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3E法:讓用戶表達最真實的體驗與情感

資深UI設計者

隨著智能系統(tǒng)能夠隨時隨地為用戶提供應用程序和服務,普適計算 (Ubiquitous computing) 已經成為了未來的技術趨勢。同時,為了提升終端用戶的接受度和體驗的愉悅感,智能系統(tǒng)還應當察言觀色,而這就意味著要對用戶的情緒敏感性進行調研和設計。

3E的全稱是Expressing Experiences and Emotions,翻譯過來就是:表達體驗和情感。

  • 3E法是一種在用戶使用產品或服務時,從用戶情緒及相關情境中收集有價值信息的情緒評估方法。
  • 3E法是一種自我報告法, 圖形和文字形式皆可。
  • 3E法常常會與另外兩種情緒評估方法 (SAM情緒量表和Emocards測量法) 比對使用來進行初步驗證。
  • 通常我們還會對3E法分析的結果進行信度評估。

基于上述原因,想從復雜的用戶體驗中獲得洞見,3E法是一種很有前景的方法,它還可以作為其他常規(guī)方法的補充。

 

3E法是什么?

3E法是一種自我報告法,評估過程中,會為用戶提供一個人形輪廓的圖片模板 (如圖所示),用來表達他/她的情緒和體驗。

參與評估的用戶需要在這個人像上畫一張臉,將自己的情緒投射到人像上。后續(xù)的版本中,人像還包含兩個氣泡 (類似于漫畫中的那樣),氣泡用于表達內心的想法 (畫出面部表情或寫下文字信息),方形氣泡一般用來承載語言表達。

3E法提供了一種用書面方式 (如圖畫) 來表達情緒和體驗的方式。我們假定這種方法能夠幫助不同的人表達他們的感受,因為他們可以選擇自己喜歡的表達方式。

此外,作為一種投射測試,3E法還能夠幫助用戶表達負面情緒。投射測試的基本理念是向用戶提供中性刺激,并要求他們分別進行回應,比如解釋刺激、填空或者進行聯(lián)想。這個方法可以幫助用戶沒有顧慮地表達在其他評估方法 (如訪談法) 中難以表達的負面情緒。

 

優(yōu)勢

3E情緒評估法能夠在不給用戶帶來太多負擔的情況下,收集用戶感受和所處情境 (包括精神上、身體上,甚至可能是社會背景) 上有價值的數(shù)據。

  • 除了紙筆之外,這種方法不需要更多的工具。但在使用這種方法時,有些用戶會擔心自己的繪畫能力。
  • 向用戶說明“3E法并不要求任何特殊的繪畫技巧”是很重要的。簡潔、粗略的圖像和專業(yè)的手繪都是一樣有效的。
  • 3E法還允許用戶口頭(或書面)作出回應。

另一方面,3E法提供了豐富的素材,這是該方法的寶貴之處,同時也是薄弱之處。對研究者來說,分析這些材料是一個耗時且費力的過程。此外,如何解釋這些繪畫也完全取決于研究人員的理解。在之前的一項研究中,三名研究者獨立分析的結果只具有中等程度的相似性。但如果將3E法作為其他研究方法 (日志或表格填寫) 的補充,3E法分析的結果便可以與主要研究方法獲得的信息進行比對和驗證。

此外,在隨后的訪談中還可以與參與者一起回顧3E模板中的圖像,明確這些內容背后的含義。同時,用戶所畫的圖像也會幫助他們在訪談中更輕易地回想起評估過程中體驗過的情緒。不過,如果還能夠建立一種評分體系來協(xié)助分析,將會更有幫助。

3E法已經應用在不同移動端應用的評估中,而這種方法也適用于發(fā)生在真實場景且無研究者在場的智能系統(tǒng)上。比如,我們給手機安裝了能夠感知情景的「傳感器」,那么這個定制手機上的app使用也可以采用3E法來進行情緒評估。這些App基于射頻識別標簽 (RFID tags),通過手機讀取物理標簽來獲得時間、地點、交互內容等情景(上下文)信息。被測試的用戶可以在實際場景中多次使用這個系統(tǒng)完成不同目標之后,完成3E情緒評估。



文章來源:UXRen 作者:Juan Fernando Pacheco

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fogg模型的運用,讓用戶行動起來

資深UI設計者

通過研究分析,發(fā)現(xiàn)fogg模型可以幫助我們了解為什么用戶不行動,又如何利用fogg模型讓用戶行動起來

前言

我近期在做的一個項目,是成人直播在線學習的平臺,主要以書畫為主。

我們發(fā)現(xiàn)用戶的到課率和完課率較低,所以我們花了挺多時間在研究分析用戶,討論用戶為什么沒來上課?用戶來了為什么沒有堅持看完直播?她們出于什么動機來學習的?又在學習過程中遇到了什么困難?……

 

通過研究分析,我發(fā)現(xiàn)用fogg模型來解釋特別清晰,所以我特意深入了解了這一模型。所以就有了這篇文章。


首先了解,什么是fogg模型?

福格行為模型,是以BJ Fogg(斯坦福說服力科學實驗室主任)命名的,表明一個行為得以發(fā)生,行為者首先需要需要有進行此行為的動力和操作此行為的能力。接著,他們有足夠的動力和能力來實施既定行為,他們就會在被誘導/觸發(fā)時進行。

 

fogg總結為一個人的行為產生需要三個要素:動力、能力、觸發(fā)。B=mat,即行為=動機、能力、觸發(fā),三個要素必須同時滿足才會形成一次有效的轉化行動,否則不會發(fā)生。

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具體來看,fogg模型的3個要素

一、動機

fogg總結的動機分為3類:感覺、期待、歸屬感,人的本能都是追求快樂,逃避痛苦的;抱有希望,逃避恐懼的;尋求認同,避免拒絕的。

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拿書畫學習來說,為什么用戶會來上課學習?首先是感興趣,甚至喜歡和熱愛才來的,學習書畫

可以讓她們感到快樂,愉悅身心,陶冶情操;其次會抱著學會和掌握的希望,幻想自己習得一技之長以后的樣子;另外通過書畫創(chuàng)作希望得到他人的認可和欣賞……

 

結合馬斯洛需求層次理論,可以發(fā)現(xiàn)不同的人在不同的時刻有不同的需求,就會表現(xiàn)為不同的動機,越接近動物本性的需求,動機則更為強烈,只有低層次的需求得到滿足,才會追求更高層級的需求。

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還是說回書畫學習的例子,用戶只有能感受都書畫魅力,在學習的過程中感到愉悅,她才會追求更高層次的需求,比如得到他人的認可,最后成名成家(自我實現(xiàn))。

 

二、能力

能力是指有能力(人本身的能力)完成,并且完成這件事的成本是可接受的范圍內的。

可以有兩種方式提高用戶的能力:1、降低成本;2、通過利益等誘惑增加用戶動機

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1、降低成本

至于成本,有幾個方面的成本:時間成本、金錢成本、體力付出、腦力付出、社會壓力、習慣力量。

肯來學習書畫的人多少都是愿意付出時間和金錢成本的。

體力付出呢,比方說,我們的產品當中沒有給用戶提供購買材料的鏈接,用戶就需要額外付出體力,可能是淘寶京東之類的電商平臺去選購,又可能是到線下畫材店去選購,那很有可能她就因此放棄了學習的念頭…

社會壓力:比如說我之前一位做設計的同事,后來辭職去北京油畫村專注學油畫去了,那其實在外人看來就不是很好理解,這時候他其實是頂著一定的壓力的,也就付出了更多的成本。

習慣的力量:比如平時有空都是跳廣場的王阿姨在李阿姨的鼓動下,也想學書畫,但是學書畫這件事破壞了她跳廣場舞的習慣,產生了額外的成本。所以除非王阿姨的動力很足,不然她很容易就打消了學習書畫的念頭。

2、通過誘惑增加用戶的動機

誘惑可以是利益相關的誘惑,比如說學習書畫,平臺定期舉辦活動或者比賽,評選優(yōu)秀作品并送出豐厚獎品;甚至平臺有幫助用戶賣畫的渠道,可以額外增加收入或名氣,那用戶的學習動力也會大很多。

 fogg認為用戶最在的是成本,與其用更多的誘惑增加用戶的動機,不如想辦法降低用戶的成本。


三、觸發(fā)因素

現(xiàn)在用戶既有動機也有能力了,但還不一定能產生相應的行為,還需要觸發(fā)因素。

觸發(fā)因素主要有:刺激、輔助、信號

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刺激:當用戶有學畫動機了,也有能力,但是她可能還是會猶猶豫豫,這時候我們通過文案“零基礎,3-70歲都能學得會”,或許一下子就打消了她的顧慮,分分鐘領課體驗。

也就是說,用戶動機弱能力強時,我們需要刺激用戶產生或加強動機。

輔助:當用戶有足夠的學畫動機,但是不知道怎么領課體驗學習,那我們就需要簡化領課的流程,或者增加輔助,只需打個電話就能找到專屬的客服進行問詢和幫助。

也就是說,用戶動機強能力弱時,我們需要幫助用戶,降低用戶的操作成本。

信號:當用戶既有了學畫的動機也知道怎么領課體驗,但是還是難免會因為其他事情沖突而忘記了來上課,這時我們就需要在合適的時機給她一個提醒。

也就是說,用戶動機強能力強的時,我們只需要在合適的時機給出提醒就行,不要有過渡勸說行為,反而會適得其反。

 

說完這3個要素,再來分析我所做的項目,我利用fogg模型分析對比不同的用戶的動機、能力、觸發(fā)因素。

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 詳細項目方案:https://www.zcool.com.cn/work/ZNTU3NDY5NDg=.html


單看動機,每類用戶的動機不足的原因是不一樣的,三十幾歲可能是感覺上不夠愉悅,畢竟她年輕不太能靜心領略國畫帶來的樂趣,這個和閱歷有關,心氣還不夠沉穩(wěn);而50歲以上的中老年人非常享受作畫的帶來的身心愉悅,但是期待感可能會不夠,總擔心自己老了學東西費力,學不會,沒信心。

再看能力,也是各有不同的,對于三十幾歲的用戶而言時間就是金錢,所以她會比較看重學習效率,如果我們的每節(jié)直播課都是一個多小時兩個小時,那她就會覺得需要付出的時間成本實在是太高了,就容易放棄,反而我們告訴她,可以利用碎片化時間學習,那她還是愿意嘗試的;而四十幾歲、五十幾歲的用戶學習新東西的能力遠不如年輕人,并且他們的行為習慣已經非常固化,所以他們需要付出的成本更多的是腦力付出和習慣改變/養(yǎng)成。

那這樣一頓分析之后,也就容易找到對應的策略了,這對產品設計真的很有幫助。

 

fogg認為增加用戶的動機比降低用戶成本要難。

確實如此,人的意愿很難被改變。用戶如果對書畫一點興趣都沒有,那這樣的用戶我們就可以直接放棄,而不是想方設法提升她的興趣,多次勸說反而還會讓用戶反感。我們要做的是找到潛在用戶,至少是有興趣,愿意嘗試的用戶,想辦法讓她們來上課體驗,并且在短期內入門,學習有效果,才有可能轉化成我們的VIP用戶。

 

fogg模型在電商領域運用特別多,商家的各種套路不是在強化我們的購買動機就是在降低我們的購買成本。不知不覺中就買買買,尤其是各種活動促銷時,你有沒有發(fā)現(xiàn)雙十一買了很多東西,但東西寄到家后其實并沒那么需要或者喜歡,所以又退掉了……

 

除了電商領域,fogg模型可以運用在各種媒介和場景中,比如我所做的這個書畫學習項目,提升用戶到課率和完課率為目標,可以用這個模型指導,換成提升轉化率或者轉介紹率同樣也可以用這個模型來指導。


最后總結

B=mat,行動=動機、能力、觸發(fā)因素三者同時出現(xiàn)

動機主要體現(xiàn)在:感覺、期待、歸屬感

能力提升主要有兩種方式:1  降低成本,2  提升用戶動機(利益等誘惑)

成本主要有:時間成本、金錢成本、體力付出、腦力付出、社會壓力、習慣力量

觸發(fā)因素主要有:刺激,輔助,信號

文章來源:站酷 作者:酥酥d
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用戶調研實戰(zhàn)指南

資深UI設計者

由于產品性質和業(yè)務階段,身為B端設計師更加需要貼近一線場景,深入了解業(yè)務邏輯和用戶使用場景,在不斷深入的用戶調研中,也收獲了一些心得和經驗,所以和大家分享一下我常見的三種用研方式,相關物料可以通過文章底部的原文鏈接得到獲取方式


一、認識用研


1.1設計師為什么需要了解用研


我們對產品進行設計探索的本質是利用已知信息去挖掘未知信息,最終利用獲得的信息進行決策的過程,信息的完整、準確程度與判斷力、等共同決定了決策過程中錯誤決策的概率高低


用研的過程就是一個信息的收集與處理的過程,在信息不足時我們可以通過同理心來“側寫”用戶心智推測信息,這一點從事C端設計的小伙伴應該感同身受,但由于B端用戶畫像與設計師自身往往偏差較遠,單純的通過同理心來感知用戶心智的門檻和難度較大


此時我們就需要通過用戶研究的手段獲取更準確更完善的信息,通過用戶研究,設計師可以貼近一線場景,了解用戶的真實場景和工作訴求,切身感受到產品的業(yè)務邏輯和使用鏈路,以便我們進行更準確的設計決策,同樣的,這樣也可以讓我們的設計方案在講述時有理可依,有據可靠,更容易獲得上下游的信任


接下來是我對于可用性測試、用戶訪談、問卷調研的學習總結,簡單與大家分享,大家有什么見解也可以互相交流


1.2用研的緯度


這是《贏在用戶》書中經常被人用到的用戶研究二維分布圖,這幅圖很好的展示了用戶研究的緯度,橫軸是研究用戶的結果;縱軸是理解用戶的方式,行為、態(tài)度,即觀察用戶做什么、聽用戶說什么,因此,用研主要通過定性調研和定量調研分別關注用戶的行為或者態(tài)度


那么什么是定量,什么是定性,行為和態(tài)度之間又有什么樣的關系,在正式進入用研工作之前,有必要對這四個方向進行一個簡單的了解


定性與定量


定性與定量是用戶研究中常用的兩種方法,兩者之間性質和分析方法有一定的差異


  • 定性研究主要回答“是什么”和“為什么”的問題,是對種類或者質的差異的分析,說白了就是通過經驗、邏輯、同理心等非量化的方式去分析【主觀】的信息

  • 定量研究,除了能告訴我們是什么以外,還能告訴我們“是多少”,一般指具體【客觀】的數(shù)據信息



通過上述示意可以發(fā)現(xiàn),定量更加在意得出的數(shù)據,至于為什么會得出這個結果,就需要通過定性數(shù)據去驗證,因此定性分析在一定程度上會更偏向于闡述某件事物的意義


二者是站在不同的角度看待問題——定量關注數(shù),定性關注人,在實際工作中定性與定量往往相互配合,例如通過定量挖掘關鍵數(shù)據,再用定性剖析原因,最后定量進行驗證,兩者結合以求得研究效果的最大化


行為和態(tài)度


行為主要是指用戶的某種動作,比如操作時的點擊、滑動,以及視覺的關注點、肢體語言等,這些都是下意識,無需思考的行為數(shù)據,這些數(shù)據可能與信息層級、傳遞效率、操作時長、交互鏈路等息息相關,觀察收集這些行為數(shù)據的最終目的是了解用戶為何按照自己的方式進行操作,與我們預期設想的路徑有什么不同之處,進而探究是什么促使用戶做出的行動


態(tài)度則是用戶的主觀想法或者情緒,情緒會誘發(fā)用戶產生一系列行為,例如操作遇阻時的焦慮,對產品體驗不滿的憤慨或者Aha moment時的驚喜這些都反映出了用戶對于產品當下體驗的一個態(tài)度,關注這樣用戶態(tài)度就能收集到產品體驗的信息,所以,用戶行為導致了某種結果,態(tài)度則揭示了影響行為的根本原因



在了解了定量與定性,行為與態(tài)度之后,我根據目前工作中常用到的可用性測試、用戶訪談、問卷調研,并對每個方法的適用場景和進入調研的關鍵動作進行詳細分析



二、如何選擇用研


在開始進行用戶調研之前,我們需要根據具體情況確定調研形式,以便實施后續(xù)的展開工作,根據用研目的、產品設計階段、頻次、所需樣本量和成本等多方面因素進行考慮,選定適合當下情況的調研方式



三、用研執(zhí)行關鍵動作


A. 可用性測試


1.準備階段


1.1明確測試目的

首先應該以目標為導向,確定需要測試的產品是什么,想要驗證什么樣的結論或者達到怎樣的預期,是為了發(fā)現(xiàn)產品或原型中可用性的問題,還是借此與競品進行有效性、效率、滿意度的比較,或是對某些功能點進行測試


1.2設計測試任務

在明確測試目的后開始設計測試任務,測試任務是可用性測試的核心內容,需要根據已經確定的測試目的結合用戶在實際使用過程中可能存在的場景和需求,將任務場景化,然后對復雜任務的整體流程進行拆解,列出任務列表,以此來編寫任務提綱


任務包括場景,操作和具體目標,設計的任務要有代表性,對應的功能或模塊必須是功能使用的典型場景、盡量模擬用戶真實的使用場景;在任務描述時做到語言簡潔,避免指定的操作或引導用戶,若任務流程較長,可以進行拆解形成多個用戶觸點,但觸點操作不需要告知用戶,僅在用戶操作時進行觀察即可

1.3 設定衡量指標

在設計好測試任務后,我們需要為任務匹配對應的可用性指標,目的是為了通過指標反應測試內容的可用性問題,幫助實施者有重點的進行觀察和記錄,還可以結合ASQ量表幫助測試者對每個測試任務的完成情況和滿意度進行反饋


