jié)合項(xiàng)目的已有數(shù)據(jù),使用定量篩選用戶,做大量微觀且具體的用戶調(diào)研,基于后臺(tái)、第三方平臺(tái)監(jiān)控發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,定位問(wèn)題關(guān)鍵及原因分析,優(yōu)化產(chǎn)品功能及運(yùn)營(yíng)模式,再通過(guò)調(diào)研訪談了解具體的行為細(xì)節(jié)和態(tài)度。該階段的用戶畫像可用來(lái)驗(yàn)證問(wèn)題、完善或發(fā)現(xiàn)新的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

 

成熟期:產(chǎn)品相對(duì)穩(wěn)定

客戶資源相對(duì)穩(wěn)定,可能已有一定的規(guī)模,內(nèi)部管理需求增長(zhǎng),市場(chǎng)地位趨于穩(wěn)定,日常工作也大多以維護(hù)為主。且現(xiàn)有增長(zhǎng)點(diǎn)已遇上了瓶頸,用戶活躍將不可阻逆地緩慢下降,即使你做再多產(chǎn)品優(yōu)化、燒錢運(yùn)營(yíng)都無(wú)法改變產(chǎn)品終將走向衰退的命運(yùn),時(shí)間問(wèn)題。企業(yè)急于尋找突破口和新的增長(zhǎng)點(diǎn),用戶畫像又將被賦予新的使命:基于用戶畫像進(jìn)行“新增長(zhǎng)點(diǎn)”的分析,定性挖掘藍(lán)海,再定量進(jìn)行驗(yàn)證。

 

衰退期:產(chǎn)品活躍度快速下降

進(jìn)入到這個(gè)階段,說(shuō)明產(chǎn)品沒(méi)有成功轉(zhuǎn)型。這時(shí)候再做用戶畫像的意義其實(shí)不大,如果一定要做,除了提高回流率、挖掘增長(zhǎng)點(diǎn)外,可以定性了解原因,調(diào)整產(chǎn)品。

 

2.2 產(chǎn)品使用角色多樣性

不同于C端產(chǎn)品的的用戶單一性,B端產(chǎn)品的用戶畫像對(duì)應(yīng)的不是一個(gè)個(gè)體,而是一個(gè)組織或機(jī)構(gòu),同時(shí)涵蓋組織機(jī)構(gòu)中不同的人員。產(chǎn)品面向的使用對(duì)象可能從普通員工到企業(yè)高層,覆蓋銷售、技術(shù)、行政人事部分等,基于工作場(chǎng)景不一樣,對(duì)產(chǎn)品的需求可能也大相徑庭。

以一個(gè)CRM系統(tǒng)為例,一個(gè)復(fù)雜的B端產(chǎn)品可能會(huì)涉及以下四種角色的用戶:決策者、主要使用者、次要使用者、間接使用者。如下圖所示:

決策者:下決策購(gòu)買產(chǎn)品或服務(wù)的人,可能是業(yè)務(wù)線負(fù)責(zé)人,也可能是公司董事長(zhǎng)、CEO,他們常常不是產(chǎn)品的使用者,使用頻次低甚至完全不用,他們通常都是從公司的整體利益出發(fā),更關(guān)注產(chǎn)品能否給公司業(yè)務(wù)帶來(lái)幫助,降本還是提效了。其評(píng)價(jià)某個(gè)功能的好壞,往往與使用者的感受是相悖的,如釘釘?shù)摹癉ING一下”,他們并不太關(guān)注使用過(guò)程、體驗(yàn),更關(guān)注產(chǎn)品的核心價(jià)值,將利益最大化。

滿足決策者的需要是做好B端產(chǎn)品的前提,也是制作用戶畫像所要明確的方向;很多體驗(yàn)做的不好、難看的產(chǎn)品之所以也能在B端市場(chǎng)有一席之地,就是因?yàn)闈M足了企業(yè)的需要。比較理想的情況下,團(tuán)隊(duì)對(duì)目標(biāo)客群有一定深入的研究,形成趨于標(biāo)準(zhǔn)化的產(chǎn)品,就能打動(dòng)目標(biāo)客戶群的大部分決策者。

主要使用者:真正頻繁使用產(chǎn)品的人,也是產(chǎn)品/設(shè)計(jì)師想要提升產(chǎn)品體驗(yàn)要瞄準(zhǔn)的人群

他們可能更關(guān)注產(chǎn)品的具體使用,是不是易用,有沒(méi)有幫助他們更便捷地完成工作,有沒(méi)有提高他們的工作效率。主要使用者是最容易識(shí)別的,以CRM系統(tǒng)為例,如果沒(méi)有銷售日常在系統(tǒng)中錄入客戶數(shù)據(jù),管理層就無(wú)法查看成單量、進(jìn)度等他們所關(guān)注的信息。

次要使用者:使用產(chǎn)品頻率相對(duì)主要使用者更低,用到的功能也比較少,只在某個(gè)中間流程涉及少量操作。如CRM系統(tǒng)中人事、財(cái)務(wù)會(huì)涉及到其中錢或出差的審批對(duì)他們而言,主要需求是能快速找到自己的任務(wù)并完成就可以了。

間接使用者:不直接使用產(chǎn)品但會(huì)被產(chǎn)品影響的人群,產(chǎn)品和設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過(guò)程如果有資源和精力能兼顧他們的需求和體驗(yàn),那就太貼心了。如審計(jì)、政府人員,屬于不緊急,非必要需求。

 

2.3 崗位職責(zé)決定了用戶目標(biāo)和使用場(chǎng)景

B端用戶使用場(chǎng)景多和業(yè)務(wù)形態(tài)密切相關(guān),產(chǎn)品通常要解決的是某類角色工作時(shí)發(fā)生的問(wèn)題,所以不同于C端用戶畫像,從用戶視角出發(fā),關(guān)注用戶個(gè)人的場(chǎng)景、訴求、痛點(diǎn)和情緒,核心是滿足用戶的需求,關(guān)注用戶的年齡、性別、收入、個(gè)性、習(xí)慣、消費(fèi)模式等標(biāo)簽。

但是在B端產(chǎn)品中,我們拋開(kāi)了用戶作為個(gè)人存在的標(biāo)簽,我們更關(guān)注用戶所代表的角色,他的崗位職責(zé)是什么,它在工作場(chǎng)景中需要完成哪些任務(wù),這些任務(wù)要做什么的,其崗位職責(zé)決定了它完成任務(wù)的目標(biāo)、場(chǎng)景、使用什么工具去,需要跟其他角色配合嗎等信息。