可用性指標主要包括有效性、效率性、滿意度;這三者構成了衡量指標的一級指標,而每個一級指標下還包括更加細分的二級指標及衡量方式和標準,這就構成了可用性指標對照表;我們依照可用性指標對照表對每個任務的重點有了基本的概念,并且可以根據具體任務描述和衡量指標得到測試記錄表

現(xiàn)在我們對每個任務的可用性指標有了基本的概念,但是可用性問題除了從實施者角度去觀察用戶行為和結果,還需要幫助測試者結合任務進行自評和反饋


而在幫助測試者進行任務反饋時,需要將有效性、效率性、滿意度站在測試者的角度進行更加通俗易懂的拆分和信息傳遞,并且能夠做到量化分析,這也就是ASQ評估量表的作用和目的


有效性可以理解為任務的完成情況,即成功完成、求助后完成,未能完成

效率性則是針對特定任務,觀察其完成時間是否在正常范圍內,其任務完成路徑是否符合標準路徑,是否存在偏離和猶豫的地方,在進行定量研究時常用指標有任務完成效率、理想路徑偏移率等

滿意度則是用戶自我報告數(shù)據,包括任務完成難易度評價、任務完成滿意度評價、及評價原因


根據場景描述、測試任務、節(jié)點反饋和ASQ評估量表,我們可以得到“任務卡片”,“任務卡片”可以幫助用戶快速進入角色,明確內容,量化反饋,在每次任務完成后,將測試者所勾選的ASQ選項對應的分值相加,便可以得到任務評估分值

1.4準備測試腳本

可用性測試一般情況下需要兩人協(xié)同配合進行,通常一人安排任務鼓勵用戶發(fā)聲,一人觀察記錄,由于涉及內容較多,成本高樣本含量低,對被試用戶進行的活動任務也比較復雜且環(huán)環(huán)相扣,所以為了保障測試任務更好的實施,一般情況下會準備一份較為完整的測試腳本以供團隊更好的配合


一般測試腳本包括自我介紹、訪談預熱、測試規(guī)劃、測試任務、量表問卷(可選)、結束語、記錄文檔、相關文檔


1.5準備測試原型


1.6招募用戶

用戶可以大概分為新手用戶和專家用戶兩種類型,當然也可以進行更精細的劃分,例如(萌新、高淺、活躍、專業(yè))在招募時為了結果可靠,應避免產品設計相關人員的參與,選擇有代表性的用戶,其中真實的產品目標用戶為最佳,測試者不宜過多,一般5名左右就夠了


例如調研XX產品的直播教室的可用性問題,就需要招募已在平臺入駐且售賣直播課的老師,在招募時還需要進一步的篩選,如果招募的5名老師都是長期使用平臺產品進行直播上課,用戶對于產品功能足夠了解,關注點會與新手用戶會產生較大的差異


1.7準備場地

包括預約測試場地、記錄設備、分配主測員和觀察記錄員、準備相關話術及活動禮物

  • 測試場地:一般選擇安靜明亮的房間/會議室進行,訪談者和用戶最好呈90度的座位

  • 記錄設備:安裝測試產品的電腦、手機;記錄設備可以使用錄音筆、相機或DV。設備要穩(wěn)定,電量充足


2.測試中


2.1暖場

在了解用戶情況和布置任務前,不要太直接的進入測試氛圍,營造一個相對輕松的交流環(huán)境。先聊點輕松的話題,“您從哪里過來的呀”“平常工作忙不忙”等問題,緩解氣氛,把用戶帶入測試場景??珊陀脩袅牧谋粶y產品相關的小問題,平時怎么用的?一般什么時候用?感受怎么樣等等


2.2布置任務

向測試者發(fā)放任務卡,結合任務卡中的角色和使用環(huán)境對任務進行簡單的介紹,如果是專家用戶任務就不用過多描繪場景,可以具象更具體的任務——“上傳一門新的課程、將課程分成基礎班和進階版分別售賣”等等


2.3觀察并記錄用戶使用過程

這個過程觀察記錄和引動測試者隨時的發(fā)聲很重要,與其他用研方式不同的地方在于可用性測試可以了解到用戶在操作時的想法和行為,用戶的發(fā)聲思考可直接影響可用性測試的效果和結論


我們可以適當引導用戶進行思考發(fā)聲,甚至可以為用戶做一些簡單的示范,例如 在新建時,可以說“我準備新建一門課程”,“我正在尋找建班功能,我現(xiàn)在遇到一些問題”等等,將自己操作時的想法表達出來,不需要刻意去思考,這有助于主測員去了解測試者的想法和感受

每個任務完成后,通過“任務卡片”重點回答測試者任務的完成情況,遇到的問題,詢問測試者的態(tài)度和感受,還需記錄任務完成的時間;與任務不相關的反饋可以記錄在備注中,而在記錄時盡量采用詞組、短句的快速記錄方式記錄核心內容,整理后作為優(yōu)化任務幫助產品進一步提升可用性和易用性


2.4進行量表問卷

ASQ量表

上面在介紹可用性指標及任務卡片時我們有提到ASQ量表,其主要涉及有效性、效率性、滿意度3個方面,安排在用戶完成單個情景任務之后,這時用戶對于任務流程的操作感受是最明確和清晰的


SUS量表(可選)

SUS量表一般在相對完整產品整體的大型可用性測試后才會使用,因為一般的中小型測試任務比較集中和針對,用戶無法感知整個系統(tǒng),量表針對測試設置10個問題(有效性、效率、滿意度),包含5個選項:1分(非常不同意)、2分(不同意)、3分(一般)、4分(同意)、5分(非常同意)

在布置問題時,奇數(shù)問題采用正面闡述,偶數(shù)問題采用反面闡述,以此來確保用戶評價的可靠性

單個測試者提交量表后,我們需要計算量表分值,奇數(shù)項計分采用“用戶打分”-1,偶數(shù)項計分采用“5-用戶打分”,由于是5點量表,每個題目的得分范圍為0-4,共10題,所以最大值為40,而SUS的范圍在0-100,所以需要將所有轉換分相加后乘以2.5,即可獲得SUS分數(shù)

3.測試后

3.1問題歸類分析

簡單測試直接根據發(fā)現(xiàn)的問題優(yōu)化設計即可;如果目的是用于討論和匯報,需要對記錄內容進行整理和輸出,這時需關注問題的出現(xiàn)頻次、優(yōu)先級和用戶反饋,按照問題維度分類,將不同用戶暴露的相應問題進行合并,羅列問題所對應的功能點、可用性指標、用戶比例、用戶反饋及相關現(xiàn)場記錄文件,之后基于問題對業(yè)務和體驗的影響劃分優(yōu)先級并且標出對應的PM同學,最后針對這些問題給出優(yōu)化建議


問題優(yōu)先級的劃分方式

通過前期記錄觀察以及錄音錄屏我們可以發(fā)現(xiàn)用戶在任務測試中遇到的問題,根據問題對任務完成度的影響,我們可以劃分為P0(緊急問題)、P1(重要問題)、P2(次要問題)的方式對問題進行優(yōu)化和排期

  • P0:用戶遇到阻力且無法解決,未能完成任務的問題

  • P1:用戶遇到阻力且反饋頻次較高,在求助后完成任務的問題

  • P2:用戶遇到阻力但可以自行解決,完成任務但感到不順利的問題


3.2輸出測試報告

較大的可用性測試在得出結果后需要向團隊內的成員分享,所以需要進行一次報告輸出做到內容對齊,一般包含整體概括、重點發(fā)現(xiàn)、項目背景、測試過程、測試結論、優(yōu)化方案幾個模塊,具體匯報形式是不受限制的,一般文檔形式輸出較為高效,keynote匯報從內容和形式上會更加豐富

  • 整體概括可以將測試背景及測試結論簡單的闡述,其中測試背景包括(項目背景、測試內容、施測情況),測試結論包括(測試結論、優(yōu)化建議)

  • 項目背景就不必多說了,將業(yè)務背景和測試目的進行簡單概括即可

  • 測試過程包括準備階段(如何招募用戶、招募了多少名、用戶的基本信息和類型;有哪些測試任務、如何進行測試和記錄形式)及測試階段(本次測試安排的任務、設計的量表問卷、現(xiàn)場的錄像照片)兩個環(huán)節(jié)進行展示

  • 測試結論需要將暴露的問題進行問題描述,結合整理的文檔表格詳述問題未讀和用戶反饋

  • 最后,結合問題提出完整深入的優(yōu)化建議和解決方案

3.3后續(xù)跟進方案

  • 探討解決方案:協(xié)調產品、設計等多個角色來探討合適的解決方案,要注意,設計時要思考新方案是否會帶來新問題,并再次通過可用性測試來驗證新的方案。

  • 持續(xù)跟進:了解項目結果的落地情況;已改進的問題或遺留的問題可在下個版本的測試中繼續(xù)跟進




B. 問卷調研


在進行問卷調研之前,我們需要認識到問卷調研包括兩種調研類型,定量調研與定型調研,實際上大部分的問卷都是定量調研,需要大量的用戶樣本,在收集問卷后需要分析數(shù)據占比來驗證用戶想法,另外小部分就是定型研究,一般原因是因為用戶樣本量較小,通過小樣本量來研究產品的可用性問題


1.問卷前的準備

1.1明確調研目的

問卷調研中設計者并不直接接觸用戶,所以在問題的深度和廣度上是有限的,一份問卷不能解決多個問題,通常會圍繞解決1-2個核心問題去研究,在設計問題之前需要明確此次問卷調研的目的,然后圍繞這個目的去思考各種問題,通過怎樣的問題達到怎怎樣的結果


例如通過思考和確認,針對我們這款由0到1的知識教育平臺型產品,其調研的目的主要在于

  • 需求驗證,包含對用戶進行市場分析、了解現(xiàn)狀、發(fā)現(xiàn)問題,從而提供解決方案,再到兩端用戶是否滿意現(xiàn)在的解決案

  • 用戶接受并付費的意愿如何。收集用戶信息、挖掘分析用戶的付費意愿以及付費習慣


問卷的目的一般可以分為六個方面:

1.2目標用戶分析

對調研用戶進行分類是較為重要的環(huán)節(jié),用戶類型不同,問題內容也不同,只有在不同角度不同用戶下設計的不同問題才會獲得有價值的結果


這種情況在問卷中還是比較常見的,例如我們填完問題一后,根據選擇的不同,可能會跳轉到問題三或者問題五,這就是問卷設計者根據不同用戶分類進行的多種問題設計


例如在收集知識平臺滿意度和相關競品使用習慣時,個人機構和組織機構的視角是不一樣的,B端客戶和C端消費者的視角也是不一樣的,所以在問題設計時需要分開對待

問題根據用戶分類設計的好處在于問卷后期可以快速驗證產品的用戶類型和比例,提高調研質量和數(shù)據可信度,便于后期對用戶進行更加深入的調研


舉例

結合上面調研的目的及用戶分類,以此我們思考在問卷的設置方面:

對于B端(老師)來說,首先要了解的是客戶目前是否有在使用我們提供的服務、什么時候會使用、使用的頻率是多少、目前使用的體驗如何、有沒有遇到什么問題、有什么建議、對我們提供的解決方案是否愿意接受

對于C端(學生)來說,首先需要了解的是用戶基本信息,是否使用過課程相關的服務,用過哪些競品、吸引用戶的點在哪等等


1.3內部需求對齊

當需要有問卷調研的需要時,首先應該與團隊內部各合作方對齊調研意向,一方面是為了避免過量的問卷投放打擾到用戶,另一方面問卷調研屬于團隊項目,在團隊內部充分討論調研目的后或許你會了解到各業(yè)務方當下最關心的用戶問題從而調整調研問卷的內容甚至得到更好的解決辦法,這樣一來才能將問卷調研的價值最大化

例如教育平臺側在新版本上線前為了調研售課老(機構)師對平臺使用的滿意度和深層次的需求問題,那么在發(fā)起調研之前,需要跟產品、教研、客服等業(yè)務合作伙伴對齊需求


2.設計問卷

2.1劃分問卷模塊


設計具體問題之前,我們需要預設幾個問卷的模塊,通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產品類、態(tài)度等,在得出完整的問卷之前,我們不需要考慮問題的先后邏輯是否合理,先根據調研目的和模塊類型進行問題窮舉,當用戶模塊相關問題寫完后再繼續(xù)寫下一個模塊的問題,直到所有模塊的問題都已經設想完畢,在對問題進行重組

用戶類:收集用戶基本情況,方便我們了解用戶群體,比如:職業(yè)、學歷、團隊構成

行為類:了解用戶的行為或者與圍繞產品相關但不涉及產品本身的問題。比如:有沒有在其他平臺入駐、售課時視頻課比較多還是直播課比較多

產品類:了解用戶直接與產品相關的體驗問題。比如:對產品印象如何、一般使用某產品的哪些功能、頻率怎樣、還用過哪些競品、喜歡哪些功能

態(tài)度類:用戶對產品的看法。比如:評價、好感、想要的功能;盡量避免提一些無法判斷、沒頭沒尾的問題,一方面對產品優(yōu)化沒有幫助,另一方面會降低用戶的的期望


2.2衡量問題類型

問卷的問題形式是多樣的,題目類型主要有封閉/半封閉問題、量表式問題、開放式問題組成,需要根據具體目的來選擇相對應的問題

封閉/半封閉題型的選擇在于能否將答案窮舉,避免出現(xiàn)用戶因為沒有合適的選項而隨便勾選答案的情況

量表題型在答案上有明顯的程度高低區(qū)分,設計者對該問題有進行統(tǒng)計的需求

在問卷中應盡量避免較多的開放問題,一般在針對某種方向/某個定性的問題做預探索時使用

這里只對問題的類型做簡單的概述,具體的形式是多樣的,例如選擇題可以有單選、多選、圖片選擇;量表題除了打分之外,還有排序和點數(shù)分配等其他形式


2.3問題重組

在得到具體的問題后,我們需要對問題進行重新編排,通過改變問題的前后順序來保證用戶在可控的情況下進行真實的問卷回答,除了按照問題的難易度之外,還需要根據問題的屬性由淺入深的重組問題

例如問卷開始先安排過濾題用于過濾用戶,識別用戶是否符合問卷的目的來保證問卷數(shù)據的質量,然后按照暖場型問題、漸入型問題、高難度問題、敏感問題來對問題進行重組,當然這些順序并不是固定的,需要依據具體的問卷內容進行調整

關于過濾問題:

用戶在實際問卷回答中,受到各方面因素的影響有很多,例如有時用戶出于自我暗示、自尊心或者時間緊張狀態(tài)下,很難根據自身實際情況完成問卷調研,而是隨機挑選或者作出相反的選擇,這種問卷在回收后會對定量分析造成干擾,所以我們需要依據問卷重要程度,安排適量的過濾題來避免此類情況的發(fā)生


比如在對于關于產品改版的滿意度調研中,向用戶詢問有關產品功能的問題

如果用戶回答“某某功能”,但在是否知道時選擇了否,或者使用時長很久,但卻不知道某某功能時,在后期數(shù)據中,可以將這部分無效問卷去除


  • 問題注意事項


3.問卷投放

3.1問卷評審

一切準備就緒,是不是準備投放問卷了?別急,許多問卷在投向用戶之前,往往會忽視通過內部手段進行問卷自評,通過問卷自評可以發(fā)現(xiàn)這份問卷有沒有偏離最初的調研目的,你所設想的問題用戶是否可以正確理解、問卷是否有可優(yōu)化的空間等

一般自評包括3個環(huán)節(jié):問卷自審、問卷內審、問卷內測


  • 問卷自審

問卷設計完畢之后,需要根據最初確定的調研目的對問卷進行自審,可以站在用戶的視角對問卷進行第一次填寫,確定問題是正確有價值的,是有其他選項,也可以估算回答問卷所用時間,問題中的詞語是否能被用戶理解且沒有歧義等


  • 問卷內審(可選)

不少公司內部有設立專門的用研團隊,在確立調研需求初期就應該與需求方深度綁定,有明確的需求認知,有句話叫當局者迷,邀請用研團隊參與審查可以從專業(yè)角度把控用研目標,評估問題是否能被用戶接受等,他們可以從一些不同的角度發(fā)現(xiàn)問題


  • 問卷內測(可選)

內審之后,可以借助產品的代表性用戶(一般3-5人)進行問卷內測,通過觀察填寫情況來檢驗問卷設計的合理性,例如觀察答題時間、用戶類型與題目是否關聯(lián)等等,確保證問卷上沒有其他問題


3.2預計采集樣本量

內測完畢之后,就可以向用戶投放問卷了,為了避免給過多的用戶造成打擾,我們需要根據產品的用戶數(shù)量判斷問卷的投放數(shù)量

一般沒有明確規(guī)范多少用戶投放多少問卷,基本都是自己判斷,一般如果總用戶量不足30,需要至少覆蓋50%(15個);如果總用戶量30-100,30人以上就可以;如果是總用戶量100-1000,覆蓋20%-50%就可以。


3.3選擇投放渠道

我一般常用投放渠道有:1)飛書推送;2)站內公告;3)其他內部資源


問卷調研基本分為線上調研,線下調研兩種方法,線上通常是問卷投放或者電話詢問的形式,線下一般與用戶訪談相結合,做到定性定量相結合;選擇投放渠道時,一般根據調研目的、投放預算、預計采集樣本量、統(tǒng)計分析成本來進行判斷


4.數(shù)據清洗產出報告


一般用研團隊會使用專業(yè)的解決方案快速作出數(shù)據分析,比如SPSS,而設計師在實際工作中很少會接觸到此類工具,因為此類視角下探索的方向和內容更加具體,變量在可控范圍之內,不太需要復雜的分析模型,較為常見的更偏向Excel或者問卷平臺自帶的分析功能,所以我們可以對分析思路做一個簡單的了解


4.1數(shù)據清洗

前面在問題設計時我們有講到篩選題相關的內容,加入篩選題的目的就是在數(shù)據分析前便于我們將異常問卷剔除出去,保證最終結果的準確性,除了觀察篩選題的選項之外,我們還可以根據問卷填寫時長、量表打分規(guī)律、問卷填寫完整度等幾點進行問卷篩選