所以B2B畫像更關(guān)注角色的分類、工作/使用場(chǎng)景、用戶目標(biāo)、操作鏈路、角色協(xié)同等信息,很難看到類似這個(gè)人是不是已婚,小孩多大這些不知道如何應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)的內(nèi)容。而在一個(gè)C端產(chǎn)品用戶畫像上很少看到有哪些讓他壓力山大的KPI等信息。

仍然以CRM系統(tǒng)為例,其主要使用者-銷售的目標(biāo)就是用該系統(tǒng)錄入商機(jī)、線索等,然后根據(jù)數(shù)據(jù)情況制定客戶溝通回訪計(jì)劃等,聚焦的是該系統(tǒng)能否讓他很好的履行了其崗位責(zé)任。和他這個(gè)人在哪個(gè)城市、已婚未婚等個(gè)人特性是無(wú)關(guān)的。

 

2.4 由客戶畫像和角色畫像構(gòu)成

B2B產(chǎn)品面向的是企業(yè)用戶,滿足的是產(chǎn)業(yè)鏈中各企業(yè)的經(jīng)營(yíng)需求,這時(shí)B2B畫像應(yīng)該具備行業(yè)、客戶屬性這一維度;但是最終購(gòu)買者、使用者都是企業(yè)中的某一角色,這決定了B2B畫像還有角色這一維度。所以,小編認(rèn)為,B2B用戶畫像是企業(yè)和多個(gè)核心角色共同構(gòu)成的畫像,建立B2B畫像,需要客戶(企業(yè))畫像和角色畫像兩部分的信息。

 

1)客戶畫像

客戶畫像指的是使用B端產(chǎn)品或服務(wù)的企業(yè)用戶,具有行業(yè)特征、企業(yè)特征及角色特征。其的目標(biāo)是促成銷售,主要用來(lái)幫助銷售/運(yùn)營(yíng)人員他們快速定位目標(biāo)企業(yè),幫助他們更好的認(rèn)識(shí)我們客戶是什么樣的人,讓他們的工作更有方向。

一個(gè)典型的客戶色畫像會(huì)包括:

基本信息:外在的標(biāo)簽,如所處行業(yè)、地域、人員規(guī)模、收入規(guī)模(年?duì)I業(yè)額)

業(yè)務(wù)模式:線下的實(shí)際業(yè)務(wù)流程-視行業(yè)而定,如商業(yè)模式(靠什么賺錢)、業(yè)務(wù)模式(業(yè)務(wù)怎么運(yùn)作)

組織機(jī)構(gòu):自上而下都有哪些機(jī)構(gòu),彼此之間的關(guān)系。

關(guān)鍵角色:各個(gè)機(jī)構(gòu)里有哪些崗位/工種,決策鏈上有哪些角色、誰(shuí)才是有價(jià)值的關(guān)鍵角色,角色話語(yǔ)權(quán)。企業(yè)的關(guān)鍵決策人隨企業(yè)大小而不同,一般中小型企業(yè)都是老板、合伙人等。而大型企業(yè)采購(gòu)B端軟件都是需要經(jīng)過(guò)內(nèi)部流程的,最終審核人是老板,但其中影響決策最大的往往是商務(wù)經(jīng)理負(fù)責(zé)人。

 

2)角色畫像

B端產(chǎn)品雖然面向企業(yè),但是最終使用執(zhí)行的還是人,這些執(zhí)行層(終端使用者)也是產(chǎn)品的檢驗(yàn)者。在企業(yè)決定購(gòu)買產(chǎn)品之前,執(zhí)行層沒(méi)有話語(yǔ)權(quán),但是在續(xù)費(fèi)的時(shí)候,他們的話語(yǔ)權(quán)比重會(huì)開(kāi)始顯著提升。

因此在我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)階段,會(huì)更關(guān)注執(zhí)行層的角色畫像。當(dāng)我們討論產(chǎn)品、需求、場(chǎng)景、用戶體驗(yàn)的時(shí)候,往往需要將焦點(diǎn)聚集在這類人群上。

一個(gè)典型的角色畫像會(huì)包括:

基本信息:如角色名稱、照片、角色/工種、平臺(tái)偏好、文化水平、辦公場(chǎng)地、使用頻次,角色名稱以及照片是為了更有代入感的個(gè)人情況說(shuō)明,但值得注意的是,這里的情況更多圍繞職業(yè)情況展開(kāi),比如工作年限,工作職責(zé),能力維度等,那些在C端中常見(jiàn)的家庭情況,幾個(gè)孩子什么的統(tǒng)統(tǒng)不重要。

用戶行為驅(qū)動(dòng):用戶的工作目標(biāo)、工作任務(wù)和考核指標(biāo),B端角色通常是企業(yè)員工,為了薪酬,有一般都會(huì)有結(jié)合任務(wù)而完成的考核指標(biāo),了解考核指標(biāo)可以在設(shè)計(jì)過(guò)程中更明確知道哪些內(nèi)容是用戶最關(guān)注的東西;

使用場(chǎng)景:工作的時(shí)間、地點(diǎn)及工作內(nèi)容是什么,使用場(chǎng)景是重要但容易被忽略的一個(gè)內(nèi)容,尤其要搞清楚使用產(chǎn)品的場(chǎng)景有哪些、用戶平時(shí)的工作流程是如何的、主要使用什么功能??捎靡粋€(gè)真實(shí)、普遍、易懂的故事勾勒一下

使用期望:日常工作面臨的挑戰(zhàn)和痛點(diǎn),期望獲得的幫助。

角色畫像和客戶畫像之間沒(méi)有直接關(guān)系。因?yàn)槟繕?biāo)不同,所以會(huì)有不同的用戶細(xì)分:客戶畫像的目標(biāo)是成銷售,獲取利益;角色畫像是為了解決問(wèn)題和為用戶創(chuàng)造價(jià)值,進(jìn)一步為公司創(chuàng)造價(jià)值。但是在刻畫B2B用戶畫像時(shí),如果只考慮執(zhí)行者的話,沒(méi)有客戶畫像作為指引、摸清決策者的特征與行為,你的產(chǎn)品功能或者體驗(yàn)設(shè)計(jì)上可能就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重偏差,甚至方向錯(cuò)誤。