4.2問卷分析

  • 看整體

還記得我們設計問題的第一步劃分問卷模塊嗎?模塊通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產品類、態(tài)度等,在分析問卷時可以基于這些結構得出一個較為整體的情況分析,例如用戶群體結構(用戶類)、存在的問題和新的訴求(用戶建議)等,通過對比相同角色的回答,找出共性的問題和信息


  • 看差異

在得出整體結論之后,我們可以通過差異分析深入挖掘更多信息,例如觀察不同用戶角色對于產品的建議或者評分,會發(fā)現(xiàn)用戶角色對于產品的建議和需求是不同的,這種分析方法重點在于找到兩個可能存在關系的因素,通過對比不同角色的回答,找出差異和影響因素,根據上述舉例就是將(是什么)(怎么樣)進行差異對比


  • 問題歸類

根據反映問題的模塊對用戶問題進行歸類分析,寫明用戶的問題描述和具體模塊,并且對后續(xù)優(yōu)化提供解決方案


4.3產出報告

問卷報告一般包含調研背景、問卷回收情況、調研結論(功能優(yōu)先級、用戶反饋、數(shù)據展示等)、整體評價(功能評價、體驗評價)、等,分析時從數(shù)據出發(fā)找出差異,分析原因,給出結論,在具體匯報時可以按照先結論后具體問題的方式呈現(xiàn)報告,同時可以結合數(shù)據提供相對應的解決方案


  


C.用戶訪談

1.訪談前

1.1明確訪談目標

明確訪談目標,可以保證訪談內容在大方向上是一致的,例如調研班主任實際外呼的場景及外呼時關注的信息,在訪談時就不會去問關于主講排課的問題,也可以防止訪談過程中遇到富有表達欲的用戶偏離主題,在訪談過程中難免有用戶興致勃勃的談論自己對產品的看法,在這種情況下,擁有明確的訪談目標可以保證深陷用戶的情境中不迷失訪談方向,保證訪談的最終結果是有價值的 


1.2確定訪談類型

根據不同的訪談目標,可以分為三種訪談類型:


  • 開放式訪談

在圍繞的主題和問題上都是開放的,沒有固定的問題也沒有固定的答案,采訪者可以根據受訪者的表現(xiàn)進行相應的問題補充,受訪者可以充分表達自己的觀點和意見,氛圍最為輕松,接近人們日常的對話,適合進行定性研究。但即使是選擇了開放式訪談也需要事先準備訪談提綱來確保此次訪談是有效的


  • 結構式訪談

有嚴格的問題順序,采訪者必須按照順序和題目提問,受訪者回答的答案都是固定的A、B、C、D,這就需要采訪者必須有一個很清晰的目標,在問題的設計上要仔細推敲和打磨受訪者可能回答的形式,當然,再縝密的設想在實際訪談中也會有意外,所以也會設置一些開放性的問題讓受訪者可以自由的進行表述,并給出更加開放和深入的回答,適用于定量數(shù)據的研究


  • 半結構式訪談

是實際工作中運用的最多的一種形式,在形式上是結構式與開放式的結合,包含了固定的的問題之外,也設置了開放式的問題,根據訪談時的受訪者的實際情況進行問題的增減,適合定性+定量研究

按照訪談的途徑來劃分,又可以分為線上和線下兩種,在受訪者不方便的情況下可以進行電話訪談的方式來進行,但是如果訪談包含較為復雜的經歷和過程的詢問,線上訪談比線下訪談要遜色不少


1.3設計訪談提綱

明確訪談目的與訪談類型后,就要基于訪談目的,擬定訪談提綱,訪談提綱是方便與用戶交談過程中抓住核心,保證訪談高效有序進行的關鍵,就類似一個標準流程,保證需要研究的問題都可以包含在內,訪談提綱一般包含五個部分,分別是訪談目的、開場白、提問訪談、用戶演示、結束語(基本信息、過往經歷、產品感受、流程體驗、競品體驗),其中提問訪談可以根據具體的訪談內容展深挖細節(jié)或者發(fā)散問題

提問訪談是提綱中較為重要的一環(huán),問題設計要由易到難,由淺入深,由邊緣到核心,在開始階段設計一些簡單的開放式問題來營造訪談的氛圍,這個過程中可以了解用戶的基本情況或者對產品的使用情況,等訪談向一個方向聚焦時,再逐漸收縮問題范圍,逐步追問核心問題

設計好的問題還需要整理成訪談記錄表,在進行訪談、時,一方面按照訪談清單大綱盡可能的進行脫稿提問,另一方面則需要記錄用戶對于問題反饋,記錄問題時記錄員最好記錄用戶的逐字稿,以便于后期進行記錄整理時不與用戶表達產生偏差


1.4招募用戶:

用戶招募是較為重要的一環(huán),承接訪談前后兩個階段的關鍵節(jié)點,用戶招募準確,后面的訪談才有實際意義,招募哪些用戶是由訪談目的所決定的,一般招募環(huán)節(jié)分為三部分


  • 1.41.明確目標用戶

招募用戶的選擇是由訪談目的決定的,不同的訪談目的所招募的用戶是不一樣的,一般按照使用產品深度的緯度來劃分用戶

  • 核心用戶:產品中較為活躍的用戶

  • 邊緣用戶:產品中即將流失或者已經流失的用戶

  • 潛在用戶:當前并不是產品用戶,但在產品定位的用戶群體中


而訪談目的一般有兩種情況

  • 研究產品所存在的問題,例如研究一下最近用戶活躍度為什么下降

  • 研究產品目標用戶所存在的需求,例如研究用戶對新功能的滿意度


所以如果訪談目的是發(fā)現(xiàn)產品現(xiàn)存的問題,那么應該去尋找核心用戶,他們那對于產品有著明確的認知;但如果為了增長,則應該尋找邊緣用戶和潛在用戶,他們會告訴你他們需要什么,你需要做什么


  • 1.4.2多渠道招募

面向內部用戶的產品進行用戶訪談時,一般直接找對應訪談者的leader或者pm溝通即可,而在對外產品時則需要根據確定的篩選條件進行用戶招募工作


核心用戶的招募相對邊緣用戶較為簡單,一般可以通過行為日志數(shù)據、登錄時留下的聯(lián)系方式、產品用戶群或產品內運營推送推送來招募核心用戶


潛在用戶由于對產品接觸較少,一般通過問卷、外包招募、熟人推薦的形式進行招募

  • 1.4.3驗證目標用戶并邀約

在得知用戶是否愿意接受訪談后,需要再次驗證這些用戶是否真的符合樣本特征,要注意的是,篩選訪談對象要注意平衡,避免同一類型的對象占了過多比例,導致訪談結果不全面

例如做一次關于學習平臺APP的功能優(yōu)化訪談,就要避免對象大部分是管理者、80后的情況,因為用戶不是目標用戶、80后用戶的需求頻率不大

很顯然,90后/95后/00后、大學生/剛進入職場的職場新人才是我們的目標用戶,那就根據這類人群的角色模型來篩選邀約對象


1.5準備場地和物料

  • 場地選擇

用戶訪談的可選場地有很多,大部分是請用戶到公司來使用公司的會議室,或者有的公司擁有休息區(qū)或者共享空間,環(huán)境較為舒適和溫馨,也是可以的


需要注意的是,場所的選擇也會對訪談有些影響。應該盡量選擇溫馨舒適的環(huán)境來打消用戶的緊張感


  • 物料

采訪者需要提前準備好物料,包括訪談記錄表、訪談提綱、錄音設備;訪談時可以一人負責提問,另一人負責記錄,在使用錄音設備對受訪者進行錄音時,需要提前告知并取得同意


2.訪談中

2.1開場白

在一切準備工作ready之后,可以進行訪談了,訪談中難免遇到一些不善表達的用戶,如果一開始就切入正題進行訪談,訪談者可能在緊張的狀態(tài)下無法與采訪者達成信任關系,氣氛就會有些尷尬


所以需要先進行簡單的寒暄和自我介紹讓氣氛輕松起來,還可以簡單介紹訪談的背景、流程、內容、時間,告知受訪者今天只是探討問題,沒有對錯之分,所以希望暢所欲言,不要掩飾真實想法

2.2訪談并記錄

還記得咱們前面準備的訪談提綱嗎?在進行簡單的暖場之后,我們可以先對用戶的基本情況和使用經歷進行詢問,從職業(yè)、流程、愛好等基礎信息作為切入點,為用戶營造特定的使用場景,然后再進入訪談環(huán)節(jié)


訪談時,拋出問題的目的不僅僅是得到用戶的一個結論,而是希望用戶借此將自己的體驗和前因后果告訴采訪者,然而很多時候,用戶告訴我們的信息都比較淺顯,比如“我想要個xxx功能”“我覺得xxx挺好的”,這時我們需要對用戶想法刨根問底,從而證實用戶說的“想要xxx功能”是否合理,或者看能否想到其他解決方案


  • 如何刨根問底?

1、結合梯子理論,通過問用戶以下4個層層遞進的問題,來了解用戶需求和用戶心理

  • 屬性:對于這個產品,你最在乎什么功能?

  • 利益:你為什么在乎這個功能,它可以解決你什么問題?

  • 心理:解決這個問題,可以達成你什么目標?

  • 價值觀:你為什么在乎這個目標?

2、情景再現(xiàn)

回答提問時,用戶很少會去主動聯(lián)想具體使用場景下的體驗問題,比如當你問“上次旅行去哪玩了?”用戶大概率會回答“去環(huán)球影城玩,人特多排隊兩小時,玩了個什么叫鷹馬過山車,20秒,下次去絕對買優(yōu)速通...”并不會告訴你怎么去的、以什么標準定的酒店、為什么選擇這個項目/地點,等等這些更想要了解的問題告訴你


我們需要幫助用戶在基本體驗之上還原體驗的動機,引導用戶對使用場景進行還原,了解用戶當時場景下的行為,再針對場景和行為去挖掘用戶產生這種體驗感受的動機

3、鸚鵡學舌

復述的時候,有時用戶還會根據你的復述追加一些他當時沒有想到的關聯(lián)信息,比如“你的意思是。。。我的理解是。。。對不對?”這樣可以避免雙方理解的偏差,還可以總結提煉用戶的觀點。這樣又可以挖掘到更多內容


2.3結束語

在訪問結束后,我們可以與用戶一起快速回顧訪談的內容,如果用戶有提出一些意見或者建議我們可以再復述一遍進行查缺補漏,并將事先準備好的禮物或者酬勞送給用戶表示感謝,向參與度高,善于溝通的優(yōu)質用戶表示保持聯(lián)系,留下聯(lián)系方式方便后續(xù)進行可用性測試或者再次訪談


3.訪談后

3.1整理訪談內容

一般是在兩個用戶訪談之間的間隙進行筆記的整理, 將用戶的口頭語言轉換為書面語言,這樣一方面減少后續(xù)因訪談內容大量堆積而形成的整理壓力,另一方面可以根據上一場訪談進行復盤,從而對下一場即將開始的訪談進行內容調整,在整理時我們需要將重點放在用戶的提出的問題和負向反饋上

3.2問題歸類分析

整場訪談結束之后,我們會發(fā)現(xiàn)用戶會提出各種各樣的問題,我們需要依據問題的緯度進行分類,將不同用戶遇到的相同問題進行歸納


問題歸納主要包含兩個部分,主要問題和具體問題,主要問題就是訪談中出現(xiàn)的較為明顯的反饋問題,例如“超7成用戶對首頁推薦的內容并不感興趣”,而具體問題則需要明確用戶反饋原因、對應的功能模塊和問題類型


3.3產出報告

訪談報告是至關重要的,一方面可以和大家共同討論發(fā)現(xiàn)用戶真實想法,另一方面也方便產研團隊根據問題關鍵點投入人力作出進一步優(yōu)化,一般在訪談當天完成結論報告,時間有限是以關鍵結論為主,具體問題可以后續(xù)補充。訪談報告一般包含訪談背景、參與人員、用戶信息、主要問題、具體問題、用戶建議、優(yōu)化建議


總結

本篇文章是我學習到的用戶調研的三種方式,調研方式不重要,重要的在于如何理解用戶需求,真正了解用戶想要的是什么,無論B端還是C端,產品最終還是要服務于用戶,作為設計師同樣需要了解用戶研究,只有對用戶足夠了解才能作出高體驗質量的產品



文章來源:站酷 作者:Hia'laing
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競品分析的正確方式

資深UI設計者



互聯(lián)網行業(yè),競品分析已不僅僅是產品經理的工作內容,對于UI設計師來說系統(tǒng)地分析競品并且做出有理有據地分析已經成為必不可少的技能了。


*文章中出現(xiàn)的工具名單以及網址出處,我會匯總到文章結尾,供大家學習使用。












一、競品分析的概念


競品分析(Competitive Analysis)一詞最早源于經濟學領域,是指對現(xiàn)有的或潛在的競爭產品的優(yōu)勢和劣勢進行分析。


通過找尋市場上存在競爭關系,高品質的產品,把他們進行分類和對比,輸出結論為下一步決策提供正確的方向,它就像是武林中的吸星大法武功秘籍一樣,可以把各家的絕招都變成自己的武功招式。


他山之石,可以攻玉。競品分析是一個長時間定期持續(xù)積累,不斷挖掘和分析的一個過程,我理解它更像是一種解題公式。設計產品最終目標就是追溯用戶需求本身,解決用戶痛點,而競品分析就是解決用戶痛點這道大題的思路方法,就好比要解開一道復雜的數(shù)學題,需要用到很多公式,而競品分析就是一個環(huán)節(jié)中的一種公式而已。





二、競品分析的框架


一套完整的競品分析主要由以下七個模塊組成,因為企業(yè)資源的原因一般是不需要全部輸出出來的,需要根據具體需求進行重點分析,并不是每次競品分析都是面面俱到的。



正是因為企業(yè)為了適應小步快跑的產品迭代頻率,要求在做競品分析時候都會盡量地精簡化,比較有針對性,所以市面上就出現(xiàn)了三種不同表現(xiàn)形式的競品分析,分別是商業(yè)模式分析、交互體驗分析視覺體驗分析。




3.1 產品經理——商業(yè)模式分析


如果你以為產品經理只是拍腦袋想需求的這樣一個工作者的話,那你就大錯特錯了,其實在現(xiàn)實工作中產品經理有一半以上的時間是做競品分析的。


產品經理作為架構產品核心功能,排期產品迭代頻次的主要負責任人,考慮的多數(shù)是產品盈利問題。所以產品經理關注的是產品的商業(yè)模式的分析,多有對產品數(shù)據層、產品層、用戶層、盈利方式等維度的分析。





3.2 交互設計師——交互體驗分析


交互體驗的分析,顧名思義,就是對產品功能場景交互結構的分析。對于體量小一點的公司會把這項重任都交付給UI設計師了。


交互體驗分析可以分為三個層次的分析分別是

·核心功能:對產品的基礎交互框架的分析。

·次核心功能:對產品易用性、提升效率、消除擔憂的功能點的分析。

·輔助功能:對產品情感化設計、特殊狀態(tài)處理、特定使用場景優(yōu)化等交互功能的分析。




3.3 視覺設計師——視覺體驗分析


視覺體驗的分析,一般是由UI設計師和運營設計師兩個職業(yè)完成的工作:


·UI設計師:主要是對比競品中圖形、顏色、字體、頁面布局構成、質感、動態(tài)效果等元素。

·運營設計師:是近幾年剛剛興起的一個職業(yè),主要負責設計風格、品牌影響力和內部運營渠道的分析。

*有人還會說要分析設計規(guī)范,我覺得沒必要,因為不可能看到競品的設計規(guī)范,另外與其說是看設計規(guī)范,倒不如說對比頁面的還原程度。






三、 競品分析的2個視角



3.1 宏觀視角——縱向分析


以宏觀的視角,根據不同的版本迭代,拉長戰(zhàn)線進行縱向的對比總結,這類做法雖然并不常見,但是可以提煉出很多競品的設計思路,在做產品規(guī)劃起到很好的借鑒作用,常用于產品定位、商業(yè)模式、運營思路模塊的分析中。




3.2 深入視角——橫向分析


以深入勘探的視角,通過在不同的產品上相同或者類似的功能(這類的相同的功能可以是一個功能或者是一組功能)上作比較。這種橫向的分析方法有助于在相對關鍵的場景中找到競品的功能亮點, 常用于產品體驗、產品功能、UI視覺等模塊的分析比較多。





3.3 競品分析&體驗報告的不同


值得一提的是,很多新手在制作競品分析的時候,上面就寫幾個競品分析的模板,也有同學直接上來就開始寫文檔,寫的和產品體驗報告,傻傻分不清楚。這里我就講解一下兩者區(qū)別。


我舉一個例子,如果有人問“這個男生怎么樣子,那就這就產品體驗;你看別人家的男朋友在看看你,這個就是競品分析?!?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">競品分析比較強調“產品功能的對比”,即指兩款以上產品的差異化;而產品體驗則強調對“產品體驗的深度”。





四、為什么做競品分析


隨著互聯(lián)網的發(fā)展,競品分析被應用在互聯(lián)網產品發(fā)起項目或者改版初期階段,幫助我們摸清產品規(guī)律和對手弱點的一個工具。



4.1 競品分析的三個意義


對于產品經理而言:他是避開之前產品迭代功能坑的試金石,比如:有一天,老板覺得我競品的這個功能就不錯,想把這個功能弄到我們的產品上,我們沒有參考行業(yè)里面的競品,直接按照老板的意思實現(xiàn)了,效果應該不會理想。為什么會這樣,主要是因為在做新功能如果都是拍著腦袋想需求,是很缺乏經驗的一種表現(xiàn),結果肯定不會特別理想。


對視覺設計師而言:競品分析其實可以作為一個設計決策的依據和支撐。比如說別人在質疑你設計風格或者是顏色選擇,兩方不能很好地達成一致觀點,這個時候你就可以說我這個東西是調查、分析過的,而不是“我認為”這種蒼白無力的表述,用專業(yè)的水平說服對方目前方案是最優(yōu)方案。