3.1 客戶畫像的價(jià)值

產(chǎn)品和服務(wù)只是企業(yè)將價(jià)值傳遞給客戶的一種工具和媒介,無(wú)論產(chǎn)品形態(tài)如何,其本質(zhì)都是在解決客戶的問(wèn)題。如果沒(méi)法滿足客戶的業(yè)務(wù)需求,基本上該產(chǎn)品對(duì)客戶是沒(méi)有價(jià)值的??蛻舢嬒褡饔秘灤┊a(chǎn)品生命全周期,產(chǎn)品/市場(chǎng)/銷售較為關(guān)注,它的價(jià)值主要體現(xiàn)有三點(diǎn):

對(duì)產(chǎn)品:明確為誰(shuí)服務(wù),快速的了解客戶的需求和狀況,確定產(chǎn)品功能設(shè)計(jì),學(xué)會(huì)識(shí)別用戶的解決方案和用戶在場(chǎng)景下的訴求,不斷迭代調(diào)整產(chǎn)品;

對(duì)市場(chǎng)/運(yùn)營(yíng)人員:建立對(duì)客戶盡量全面的了解并基于客戶畫像確定營(yíng)銷內(nèi)容、營(yíng)銷策略和渠道選擇,使產(chǎn)品的服務(wù)對(duì)象更聚焦;

對(duì)銷售人員:幫助銷售進(jìn)行客戶篩選,找到有效客戶,提高轉(zhuǎn)化率,確定業(yè)務(wù)方向和銷售打法。合理配置團(tuán)隊(duì),完成KPI。

客戶畫像越早建立越好,但是務(wù)必注意控制深度和成本,因?yàn)椴煌A段的企業(yè)其側(cè)重點(diǎn)有所不同。在初創(chuàng)期,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)可以通過(guò)關(guān)注典型客戶來(lái)積累定性數(shù)據(jù),從而低成本搭建客戶畫像;而到了成長(zhǎng)期和成熟期,在擁有大量客戶數(shù)據(jù)的前提下,企業(yè)可以逐漸過(guò)渡到使用定性&定量相結(jié)合的方式來(lái)形成更為清晰的客戶畫像。

 

3.2 角色畫像的價(jià)值

以前業(yè)界有種說(shuō)法,做B端,能用是第一位,用戶體驗(yàn)不重要。所以除了一些成規(guī)模的SaaS公司,設(shè)計(jì)師在B端幾乎無(wú)用武之地,成了組件化的搬運(yùn)工、工具人。所以大部分的企業(yè)在跑馬圈地時(shí)期是不注重用戶體驗(yàn)的,企業(yè)有客戶畫像,卻未必有角色畫像。

還說(shuō)用戶體驗(yàn)不重要的人,可以看看有贊CEO白鴉的公開(kāi)說(shuō)明。

圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)

2020年,疫情為企業(yè)級(jí)SaaS帶來(lái)流量,在今年2月宣布延期復(fù)工后,釘釘搜索量激增數(shù)倍,無(wú)論中大型企業(yè)還是小微企業(yè)都紛紛加入了遠(yuǎn)程辦公的行列,協(xié)同辦公SaaS獲得了大量的“試用客戶”,加快了市場(chǎng)激活的進(jìn)程,但接下來(lái),流量轉(zhuǎn)化和用戶留存成為后疫情時(shí)代的核心關(guān)注點(diǎn)。

后疫情時(shí)代,對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō),改善產(chǎn)品用戶體驗(yàn),了解使用產(chǎn)品的終端用戶,構(gòu)建角色畫像愈加重要。而角色畫像作為產(chǎn)品和設(shè)計(jì)師比較關(guān)注的畫像,有以下三點(diǎn)價(jià)值

設(shè)計(jì)前:幫助確立設(shè)計(jì)目標(biāo)、設(shè)計(jì)策略與準(zhǔn)則

設(shè)計(jì)中:解決架構(gòu)混亂問(wèn)題,明確需求功能的合理性和優(yōu)先級(jí);解決需求爭(zhēng)議問(wèn)題和溝通問(wèn)題,與團(tuán)隊(duì)成員就服務(wù)目標(biāo)達(dá)成共識(shí),

設(shè)計(jì)后:解決可用性測(cè)試問(wèn)題,幫助我們鎖定合適的測(cè)試用戶;

總結(jié)一下就是角色畫像是產(chǎn)品的根基,客戶畫像是產(chǎn)品的外延生命力的象征,兩者相輔相成。

 

對(duì)于這個(gè)章節(jié)。我將以我所負(fù)責(zé)的一款企業(yè)產(chǎn)品為例,來(lái)講述用戶畫像的創(chuàng)建過(guò)程。在這個(gè)項(xiàng)目中我們通過(guò)定性研究創(chuàng)建了用戶畫像,當(dāng)然如果必要,大家也可以在后期再通過(guò)定量研究對(duì)得到的用戶畫像進(jìn)行驗(yàn)證。

用戶畫像的創(chuàng)建可分為以下幾個(gè)步驟:

 

Step 1:研究準(zhǔn)備與數(shù)據(jù)收集

B端用研和C端有一點(diǎn)不同,企業(yè)用戶的使用場(chǎng)景基于業(yè)務(wù),背景復(fù)雜、角色多樣、使用工具特殊(如企業(yè)自有后臺(tái)系統(tǒng))等,導(dǎo)致無(wú)法在可用性實(shí)驗(yàn)室中切實(shí)地模擬出來(lái),所以我們得接近用戶、基于業(yè)務(wù)場(chǎng)景去了解用戶。

小編大致總結(jié)了一下,B端用研有以下3大痛點(diǎn):

信息獲取難:B端產(chǎn)品主要針對(duì)用戶工作和業(yè)務(wù)開(kāi)展,一般都是強(qiáng)制使用產(chǎn)品不存在“挑剔”的選擇空間,導(dǎo)致用戶的反饋就非常少,信息的獲取壁壘較高?!吧疃仍L談”是最核心也是獲取信息性價(jià)比最高的一種方法,但是出于對(duì)信息用途的不了解,對(duì)商業(yè)隱私、生意經(jīng)驗(yàn)泄露的擔(dān)憂,B端用戶可能不愿意配合調(diào)研或不信任你。

業(yè)務(wù)復(fù)雜:缺乏行業(yè)經(jīng)驗(yàn),難以理解業(yè)務(wù),這會(huì)讓用研對(duì)象覺(jué)得你不專業(yè),仿佛雞同鴨講、對(duì)牛談琴。而且在不理解業(yè)務(wù)的情況下,設(shè)計(jì)師在訪談過(guò)程中會(huì)過(guò)于關(guān)注基礎(chǔ)業(yè)務(wù),無(wú)法進(jìn)行更深層次的訪談,采集的信息并非用戶的真正需求。

視角不同:設(shè)計(jì)師視角容易缺乏框架性思考,搞不清每個(gè)業(yè)務(wù)模塊/功能的邊界以及它們之間的關(guān)系,不能站在用戶(決策者、使用者)的角度思考問(wèn)題,以至于被用戶牽著鼻子走,用戶說(shuō)什么就是什么,能和用戶產(chǎn)生共鳴的部分極少。

俗話說(shuō)“磨刀不誤砍柴工”,針對(duì)以上三大痛點(diǎn),項(xiàng)目伊始有必要進(jìn)行一輪全面的桌面研究,幫助我們快速建立對(duì)行業(yè)的全局認(rèn)知并了解業(yè)務(wù),另一方面,也有助于我們更好地和用戶進(jìn)行溝通。

 

研究?jī)?nèi)容:

  • 1.產(chǎn)品的定位、盈利點(diǎn)及目標(biāo)客戶
  • 2.當(dāng)前的業(yè)務(wù)目標(biāo)是什么,主要解決什么問(wèn)題
  • 3.整體業(yè)務(wù)框架,核心業(yè)務(wù)流程和使用場(chǎng)景
  • 4.不同角色之間如何協(xié)同以及每種角色的價(jià)值和目標(biāo)
  • 5.專業(yè)術(shù)語(yǔ)的理解
  • 6.達(dá)成業(yè)務(wù)目標(biāo)的關(guān)鍵資源和能力

 

研究途徑:

  • 1.公司官網(wǎng)、競(jìng)品網(wǎng)站、查閱行業(yè)內(nèi)相關(guān)報(bào)告、參加行業(yè)會(huì)議等,形成對(duì)行業(yè)的整體認(rèn)知,如艾瑞網(wǎng)、易觀、CBDNData等專業(yè)網(wǎng)站。(部分報(bào)告需開(kāi)通會(huì)員才能查閱)
  • 2.通過(guò)搜索引擎查詢關(guān)鍵詞查詢相關(guān)文章。
  • 3.最快捷的方式是向產(chǎn)品經(jīng)理/業(yè)務(wù)方要相關(guān)文檔或直接向他們請(qǐng)教。
  • 4.銷售??/客服/實(shí)施顧問(wèn)等,一般上線的產(chǎn)品都會(huì)有客戶反饋群或來(lái)收集整理客戶實(shí)時(shí)反饋的需求信息,可以通過(guò)他們大概了解到目前產(chǎn)品有哪些問(wèn)題
  • 5.如果有這方面的專家用戶,可以虛心向這些專家用戶請(qǐng)教,他們對(duì)業(yè)務(wù)的理解更加深入。

 

Step 2:確定目標(biāo)與畫像維度

此處有2個(gè)注意點(diǎn):

  • 1.如何篩選出目標(biāo)用戶?
  • 2.畫像維度有哪些?

針對(duì)以上2三點(diǎn),下文將依次展開(kāi)說(shuō)明。

 

1、如何篩選出目標(biāo)用戶?

Cooper指出,不能為超過(guò)3個(gè)以上的用戶畫像設(shè)計(jì)產(chǎn)品,這樣容易產(chǎn)生需求沖。當(dāng)有多個(gè)用戶畫像的時(shí)候,需要考慮用戶畫像的優(yōu)先級(jí)。前面講B2B畫像特點(diǎn)的提到過(guò),由于是企業(yè)產(chǎn)品,僅僅產(chǎn)品中一條業(yè)務(wù)線,角色也是多樣的,所以在篩選目標(biāo)用戶時(shí)有一點(diǎn)尤其要注意:應(yīng)識(shí)別出關(guān)鍵的用戶畫像。

以我公司的招聘業(yè)務(wù)為例,為了便于大家在宏觀上確定什么樣的企業(yè)是我們主要的目標(biāo)用戶,我們的做法是按企業(yè)類型定義了三個(gè)KA客戶畫像。由產(chǎn)品、市場(chǎng)、以及各組leader一起來(lái)完成用戶畫像的優(yōu)先級(jí)排序工作。確定用戶畫像優(yōu)先級(jí)時(shí),我們可以主要從以下幾個(gè)方面來(lái)考慮:

  • 使用頻率
  • 市場(chǎng)大小
  • 收益的潛力
  • 競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)/策略等

然后再找關(guān)鍵的角色畫像,即角色畫像中的決策者和主要使用者,次要使用者和間接使用者因時(shí)間、金錢的關(guān)系,現(xiàn)階段不做考慮。我司產(chǎn)品的客戶主要是勞動(dòng)密集型企業(yè),作用是幫助客戶解決藍(lán)領(lǐng)用工問(wèn)題和發(fā)薪合規(guī)問(wèn)題。以招聘業(yè)務(wù)線為例,想把這個(gè)產(chǎn)品賣給某企業(yè),首先要打動(dòng)該企業(yè)的HR總監(jiān),再說(shuō)服CEO/董事長(zhǎng),再讓招聘部員工-HR試用。

那么這條決策鏈上的關(guān)鍵人就包括了HR總監(jiān)、CEO/董事長(zhǎng)、HR。那在這個(gè)案例中,HR總監(jiān)是決策鏈的關(guān)鍵人物,因?yàn)橹挥兴J(rèn)可之后,才會(huì)申請(qǐng)購(gòu)買或在CEO面前夸這個(gè)產(chǎn)品。而HR是最終產(chǎn)品的使用者,雖然他們?cè)谄髽I(yè)購(gòu)買產(chǎn)品前沒(méi)有話語(yǔ)權(quán),但是在續(xù)費(fèi)階段,他們的話語(yǔ)權(quán)最大。對(duì)于處于成長(zhǎng)期的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)階段的調(diào)研目標(biāo)也是為了獲取HR總監(jiān)和HR兩類角色的用戶畫像,每個(gè)角色訪談4~6人;

 

2、畫像維度有哪些?