對整個團隊而言:競品分析可以讓團隊更好地了解這個行業(yè),了解對手,了解別人都在做什么,在和競爭企業(yè)PK中取得勝利。通過競品分析,確定其自己的產品的優(yōu)勢和劣勢,并制定有效的產品策略或者設計策略。






五、競品分析的目的


通過關注競爭對手與自己的差異化,分析其設計背后的原因,取其精華,去其糟粕,發(fā)現(xiàn)自己的產品問題,為產品后期的迭代提供最為合適的方案。










競品分析有三個關鍵詞發(fā)現(xiàn)——分析——論證。一套完整的競品分析要具備了解、目的、競品、對比、分析、總結六個步驟。






一、 大視野了解信息


做競品分析最忌諱的就是直接找到競品進行對比,我們第一步應該做的是了解,比如在抖音的競品分析中就有對視頻行業(yè)的分析,如圖:




1.1 了解哪些維度信息


了解行業(yè)信息其實就是了解我們目前產品的生態(tài)環(huán)境,例如了解整個行業(yè)背景、競品的產品定位、現(xiàn)階段行業(yè)內發(fā)生了什么事件、新的功能玩法等等,這些信息都可以了解,這里提供四個了解信息的維度(以下內容不用全寫,挑幾項重要的即可):


·產業(yè)鏈路圖:行業(yè)中產業(yè)鏈圖,從生產到服務之間的產業(yè)鏈條之間的關系是如何進行的。

·成員規(guī)模:公司內成員的規(guī)模和產品的核心目標以及在行業(yè)中的品牌影響力、企業(yè)價值、slogan等。

·盈利情況:季度、年度的盈利數(shù)值、各條產品線資金重點投入的信息,投資占比。

·用戶群體:用戶群體覆蓋面積、市場占有率、運營盈利模式、產品的注冊用戶量。




1.2 搜集信息的兩種渠道


很多人不知道從哪些渠道獲取行業(yè)或者市場的信息,可能在第一個步驟出了問題,這里我推薦兩個渠道進行信息搜集,一個是用戶的意見的渠道另一個是第三方平臺的行業(yè)信息報告。


·收集用戶意見渠道:如qq群、微信群、知乎、 微博、百度論壇(現(xiàn)在用比較少)、用戶訪談、在做可用性測試對用戶的詢問問題、看應用商店的評論等等。


·第三方平臺信息渠道:這類渠道市場上有很多,我推薦幾種如酷傳咨詢、易觀智庫、比達咨詢、企鵝智庫等找一些行業(yè)分析報告,通過這些報告了解目前行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、國家政策的支持方向、競爭對手占有市場份額等。(下圖大家也可以收藏使用)


在競品分析上展示的了解的信息可以不具體,但是一定要有了解的過程,因為了解信息是競品分析是有科學依據的證明,所有不關注市場趨勢和行業(yè)現(xiàn)狀的競品分析都屬于功能性的競品分析,是沒有說服力的。




1.3 呈現(xiàn)形式案例借鑒


通過行業(yè)和市場的了解,為了梳理一個對自己產品和競品的認知、觀點,如下圖這樣表格的形式把自己的認知和觀點一一梳理出來。


或者可以梳理得更加精細一些,如把產品定位差異化、關鍵詞、產品特點都梳理出來。


再或者像是摩拜單車這種,以產品生命周期為橫向維度把每個階段的產品當時確定的戰(zhàn)略目標都書寫出來。





二、明確分析目標


目的決定一切,明確目標也是競品分析前最為關鍵的一個步,目標確立直接關系到后續(xù)競品選擇、分析思路和結論的輸出。


許同學在做競品分析的時候會被其他產品的某一個功能所吸引,導致后續(xù)在推導結論的過程中失去了方向。帶著問題,帶著目的去分析體驗競品,只有這樣才不會流于表面,學習到表象。所以我們在做競品分析之前就要想好我們想要得到什么,也就是做競品分析的目標。




2.1 不妨多問自己幾個問題


做之前不妨多問問自己幾個問題,希望通過競品分析,獲得什么?資訊or知識or行動方案?需要通過競品分析抄襲這個新功能嗎?不做行不行,為什么?這些新功能會和產品的其他模塊有什么聯(lián)系?等等。當我們以自我反省式的問法向自己提問時候,并給出答案時候,這個答案就是我們做競品分析的目標了。





2.2 三種常見的目標類型


在工作中做競品分析基本出于這三個目的,第一次做競品分析的同學可以按照我這三個目的找出自己項目的競品分析目標:


·了解市場動向:如果是“為了了解行業(yè)的動向,把確定下一個季度作為目標的話”,那分析側重點應該放在行業(yè)新聞領域,查閱一些行業(yè)競品的日活月活情況,盈利模式等宏觀層面上的信息。


·幫助做出決策:如果“為了敲定新功能是否上線的話作為目標的話”,那分析側重點應該圍繞有這個功能的競品的功能對比上,多思考新功能解決什么問題,新功能和其他模塊的功能有什么聯(lián)系,競品是怎么做這個新功能的等。


·借鑒競品優(yōu)點:如果‘為了確定下一版本采用什么UI風格作為目標的話”,那分析側重點應該圍繞有視覺設計做得好的競品,對比分析競品的UI用了什么設計風格和設計元素等等。




2.3 不同階段目標側重點不同


眾所周知,每個產品都是具有周期的,分別是進入期、成長期、成熟期、衰退期(衰退期一般不做競品分析),產品所處的周期不同那產品所處的階段就不同,進去期的產品處于開拓階段、成長期的產品處于成長階段、成熟期的產品處于防守階段。


接下來聊一聊產品處于的階段不同,那產品的需要關注的問題不同,競品分析的目標(內容)也會有所不同。


·產品進入期——開拓階段:作為一個行業(yè)的新產品,活下去是最重要的事情,關注的問題應該是做什么產品?關注核心應該行業(yè)情況。

比如行業(yè)發(fā)展史、經營環(huán)境、市場規(guī)模及增長趨勢、產品發(fā)展史、目標客戶、業(yè)務流程、盈利模式等維度分析。


·產品成長期——成長階段:在成熟期的產品總會遇到自身的瓶頸,如何在激烈的市場提出創(chuàng)新性需求,更好地服務和其他競爭對手拉開差距這是成熟期要考慮的問題。

關注的側重點是我要做出什么樣子的產品?怎么實現(xiàn)?怎么去運營推廣?怎么和競品拉開差距?關注核心應該是競爭對手經營數(shù)據和經營策略,產品功能、用戶規(guī)模、研發(fā)技術成本、用戶體驗設計等維度。


·產品成熟期——防守階段:經歷了成長期后,可以證明產品在行業(yè)中是有一定的競爭優(yōu)勢,產品需要考慮的問題就是如何守住原有的用戶,不被其他競爭對手侵占市場份額。

關注側重點是市場份額不被吞噬、侵占,關注核心應該是監(jiān)控追趕競品的各項指標及行動舉措等維度。


為什么要講這個,很多時候我們接到的競品分析需求都是不明確的,我們可以結合自己產品所處的階段,更明確地分析出競品分析的目標。






三、尋找·劃分 ·挑選競品


明確了競品分析的目標,就可以進行第三步挑選競品了。對于不知道怎么選擇合適的競品的同學可以用“尋找——劃分——挑選”這三個步驟選出最合適的競品。





3.1 尋找·競品的三種方法


尋找好的競品無外乎就是考察自己的“搜商”能力,這里我推薦三種方法,幫助大家在搜索階段找到競品:


·習慣搜索方法:最常用的辦法就是通過“關鍵詞”在瀏覽器上進行搜索,注意的是這個“關鍵詞”不用太具體,比如自己產品是大學生咖啡,我在瀏覽器中搜索“大學咖啡”,是沒有這類競品的,那可以用瑞星咖啡來代替。


·資源搜索方法:除了在瀏覽器進行搜索,還可以去應用商店或者第三方平臺的“排行榜”找競品,這種方法我經常用,因為可以直觀地看到各個維度的競品分析數(shù)據指標,比較高效。


·推薦搜索方法:就是找公司的產品經理詢問相關競品,因為公司里面的員工比較了解公司業(yè)務說出來的競品會比較有針對性。也可以上脈脈這種平臺找行業(yè)大牛,問問他們的想法,唯一缺點就是在脈脈上等待回復的時間比較長,建議提前詢問。


*資源搜索方法,我推薦四個可以查發(fā)布的時間、排行榜、版本號、注冊用戶量競品的網站,分別是酷傳咨詢、易觀分析、七麥數(shù)據、it橘子。




3.2 劃分·競品的三個種類


找尋到競品之后不用全部分析,工作量太大,可以按照競爭關系給競品劃分種類。競品大致分為直接關系的競品(核心競品)、間接關系的競品(重要競品)和其他關系(翹楚競品)這三類。


垂直競品:是指市場目標方向一致,用戶群體針對性較強,產品核心功能和用戶需求相似度較高的產品,如優(yōu)酷和愛奇藝。


·間接競品:是指在功能需求方面互補的產品,用戶群體高度重合,先階段不是直接市場利益的競爭者,但是有可能成為潛在的競爭關系,如大眾點評和小紅書。


·翹楚競品:是指沒有直接的用戶群重合,在市場利益上也沒有競爭關系,但有高水準前瞻性的產品,如夸克和躺友。





3.3 挑選·競品的二八原則


競品的選擇不在量多,而在質優(yōu),接下來的重點在于“挑選”,在這個環(huán)節(jié)我建議可以通過二八原則挑選競品,其目的就是縮小競品范圍,比如在直接關系中挑選前1到2個算是頭部的直接競品來分析,然后挑選個別優(yōu)秀的間接競品和翹楚競品中比較優(yōu)秀的競品。



a 垂直競品找相似、差異化設計

垂直競品中因業(yè)務線高度吻合所以比較適合對比相似設計與差異化設計特點。


·所謂相似化設計,就是針對自己產品有相似的功能可以直接借鑒。比如在做優(yōu)酷和愛奇藝兩款產品對比發(fā)現(xiàn),視頻的固定比例16:9、彈幕功能都是在最左側,并且都會對新注冊的用戶進行VIP會員服務購買的指引,反觀自己的產品在做視頻播放功能也可以采用視頻的固定比例16:9,引導VIP服務購買指引的功能,不要出現(xiàn)3:4等其他尺寸影響用戶的慣性體驗。


·差異化的設計,就是考慮其相同功能,但是產品背景原因不同造成設計不同的樣式,比如快手和抖音兩款產品,都有關注功能,快手關注后會有標簽展示,而抖音卻沒有。分析后可以得出結論是兩款產品的頁面布局不同,抖音有底部tab欄而快手沒有,如果抖音關注后也有“已關注”的標簽展示,加上tab欄的高度有可能會遮擋住視頻畫面,影響用戶直觀感受,我們在設計類似視頻功能時候,是不是也要考慮一下有tab欄的設計樣式和沒有tab欄如何選擇呢。



b 間接競品找相同設計

通過間接競爭找相同設計和通過垂直競品找相似設計有些類似。間接競品因為用戶群體高度重合,業(yè)務領域或是核心功能上有類似的地方,是找相同的設計點很好的辦法,這些共同點都是我們需要借鑒和避免踩坑的地方。


比如大眾點評/小紅書都是種草社區(qū)的產品,在首頁Feed流推薦的功能上,卡片的設計上就可以找到相同的設計( 圖片比例、內容布局、播放圖標樣式),降低用戶的學習成本,促成大眾點評用戶往小紅書產品上用戶流量的轉換。



c 翹楚競品找靈感設計

如果我們在做競品分析時候只挑選垂直類和間接類的產品進行分析,最后的結論只能是和競品很像很難走出“抄襲”的困境,在這個時候同類競品就派上用場了。


利用同類競品可以激發(fā)靈感創(chuàng)造更多可能性,比如自如的設計師可能借鑒了喜馬拉雅產品滑動Banner背景圖片更換的設計亮點,再加上騰訊動漫對主題形象破形的處理手法,形成了現(xiàn)在獨特的自如Banner表現(xiàn)形式。


當然他們的設計不僅如此,還增加了更有趣的設計亮點,Banner采取重力感應設計方式,圖片中的所有元素會實現(xiàn)x軸的位移。


當手握住手機左右搖晃的時候,可以感受Banner元素竟然會動,這不失為一種通過翹楚競品找尋靈感的設計案例。






四、需要對比什么


挑選出合適的競品之后,我們不可能把全部的競品功能都做對比,一般都會分析以下四個維度進行對比功能對比、價格對比、用戶體驗對比和服務對比,如圖:






五、需要分析什么


產品的分析是指對原始信息進行整理、歸納、推理,使信息轉化為有價值結論的過程,接下來我就以網上一個咸魚的競品分析案例,梳理一個產品大致可以從以下4個維度進行分析。


a 對產品屬性的分析

在了解行業(yè)信息那一個部分,我們講到通過第三方平臺查閱對行業(yè)、市場的研究報告,這個時候就派上了用場。


前面做的行業(yè)了解,都是為了進一步對自家產品的分析,比如我們就可以從七麥數(shù)據這個平臺,獲取一些咸魚和競品的數(shù)據。



b 對用戶畫像的分析

對用戶的分析可以從用戶的基礎屬性和用戶消費這兩個維度入手,看看彼此的目標用戶的需求上有哪些異同點,比如對核心用戶的分析(最忠誠的用戶群體是那類); 對主流用戶的分析(占領最大的用戶群體是那些); 用戶構成的分析(各類用戶群體的比例構成)。


基本屬性:姓名、性別、學歷、婚姻狀況、興趣愛好等。

用戶消費:從事行業(yè)、職業(yè)、收入水平、設備型號。


對用戶進行分析之后并沒有結束,最重要的是得出自己產品的用戶畫像,可以參考以下四個問題給予自己分析維度的思考:

·競品的目標用戶是誰?有哪些關鍵特征?與自己產品的目標用戶群一致嗎?

·競品的用戶數(shù)據,包括活躍用戶數(shù)、付費用戶數(shù)、ARPU值等。

·用戶對競品優(yōu)、劣勢的看法。

·用戶喜歡產品的哪些功能?不喜歡產品的那些功能。



d 對功能對比的分析

另外就是對產品功能的對比分析,可以把競品的主要功能路徑畫出來,思考競品為什么做這個功能,做這個功能會給產品帶來什么好處,把自己認為重要的功能列舉出來,再看看哪些平臺有,哪些平臺沒有等等。


對競品功能對比分析并不是把功能簡單地羅列出來,最重要的是通過功能的對比,幫助梳理出用戶需求的痛點,發(fā)現(xiàn)自己產品的問題,尤其對后續(xù)的改版的方向都可以在對產品功能的解析中找到答案。



e 對功能數(shù)據的分析

對于數(shù)據的分析可以理解為對功能對比分析的升華,假設我們提案一個產品功能是否值得上線,這時就需要產品的數(shù)據增長波動,來佐證提案的可行性。


一般在進行產品數(shù)據收集的時候我們可以把目光鎖定在兩個數(shù)據維度——基礎數(shù)據和趨勢數(shù)據,我們需要用兩個維度的數(shù)據去判斷產品的體量和目前的階段狀態(tài)。


基礎數(shù)據的范圍有:產品的日活躍用戶數(shù)字、周/月活躍用戶數(shù)字、使用時長/下載次數(shù)、版本號/最后更新時間。

趨勢數(shù)據的范圍有:產品在一年內的用戶的增長情況或者固定周期的總注冊用戶量/下載量/有效轉化率的趨勢情況、產品平臺及官方的排名情況。這里再推薦兩個針對查詢產品數(shù)據趨勢比較好用的網站。






六、以終為始復盤總結


以上5步全部做完還是不夠的,最重要的還是競品分析的結論,也就回到了開篇那個問題,我們的目的是什么?達到了嗎?