篩選出了目標(biāo)用戶,那畫像維度有哪些呢?。以本案例為例,在本次用戶畫像的設(shè)計(jì)中,因我司產(chǎn)品處于優(yōu)化迭代階段,做用戶畫像的目的是了解用戶的使用情況,比如各功能的使用頻率、使用中遇到的問(wèn)題,定位問(wèn)題關(guān)鍵及原因分析,優(yōu)化產(chǎn)品功能及運(yùn)營(yíng)模式,同時(shí)也希望通過(guò)了解用戶的具體行為細(xì)節(jié)和態(tài)度,發(fā)現(xiàn)新的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

對(duì)于企業(yè),主要了解其企業(yè)規(guī)模、行業(yè)屬性、業(yè)務(wù)流程、組織架構(gòu)、機(jī)構(gòu)里有哪些崗位/工種。這個(gè)信息主要由產(chǎn)品或銷售采集,應(yīng)該前置于角色畫像。而我們第一步的業(yè)務(wù)研究中,很大一部分內(nèi)容也來(lái)自于此。

對(duì)于決策者,主要向其了解企業(yè)管理、業(yè)務(wù)等方面的需求信息,對(duì)于本產(chǎn)品決策者關(guān)注的是營(yíng)收增長(zhǎng)、效率提高還是減少成本等方面的問(wèn)題。

對(duì)于主要使用者,側(cè)重了解用戶特征、產(chǎn)品認(rèn)知、使用場(chǎng)景與痛點(diǎn),各功能的使用頻率、使用中遇到的問(wèn)題等

根據(jù)前面前文提到的的用戶畫像構(gòu)成要素和自身業(yè)務(wù)情況,有選擇性的摘取,最終梳理出本案的用戶畫像維度如下:

 

Step 3:確定調(diào)研方法

明確了調(diào)研對(duì)象后,就可以展開(kāi)調(diào)研了。一般有三種方式:

  • 定性研究,基于小樣本的研究,如用戶訪談、實(shí)地調(diào)研、輪崗-理解現(xiàn)象原因;
  • 定量研究,收集更大規(guī)模樣本的調(diào)查數(shù)據(jù),如問(wèn)卷調(diào)研、數(shù)據(jù)分析-發(fā)現(xiàn)現(xiàn)象;
  • 定量+定性研究,兩者的結(jié)合。

定量和定性調(diào)研究雖各有優(yōu)劣,但定量較為昂貴、費(fèi)時(shí),也需要有精通統(tǒng)計(jì)分析的認(rèn)為協(xié)助,在B端調(diào)研方式中并不太實(shí)用。對(duì)大多數(shù)團(tuán)隊(duì)而言,定性是性價(jià)比最高、最合適的。它不僅提供了“用戶是誰(shuí)、他們想要什么”,還是基于數(shù)據(jù)、經(jīng)濟(jì)高效較為快捷的一種方式。

采用何種研究方法,主要根據(jù)企業(yè)生命周期、研究目的、項(xiàng)目時(shí)間和經(jīng)費(fèi)等進(jìn)行綜合考量,本案中我們選擇深度訪談收集一手資料。

 

Step 4:采集角色資料

在明確目標(biāo)與方法后,需要對(duì)整個(gè)研究進(jìn)行細(xì)化,制定具體詳實(shí)的執(zhí)行計(jì)劃并開(kāi)始招募用戶采集資料了。可通過(guò)前中后三個(gè)階段性策略的來(lái)進(jìn)行訪談。

 

1. 訪談前:搭建信任基礎(chǔ)

在構(gòu)建用戶畫像的step 1中,我們已經(jīng)對(duì)業(yè)務(wù)和要訪談的用戶角色有了一定的了解。只需在訪談時(shí)間的4-7天前,根據(jù)確定的畫像維度來(lái)設(shè)計(jì)訪談大綱。設(shè)計(jì)大綱的目的是避免訪談過(guò)程中對(duì)話內(nèi)容發(fā)散、混亂而無(wú)法收集到足夠多的有效信息。

需要注意的是:大綱需要針對(duì)訪談的每一條需求,做到詳細(xì)、縝密,同時(shí)要考慮用戶對(duì)訪談?lì)}目的理解,可根據(jù)產(chǎn)品使用順序,由易到難、客觀到主觀、概括到具體的順序展開(kāi),比如產(chǎn)品功能的使用頻率就可以作為一個(gè)客觀問(wèn)題放在問(wèn)題的開(kāi)始。且要考慮訪談的時(shí)間,因?yàn)樵L談的時(shí)間不易過(guò)長(zhǎng),所以訪談提綱也不能過(guò)于冗長(zhǎng),典型的訪談大綱模板如下圖所示:

并提前將訪談目的告知受訪者,能讓他們看到訪談的直接或間接價(jià)值(提高工作效率、降低成本等),也就能更好地建立雙方的信任。因此,我們需要提前確認(rèn)整個(gè)訪談的規(guī)劃,并主動(dòng)將相關(guān)信息告知受訪者,包括訪談的時(shí)間、地點(diǎn)、方式、目的、流程,還有過(guò)程中可能涉及的問(wèn)題、后續(xù)發(fā)放的獎(jiǎng)品等。

 

2. 訪談中:表現(xiàn)專業(yè)特質(zhì)

開(kāi)場(chǎng)介紹

跟C端訪談一樣,正式訪談開(kāi)始之前的開(kāi)場(chǎng)白非常重要!除了再次介紹自己(不管是什么崗位,此刻我就是用戶研究員),說(shuō)明這次訪談的目的,一定還要強(qiáng)調(diào)訪談的隱私性和數(shù)據(jù)安全性,畢竟他們面對(duì)的是真金白銀的生意。

 

暖場(chǎng)

在正式訪談前,可以先和用戶閑聊2~3分鐘,通過(guò)一定的溝通活躍氣氛,讓用戶更加放松,同時(shí)增強(qiáng)用戶對(duì)我們信任。暖場(chǎng)和開(kāi)場(chǎng)介紹可穿插進(jìn)行,沒(méi)有絕對(duì)的先后之分,在訪談?wù)咦晕医榻B完成之后,也可以讓被訪者進(jìn)行自我介紹。

 

一般問(wèn)題

一般問(wèn)題是指一些比較基礎(chǔ)性問(wèn)題,用戶不需要進(jìn)行太多思考即可回答,比如“你最常用的功能是哪些”、“使用時(shí)間多長(zhǎng)”。

 