很多同學的競品分析,就是為了分析而分析,并沒有總結出一個結論。沒有結論前面所有的分析豈不是就沒有任何的意義, 沒有結論的話又按照什么方向去迭代產品升級改版呢?所以說


·一定要有最后的結論:雖然結論很主觀但是也要有結論,沒有結論的競品分析是展示報告,是沒有意義的。

·結論要具有真實性:是推導出來的而不是硬加上去的,要知道一個錯誤的結論比沒有結論的后果更可怕。


文章很長,我們來做一個小練習吧~











有些同學們在做競品分析時候,先找到市面上的最火爆的直接競品,把自己的產品與直接競品一一對照,把設計亮點直接copy;或者是找到間接競品、翹楚競品找到與自家產品共有的功能,取一部分粘貼復制到自己產品身上。


這樣的做法并不是錯誤的,只會讓自己產品與競品相似度很高很難讓我們的設計改版具有創(chuàng)新性。為什么大家做競品分析相似度很高,我認為問題出在目標不夠明確和方法使用不正確這兩點上。


接下來我就用錘子和釘子的關系,向同學們一一說明,競品分析的十錘法則,希望大家在不同的競品分析目標面前用對競品分析方法。





一、對比表格法——最為直觀的對比工具


釘子:

常用于競品的橫向比較,比如想要全面地了解一個功能的概況?;蛘呤钱斘覀兯伎寄硞€功能元素是否需要保留,可使用對比表格法。


錘子:

對比表格法是競品分析最經常用到的一種分析方法,衍生的還有打勾比較法、評分比較法和描述比較法三種形式,常用于視覺競品分析里面。


打勾比較法通過與競品的功能一一對比打勾,有的話就在表格上對應位置打勾,不存在就空著。用這種方法來了解自己產品與競品在產品功能上的差異,全方位地了解競品的功能分布,為自己的產品是否加入這個功能規(guī)范做參考依據。


評分比較法多用于體驗設計中,把自家產品都有的功能得分列成一行作為一個標準,把競品的數(shù)據依次排列,可以直觀看到與競品之間數(shù)據的差異。


另外描述比較法這種方法比較的是競品的功能細節(jié)、界面的比較等功能,并且跟上自己的觀點和看法,在競品中也很常用,如圖。





二、用戶體驗地圖——發(fā)現(xiàn)用戶痛點的工具


釘子:

當自己不知道產品的問題是什么?或者想避免自己產品在產品體驗上犯同類錯誤的時候,可以使用用戶體驗地圖,算是一種尋找產品問題、用戶痛點的方法。


錘子:

用戶體驗地圖的意義是在于分析前模擬用戶的視角去發(fā)現(xiàn)用戶整個行為的痛點,發(fā)現(xiàn)用戶要的是什么,而不是說我們想在產品上放什么。


建立多張用戶體驗地圖可以對比不同的產品在流程中的不同,發(fā)現(xiàn)并記錄流程中的共同的問題來幫助設計師避免自己產品犯同類錯誤。






三、競品畫布—— 最小可行性方案


釘子:

當時間排氣不充足,但是需要快速出一份競品分析的場景交付到領導面前的場景時候,可以采用競品畫布的方法。


錘子:

競品畫布是提前避免不符合領導需求造成返工和浪費時間的工具,比如領導想讓你寫一份競品分析報告,先通過競品畫布快速地寫明分析的目標、挑選競品范圍等信息,再找領導確認是否符合領導要求,確認和領導所期望的目標一致后再投入大量精力做詳細的競品分析。

以下是我在網上找到的制作競品畫布的要點,建議大家收藏。

1、競品分析的目標要明確,最好能夠解決產品當前面臨的問題。

2、選擇競品時先發(fā)散后收斂,初選階段可以把眼界放寬,避免遺漏重要的競品;精選階段要收斂,聚焦到3個左右的競品做重點分析。

3、分析維度取決于分析目標,最好寫出分析維度的選擇理由。

4、搜集競品信息時,除了常規(guī)渠道,還可以考慮合法的非正式渠道。找不到關鍵信息時,可以嘗試在公司內部尋求幫助。

5、優(yōu)勢、劣勢是企業(yè)內部的,最好不超過5個。

6、機會、威脅是外部環(huán)境,最好不超過5個。

7、建議總結要具體,不要泛泛而談,同時要考慮可操作性。





四、精益畫布 ——分析商業(yè)模式的工具


釘子:

精益畫布應用于以下兩個場景:


·想知道自己產品商業(yè)模式是否完成或者存在紕漏或者是想清楚競品在某一個功能上這樣做在商業(yè)上是怎么想的。

· 想判斷產品的商業(yè)模式、運營渠道等各個方面是否一致等問題。



錘子:

精益畫布常用于產品成熟階段的產品,做產品商業(yè)模式分析,建立產品全局觀,檢查產品商業(yè)功能清單來使用,一般產品經理或者是產品戰(zhàn)略者的角色會使用。比如OFO這種體量比較大的公司會用到精益畫布,制定產品戰(zhàn)略,如圖


以下是關于 精益畫布的模塊構成,需要的自行復制吧:

1、問題:目標用戶最需要解決的3個問題是什么?用戶有哪些痛點?

2、用戶細分:你的目標用戶是誰?這些用戶有哪些關鍵的特征?

3、獨特賣點:為什么用戶要選擇你的產品而不選競品?你能以清晰、獨特、令人印象深刻的方式說明為何你的產品更加優(yōu)異或者卓爾不群嗎?

4、解決方案:你能為現(xiàn)存問題找到正確的解決方案嗎?

5、渠道:如何將產品或服務送到用戶手中,又如何收取用戶支付的款項?如何與用戶保持連接?

6、關鍵指標:哪些數(shù)據指標能讓你了解產品的真實狀況?

7、競爭壁壘:如何為產品構建“護城河”?無法被對手輕易復制或買去的競爭優(yōu)勢有哪些?

8、成本分析:做這個產品的直接成本和間接成本都有哪些?

9、收入分析:產品如何賺錢?收入能大于成本嗎?何時能達到盈虧平衡?





五、PEST 模型 ——預測市場、大環(huán)境的工具


釘子:

屬于宏觀層面的分析,是一種想要了解市場大環(huán)境、市場趨勢,直觀地找出機會與威脅所在的方法。

比如2018年p2p網貸行業(yè)集體暴雷,因為政府的監(jiān)管制度的完善,一大批不合法律法規(guī)的p2p平臺倒閉,預測未來p2p的市場份額將會減少。再比如,當今中國市場人口老齡化嚴重,年齡分布不均勻等情況屬于社會分類的范疇,預測未來適老化的產品可能會成為互聯(lián)網市場下一個風口。


錘子

在一張大白紙上畫出4個格子,團隊成員分別代表“政治、經濟、社會、技術”盡可能多地羅列關鍵詞填寫到4個格子中,最后集體投票,每個格子選出得票較高的3~5個點子作為PEST分析的結果。






六、競品雷達圖 ——不同競品功能對比的工具


釘子:

不知道自己產品的競品如何分類的,常用來對比多個產品或者同一產品的多個方面的非常好的工具。


錘子:

雷達圖起源于財務狀況的綜合評估方法,通過雷達圖的繪制可展現(xiàn)公司各項財務指標,后被人應用于互聯(lián)網行業(yè),稱競品雷達圖(又叫蜘蛛圖)。

競品雷達一般選6個-9個維度分析,這9個維度參考尼爾森的十大可用性原則自行組合,進行產品分析。





七、四象限矩陣 ——區(qū)分競品類型的工具


釘子:

對自己產品的優(yōu)勢、劣勢不明確,判斷現(xiàn)有的產品是否需要重新定位,并幫助我們重新找到合理的定位的場景的工具。


錘子:

矩陣分析法是一個場景的分析法,以四維矩陣的方式分析自己的產品與競品的定位、特色或優(yōu)勢,最大的好處就是可以梳理清楚市場中存在的空白點。以下圖為例,在嚴肅和親民這個范圍領域就是沒有這個產品,企業(yè)是否可以在戰(zhàn)略層面上投入開發(fā)成本,開發(fā)這個空白領域的產品,搶占市場。





八、SWOT 模型 ——制定戰(zhàn)略規(guī)劃的工具


釘子:

SWOT是一種基于四個要素的戰(zhàn)略規(guī)劃方法,與PEST模型不同的是這個SWOT模型不僅可以幫助梳理產品優(yōu)勢和劣勢,還可以制定企業(yè)的競爭策略和未來開發(fā)的計劃規(guī)劃,是一種既可以分析產品/公司內部(優(yōu)勢、劣勢)外部(機會、威脅)競爭環(huán)境的工具。


錘子:

S、W 指產品內部有哪些優(yōu)劣勢,O、T 指的是產品外部市場存在哪些機會和威脅。簡單地來說就是將與研究對象密切相關的各種主要內部優(yōu)勢、劣勢和外部的機會和威脅,通過四個格矩陣排列出來,加以分析,從中得出一系列相應的結論,而這個結論是帶有一定決策性和預測性。


我自己使用的時候會把這個方法放到競品分析和總結的那部分,比如在競品分析前半部分把宏觀層分析完、競品的功能亮點對比完,最后進行輸出總結歸類到產品的優(yōu)勢和劣勢,再預警一下現(xiàn)階段可能會出現(xiàn)的問題,預測一下以后的機會。





九、五層九緯度法


釘子:

對于做競品分析一點頭緒都沒有的同學,可以使用這個五層九緯度法(也叫用戶體驗五要素)。


錘子:

一套完整的競品分析其實和做產品思路一樣,將復雜的事物抽象成分層的模型,能讓人直觀、清晰地獲取其內在的邏輯,算是比較常規(guī)的方法了。





十、可用性測試 &用戶訪談


釘子:

使用場景分為兩個,第一個是針對競品分析前不知道競品哪個功能來說對用戶意義重要;第二個是競品分析后驗證自己產品中某個功能改版是否成功。


錘子:

可用性測試的意義在于如果不用競品的產品,自己可能不能真實地感受到競品好在哪里,就不能真實找到競品在體驗層面上值得我們借鑒的功能是什么。它除了可以還原競品功能對用戶真實的體驗之外,更是一個驗證功能改版是否成功的工具。之前講到了數(shù)據是有欺騙性,數(shù)據會受環(huán)境因素所影響,有些數(shù)據是代替不了可用性測試和用戶訪談的結論的真實性。










通過以上的講解,我相信大家對“競品分析”會有一個更為深入的認知,雖然大家較為清晰地知道了競品分析的概念、制作流程以及方法,但是在我實際工作中經常出現(xiàn)以下9個問題,值得注意。




一、要注重平時積累


人的認知是有局限性的,尤其是接受一個不太熟悉的觀點時候,就好比你讓雕刻工刻一個馬的扶手,因為描述不清楚的問題,他可能會刻成一個驢的扶手。


我們在論證一個觀點最好就是舉例論證,這樣才能做到有理有據,所以要注重平時的素材積累,有一定的知識儲備,做到觀點都有資料可以佐證避免假大空,不會出現(xiàn)低級錯誤。最好把競品分析當作一個產品來做,用產品思維(有邏輯性)做競品分析。






二、不要定過大的目標


競品分析絕對不是說找不同,競品分析方法千千萬,無論是在分析前,還是分析后,跟著目標走才能得出有價值的結論,最終做到產品設計人無我有,人有我優(yōu)的終極目標。我梳理了兩類目標,供大家思考自己做競品分析的目標。


現(xiàn)在互聯(lián)網公司的發(fā)展相當快,已經沒有那么多時間讓我們做大而全的競品分析,對于初創(chuàng)公司來講,有可能做完競品分析公司都倒閉的尷尬局面。所以,小而精地分析、跟緊產品、業(yè)務的腳步才是企業(yè)需要的。





三、分清楚給誰看


知己知彼,百戰(zhàn)不殆。分清楚給誰看也是容易犯的一個錯誤,最好要問清楚最終呈現(xiàn)給誰看,因為同事、領導、老板的角度不同所以需要看的切入點就不同。


·老板的角度:競品在行業(yè)中的影響力、目前行業(yè)的經營狀況如何、自己產品的發(fā)展方向怎么樣,競爭對手的經營狀況怎么樣。


·團隊/領導的角度:競品的產品功能、交互設計、視覺的優(yōu)點和缺點是什么;有沒有創(chuàng)新性的產品體驗點可以應用到產品迭代中去,決策是采納A方案啊,還是采納B方案或者是還有更好的C方案。


·自己/同事的角度:為了更好地執(zhí)行領導們定的目標,自己或者團隊內部協(xié)調的同時,需要用到什么方法把任務完成好。





四、多用事實佐證結論


分析是一個嚴謹?shù)倪^程,得有理有據讓人信服。在分析報告里面,發(fā)現(xiàn)很多分析的數(shù)據沒有標明來源,可信度真的不高。設想如果是把這樣一份數(shù)據來源不明確的報告遞到一個企業(yè)決策者辦公桌上,他敢作出決策嗎?我看很懸。


所以在分析報告中,事實一定是嚴謹可信的,是市場上認可的,這樣通過分析得出來的觀點才會不帶有主觀臆測的。






五、注重產品深度&上下文邏輯


正所謂,學我者生,像我者死!在與競品進行比較階段的時候,并不是什么情況下去模仿照搬,應該把關注點放到競品這么做的背后原因。一個上層建筑的高度和樣式必定由其底層地基決定,產品也是如此,雖然是一個簡單的功能,也可以從數(shù)據、產品定位、用戶群體、經營策略等層面,多注重自己產品與競品的對比,挖掘產品策略背后的原因,為后期迭代思考我們是否可以去優(yōu)化做準備。


另外一點我想說的是注重邏輯,有些競品分析一會兒分析市場大環(huán)境,一會分析產品核心功能,看似面面俱到,但是分析的主線思路不清晰,缺乏邏輯關系,形式歸于表面。





六、選擇最為合適的分析方法


做競品分析常規(guī)的方式是先挑選3-5個競品,圍繞用戶體驗要素(戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層)對競品展開分析,我知道大家都是受了ajax之父jesse james garrett的經典之作《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計》的影響,我最開始入行的時候也是我的啟蒙書。


但是大家要清楚“由于產品不同、受眾用戶不同、產品階段不同、分析目標不同競品分析最終呈現(xiàn)的樣子就會不同,”如果大家都用這五層去寫的話,避免不了有套模板的嫌疑。


這里列舉一個不恰當?shù)睦樱?015年時候互聯(lián)網很流行“互聯(lián)網+傳統(tǒng)行業(yè)”的創(chuàng)業(yè)概念,但互聯(lián)網+并不是適合所有行業(yè),要認清自己產品適合“互聯(lián)網+傳統(tǒng)行業(yè)還是傳統(tǒng)行業(yè)+互聯(lián)網”,了解清楚自己產品的特長,清楚誰主導誰的,處于什么產品階段后再做決策,不要跟著主流輿論裹挾,盲目做選擇。


除了我所講的通過適合競品的方法來審視自己產品之外,還有一點值得大家注意的就是設計方案的合理性,尤其是在UI設計當中,并不能保證設計方案是一直對的,只能說在某一個產品階段或者應對某一個問題設計方案是最好的方案,更為精準的說法是設計方案沒有絕對的正確和錯誤,只能說那個設計方案更合適當前這個需求。





七、形式與內容同樣重要


我看了很多競品分析,內容深度很深,視角也很獨特,觀點也很鮮明有價值,只是其表現(xiàn)形式太難讓人閱讀下去。我們是設計師,競品分析的結論固然重要,但是精心包裝才能更好地傳遞競品分析的價值本身,這也是體現(xiàn)我們基礎設計師價值的一部分。


設計領域中的眼球理論也是如此,一份好的競品分析,務必在視覺包裝上下點功夫,通過合適的邏輯結構進行梳理,可以讓你的觀點更易于理解并接受,配上適當?shù)膱D文制作成PPT,保證文字信息可以高速清晰地進行傳達,讓讀者第一眼就有繼續(xù)閱讀的興趣。正所謂好的內容+好的設計形式=易于別人接受,才能發(fā)揮最大的效用。





八、務必要自我檢查


細節(jié)決定成敗,很多同學按照流程步驟一一分析了,得出了結論也是真實有效的,認為競品分析就完成了。


我們的目的不是交付100分的答卷,而是交付100+的答卷,自我檢查是提高自己的能力的好方法,如果工作周期允許的情況下,還是要從頭到尾,把競品分析查缺補漏,這樣也利于發(fā)現(xiàn)更有價值的信息。





九、持續(xù)跟蹤,保持節(jié)奏


競品分析不是一次性的事情,它對團隊來說是每時每刻的,因為市場和需求是不停地更新,做競品分析也是一個了解市場了解產品的手段,需要持續(xù)更新的。可以說它是貫穿整個產品迭代的始終的,把握節(jié)奏可以讓你更從容地應對市場的變化,建議至少半年更新一次。










總結


競品分析在不同的階段能給我們的產品帶來不同的效益,學習好競品分析也能避免走很多的彎路。


最后,感謝文章內容案例的作者,寫這篇文章著實不容易 ,查閱了大約40個競品分析,但編成系統(tǒng)方法寫出來真的很耗心神。


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文章來源:站酷  作者:斜杠7濕兄

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設計模式丨行動號召按鈕:如何讓用戶的點擊更加順暢?

ui設計分享達人

What 是什么

簡介「行動號召按鈕」是用來號召用戶點擊的進行下一步的操作按鈕/可點擊的組件。

例子 螞蟻金融科技首頁的“開始探索”按鈕,點擊后跳轉到一個新的頁面進行下一步操作。

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Why 為什么

「行動號召按鈕」是在事件操作的最后一步出現(xiàn)的,可以讓用戶知道當按下此按鈕時,當前事件的操作流程已經完成或即將發(fā)起一個新的流程,可以給用戶一個明確的反饋。


When 什么時候使用

當你需要在界面中放置“完成”、“提交”、“確定”或“繼續(xù)”等按鈕時,可以使用這個模式,一般放置在一系列操作的最后一個步驟中。

使用條件

  • 頁面中即將進行下一步操作或最終確認的時候;

  • 需要一個醒目的按鈕提示用戶結束當前流程時。


How 如何使用

創(chuàng)建行動號召按鈕時可以使用平臺默認的按鈕樣式,或者使用更大的按鈕樣式(注意不能是一個鏈接),讓它在頁面中非常醒目,讓用戶可以快速找到并點擊它。

需要注意:

  • 按鈕可以放在頁面的底部或右邊,即任務流程最后一步的下面,也可以是你的平臺規(guī)范中規(guī)定的位置,只要能讓用戶能夠快速找到它就可以,避免用戶因為找不到按鈕而結束了這個流程;

  • 最好使用文字按鈕而不是圖標,因為文字能讓用戶更好的理解,比如像“完成”、“提交”這樣的按鈕用文字更能讓用戶理解。


Example 案例

案例一:Google Play商店

用戶需求:安裝應用

安卓設備上的 Google Play 商店中軟件名稱右下方的“INSTALL安裝”按鈕就是一個很好的案例。此按鈕放置的位置是軟件名稱的下方和右側,周圍的空白區(qū)域較大,是用戶視線最終會停留的位置,顏色是綠色與白色背景形成對比,且尺寸也很大,所以非常醒目 ,用戶一眼就能看見并點擊它。

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案例二:12306官網

用戶需求:查詢火車班次并預定

12306官網的首頁的搜索火車班次的界面上就使用了強按鈕,橙色的長按鈕非常醒目,且位于信息的最下方,當一切信息輸入完畢后,用戶可以立即看到查詢按鈕并順利點擊進入到下一個頁面。

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案例三:App Store

用戶需求:安裝軟件

用戶在搜索到軟件進入到軟件詳情頁面時,一眼就看到軟件名稱右方的藍色“獲取”按鈕,點擊它就可以安裝軟件,作為整個頁面唯一的動作按鈕它十分醒目,符合用戶的“Z”字形的瀏覽信息習慣,確保用戶能看到它,快速達到目的。

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文章來源:站酷  作者:Ant_Design
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如何提升用戶體驗

資深UI設計者

現(xiàn)代人的生活離不開應用程序,我們的手機中有著各種各樣的app幫我們處理各種瑣事。各大互聯(lián)網公司開發(fā)多種應用商店,努力使我們的生活變得有趣,但要想提高整體的用戶體驗,還需要注意五點,不然再好的app也會讓用戶放棄使用。


1.禁止使用大段的功能介紹

我們必須要提示一下:如果一個應用程序要在手機屏幕上發(fā)揮作用——必須簡單。這個應用需要使用冗長的功能介紹,才能讓用戶熟悉使用起來,那很可能是開發(fā)人員在這個版本中設置太多功能。用戶并不介意多次更新程序,適應新版本,但他們也不可能為了使用程序而閱讀長如圣經般的介紹。


2.牢記用戶需求


如果想要急于求成,跳過用戶調研,上線新的應用,那么失敗的概率會大大增加。大多數(shù)應用開發(fā)團隊都容易犯這樣的錯誤,只拿到了用戶發(fā)送給支持團隊的數(shù)據。通過分析數(shù)據,就能迅速確定用戶所需的功能,使用缺陷等,但是,總的來說,聯(lián)系支持團隊的用戶是那些產生挫敗感的人;那么99%(或更多)的用戶從來沒有和支持部門談過?難道你不愿意讓他們一直滿意,而是花費時間,只讓使用支持功能的1%用戶滿意?