深入問(wèn)題

深入問(wèn)題是用戶行為和想法更加深入的探索,會(huì)更關(guān)注用戶行為細(xì)節(jié)和行為背后的動(dòng)機(jī)。一般在問(wèn)這些問(wèn)題時(shí),訪談?wù)咝枰粩嗟卦儐?wèn)用戶為什么,直到用戶無(wú)法繼續(xù)回答。深入問(wèn)題是整個(gè)訪談的核心,也最容易挖掘到用戶需求和痛點(diǎn)。

 

回顧與總結(jié)

每部分的訪談結(jié)束后可進(jìn)行簡(jiǎn)單的小結(jié)。訪談?wù)咄ㄟ^(guò)回顧訪談過(guò)程對(duì)用戶的行為和態(tài)度進(jìn)行客觀闡述,一方便有助于訪談?wù)呤崂硭悸?,另一方面讓用戶?duì)訪談結(jié)果再次確認(rèn)。

 

3. 訪談后:實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線共贏

最好和訪談對(duì)象建立長(zhǎng)期聯(lián)系,尤其是一線業(yè)務(wù)人員。人和人面對(duì)面聊過(guò)后,會(huì)產(chǎn)生基本的信任感和好感,要借助訪談的機(jī)會(huì),拉近和業(yè)務(wù)人員的距離。如果后續(xù)項(xiàng)目中遇到問(wèn)題,想獲取最真實(shí)的一線反饋,可以聯(lián)系之前的訪談對(duì)象,尋求幫助。

 

Step 5:分析建模

1)根據(jù)角色對(duì)訪談對(duì)象分組

將用戶訪談后得出的重點(diǎn)信息寫在便利貼上(或Excel表中打印后切片),設(shè)計(jì)師需要根據(jù)產(chǎn)品用戶角色不同,將受訪的用戶歸類分組,如HR和HR總監(jiān)。

 

2)找出行為變量

分組后,需要識(shí)別關(guān)鍵的行為變量,將調(diào)研到的用戶與行為變量進(jìn)行一一對(duì)應(yīng),并識(shí)別差異化行為模式。如下圖所示

 

3)映射訪談對(duì)象與行為變量的關(guān)系

再將不同的角色間同類行為模式歸納(合并同類項(xiàng)),進(jìn)行行為描述。此處需注意以行為變量為依據(jù)進(jìn)行用戶對(duì)應(yīng)時(shí),不必追求絕對(duì)的精準(zhǔn),只要相對(duì)能映射清楚即可。梳理完后,觀察可發(fā)現(xiàn)某些用戶群體聚集在幾個(gè)行為變量上,它們構(gòu)成了一個(gè)顯著的行為模式,由此聚類出某個(gè)角色類型。依此類推,可以發(fā)現(xiàn)幾個(gè)不同的行為模式。為保證全面,映射完最好遍歷一下,檢查是否有用戶或變量的遺漏。

 

4)找出共性行為模式

完成映射后,尋找在變量軸上的對(duì)象群。梳理完后,如果一組對(duì)象聚集在多個(gè)不同的變量上,則可以代表一類角色存在顯著的共性行為表現(xiàn)(通常每類角色會(huì)有2~3個(gè)共性行為)。共性行為能幫我們識(shí)別標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品需要滿足的用戶需求,而差異化行為可以根據(jù)企業(yè)需求做定制化服務(wù),一個(gè)B端產(chǎn)品是不太可能滿足所有用戶的需求的。

 

Step 6:畫像呈現(xiàn)

一旦我們找到共性行為,就可以創(chuàng)造用戶畫像了。梳理出每類角色的行為、目標(biāo)、痛點(diǎn)等維度特征,形成畫像的基本框架。最后再完善用戶畫像,此時(shí)我們需要做的事情主要是:

  • 1)結(jié)合真實(shí)的數(shù)據(jù),選擇典型特征加入到用戶畫像中
  • 2)結(jié)合使用場(chǎng)景進(jìn)行故事描述,在描述中體現(xiàn)行為變量等因素,讓畫像更加豐滿、真實(shí)。
  • 3)讓用戶畫像容易記憶,比如用照片、名字、年齡、幾條簡(jiǎn)單的關(guān)鍵特征描述,都可以減輕讀者的記憶負(fù)擔(dān)

最終客戶畫像呈現(xiàn)如下圖

數(shù)據(jù)已脫敏,非真實(shí)數(shù)據(jù)

 

最終角色畫像呈現(xiàn)如下圖 

數(shù)據(jù)已脫敏,非真實(shí)數(shù)據(jù)

 

用戶畫像作為一個(gè)強(qiáng)大的設(shè)計(jì)和交流工具,能夠讓利益相關(guān)人目標(biāo)始終保持一致,它的價(jià)值在于傳播與使用。舉個(gè)例子,90年代,庫(kù)珀將用戶畫像的描述做成一頁(yè)紙貼在墻上,一個(gè)產(chǎn)品的一個(gè)用戶畫像做一頁(yè)紙,這樣設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)成員每天走進(jìn)辦公室就能看到。

用戶畫像制作出來(lái)后,與整個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)共享定義的用戶畫像是很重要的,千萬(wàn)不要讓他在共享文檔里積灰或掛在墻上當(dāng)擺設(shè)。你要做的是讓用戶畫像從紙上躍起,走進(jìn)你同事的心里,讓他在每次討論、每個(gè)決策時(shí),自然、自發(fā)地被提起。所以用戶畫像的使用也是極其重要的,不然前面的工作都是無(wú)用之功。

所以,你可能需要:

向團(tuán)隊(duì)介紹用戶畫像?;c(diǎn)時(shí)間介紹研究的過(guò)程,展示照片給他們看,聊一聊畫像的需求,期望,痛點(diǎn),性格等。最好以故事性的方式進(jìn)行引導(dǎo),并長(zhǎng)期地在會(huì)議里提到并討論它

 

在你的用戶故事中使用用戶畫像?!叭绻沂?*業(yè)務(wù)招聘員,我想要快速識(shí)別出今天某門店招聘的人數(shù)和到崗的人數(shù)”。設(shè)計(jì)時(shí),花點(diǎn)時(shí)間想象一下軟件會(huì)被用戶在工作中如何應(yīng)用。

 

造訪不同團(tuán)隊(duì),介紹用戶畫像,包括它從何來(lái),如何用。教他們?cè)趺凑心加写硇缘挠脩暨M(jìn)行測(cè)驗(yàn),如何寫用戶情景來(lái)啟發(fā)設(shè)計(jì)或作為可用性測(cè)試任務(wù)

 

總的來(lái)說(shuō),在你能力范圍之類的地方,宣傳用戶畫像的商業(yè)價(jià)值,提升大家的信任。畢竟用戶畫像可以幫助產(chǎn)研團(tuán)隊(duì)跳出自己的需求,了解真正使用產(chǎn)品的人的需求。當(dāng)越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)使用用戶畫像,那么用戶畫像就會(huì)越來(lái)越像一個(gè)真實(shí)的用戶,幫助團(tuán)隊(duì)從用戶的角度出發(fā)去設(shè)計(jì)產(chǎn)品。

 

值得注意的一點(diǎn)是,用戶畫像并非一成不變的,很大程度上受環(huán)境和周期的影響,所以我們要定期回顧自己的用戶畫像,對(duì)他們進(jìn)行一些更新,確保和現(xiàn)實(shí)一致性。市場(chǎng)變化和策略的變化可能會(huì)重新定義你的業(yè)務(wù)受眾,也可能出現(xiàn)其他的細(xì)分,這也是重新調(diào)整用戶畫像的好機(jī)會(huì),否則它們最終將失去生命力。希望你的用戶畫像也能始終對(duì)業(yè)務(wù)起到幫助,為體驗(yàn)助力。

文章來(lái)源:學(xué)UI網(wǎng)   作者:小紐扣

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 平面設(shè)計(jì)服務(wù)



我們對(duì)2021年的用戶體驗(yàn)有何期待?

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)動(dòng)態(tài)領(lǐng)域,每年都會(huì)為我們帶來(lái)新的趨勢(shì),最近十二個(gè)月也不例外。全球新冠病毒大流行和國(guó)家封鎖使我們與數(shù)字世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的互動(dòng)方式發(fā)生了突然的變化。人們不僅開(kāi)始在網(wǎng)上花費(fèi)更多的時(shí)間;他們的思考方式和表現(xiàn)方式也發(fā)生了不同。

本文主要闡述2021用戶體驗(yàn)的趨勢(shì),我們相信這將在新的一年里占據(jù)主導(dǎo)地位。查看一下您可以利用哪些趨勢(shì)超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手并在人群中脫穎而出吧。


語(yǔ)音介面

我們?cè)?a style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;text-decoration:none;color:inherit;">2020年UX狀態(tài)預(yù)測(cè)中討論了語(yǔ)音用戶界面(VUI)。如今年所示,語(yǔ)音指令仍然是UX設(shè)計(jì)中最熱門的趨勢(shì)之一。可以肯定地說(shuō),明年不應(yīng)忽略它。

毫無(wú)疑問(wèn),到2021年,語(yǔ)音聊天機(jī)器人和虛擬助手將繼續(xù)流行。用戶在數(shù)字體驗(yàn)方面一直在尋求簡(jiǎn)單性和效率。市場(chǎng)需求,高期望值以及人工智能技術(shù)的迅速發(fā)展使品牌別無(wú)選擇,只能在其產(chǎn)品中包含基于語(yǔ)音的功能。

已經(jīng)有許多企業(yè)為廣泛的VUI實(shí)施奠定了基礎(chǔ)。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機(jī)器人。其目標(biāo)是通過(guò)允許用戶通過(guò)語(yǔ)音命令購(gòu)買自己喜歡的飲料來(lái)改善咖啡訂購(gòu)體驗(yàn)。



簡(jiǎn)約的UI

極簡(jiǎn)主義可能是當(dāng)今視覺(jué)設(shè)計(jì)中最明顯的趨勢(shì)之一。用戶正在體驗(yàn)越來(lái)越多的網(wǎng)站所有者想要傳遞的關(guān)鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉(zhuǎn)化網(wǎng)站訪問(wèn)者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡(jiǎn)約的以用戶為中心的設(shè)計(jì)應(yīng)運(yùn)而生的地方。

但是,“極簡(jiǎn)主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優(yōu)雅”和“高效”。盡管必須使用數(shù)量有限的顏色,設(shè)計(jì)元素和明亮的組合,但UX設(shè)計(jì)人員仍然有很大的發(fā)揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產(chǎn)品功能并傳達(dá)正確信息的能力需要大量的創(chuàng)造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。




內(nèi)容,消息和導(dǎo)航的清晰度是UX設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)約方法的另一個(gè)重要方面。信息過(guò)載對(duì)于大多數(shù)現(xiàn)代用戶來(lái)說(shuō)是一個(gè)痛苦,這意味著網(wǎng)站所有者應(yīng)努力使自己的UX文字簡(jiǎn)潔明了。


負(fù)空間

負(fù)空間是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的一種大趨勢(shì),它已經(jīng)脫離了對(duì)簡(jiǎn)約UI的市場(chǎng)需求。簡(jiǎn)而言之,負(fù)空間是頁(yè)面布局中對(duì)象周圍(宏空間)或?qū)ο髢?nèi)部(微空間)的空白區(qū)域。它已經(jīng)成為獨(dú)立的設(shè)計(jì)元素,在視覺(jué)美學(xué)和用戶體驗(yàn)優(yōu)化中起著至關(guān)重要的作用。谷歌的主頁(yè),蘋果的官方商店以及一些用Webflow創(chuàng)建的網(wǎng)站就是很好的例子。






留出一定的空間,在設(shè)計(jì)中添加“寂靜的感覺(jué)”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負(fù)空間的主要功能是整理網(wǎng)頁(yè),以吸引用戶對(duì)關(guān)鍵對(duì)象和消息的注意。建立清晰的內(nèi)容層次結(jié)構(gòu)有助于UX設(shè)計(jì)人員將用戶的注意力吸引到最重要的內(nèi)容上。




負(fù)空間有時(shí)也稱為“空白區(qū)域”或“留白區(qū)域”。所有這些術(shù)語(yǔ)都是可以互換的。當(dāng)區(qū)域中沒(méi)有元素時(shí),您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗(yàn)趨勢(shì)。

不完美的元素

在發(fā)生COVID-19大流行之后的在線體驗(yàn)將與我們習(xí)慣的在線體驗(yàn)不同。UX設(shè)計(jì)以相關(guān)方式反映了缺陷。為了使品牌的數(shù)字化形象更具關(guān)聯(lián)性,設(shè)計(jì)師有意在版面設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對(duì)象到構(gòu)圖或頁(yè)面的不尋常元素。