即使你認為自己了解用戶需求,也需要與他們進行溝通。


3.使用屏幕技術


當人們花費了近萬元買了一部智能手機時,他們希望能使用手機上的所有功能。所以制作這款手機時沒有任何借口在視覺內容上偷工減料(或忽視任何技術能力)。這就是用戶花錢的原因,要想提高用戶體驗,就需要滿足用戶期望。


4.停用費時的設置向導


設置向導的本意是為用戶提供更好的內容,更能讓用戶獲取自己想要的。為了優(yōu)化用戶體驗可以讓用戶填寫一些內容,但并不意味著暴露全部隱私。最好在需要時索取,而非提前取得全部數(shù)據。


5.減少通知次


每個軟件都想要發(fā)送通知,但是每一個通知都是必要的嗎?每隔兩秒鐘就有一些應用告知用戶一些無用消息,比如誰誰誰又發(fā)了微博,誰誰誰上線了,又或者誰誰誰開始直播了,可以根據用戶的興趣選取推送而不是一股腦全部告知用戶,所以請盡量減少的通知消息吧!

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文章來源:站酷  作者:馬克筆留學設計

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產品數(shù)據規(guī)劃指南

資深UI設計者

數(shù)據指標基礎概念

1. 數(shù)據指標是什么

定義:對于一個數(shù)據的量化,一般通過對字段進行某種計算得到(比如求和、平均)在原始數(shù)據的 基礎上,通過統(tǒng)計匯總,加工處理形成的用于表征業(yè)務活動好壞優(yōu)劣的數(shù)據。

數(shù)據指標通常由三部分組成:

  • 維度,指評估產品的視角,從不同的維度評估產品的方式是不同的。
  • 計算方式,指統(tǒng)計的方法,舉一些生活的例子,我們常聽到或調侃朋友的話語,例如有人問你有沒有對象,有些人是直接沒有,有些同學可能是生態(tài)園沒有,又或者是今天沒有的,這些都是統(tǒng)計方式的不同。
  • 數(shù)據,即數(shù)據+加上計算單位,順著剛才的例子就是,我們一般在新同學介紹會問過有沒有對象之后,會跟著問有幾個的,說明數(shù)值也是很重要的維度。

設計師進階必讀!產品數(shù)據規(guī)劃指南

好的數(shù)據指標特點:

  • 可比較性:能比較不同的時間段,用戶群體、競爭產品之間的表現(xiàn)。
  • 簡單易懂:容易被記住和討論
  • 比率優(yōu)先:產品看的數(shù)據最好是比率,而不是絕對值
  • 改變策略:最重要的評判標準,隨著指標的變化采取相應的舉措。

稍微解釋一下可比較性、比率優(yōu)先兩個特點,比率是天然有可比較性的,而跟一般數(shù)值對比的區(qū)別在于,比率比率會更加注重過程、質量等。然后這些特點里面最重要的是,好的指標發(fā)生變化時,產品是可以采取相應措施去改善的。

2. 指標體系是什么

定義:一系列指標的有序結合,數(shù)據指標通常較為零散,指標體系可以全面、簡潔明了地反應業(yè)務狀況。

比較常見指標體系會把指標分為三個層級,一級指標是產品目標層面指標,二級指標主要是產品策略相關指標,可理解為一級指標的實現(xiàn)路徑,三級指標是業(yè)務執(zhí)行層面指標,跟二級指標的區(qū)別在于三級指標對二級指標進行了拆解,并且會可執(zhí)行落地動作。

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常見的指標類型

指標類型的劃分,有一定的主觀成分,這里介紹三種常見的指標劃分方式。

第一種,是按照用途劃分,可以劃分為運營效果類、用戶體驗類、產品特性類、推廣渠道類、性能指標類。

  • 運營效果類,價值產出、產品規(guī)模、用戶活躍層面的指標。例如:收入、活躍用戶數(shù)、使用頻率。
  • 用戶體驗類,從產品各入口,各設置方式,各排列方式等體驗,交互的角度來觀察產品設計。例如,各種環(huán)節(jié)轉化率。
  • 產品特性類,統(tǒng)計和產品功能特性相關數(shù)據,促進產品改善。例如,騰訊問卷的創(chuàng)建量、答題量;QQ 音樂的切歌率。
  • 推廣渠道類,主要是衡量渠道效果,渠道轉化率、貢獻占比等。
  • 性能指標類,這個會比較偏向技術側,常見到有并發(fā)數(shù)、接口耗時等。

第二種,是按環(huán)節(jié)劃分,可以分為過程指標、結果指標。如果要看產品、運營活動的好壞,一般會直接看結果指標,但需要改進它們就會用到過程指標。類似活躍用戶數(shù)等,部分指標即可以是過程指標,也可以是結果指標,具體是看你以什么為目標進行體系建設的。然后還有像總用戶數(shù)、GMV 這種累計指標,通常是公司用于對外宣傳和公關使用的。

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第三種,按屬性劃分,可以氛圍用戶數(shù)據類、用戶行為類、產品數(shù)據類。

  • 用戶數(shù)據是用戶的基本情況,如不同顆粒度的新增用戶、活躍用戶、留存情況等。
  • 用戶行為是記錄用戶的行為,訪問相關的 PV、UV,傳播相關的轉發(fā)率,其中這里主要講一下 K 因子這個指標,又稱為病毒系數(shù),用來衡量推薦效果,每個發(fā)起推薦的用戶帶來的新用戶數(shù)。
  • 產品數(shù)據類則包括了通用的營收相關,以及自身業(yè)務相關。

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如何指導業(yè)務迭代

1. 了解北極星指標

北極星指標應該是大家比較常聽到的指標,寓意是像北極星一樣指導公司、產品前進的方向,制定的時候最好符合 smart 原則。 通過關注北極星指標以及有限的周邊指標,可以有效的幫助業(yè)務迭代規(guī)劃。

好的北極星指標特點:

  • 傳遞價值,能反映產品的用戶價值、商業(yè)價值;
  • 易于理解,不太需要過多解釋,就能相互交流和使用;
  • 用戶活躍,與用戶行為相關,能夠反應產品的用戶活躍度;
  • 非滯后性,具有先導性,非滯后指標,反映產品經營現(xiàn)狀;
  • 可操作性,能夠被拆解成更細的指標,來指導產品規(guī)劃、執(zhí)行。

Ps:指標好并不完全代表產品發(fā)展的很好,更多是監(jiān)測作用,不應該盲目圍繞其開展工作。實際開展業(yè)務的時候,也需要常常思考業(yè)務會遇到什么問題,能不能通過指標進行預警。

2. 圍繞生命周期選擇北極星

這里推薦一種圍繞產品生命周期選擇北極星指標的方法,產品生命周期可以分為啟動、成長、成熟、衰落四個循環(huán),產品通常要先確認自身產品處于生命周期的哪個階段,通過了解對應階段產品的關注點、常見操作策略,從而進一步選擇合適的北極星指標。

啟動階段的產品通常是源于發(fā)起人的業(yè)務洞察,可能是一個偉大的想法,但這個需求是不是真的呢?我們需要通過一個 MVP 版本的去驗證猜想,關注產品是否能夠滿足用戶的需求,這個階段北極星指標通常會選擇能夠表征目標用戶的留存。

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具體選擇的時候考慮對用戶群體進行細分,選擇發(fā)力點最大的地方作為階段北極星指標,一個簡易公式可以是,整體用戶留存等于新增用戶留存+老用戶留存,這三者的區(qū)別在于整體用戶留存是最終的結果,新增用戶會更具有對比性,體現(xiàn)在可以通過不同時間周期內的新用戶留存去衡量近期產品的迭代是否產生了好的影響。老用戶可能會由于已經習慣了,從而表現(xiàn)出相對穩(wěn)定性,一般來說,新增用戶、整體用戶留存會更合適作為北極星指標。另一個需要考慮點是業(yè)務形態(tài)對指標顆粒度的影響,一般會取決用戶習慣,高頻業(yè)務可能會優(yōu)先日粒度的留存,低頻的則會選擇周留存或者月留存。

成長階段,產品的重點是拉新,尋求體量上的成長,以及探索商業(yè)化變現(xiàn),關注產品流量的增長,這個階段通常會選擇產品的活躍度指標作為北極星指標。

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常見有 DAU\MAU、活躍率、在線時長三種活躍度指標。其中,活躍率和 DAU、MAU 的區(qū)別在于,產品活躍數(shù)評估的是產品的市場體量,活躍率評估產品的健康度,一款產品用戶數(shù)絕對值可能很高,但活躍率由于整體注冊用戶的體量更大,而不夠健康。選擇標準在于產品的市場增長空間,增長空間大的通常會用 DAU、MAU 等指標。在線時長則會更適合 killtime 產品,例如抖音、騰訊視頻等等。這個階段需要注意的是,活躍度作為北極星指標監(jiān)控,不是為了逼用戶天天來戳一下,而是為付費、轉介紹等提供穩(wěn)定的支持。

成熟階段,產品的市場價值、用戶規(guī)模均已過了增長期,進入穩(wěn)定的發(fā)展階段,產品在這個階段通常會關注提高用戶活躍度,保證產品留存的情況下,確保產品付費轉化穩(wěn)定增長,所以北極星的指標會優(yōu)先選擇付費相關指標。

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營收有一條基礎的公式,營收等于流量乘以轉化率乘以客單價 Arpu 值,基于這個基礎公式可以做很多變形,選擇北極星的時候會從公式找到變動、提升空間大的點。舉一些例子,某音樂產品的商業(yè)化,是選擇新會員數(shù)作為北極星指標,原因在于國內音樂市場付費滲透率只有 5%,而對比美國音樂市場 50%付費率,有近 10 倍的提升空間。

衰退階段,產品特征是用戶需求逐漸減退,市場競爭趨于緩和,產品會更多考慮退出新的產品、服務,讓老的產品為新產品引流,常見行為是減緩衰退,開展新的用戶場景驗證,重點在于新的增量市場,北極星指標會優(yōu)先考慮新場景相關的指標。相當于是開啟了一個新的循環(huán),去驗證新產品、新場景能否滿足用戶需求。

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3. 拆解指標的方法

主要介紹一下三種拆解指標的方式,分別是按業(yè)務策略 OSM、增長模型或者是業(yè)務主要參與者關系進行拆解。

業(yè)務策略 OSM 模式,主要是根據業(yè)務目標、業(yè)務策略、和業(yè)務度量進行拆解,整體邏輯是,目標是 What,是什么,業(yè)務策略是 how,具體怎么做,業(yè)務度量是 which,具體是哪些指標。

舉個例子,我們對某產品的北極星指標進行了拆解。某產品的北極星指標周活躍產品數(shù),等于新接入產品加上活躍產品留存加上沉默用戶激活。我們對沉默用戶目前是處于接受現(xiàn)狀,沒有采取促活措施,所以大目標拆成了兩個小目標,提升新接入產品以及提升老活躍產品留存。策略上,針對目標 1 是通過影響力提升自然流量以及渠道拓展,重點進行衡量是,官網流量的轉化評估,從訪問、創(chuàng)建、接入,以及渠道質量的評估,包括流量分布、轉化率。而在老活躍產品留存上,主要是改善產品體驗來提升用戶留存,主要看的指標是活躍用戶數(shù)的持續(xù)跟蹤,以及細分用戶維度留存情況。

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第二種方法是按照增長模型進行拆解,AARRR 海盜模型大家應該比較常聽到,主要是獲客、激活、留存、收入、推薦這些,這個模型是 07 年提出,這么多年隨著環(huán)境的變化,逐步演化出了 RARRA 模型,造成這種變化的主要原因是以前處于互聯(lián)網流量紅利時代,獲客成本相對較低,所以會選擇讓用戶進來再轉化,而現(xiàn)在隨著獲客成本的升高,傾向于先做好用戶留存運營,避免拉新成本的浪費,再拓展用戶盤子。具體模型選擇上,更多是合適的問題,選擇跟自己業(yè)務相對契合的模型開展工作。

舉個例子,網課平臺收入可以拆解為付費用戶數(shù)乘以客單價,付費用戶可以進一步拆解為新用戶加老用戶,新老用戶分別拆為流量乘以轉化率,老用戶數(shù)乘以續(xù)費率,老用戶又可以向其他人推薦形成閉環(huán)。最下方的四個指標,分別對應著拉新、激活、留存、收入。實際的網課業(yè)務可能更加復雜,每一個維度可能對著好幾個指標,需要在業(yè)務上靈活應用。

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第三種方式按照業(yè)務主要參與者關系進行拆解,這種方法通常適用于平臺型產品,產品的用戶既有供給方,也有 C 端用戶。拆解指標的時候圍繞雙方關系的邊或點,按照 OSM、或者增長模式做進一步拆解。

例如,打車軟件可能是大家接觸較多的雙邊市場案例,乘客打車,需要完成下訂單、付款、評價司機等,司機提供接送服務給乘客,期間需要接送乘客、收款、評價乘客,體現(xiàn)供需雙方關系的指標是客單量,而司機側影響這個指標可能是服務時長,乘客側則是打車體驗,可以分別再做進一步拆解。外賣類業(yè)務,則是典型的三邊市場,涉及商家、騎手、用戶,圍繞成交訂單/GMV 等建立關系。

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文章來源:優(yōu)設  作者:騰訊CDC體驗設計

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聯(lián)動醫(yī)療下的用戶研究

資深UI設計者



醫(yī)療是多個相關方、多種服務協(xié)同運作的。打造智慧醫(yī)療,要把握各方的利益關系,才能更好地找到服務提供的突破點。作為用戶研究,也需要綜合考慮多方訴求,為行業(yè)的關注者提供更完整面的理解。

醫(yī)療是一個專業(yè)的領域,為支持醫(yī)療活動的正常開展,不僅需要專業(yè)醫(yī)生參與傷病的判斷、處理、治療,還要有政策環(huán)境、資源保障和就診全流程各環(huán)節(jié)的多方支持。醫(yī)療活動的發(fā)生不是獨立的,而是多個相關方、多種服務協(xié)同運作的。

正如《健康中國“2030”規(guī)劃綱要》所說,醫(yī)療健康是國家戰(zhàn)略層面的事情,關注健康、促進健康是國家、社會、個人及家庭的共同責任與行動。打造智慧醫(yī)療,只在某個點上進行調整是無法影響整個系統(tǒng)的,把握各方的利益關系,才能更好地找到服務提供的突破點。作為用戶研究,也需要綜合考慮多方訴求,為行業(yè)的關注者提供更完整面的理解。

醫(yī)療行業(yè)為何是多方聯(lián)動的

公眾越來越重視健康,對醫(yī)療服務的需求持續(xù)增長

改革開放以來,中國在公共衛(wèi)生領域投入不斷加大,醫(yī)療、醫(yī)保、醫(yī)藥事業(yè)深入發(fā)展,醫(yī)療衛(wèi)生體制改革不斷深化。到 2019 年,我國人均期望壽命達到 77 歲,居民主要健康指標總體上優(yōu)于中高收入國家平均水平。與此同時,中國居民的健康意識也在逐漸上升,《2019 國民健康洞察報告》 發(fā)現(xiàn),93%的公眾認為身體健康是“最重要的事”,遠超過“擁有財富”和“滿意的工作”,這說明“健康”正在得到越來越多的重視。

但與此同時,真正理解并掌握基本健康知識、擁有健康生活方式的公眾仍是少數(shù),公眾健康素養(yǎng)水平處于低位,需要專業(yè)力量幫助。在中國老齡化進程加快和現(xiàn)代生活壓力的背景下,亞健康和慢病的危險因素也在增加。艾瑞咨詢的《2018 年大數(shù)據時代下的健康醫(yī)療行業(yè)》報告認為,中國整體診療人次和人均診療次數(shù)還將持續(xù)上升,這就意味著,我國醫(yī)療健康的需求還將持續(xù)擴大。

騰訊實戰(zhàn)案例!聯(lián)動醫(yī)療下的用戶研究

1. 資源稀缺且分配不均,政府調控有重要意義

區(qū)域醫(yī)療資源分布不均已經成為各界共識。高等級醫(yī)院集中在東部,意味著其他地區(qū)的居民接觸到優(yōu)質醫(yī)療資源的機會相對少。其次,醫(yī)療資源利用不合理,三級醫(yī)院人滿為患,基層醫(yī)療機構供過于求,8%的三甲醫(yī)院承擔了 40%的門診量。這不僅會降低就醫(yī)體驗,造成優(yōu)質資源的嚴重浪費,也會使得基層醫(yī)院、民營醫(yī)療機構的資源得不到有效利用,影響機構的地位、口碑和患者接觸廣度。