通常,不完美的設(shè)計(jì)可以很好地證明品牌的身份并突出其獨(dú)特性。但是,如果要應(yīng)用這種UX趨勢(shì),則必須記住一個(gè)關(guān)鍵規(guī)則:必須保持平衡。如果你做得過(guò)多,那是行不通的。



同態(tài)

中性風(fēng)格是UI設(shè)計(jì)中其他兩種大規(guī)模方法(擬態(tài)和平面設(shè)計(jì))的組合,它們通常被認(rèn)為彼此相對(duì)。擬態(tài)化是關(guān)于模仿現(xiàn)實(shí)世界中的物體以及我們與物體交互的方式。

幾十年前,當(dāng)需要使用超現(xiàn)實(shí)元素來(lái)創(chuàng)建直觀且用戶友好的UI時(shí),它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設(shè)計(jì)是一個(gè)更新的,簡(jiǎn)化的概念,圍繞二維元素,極簡(jiǎn)主義和鮮艷的色彩。

同質(zhì)性兼顧了兩者的優(yōu)點(diǎn)。它使用圖形強(qiáng)度大的元素,陰影和漸變來(lái)使按鈕和卡片類似于自然界中的對(duì)象,而不是精確地重新創(chuàng)建它們。中性風(fēng)格不會(huì)將現(xiàn)實(shí)主義推到極致。取而代之的是,它努力實(shí)現(xiàn)淺色和微妙對(duì)比度的“柔和”外觀。



在過(guò)去大約一年的時(shí)間里,同質(zhì)化一直是UI / UX專業(yè)人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒(méi)有很多真正的數(shù)字產(chǎn)品的用戶界面遵循這種方法,但許多設(shè)計(jì)人員對(duì)該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業(yè)平臺(tái)已經(jīng)包含了許多同態(tài)的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢(shì)最終將在2021年出現(xiàn)在我們的手機(jī)和筆記本電腦中。



3D元素和視差

視差效果和3D元素并不是UX設(shè)計(jì)中的全新內(nèi)容。我們已經(jīng)看到了如何在許多Web設(shè)計(jì)解決方案中實(shí)現(xiàn)它們。但是,我們?nèi)匀挥^察到這些用戶體驗(yàn)趨勢(shì)正在逐步普及。

首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網(wǎng)絡(luò)上奇特的事物。它們更為常見(jiàn),特別是在代表著脫穎而出的時(shí)尚和電子商務(wù)品牌的網(wǎng)站和應(yīng)用上。




另一種趨勢(shì)是嘗試在一個(gè)界面中結(jié)合視差效果和3D圖形。使用視差滾動(dòng)時(shí),網(wǎng)頁(yè)背景和前景元素以不同的速度移動(dòng)。僅憑它就能產(chǎn)生深度感。通過(guò)為此添加3D對(duì)象,您可以創(chuàng)建一種真正的身臨其境的體驗(yàn),并將在用戶的記憶中保留很長(zhǎng)時(shí)間。


 



  

不對(duì)稱

隨著我們?cè)O(shè)備屏幕的變寬,UI / UX設(shè)計(jì)中出現(xiàn)了不對(duì)稱趨勢(shì)。通常,不對(duì)稱是野獸派的一種屬性,這是藝術(shù)和網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中與極簡(jiǎn)主義相反的一種風(fēng)格。但是,如果與其他殘酷的設(shè)計(jì)元素分開(kāi)使用,它可以使您的網(wǎng)站看起來(lái)有趣,同時(shí)使它保持微妙和優(yōu)雅。


不對(duì)稱布局的UI / UX趨勢(shì)通常與其他創(chuàng)造性的Web設(shè)計(jì)技術(shù)一起實(shí)現(xiàn),例如破碎的網(wǎng)格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對(duì)稱性應(yīng)用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。




但是,請(qǐng)務(wù)必記住,非對(duì)稱設(shè)計(jì)并不意味著“隨機(jī)放置的UI元素”。在布局上定位對(duì)象的不尋常方式應(yīng)該引導(dǎo)用戶的眼睛朝正確的方向前進(jìn),并幫助品牌強(qiáng)調(diào)重要信息。

動(dòng)畫制作

今天,當(dāng)我們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上進(jìn)入隨機(jī)網(wǎng)站時(shí),很可能會(huì)看到GIF,微型動(dòng)畫,動(dòng)畫插圖或其他一些運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)元素。動(dòng)畫在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長(zhǎng)。

除了具有視覺(jué)吸引力之外,移動(dòng)物體還可以改善用戶參與度并簡(jiǎn)化導(dǎo)航。他們還可以為數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)注入生命,使它們更具個(gè)性。



如果要在用戶界面設(shè)計(jì)中使用這種軟件開(kāi)發(fā)趨勢(shì),那么明智地執(zhí)行此操作至關(guān)重要。漂浮在屏幕上沒(méi)有特定目的的對(duì)象可能會(huì)使訪問(wèn)者感到困惑,從而促使他們甚至比計(jì)劃的要早離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)。動(dòng)畫元素也不應(yīng)使用戶界面不必要地復(fù)雜。它們始終必須是相關(guān)的,有價(jià)值的和平穩(wěn)的。

信息架構(gòu)

信息體系結(jié)構(gòu)是在頁(yè)面上組織和構(gòu)造不同內(nèi)容的方式。它是以用戶為中心的設(shè)計(jì)(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數(shù)字環(huán)境更加舒適。與用戶研究和可用性測(cè)試一起,構(gòu)建有效,有用且一致的信息體系結(jié)構(gòu)是UCD流程的必不可少的階段。



為了創(chuàng)建一個(gè)實(shí)用的信息體系結(jié)構(gòu),UX設(shè)計(jì)人員需要對(duì)產(chǎn)品的目標(biāo)受眾,其行為以及使用數(shù)字解決方案的原因有深入的了解。用戶應(yīng)該無(wú)需花費(fèi)太多精力就能獲得所需的結(jié)果。因此,在設(shè)計(jì)過(guò)程的線框階段始終必須考慮用戶的目標(biāo),清晰的導(dǎo)航和內(nèi)容表示(包括盲點(diǎn)監(jiān)視)。

最后的想法

我們創(chuàng)建此文章是為了讓您在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)異常激烈的數(shù)字世界中站穩(wěn)腳跟。這里提到的所有UX趨勢(shì)絕對(duì)可以改善幾乎每個(gè)軟件解決方案或網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產(chǎn)品在視覺(jué)上對(duì)目標(biāo)受眾更具吸引力。


文章來(lái)源:站酷   作者:ZZiUP

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