騰訊實戰(zhàn)案例!聯(lián)動醫(yī)療下的用戶研究

分級診療是政府為推進醫(yī)療資源的合理分配提出的政策。在分級診療的指導下,常見病、多發(fā)病、 慢性病到三級醫(yī)院診治的比例會逐漸降低,恢復期、穩(wěn)定期的患者也會轉診到下級醫(yī)療機構,繼續(xù)治療和恢復。匯集優(yōu)質資源的三級醫(yī)院,則重點負責危急重癥、疑難雜癥的診治,并為基層醫(yī)療衛(wèi)生機構提供專業(yè)、管理、科研等方面的指導。如果分級診療能深入貫徹,將在很大程度上緩解看病難的問題。

2. 醫(yī)療健康活動的發(fā)生需多相關方、多服務的協(xié)同支持

聚焦到就診“這件小事”上,可以更清晰地看到醫(yī)療場景下服務對象的復雜性與多樣性。長期以來,傷病的判斷、處理、治療,很難脫離專業(yè)醫(yī)生的指導和醫(yī)療器械的輔助。從日常的醫(yī)療保健行為——“預防疾病→掛號就醫(yī)→治療處理→康復管理”來看,我們也許只是和醫(yī)生、護士產生了接觸,但在疾病的確診、治療和護理過程中,還需要一系列相關政策、醫(yī)療器械、基礎服務來提供支撐。也就是說,醫(yī)療健康活動的開展是需要多個相關方、多種服務協(xié)同運作的。

騰訊實戰(zhàn)案例!聯(lián)動醫(yī)療下的用戶研究

以慢病預防管理舉個例子。患者在慢病預防和持續(xù)管理期,會以直接或間接的方式與多個政府部門、行業(yè)機構產生互動。

在預防階段,公眾對慢病的了解主要來源于政策層面從上至下的知識科普和疾病篩查;同時,政府也在從生存環(huán)境、全生命周期管理等方面,來為預防慢性病風險打基礎。

當居民出現(xiàn)慢病癥狀后,各級醫(yī)院則承擔起健康監(jiān)測、生活方式指導和疾病診斷的職責,盡可能降低發(fā)病率,及早進行治療處理。

患者確診慢病后,醫(yī)保、醫(yī)藥也參與進來,為居民提供就醫(yī)保障和用藥保障。對于部分無法承擔治療花費的患者,政府還會發(fā)動慈善機構等開展醫(yī)療救助,讓國民獲得更大范圍的健康保障。

除了我們在表面上能看到的醫(yī)療保障和服務,相關部門還會通過國民健康數(shù)據分析、環(huán)境監(jiān)測、食品安全檢測等,追蹤國民患慢病的趨勢變化,并通過必要的政策制定和醫(yī)學科研,減輕慢病對國人健康的威脅,提高生活質量。

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醫(yī)療行業(yè)服務對象的需求聯(lián)動分析

公眾存在醫(yī)療需求,政府和醫(yī)院提供相關服務,并通過資源調配、流程建設、服務流轉等方式維系醫(yī)療系統(tǒng)的正常運轉。在這其中,醫(yī)療服務起著關鍵作用。

從對服務的不同需求出發(fā),引申出政府部門、行業(yè)機構和社會公眾三類人群,分別對應服務監(jiān)管方、提供方和接收方。這也意味著,在特定某個醫(yī)療場景中,不是只有患者、醫(yī)生或政府的其中一方,而是多方協(xié)作共建的。服務一方,常需要調動另一方的資源和能力。

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基于以上三類人群,可以畫出醫(yī)療行業(yè)的干系人地圖。提供環(huán)境、政策保障的是政府部門,負責監(jiān)管行業(yè)機構的質量達標和服務持續(xù)提供,行業(yè)機構建設服務,并通過擁有專業(yè)技能的人完成服務輸送,公眾則是最終的服務接收方。

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圍繞不同人群的角色位置和關注點,可以將醫(yī)療場景的研究主題分為國民健康、行業(yè)發(fā)展和個體保健三個層面,這也是一個從宏觀到微觀、從整體到個體的視角。

  • 政府部門的關注點偏向國民健康主題,重點是如何從整體上感知國民健康現(xiàn)狀和提升健康素質。與公共衛(wèi)生建設、居民健康促進相關的政策就是此類訴求的典型;
  • 行業(yè)機構的關注點偏向行業(yè)發(fā)展主題,重點是如何通過搭建和完善服務,提升行業(yè)服務質量和運營效率。提高機構影響力、服務質量、患者滿意度就是此類訴求的典型;
  • 社會公眾作為相對分散的個人,關注的是個體保健主題,重點是如何滿足日常的就醫(yī)保健需求,提升生活質量。我們熟知的“看病難、看病貴”,就是公眾普遍想解決的問題。

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不同主題的調研目標和服務方向是有區(qū)別的,在分析用戶/客戶需求時,需要有多維分析的視角,為業(yè)務提供多層次的解決方案建議。接下來,筆者會通過國民健康主題的一個案例,來陳述用研是如何思考多方需求聯(lián)動的。

案例:疾病預防控制與疫苗接種服務

疾病預防控制是提升國民健康水平、保障民生的重要主題。2019 年 6 月 29 日,《中華人民共和國疫苗管理法》通過,將疫苗定義為“預防、控制疾病發(fā)生、流行的手段,事關公共衛(wèi)生和國家安全”,并且對疫苗管理提出“最嚴格”要求。要求強化對疫苗全生命周期的安全監(jiān)管,保障疫苗的安全性、有效性和質量可控。同時,也要加強公眾科普,讓更多人了解疫苗接種,并主動配合參與。在這個背景下,騰訊醫(yī)療有機會與疾控合作,打造首個線上智慧疫苗服務小程序,輔助計劃免疫政策的實施。

前面講到,醫(yī)療場景是多方協(xié)同共建的,那么,在落實政策的過程中,除了疾控,還需要哪些人參與?服務的使用者還有誰?為了將服務對象及其相對關系理清,可以將調研路徑做一些調整,把“多角度思考”作為一個重要主題貫穿其中,來幫助我們理清“研究誰,誰需要什么,我們能為誰提供什么”。

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1. 圈定研究對象:從案頭研究入手

關于“研究誰”這個問題,我們可以從案頭研究入手。

前面我們畫了一個粗略的醫(yī)療行業(yè)干系人地圖,在實際操作中,可以對地圖做一個簡化和抽取,作為聚焦調研對象的指導。在案頭研究時,可以圍繞政府、行業(yè)機構、公眾三方,通過政策文件、研究報告、學術論文等,來幫助研究員理解特定場景涉及的組織架構、相關角色和關鍵流程,圈定可能的研究對象。

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基于疫苗服務鏈條的相關方和業(yè)務的資源、能力和業(yè)務規(guī)劃,最終,我們確定以疾控、社康和接種人(或家屬)為主要服務對象。

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2. 需求收集

接下來,我們經過多方調研,了解疫苗接種的流程、相關設備、醫(yī)護人員和接種人的互動,從各方視角理解疫苗接種這個場景。在這個過程中,使用的方法主要是實地觀察和訪談。

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3. 需求分析

通過與疾控專家的多次訪談、社康走訪和用戶調研,我們梳理了疫苗接種場景的相關方及需求。整體來看,疾控主導疫苗接種的整體方向指導,推廣疫苗接種,監(jiān)管疫苗安全。社康負責實施接種,支持疾控的工作。公眾更多的是配合方,需按計劃及時、高效、安全地完成接種。

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預防接種是一類公共預防服務項目,對預防控制傳染病、保障公眾健康有重要意義,也一直受到政策層面的高度關注。作為開展疾病預防控制、應對突發(fā)公衛(wèi)事件的重要部門,疾病預防控制中心高度關注接種覆蓋率和疫苗接種安全。

  • 覆蓋率保障,不僅指加強公眾教育,讓更多人了解預防接種的必要性和效用,重視并主動按計劃接種;也要求相關部門做好供應規(guī)劃,保障各類疫苗庫存充足,滿足接種人及時接種的需求,降低傳染病爆發(fā)風險。
  • 安全監(jiān)管,包括監(jiān)控疫苗生產、運輸、儲存和使用全流程的合理性與安全性,以及接種人和疫苗的身份對應管理,避免信息丟失、混亂和重復接種。

根據不同年齡段和疾病場景的需求,我國為公民提供了覆蓋全生命周期、應對多種疾病預防需求的疫苗,其中,以 0-6 歲兒童的接種頻率最高,強制性最強。

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作為實施方,社區(qū)衛(wèi)生服務中心負責接種全流程的工作推進和安全把關。

  • 日常管理中,社康醫(yī)護需要做好庫存管理和規(guī)劃,向疾控上報資源需求,合理安排預約量,保證區(qū)域接種率。
  • 接種過程中,社康醫(yī)護既是接種動作的實施人,也是接種全鏈條秩序的維系者,負責問題解答、流程引導、信息核實、副反應追蹤等工作。

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公眾作為配合方,更多的是根據政策要求和自身健康保障,按計劃完成接種。

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出于認知水平和需求的差異,公眾在疫苗接種中有不同的態(tài)度和行為。在此,我們提煉了幾類典型用戶,來表現(xiàn)不同人群對疫苗的差異化需求。

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從用戶的典型故事中可以看到,疫苗接種在實施的過程中會遇到各種各樣的問題。而且,由于信息不對稱、資源供需關系不平衡,疾病防控往往會遇到政策傳達不到位、資源緊缺等問題。

總的來說,這些問題表現(xiàn)為以下四點:

接種咨詢量大。近年來,隨著疫苗接種的普及,公眾對疫苗的學習意識和了解程度有所增長,接種及時性也有所提升。但由于醫(yī)療知識具有較強專業(yè)性,公眾對疫苗種類、接種禁忌癥、接種安排等了解有限,很大程度上依賴專業(yè)醫(yī)護人員給予指導。而這就給疾控和社康帶來了巨大工作量。

及時接種難保障。對于公眾來說,接種疫苗的第一步是預約。要保障及時接種,就需要有號或有苗。疫苗預約時,有的約的是號,有的約的是苗。對于兒童疫苗,常常無法確定接種人在某個時期要接種的是哪種疫苗,所以只能約一個名額,到了現(xiàn)場,再由醫(yī)護判斷要打哪種疫苗。但成人疫苗種類較少,通常約號就相當于有苗供應。但不管是沒號或沒苗,都會影響接種的及時性。

社康在進行庫存規(guī)劃時,一般是參考往年同期的疫苗數(shù)量做估算。但由于人口流動、氣候變化等因素,每年的實際接種情況都會有所差異,疫苗缺貨情況時有發(fā)生。若資源調配時間較長,就會影響及時接種,進而影響特定時間段和特定區(qū)域的接種率。

接種體驗差。疫苗接種雖不屬于疾病就醫(yī),但其流程與常規(guī)就醫(yī)相近,自然也難以避免“等待時間長”的痛點。加上部分社康指引不清晰,增加接種整體耗費時間,從而加重負面情緒,甚至引發(fā)投訴,這又會影響社康醫(yī)護的工作開展。

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安全意識欠缺。接種過程中,“安全”是非常重要的主題。社康醫(yī)護人員須在多環(huán)節(jié)確認接種人的身體狀況是否適合接種,核對接種類別。

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盡管“疫苗的安全性”是接種人(或家屬)最關注的話題之一,然而,公眾對“安全”的認知常局限于“貴的、進口的就安全”。在實際行動上,對接種安全的重視程度非常有限,包括不認可安全確認流程、不重視接種后留觀的重要性和未及時上報副反應,這又會對社康的工作開展造成一定阻礙。

“接種人每天的身體狀況都不一樣的,需要在接種前確認。有的民眾就不認可接種前體檢,認為自己清楚身體狀況,不需要多此一舉?!?——社康護士

“有個患者來打 HPV 第二針的時候說,自己打完第一針之后‘差點要死了’。我不知道是多嚴重,反正她就是這么說。但是她當時沒有告訴我們,也沒有去醫(yī)院看是不是過敏引起的,那我們就會建議她不要打第二針,因為不知道會不會再出現(xiàn)類似的情況。她后來就沒打了?!?——社康護士

4. 服務方向探討

收集了用戶的需求和痛點后,就是與項目組成員結合業(yè)務資源、能力優(yōu)勢、產品規(guī)劃、商業(yè)化需求等,思考服務方向的可能性。最終,我們形成了以下服務框架——通過線上接種服務和宏觀輔助決策平臺,優(yōu)化接種流程,輔助接種情況感知,助力宏觀調控與政策落實。

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其中,線上接種服務承接公眾科普、信息查詢、預約服務、接種引導和全流程追蹤功能,能夠根據接種人的年齡段,匹配對應的疫苗知識,對公眾進行持續(xù)科普。接種前,公眾可以在線上平臺查詢特定疫苗的庫存信息、過往的接種記錄和當前接種計劃,選擇接種時間、地點和疫苗種類。從預約開始到接種完成,線上服務提供全流程指引,包括接種前的飲食、作息注意事項、接種當日流程說明和接種后反饋問卷等。以線上接種服務作為中介,連接公眾和社康,有助于降低接種的時間成本和溝通成本,建立全流程追蹤路徑,讓公眾的接種需求更快傳達到社康和疾控。

同時,基于監(jiān)管政策實施效果和宏觀調控的需求,通過接種數(shù)據與宏觀輔助決策平臺的連通,可幫助相關部門快速了解區(qū)域接種情況,輔助資源調配和措施干預決策,落實及時接種、安全接種。

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宏觀輔助決策平臺

關于聯(lián)動的更多思考

醫(yī)療場景是多方聯(lián)動的,這種特殊性會影響用研的思考方式,也決定著設計時需考慮多方需求和協(xié)同共建。依托自身的技術、資源和優(yōu)勢,智慧醫(yī)療健康可以通過打通數(shù)據、拓展場景、共建生態(tài)等方式,為政府部門提供輔助,與行業(yè)機構共建服務,滿足社會公眾多樣化、多層次的醫(yī)療保健訴求,更好地解決問題。

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醫(yī)療行業(yè)的調研經驗探討

用戶研究是一個理解用戶和學習理解用戶的過程,最后,基于調研實踐,筆者嘗試總結了在醫(yī)療場景做調研的一些心得,在這里和大家分享。

1. 學知識,拿到打開專業(yè)領域大門的鑰匙

醫(yī)療是專業(yè)且嚴肅的領域,不了解基礎就醫(yī)環(huán)節(jié)和業(yè)務的相關知識,不僅會影響受訪者的初印象,也容易造成溝通障礙。因此,我們可以通過實地觀察、政策文件學習、參加行業(yè)會議或講座、專家訪談等方式,來豐富對行業(yè)的認知,更好地明確調研對象、調研方向和調研內容。

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2. 涉及隱私,需降低用戶的戒備心

健康是非常私密的個人信息,當訪談內容涉及健康狀況、疾病信息時,用戶容易產生抵觸心理,影響調研深度和獲取資料的真實性。在開展調研時,需要用合理的身份、在合適的場合進入,讓受訪者降低戒備心,更好地敞開心扉。同時,使用有技巧的話術,適當調整調研材料,也能讓交流進行得更輕松。

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3. 有同理心,結合情緒理解需求,探索機會點

當處在疾病場景,或論及患病經歷時,用戶可能出現(xiàn)焦慮、消極等反應,打亂調研節(jié)奏。但情緒并不是只會帶來負面影響,它也是我們挖掘機會點的重要參考因素。因此,用研人員可以在對話中多表現(xiàn)傾聽的態(tài)度,鼓勵受訪者表達情感,訴說對就醫(yī)流程的感受,獲取更細膩的材料。

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結語

在醫(yī)療這個專業(yè)領域里,我們一直在持續(xù)學習和探索?!奥?lián)動醫(yī)療”是理解用戶需求的指引,也影響著服務方向的思考方式。基于聯(lián)動性,用戶研究會繼續(xù)將多對象調研貫穿始終,呈現(xiàn)更系統(tǒng)、多維度的需求關系,與業(yè)務共同探討智慧醫(yī)療更豐富的可能性。

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文章來源:優(yōu)設  作者:騰訊設計

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深度解析需求可視化體系搭建 「KANO MODEL」

資深UI設計者

你是否在面試有中被問到,你設計的頁面需求是如何獲取的? 需求是如何聚焦篩選的?需求是如何做優(yōu)先級排期的?在互聯(lián)網產品的全生命周期里都會涉及到很多的需求。企業(yè)的CEO、甲方客戶,用戶調研各方得到的需求時常扎堆,就算是一個小功能也會有很多問題,呈分散式、零星式。


哪個需求對用戶來說最重要?用戶對我們的新功能是否滿意?我們究竟要先做哪些需求?在企業(yè)里,大多數(shù)時候項目排期內,我們都面臨著開發(fā)、設計、測試等人力資源有限的境地。用戶什么都想要,但是不可能所有功能都一起開發(fā)、上線。作為用戶體驗設計師或者高級UI設計師,我們有充分地理由掌握一個科學系統(tǒng)的方法可視化需求排期。到底有沒有一個科學的方法論把需求劃分優(yōu)先級,去說服你的老板、甲方、產品、技術和你自己?


廢話不多說 ,我們直接上干貨!



1. 什么是KANO模型?


維基百科對KANO模型的定義如下:

The Kano model is a theory for product development and customer satisfaction developed in the 1980s by Professor Noriaki Kano, which classifies customer preferences into five categories.

KANO 模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發(fā)明的對用戶需求分類和優(yōu)先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現(xiàn)了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。




2. 用戶滿意度與功能完善程度


“用戶滿意度”是用來衡量需求實現(xiàn)后,用戶的滿意程度。具體可以分為以下幾個等級。



“功能完善程度”是用來衡量某個功能被實現(xiàn)的程度。具體可以分為以下幾個等級。




3. 五種需求類型


通過“用戶滿意度”以及“功能完善程度”兩個維度,我們可以劃分五種不同類型的需求:


(M)基本型質量 —— Must-be Quality

(P)期望型質量 ——  Performance Quality

(A)興奮型質量 —— Attractive Quality

(I)無差異型質量 —— Indifferent Quality

(R)反向型質量 —— Reverse Quality



(1)必要型:產品必須要有的功能,屬于用戶的基本需求,即用戶的痛點。需求滿足時,用戶不會感到滿意;需求不滿足時,用戶會很不滿意;當投入達到一定程度時,不需要再過多的投入。

比如:我們生活中常見的必需品。手機要可以打電話,汽車需要能加速和剎車;微信的聊天功能、抖音的短視頻功能、百度的搜索功能等等一系列產品必須的功能。


(2)期望型:(線性增長)用戶希望有的功能,用戶在其他產品上使用過并養(yǎng)成了一定的用戶習慣后,作為期望的標準也希望產品能具備此功能。需求滿足時,用戶會感到很滿意;需求不滿足時,用戶會很不滿意;這類需求與用戶的期望契合度極高,需求實現(xiàn)程度越高,用戶的滿意度也越高。我們要集中投入。

比如:手機的儲存容量、續(xù)航能力越高,用戶的滿意度越高。當?shù)胤疹惿r外賣產品,騎手的實時定位以及距離送達時間就屬于期望型需求。但也隨著整體功能不斷完善也在慢慢從期望型需求轉化為基本需求。 


(3)興奮型:超出用戶預期的的功能。是產品差異化的亮點,如果沒有該功能,用戶的滿意度不會降低,但是如果有了該功能用戶的滿意度則會大大提升。能極大的提高用戶的滿意度,但是同時也要付出大量的研發(fā)成本。興奮型需求一般是目前市面上沒有的功能,用戶沒有接觸過,也沒有養(yǎng)成用戶習慣。

比如最近網易云音樂、QQ音樂等推出的一起聽功能,bilibili推出的一起看功能就屬于興奮型需求。早年間里第一次使用微信便捷的語音交流,第一次使用抖音等,會讓我們在初次使用時出乎我們的意料。


(4)無差別型:用戶不在意的功能,這類需求的有無對用戶來說無關痛癢,用戶并不關注。

在APP中一般為特定目的而產生的多余設計,如提醒你續(xù)費會員頁面,屬于引導消費。這類需求要避免投入過多,將精力轉移到其它類型的需求上面去。


(5)反向型:會引起用戶反感的功能,是指用戶不希望出現(xiàn)在產品或服務上的功能。出現(xiàn)時,用戶的滿意度不增反降。比如在進入一款APP時有四五個彈窗活動入口引導充值和誘導消費,需要逐個點擊關閉才能進入頁面,這類設計越多用戶的負面體驗就越強。


Tips:比如我們做一款手機,打電話功能是基本型需求。我們需要花費大量的時間去夯實這個功能,把它做的穩(wěn)定準確。如果一款手機打電話交流都有問題,而去花費大量精力去優(yōu)化它的拍照,視頻等功能。就是失去了一款手機最基本的使用。這與產品設計初期優(yōu)先考慮產品的可用性與易用性,是否能打中用戶痛點同理,先把精力集中做好基本型需求,而不是過度關注在產品設計細節(jié)等期望型、興奮性需求上。



4. Kano品質要素圖


根據前面“用戶滿意度”作為縱坐標,“功能完善程度”作為橫坐標得到這張Kano品質要素圖



Tips:在圖像中可以看到,魅力屬性和期望屬性是會慢慢發(fā)生變化的。魅力屬性會隨著時間推移、用戶習慣的養(yǎng)成、競品的影響等,慢慢轉化為期望屬性。一部分的期望屬性會隨著時間推移、用戶習慣的養(yǎng)成、操作流程的影響等,慢慢的轉化為基本型屬性。



5. 操作過程




Step 01 .明確需求


首先我們選擇要進行排序的需求。


在實際的工作場景中,我們往往在一個工作周期內可能同時會接到很多的需求。我們面臨項目時間緊,開發(fā)、設計人手資源有限的境況。我們首先就需要篩選出適合Kano模型的需求類型,才能更好的進行下面的評估過程。


我們的需求池中往往有著不同類別的需求,有的是需求是關系到最終用戶,有的需求是運營、管理層、甲方客戶。按照常規(guī)的需求類型大致可以分為這幾類:


(1)軟件問題(技術類):這類問題多為軟件BUG,這類問題通常涉及到我們的產品是否為用戶提供了良好的可用性(產品功能初期一般優(yōu)先考慮的是可用性和易用性)體驗,一般屬于基本型需求,因此屬于需要緊急處理的問題。


(2)用戶問題 (交互體驗類):這類問題多為交互體驗問題,例如用戶使用產品過程中出現(xiàn)的不知道如何使用某功能(沒有做功能引導、不符合用戶心智、學習成本高),或者某功能找不到在哪(功能個入口不清晰、信息入口層級過深)等類似問題。


(3)產品建議:這類問題基本上屬于期望型需求,例如用戶希望增加某某功能或在某個操作流程感到缺少什么功能。


(4)其他問題:Kano模型適合與最終用戶可以直接操作、感知、相關的需求。而不是針對于產品的運營人員、管理層、甲方客戶等的需求。



Tips:因為KANO模型只從用戶滿意度及功能完善程度這兩個維度出發(fā)去分析需求價值,所以并不適用于當價值衡量需考慮其他維度因素,如需要將戰(zhàn)略、商業(yè)收益納入考慮等等。



Step 02 .選擇用戶


選擇我們產品的目標用戶。


可以在問卷題目中增加條件篩選,在后續(xù)問卷收集后進行數(shù)據清洗。比如產品的目標用戶為18-36歲女性用戶,就可以在問卷中增加詢問年齡問題,在收集上來的數(shù)據結果中篩選掉這一部分非目標用戶數(shù)據。為我們下一步的問卷設計投放做準備。




Step 03 .問卷設計


針對第一步梳理后的需求集,進行正反向的發(fā)散。KANO問卷每一個功能或需求問題是由正向和負向兩個子問題構成,分別是用戶在具備或不具備某項功能做出的反應。問題選項按照:非常喜歡、理所當然、無所謂、勉強接受、很不喜歡,進行評定。


對此我們問用戶3個問題:


(1)正向問題:

如果我們增加【功能1】,你的感受是?


(2)反向問題

如果我們不增加【功能1】,你的感受是?


(3)重要程度

【功能1】對你來說有多重要?



Tips:在實際調研中,產品具有某個功能,大部分人不會表示“不喜歡”或“無可奈何”?!盁o所謂”一般是態(tài)度的下線,即很少會有人會覺得“很不喜歡”或“勉強接受”。所以在問卷設計階段為了提高用戶填表的效率,在選項設定中正反向只設定3個選項。




可以采用定量調研的方式,使用“問卷星”設置好問題發(fā)在產品用戶交流群中或私域流量群中。



Tips:

  1. 如何向用戶提問,如何收集用戶的回答將直接影響到需求排序的結果。這一步非常重要。

  2. 提醒用戶正反問題之間的區(qū)別,注意強調“增加”還是“不增加”,防止用戶看錯題意。

  3. 在實際題目設置中,當功能數(shù)量比較多(大于5個時),有比較接近類似的,建議對用戶進行分組,每個用戶最多回答5個功能點,且盡量是區(qū)分度大的功能點。

  4. 有時需要對功能進行解釋,確保用戶能夠理解。



Step 04 .數(shù)據清洗分類


調研后需要對數(shù)據進行清洗,處理掉一些用戶亂填或錯誤的數(shù)據。比如所有題目都選一樣和一些可疑結果的數(shù)據。



Step 05 .結果分析


(1)需求類型參照表


基于收集的問卷量化的結果,進行需求分類分析。每組正反向問題的排列組合一共是25種,得到需求類型參照表。這張表格中,將重點關注正向的回答(即 > 0 的部分),這樣我們可以幫把注意力放在最重要的正向需求上面。(避免關注到“具備功能時”用戶覺得“勉強接受”和“很不喜歡”的需求上)




Tips:Q:代表可疑結果。對于一個功能的提供與否,用戶都表現(xiàn)出了很喜歡或者很不喜歡這種自相矛盾的情況。所以,這樣的結果在最終統(tǒng)計時,一般都需要排除掉。


(2)需求排序


需求優(yōu)先級排序為:基本型 > 期望型 > 興奮型 > 無差別型 > 反向型 



在需求數(shù)量不是很多只需確認需求分類時,到這里就可以結束了。只需要基于以上結果進行統(tǒng)計,根據少數(shù)服從大多數(shù)的邏輯,最多比例的屬性作為統(tǒng)計后的結果,即該需求分類。


比如:【功能1】最后收集數(shù)據為,基本型42、期望型28、興奮型0、無差異型7,【功能1】為基本型需求。再根據需求排序確定優(yōu)先級。



如果涉及到較多需求,或者同類型需求有多個需要優(yōu)先級排序時,你還需進行下一步。


(3)better-worse系數(shù)


我們引入better-worse系數(shù)的概念,表示某功能可以增加滿意或者消除不喜歡的影響程度。


Better系數(shù)=(期望數(shù)+興奮數(shù))/(期望數(shù)+興奮數(shù)+基本數(shù)+無差異數(shù))

= (P+A)/(P+A+M+I)


Worse系數(shù)=  -1 *(期望數(shù)+必備數(shù))/(期望數(shù)+興奮數(shù)+基本數(shù)+無差異數(shù))

= -1 *(P+M)/(P+A+M+I)


Bette系數(shù),可以簡單理解為滿意系數(shù),代表如果產品提供某種功能,用戶滿意度會提升。Better值越大/越接近1,則表示用戶滿意度提升的效果會越強。


Worse系數(shù),可以簡單理解為不滿意系數(shù),Worse的數(shù)值通常為負,代表產品如果不提供某種功能或服務,用戶滿意度會降低。其絕對值越接近1,則表示對用戶不滿意度的影響最大。



(4)結果可視化


1. 橫坐標為Better系數(shù),縱坐標為Worse系數(shù)絕對值。根據實際得到結果將最大值均分依次放入兩個坐標軸上。



2. 分別計算Better系數(shù)平均值、Worser系數(shù)絕對值平均值,將其作為參考警戒線加入圖表中。



3. 將各個需求的對應的Better系數(shù)值、Worser系數(shù)絕對值放入圖像內。



4. 我們將根據需求的重要性,來調整上圖中點的大小。這時我們引入功能重要程度概念(在前文問卷問題中有提到),這里可以量化功能需求的重要程度,從“不重要”到“非常重要”,1到9分依次可對應需求點的直徑大小,比如“非常重要”點為90px直徑的圓,可根據具體情況靈活運用。




5. 根據需求優(yōu)先級排序為:基本型 > 期望型 > 興奮型 > 無差別型 > 反向型 。同一需求類型再根據重要程度二次排序。


6. 至此各個功能需求優(yōu)先級排序一目了然。



6. 總結回顧


最后,我以“呱呱生鮮”產品為例子回顧整個Kano模型可視化需求的流程。



Step 01 .明確需求


這次我們有10個需求需要做需求可視化。分別為:


Q1:在點擊訂單結算后提供優(yōu)惠換購功能;

Q2:詢問上次購買訂單是否滿意反饋彈窗;

Q3:會員每日可領取免費菜功能;

Q4:進入APP提醒不在常用定位地址功能;

Q5:商品詳情頁面菜品推薦做法功能;

Q6:有辣味的商品圖片提醒辣度指數(shù);

Q7:商品詳情頁面菜品直播功能;

Q8:商品列表顯示菜品榜單排名參數(shù);

Q9:購物車結算提示可以免費領取小蔥;

Q10:猜你喜歡你的常購清單功能;


因為KANO模型只從用戶滿意度及功能完善程度這兩個維度出發(fā)去分析需求價值,以上10個需求功能均為用戶可直接感知。符合Kano模型條件。




Step 02 .選擇用戶


選擇產品的目標用戶進行問卷投放。



Step 03 .問卷設計


對此我們問用戶3個問題:


(1)正向問題:

如果我們增加【功能1】,你的感受是?


(2)反向問題

如果我們不增加【功能1】,你的感受是?


(3)重要程度

【功能1】對你來說有多重要?



使用“問卷星”設置好問卷問題投放在產品用戶交流群中或私域流量中。




Step 04 .數(shù)據清洗并分類


對調研后收集上來的數(shù)據進行數(shù)據清洗,處理掉一些用戶亂填或錯誤的數(shù)據。比如所有題目都選一樣和一些可疑結果的數(shù)據。




Step 05 .結果分析


(1)基于收集的問卷量化結果,對照需求類型參照表,進行需求分類分析。


(2)結合需求優(yōu)先級排序:基本型 > 期望型 > 興奮型 > 無差別型 > 反向型 。


(3)計算better-worse系數(shù),計算Better系數(shù)平均值、Worser系數(shù)絕對值平均值,將其作為參考警戒線加入圖表中。


(4)將各個需求的對應的Better系數(shù)值、Worser系數(shù)絕對值放入圖像內。


(5)我們將根據需求的重要性,來調整上圖中點的大小。


(6)得到最終的需求可視化排期圖,至此各個功能需求優(yōu)先級排序一目了然。




7. 寫在最后


我們設計師需要在自我能力范圍內,不斷提升為企業(yè)團隊服務,增加自己對內話語權以及對外影響力。成為自我驅動高級體驗設計師。在工作中也需要對需求做一個設計價值和優(yōu)先級的排序,搭建需求可視化體系。對不同的需求進行品質類型劃分,列出屬于自己排出的需求列表,在更有價值的需求上花費更多的時間精益求精。

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文章來源:站酷  作者:JI_Design 

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頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

ui設計分享達人

桌面和大屏幕上導航欄要怎么設計其實是一個經常被拿來探討的問題,如今這也是 B 端設計中繞不開的一個設計問題。Jennifer Rose Kingsburg 曾經有針對網頁的三級菜單導航進行過一份研究,結論是在左側設置導航好處多多。此外還有很多類似的研究,你可以在這里看到很多相關研究的摘要。值得注意的是,這些研究大都是 2017年之前的研究成果,而如今很多設計范式發(fā)生了變化。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

1、左側導航更容易瀏覽

Eyetrac?荷蘭國際集團的研究表明,用戶習慣于使用 F 式的瀏覽路徑,這使得左側導航在一般情況下有著相對更強的可用性,它不需要用戶視線上的查找,因為用戶會下意識注意到它們的存在。

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2、頂部導航更加節(jié)省空間

如果我們經常使用筆記本電腦來瀏覽頁面,會很容易注意到不同的導航模塊對于頁面空間的占用比例,左側導航所占用的頁面控件通常是同樣內容量的頂部導航的占用空間的3倍,因為縱向的側邊欄導航需要考慮到橫向的標題占用空間,再加上搜索等功能模塊的加入,這種空間占用就成了不可避免的結果。即使左側的菜單欄可以折疊,這種處理方法也不總是有效的,因為這可能會隱藏相關條目的標簽信息,降低了導航的可用性。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

3、側邊導航更容易縮放和收納

也正是左側導航本身的排版邏輯,它通??梢燥@示比頂部導航多一倍的條目內容,如果你的信息架構本身涉及到的一級菜單條目較多的時候,采用左側邊欄導航是明顯更合理的選擇,而且這種導航非常適合隨著時間推移逐漸增加條目的需求。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

4、側邊導航支持定制化導航結構

側邊導航本身雖然占用的空間更大,但是它也有著更多的空間根據需求來定制各種不同的需求,相比于頂部導航,側邊導航甚至可以直接將分層的二級菜單直接展現(xiàn)出來,就像 Outlook 的側邊欄和 Slack 的側邊欄導航。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

5、側邊欄更和桌面端系統(tǒng)更一致

你會注意到 macOS 和 Windows 操作系統(tǒng)當中,系統(tǒng)默認的用戶界面大都采用了靈活的側邊欄導航設計,很多 web 應用也是如此,它們會將頂部空間留給系統(tǒng)默認的菜單模塊。采用側邊欄導航的 UI 界面可以和操作系統(tǒng)的邏輯保持一致。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

6、懸停激活下級菜單在頂部導航中更好用

懸停激活抽屜式下拉菜單的設計在頂部導航當中是非常自然的,但是在側邊欄導航當中,這種設計可能會在一定程度上遮擋住下級菜單,如果使用在旁邊展開的方式,可能會占用大量的空間,總而言之,它更貼合頂部導航的交互模式。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

7、頂部導航欄適合做超級菜單

頂部導航正是因為和懸停出發(fā)下級菜單的功能很搭,所以很多電商和大型網站上會使用它來呈現(xiàn)條目眾多的超級菜單。它是用來一次容納超多條目的下級菜單的有效方式,這種布局也為產品展示和廣告留出了足夠多的空間。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

8、盡量避免重設計時改變導航模式

如果一種導航模式看起來不夠好用,那么是否要借助重設計的機會,切換到另外一種模式呢?根據 Jira 的用戶測試,95% 的早期用戶對于這種情況會感到非常迷惑,即使是再小的導航功能修改都可能直接影響到大量用戶的日常使用,因此不管哪種導航模式,一旦選定,盡量不要改變。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

9、不論哪種導航欄都面臨響應式設計的挑戰(zhàn)

對于沒有太多條目的頂部導航,在移動端上依然可以直接在頂部呈現(xiàn),不過如果太多了就需要使用漢堡菜單來承載,或者切換為垂直的側邊欄導航。而側邊欄導航在移動端上相對好一點,因為導航模式本身是一致的,但是有限的空間內如何呈現(xiàn)大量的導航條目同樣存在挑戰(zhàn)。

頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

結論:用哪種導航欄取決于需求

頂部導航:占用空間小,在頁面的位置最為顯著,涉及條目不多的時候效果非常好。對于層次結構簡單的中小型網站,頂部導航還是很好用的,對于層級較少但是二級條目特別多的超級導航,頂部導航也是不二選擇。

側邊導航:側邊導航支持一級條目較多且層級較多的導航需求,擴展性良好,對于復雜的產品和自定義需求較多的產品、涉及到管理功能、 桌面級產品、 都適合使用側邊導航。

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文章來源:優(yōu)設  作者:Taras Bakusevych

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